Моддинг видеоигр
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Моддинг видеоигры (сокращение от «модификация») — это процесс изменения игроками или поклонниками одного или нескольких аспектов видеоигры . [ 1 ] например, как он выглядит или ведет себя, и является поддисциплиной общего моддинга . Модификации могут варьироваться от небольших изменений и доработок до полной перестройки и могут повысить ценность воспроизведения и интерес к игре.
Модификацию игры также можно понимать как поиск и установку модов в игру игрока. [ 2 ] но изменение уже существующих настроек и предпочтений на самом деле не является моддингом. [ 1 ]
Модификации, возможно, становятся все более важным фактором коммерческого успеха некоторых игр, поскольку они добавляют глубины оригинальной работе. [ 3 ] и может быть как развлечением для игроков, играющих в моды, так и средством самовыражения для разработчиков модов. [ 4 ]
Люди могут стать поклонниками определенных модов, а также поклонниками игры, для которой они созданы, например, запрашивая функции и изменения для этих модов. [ 4 ] В тех случаях, когда моды очень популярны, игрокам, возможно, придется уточнить, что они имеют в виду немодифицированную игру, когда говорят об игре. термин «ваниль» Для обозначения этого различия часто используется . «Ванильный Майнкрафт », например, относится к оригинальной немодифицированной игре.
Еще в 1980-х годах моды для видеоигр также использовались исключительно с целью создания искусства, а не реальной игры. Это может включать запись внутриигровых действий в виде фильма, а также попытки воспроизвести реальные области внутри игры без учета игровой ценности. Это привело к росту художественных модификаций видеоигр , а также машинимы и демосцены .
Для популярных игр могут быть созданы десятки тысяч модов. [ 5 ]
Разработка
[ редактировать ]Многие моды не публикуются для игрового сообщества их создателями. [ 1 ] Некоторые из них очень ограничены и включают лишь некоторые изменения игрового процесса или даже другой экран загрузки, в то время как другие представляют собой полную конверсию и могут значительно изменять контент и игровой процесс . Некоторые моды становятся очень популярными и превращаются в отдельные игры, при этом права покупаются и превращаются в официальную модификацию или, в некоторых случаях, в отдельную игру, для запуска которой не требуется оригинальная игра.
Для создания мода необходимы технические и социальные навыки. [ 3 ] Группа разработчиков модов может объединиться, чтобы сформировать «команду модов».
Doom (1993) была первой игрой, в которой появилось большое сообщество моддеров. [ 6 ] В обмен на техническую основу для модификаций Software настояла на том, чтобы моды работали только с розничной версией игры (а не с демо-версией), что вызвало уважение у моддеров и привело к увеличению Doom id продаж . Еще одним фактором популярности моддинга Doom стала растущая популярность Интернета , что позволило сформировать сообщества моддеров. [ 7 ] Моды для Quake (1996), такие как « Capture the Flag » и «Team Fortress», стали стандартными функциями в более поздних играх жанра шутеров. [ 6 ] Хотя шутеры от первого лица являются популярными играми для модификаций, [ 7 ] Жанр виртуальных питомцев с такими играми, как Petz (1995) и Creatures (1996), способствовал развитию молодых моддеров, особенно девочек. [ 8 ]
Постоянной тенденцией среди модов для видеоигр является создание пользовательских скинов и/или моделей персонажей, заменяющих стандартные, поставляемые с игрой, наиболее популярными из которых являются мем- моды, такие как моды Карла Джонсона из Grand Theft Auto: San. Андреас и Томас Паровозик , [ 9 ] хотя по крайней мере один моддер получил судебный иск от Томаса владельца прав на франшизу Mattel за несанкционированное использование интеллектуальной собственности Thomas the Tank Engine в моде The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 10 ]
Инструменты
[ редактировать ]Инструменты для модостроения — это разнообразные конструкторы для создания модов для игры. Ранними коммерческими инструментами для создания модов были Boulder Dash Construction Kit (1986) и The Bard's Tale Construction Set (1991), которые позволяли пользователям создавать игровые дизайны из этих серий. Гораздо более успешным среди ранних инструментов для создания модов была игра Forgotten Realms: Unlimited Adventures от Strategic Simulations, Inc. 1992 года , которая позволяла пользователям создавать игры на основе игрового мира, который был запущен вместе с игрой Pool of Radiance .
