Антуанетта Лафарж
Антуанетта Лафарж | |
---|---|
Национальность | Американский |
Альма-матер | Гарвардский университет Школа визуальных искусств |
Известный | Новое медиа-искусство |
Антуанетта Лафарж — художница и писательница новых медиа, известная своей работой над перформансами смешанной реальности и проектами, исследующими сочетание визуального искусства и художественной литературы.
Биография
[ редактировать ]Лафарж получила степень магистра искусств в области компьютерного искусства в Школе визуальных искусств в Нью-Йорке в 1995 году и степень бакалавра гуманитарных наук в Гарвардском университете . В 1980–1981 годах она также некоторое время посещала Институт искусств Сан-Франциско, где училась у Джима Помроя , Джека Фултона и Роберта Колескотта . В Гарвардском университете она защитила диссертацию « Пруст и функция метафоры» .
Она праправнучка американского художника Джона Ла Фаржа .
Она является членом Ассоциации искусств колледжей с 1996 года и членом галереи SITE в Лос-Анджелесе с 1989 по 1991 год. В настоящее время она является профессором цифровых медиа в Калифорнийском университете в Ирвине , а ранее преподавала в Школе искусств. Visual Arts, Нью-Йорк, по программе MFA «Компьютерное искусство» и по программе MFA «Фотография и сопутствующие медиа» (1995–1999). [ 1 ]
Работа
[ редактировать ]В 1994 году Лафарж основал компанию Plaintext Players . [ 2 ] группа интернет-исполнителей, которая начала создавать оригинальные произведения еще в эпоху Интернета . [ 3 ] [ 4 ] Первоначально игроки с открытым текстом работали исключительно в текстовых виртуальных средах, таких как MOO , создавая направленные киберформации или «сетевые провы». [ 5 ] доступным для просмотра как онлайн-аудитории, так и посетителям в реальных пространствах, где выступления рассматривались как проекции. Эти импровизационные произведения были своего рода «виртуальным водевилем», в котором границы между исполнителями и зрителями были плавными и нестабильными, что позволяло осуществлять весьма кинетические и абсурдистские взаимодействия. [ 6 ] Лафарж выступал в качестве «цифрового режиссера» многих из этих спектаклей, направляя их в реальном времени. [ 7 ] За первой серией, «Рождество» (1994–95), последовало несколько других, в том числе «Маленький Гамлет» (1995), «Город сточных канавок» (1995), «Кампания Кандида» (1996), составившая одну из самых обширных серий. произведения ранних выступлений в киберпространстве. [ 8 ]
Начиная с конца 1990-х годов, Лафарж и Plaintext Players работали с театральным режиссером Робертом Алленом над несколькими телематическими смешанной реальности перформансами , включая «Римский форум» (2000), «Римский форум» (2003) и «Демотик» (2004/2006). Постоянной темой в этих работах является борьба людей за то, чтобы примириться со связью истории, политики, мифотворчества и средств массовой информации. Например, два проекта «Римского форума» внимательно рассмотрели современную президентскую политику глазами 2000-летних граждан Римской империи, а Демотик исследовал множество голосов, которые борются за то, чтобы быть услышанными внутри американского государства. [ 9 ] Демотика обобщена в Наррабасе. [ 10 ] Лафарж и Аллен придумали термин «медиакомедия», чтобы описать сочетание политической комедии с спектаклями, насыщенными средствами массовой информации. [ 11 ]
Другие перформансы и инсталляции Лафаржа включают «Чтение Франкенштейна» (2003, с режиссером Энни Луи), «Игра в восторг» (2008, с Робертом Алленом), «Палачи тоже умирают » (2010, с Робертом Алленом), «Галилей в Америке» (2011, с Робертом Алленом). ), а «Дальний путь следует за функцией» (2012, с Урсулой Эндлихер и Робертом Алленом). Игра в Восторг образовалась из двух связанных видеоинсталляций, которые продолжили тему оригинальной работы, посвященную сознательному размышлению об игровом мире, в котором два геймера проводят бета-тестирование игры о Восторге. [ 12 ] Постоянной темой в этих работах является борьба людей за то, чтобы примириться со связью истории, политики, мифотворчества и средств массовой информации. Она работала с режиссером-перформансом Ким Вейльд , художником-оформителем Адрианной Ворцель , звукорежиссером Кукой Эстевес, писательницей Аидой Кроал и многими другими театральными художниками, перформерами и программистами.
Лафарж также был одним из кураторов двух очень первых выставок компьютерных игр в США: выставки SHIFT-CTRL 2000 года: компьютеры, игры и искусство и ALT+CTRL 2004 года : фестиваля независимых и альтернативных игр , последняя из которых была поддержана грантом. из Национального фонда искусств . Оба были созданы Центром искусства и технологий Билла при Калифорнийском университете в Ирвине. В своем эссе-каталоге выставки «WinSide Out» Лафарж прослеживает, как исторические связи между искусством и играми укрепились в компьютерную эпоху под действием различных сил, которые продвигали «культуру участия со стороны игроков». [ 13 ] [ 14 ]
Еще одной сферой интересов Лафарж была подделка документов, и в 1991 году она основала Музей подделок — концептуальный арт-проект, исследующий табу, окружающий подделку. [ 15 ]
Сочинения Лафаржа варьируются от эссе о новых медиа, перформансах, играх и художественном искусстве до сценариев перформансов и художественной литературы. С 1990 года Лафарж является сотрудником Института культурных исследований , некоммерческой организации со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, для которой она разработала несколько книг, в том числе «Слепое пятно Бенджамина» (2001) и «Глаз Батая» (1997).