К середине 1990-х годов инструменты для моддинга обычно предлагались вместе с компьютерными играми. [ 11 ] и к началу 2000-х годов игра, выпущенная без инструментов для моддинга, считалась более заслуживающей внимания в обзоре, чем та, которая это сделала. [ 12 ] Maxis выпустила инструменты для моддинга The Sims (2000) до самой игры, в результате чего при запуске стал доступен набор созданных фанатами модов. [ 7 ] Рекламная кампания Neverwinter Nights (2002) была сосредоточена на входящем в комплект наборе инструментов Aurora . [ 7 ] Редактор мира для Warcraft III (2002) позволял создавать для игры множество пользовательских сценариев или карт, таких как ряд карт Tower Defense и многопользовательских онлайн-карт боевых арен , наиболее заметной из которых была Defense of the Ancients . [ 13 ] [ 14 ] Предоставление инструментов по-прежнему рассматривается как наиболее практичный способ, с помощью которого компания может сообщить фанатам, что ее игра открыта для моддинга. [ 15 ] Поклонники также могут использовать и создавать программные инструменты с открытым исходным кодом для моддинга игр. [ 16 ] Ожидается, что генеративный ИИ облегчит разработку хобби-проектов. [ 17 ] особенно с такими активами, как текстуры и диалоги, хотя это также привело к этическим проблемам при его использовании, особенно с актерами озвучивания, которые выразили обеспокоенность по поводу клонирования голосов их персонажей без их согласия. [ 18 ] [ 19 ]
Существуют также бесплатные инструменты доставки контента, которые упрощают игру в моды. Они помогают управлять загрузками, обновлениями и установкой модов, чтобы позволить играть людям, которые менее технически грамотны. позволяет пользователю легко загружать и устанавливать моды в поддерживаемые игры. Steam Workshop Например, сервис [ 20 ]
Поддержка модификаций игры
[ редактировать ]Потенциал изменений в игре для конечных пользователей сильно различается, хотя он может мало коррелировать с количеством и качеством модов, созданных для игры.
Как правило, в наиболее удобных для модификации играх переменные игрового процесса определяются в текстовых файлах или файлах других непатентованных форматов. [ 21 ] (например, в серии Civilization можно было изменять скорость движения по дорогам и многие другие факторы) и иметь графику стандартного формата, например растровые изображения . [ 21 ] Издатели также могут определять удобство использования модов по тому, как доступны важные исходные файлы, например, графические ресурсы Doom отделены от основной программы, что позволяет делиться ими и изменять их. [ 7 ]
Игры получают разную поддержку модификаций со стороны издателей, но для их создания часто требуется дорогостоящее профессиональное программное обеспечение. Одним из таких примеров является Homeworld 2 требуется программа Maya (2003 г.), в котором для создания новых внутриигровых объектов . Однако существуют бесплатные версии Maya и другого продвинутого программного обеспечения для моделирования. Существуют также бесплатные программы моделирования с открытым исходным кодом (например, Blender ), которые также можно использовать.
Для продвинутых модов, таких как Desert Combat , которые представляют собой полную конверсию, для создания оригинального контента требуется сложное программное обеспечение для моделирования и текстурирования. Продвинутые моды могут соперничать по сложности и трудоемкости создания оригинального игрового контента (за исключением самого движка), делая разницу в простоте моддинга небольшой по сравнению с общим объемом необходимой работы. Наличие движка, в который, например, легко импортировать модели, мало поможет при проведении исследований, моделировании и создании фотореалистичной текстуры для игрового предмета. В результате другие характеристики игры, такие как ее популярность и возможности, оказывают доминирующее влияние на количество модов, созданных для игры пользователями.
Игра, допускающая модификацию, называется «модифицируемой». The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 г.), а также ее предшественники Morrowind (2002 г.) и Oblivion (2006 г.) являются примерами игр с широкими возможностями модификаций, официальный редактор которых доступен для загрузки у разработчика. Daggerfall (1996) было гораздо менее модифицируемым, но некоторые люди, тем не менее, выпустили свои собственные модификации. Некоторые модификации, такие как Gunslingers Academy, намеренно сделали игру более модифицируемой, добавив поддержку сценариев или экспортировав базовый код. Supreme Commander (2007) позиционировался как «самая настраиваемая игра за всю историю» и, как таковая, включал в себя менеджер модов, который позволял создавать модульные модификации, включая несколько модов одновременно.
В настоящее время перед игровой индустрией стоит вопрос о том, насколько она должна учитывать вклад игроков в создание нового материала для игры или мод-сообществ как часть их структуры внутри игры. Некоторые компании-разработчики программного обеспечения открыто принимают и даже поощряют такие сообщества. Другие, однако, решили поместить свои игры под строгий режим авторского права или интеллектуальной собственности (IPR) и закрыть сайты, которые, по их мнению, нарушают их право собственности на игру. [ 22 ]
Проблемы с переносимостью
[ редактировать ]Для кроссплатформенных игр моды, написанные для версии Windows, не всегда были совместимы с Mac OS X и/или Linux портами игры для . Во многом это связано с заботой издателя о приоритете портирования самой основной игры, когда выделение ресурсов для исправления портирования функций, специфичных для мода, может быть нерентабельным для меньшей доли рынка альтернативных платформ. Например, в Battlefield 1942 , портированной Aspyr для Mac OS X, до патча 1.61D были проблемы с доступом к файлам, специфичные для модов. Unreal Tournament 2004 не имеет работающего меню модов сообщества для версии Mac OS X и до патча 3369 имел графическую несовместимость с несколькими модами, такими как Red Orchestra и Metaball .