Избранные публикации
[ редактировать ]Книги
[ редактировать ]- Жало в хвосте: искусство, мистификация и провокация . ДоппельХаус Пресс, 2021.
- Луиза Бригам и ранняя история устойчивого дизайна мебели . Пэлгрейв Макмиллан, 2019.
- Энциклопедия обезьян В. ИСИ Пресс, 2019.
Эссе
[ редактировать ]- «Живой в настоящем»: Экфрасис в произведениях Филипа К. Дика и Уильяма Гибсона». Журнал научной фантастики MOSF 2: 1 (сентябрь 2017 г.).
- «Псевдопространство: эксперименты с аватаризмом и телематическими характеристиками в социальных сетях». В книге «Археология и поэтика социальных сетей » Джуди Маллой, изд. МИТ Пресс, 2016.
- «Обман как импровизация: живая фантастика». В Оксфордском справочнике по критическим исследованиям импровизации Джорджа Льюиса и Бена Пикута, ред. Издательство Оксфордского университета. 2013 (онлайн); 2016 (печать).
- «Социальные прокси и аватары реального мира: подражание как способ капиталистического производства». Арт-журнал 73:4 (зима 2014).
- «Отрывки из чтения Франкенштейна : Мэри Шелли как ученый по искусственной жизни 21 века». С Энни Луи. Ада: журнал гендера, новых медиа и технологий , осень 2013 г.
- « Айсбергфрейштадт: Вымышленное и возвышенное». Ежеквартальный журнал Visual Communication 16.4 (2009): 210–241.
- «Все, что не слышно: жизнь Артуро Отта». ICI Press: В поисках Зебальда , 2007.
- «Медитация о виртуальной кинестезии». С Робертом Алленом. Расширения: Интернет-журнал воплощенных технологий , том. 3 (весна 2007 г.).
- «Медиа Коммедиа». С Робертом Алленом. Леонардо 38:3, 2005.
- «25 положений об искусстве сетевых миров». Антология искусства , изд. Йохен Герц. Брауншвейгская школа искусств, Германия (март 2002 г.).
- «Марсель Дюшан и Музей подделок». Tout-Fait: Интернет-журнал исследований Марселя Дюшана 2:4 (январь 2002 г.).
- «SHIFT-CTRL». С Робертом Нидеффером. Леонардо 35.1 (2002): 5–13.
- «WinSide Out: Введение в конвергенцию компьютеров, игр и искусства». Центр Билла, Калифорнийский университет, Ирвин, 2000 г.
- «Бородатая дама и бритый мужчина: Мона Лиза, знакомьтесь, Мона/Лео». Леонардо (1996).
- «Мир волнующий и неправильный: театральная импровизация в Интернете». Леонардо (1995).
- «Цилекс». Проводной 2:4 (1994).
Ссылки
[ редактировать ]- ↑ Резюме Антуанетты Лафарж.
- ^ «Сайт Plaintext Players» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 г. Проверено 28 апреля 2010 г.
- ^ Сант, Тони. «Театральное представление в Интернете: как далеко мы продвинулись со времен Хэмнета?». Международный журнал исполнительских искусств и цифровых медиа 9.2 (2013): 247-259.
- ^ Зальц, Дэвид З. «Цифровые литературные исследования: производительность и взаимодействие». Компаньон по цифровым литературным исследованиям (2013): 336–348.
- ^ Виттиг, Роберт Гарднер. «Сетевое повествование об импровизации (Netprov) и история грации, остроумия и обаяния». Бергенский открытый исследовательский архив, (2011).
- ^ Гудив, Тирза Николс. «Предчувствие Гудини: виртуальность и водевиль в Интернете». Леонардо , 30:5, 1997.
- ^ Коркоран, Марлена. «Жизнь и смерть в цифровом мире игроков с открытым текстом». Леонардо 32,5 (1999): 359–364.
- ^ Данет, Бренда. Cyberpl@y: Общение в Интернете . Оксфорд, Англия: Berg Publishers, 2001.
- ^ Фарли, Кэтрин. «Проект DuSable: стратегии гипертекстового повествования в живом исполнении». Электронный альманах Леонардо 13 (2005).
- ^ Лафарж, Антионетта (21 ноября 2022 г.). «Авторское программное обеспечение: демотическое» . Наррабасе . Проверено 21 ноября 2022 г.
- ^ Питман, Тея и Клэр Тейлор. Латиноамериканская идентичность в онлайн-культурном производстве . том. 11. Рутледж, 2013.
- ^ Пол, Кристиана. Масштабируемые отношения: игра в мире(ах) . 2009.
- ^ Поремба, Синди. «Переделка мечты друг друга: авторы игроков в цифровых играх». Фестиваль новых форм '03 , Канада (2003).
- ^ Харрисс, Харриет. «Людическая архитектура: игривые инструменты для участия в пространственном дизайне». Принципы и практика проектирования: Международный журнал 4.5 (2010).
- ^ Нельсон, Кэтрин. «Галерея грабежей»