Кроме того, моды, скомпилированные в библиотеки для конкретной платформы, такие как Doom 3 , часто создаются только для платформы Windows, что приводит к отсутствию кросс-платформенной совместимости, даже если базовая игра очень портативна. По той же причине инструменты разработки модов часто доступны только на платформе Windows. Инструмент Doom 3 Radiant от id Software и Epic Games от UnrealEd являются примерами этого.
Команды разработчиков модификаций, которым не хватает ресурсов или ноу-хау для разработки своих модов для альтернативных платформ, иногда передают свой код и художественные ресурсы отдельным лицам или группам, которые могут портировать мод.
Сайт специалиста по модам для Mac, Macologies , создал программы запуска и установки с графическим интерфейсом для многих модов UT2004, а также решил проблемы кросс-платформенного преобразования модов для других игр.
Непредвиденные последствия или преимущества моддинга
[ редактировать ]В январе 2005 года сообщалось, что в The Sims 2 (2004) модификации, изменившие поведение предметов и игры, неожиданно передавались другим игрокам через функцию обмена на официальном сайте , что приводило к изменению поведения игры без предварительного предупреждения. [ 23 ]
После инцидента с модом «Hot Coffee» представители индустрии начали призывать лучше контролировать моддеров. [ 6 ] Существует обеспокоенность по поводу модов, показывающих наготу , и Bethesda не разрешает загружать моды с таким содержанием на свой веб-сайт. Nexus позволяет использовать моды, которые допускают наготу, если нагота не присутствует в изображении предварительного просмотра. Одним из самых популярных модов этого типа является Caliente's Beautiful Bodies Edition, который позволяет модифицировать тело в Skyrim и Fallout 4 от Bethesda и был скачан не менее 8,2 миллиона раз. [ 24 ]
В 2015 году участники фан-сайта Grand Theft Auto GTAForums сообщили о случаях распространения вредоносного ПО через модификации, написанные для Grand Theft Auto V. [ 25 ] [ 26 ] Две из рассматриваемых модификаций, а именно «Angry Planes» и «No Clip», поставлялись с кодом для загрузки инструмента удаленного доступа и кейлоггером для кражи Facebook и Steam . учетных данных учетных записей [ 27 ] С тех пор рассматриваемые модификации были изъяты из обращения, а затронутым игрокам было рекомендовано сменить пароли своих учетных записей в социальных сетях и вылечить свои компьютеры.
Национальное агентство по борьбе с преступностью Великобритании указало, что моддинг может стать для некоторых людей путем к киберпреступности. [ 28 ]
Мотивы моддеров
[ редактировать ]Интернет Web предоставляет недорогую среду для продвижения и распространения контента, созданного пользователями, например модов, — аспект, широко известный как 2.0 . Моддинг видеоигр описывался как ремикс игр и поэтому может рассматриваться как часть культуры ремиксов , описанной Лоуренсом Лессигом . [ 29 ] или как преемник игривой хакерской культуры , создавшей первые видеоигры. [ 12 ]
Моды могут быть как полезными для игроков, так и средством самовыражения. [ 4 ] Олли Сотамаа выделил три мотивации для фанатов создания модов: обновить игру, выразить себя и войти в индустрию видеоигр . [ 4 ] Было отмечено, что эти мотивы включают в себя внутренние и внешние мотивы . [ 30 ] Пур предполагает, что стать профессионалом не является основной мотивацией моддеров, отмечая, что у них, как правило, сильное чувство общности, и что моддеры старшего возраста, которые, возможно, уже сделали карьеру, менее мотивированы возможностью стать профессионалами, чем более молодые моддеры. [ 1 ]
История
[ редактировать ]Одной из первых игр, поддерживающих пользовательские модификации в готовом виде, была Lode Runner (1983), которая включала редактор уровней , в котором пользователи могли создавать и сохранять уровни, чтобы делиться ими с другими игроками на одном компьютере. [ 31 ]
id Software (1992) от Wolfenstein 3D , один из первых шутеров от первого лица , был выпущен в форме, которая не предполагала, что пользователи смогут модифицировать игру, но пользователи смогли найти способы манипулировать файлами игры. после поиска в них местоположений данных для создания собственных уровней и графики. По этой причине, когда id разрабатывала свою следующую игру, Doom , они намеренно отделили игровой движок и другие аспекты, связанные с работой игры, от игровых уровней и графики, поместив их в файл WAD, «WAD» — сокращение от «Where's All the Данные?" Таким образом, моддерам нужно было всего лишь изменить файл WAD, чтобы модифицировать игру, что положило начало многочисленным Doom усилиям по моддингу . [ 31 ] Подход id, заключающийся в отделении файла данных от исполняемых файлов, стал важным для моддинга видеоигр в будущем. [ 31 ]
Официальный статус модов
[ редактировать ]Моды могут продлить срок годности игр, таких как Half-Life (1998), продажи которой увеличились за первые три года после выпуска. По словам директора по маркетингу Valve, типичный срок хранения игры составляет от 12 до 18 месяцев, даже если это «мегахит». [ 32 ] В начале 2012 года была выпущена модификация DayZ для ARMA 2 , которая вызвала огромный рост продаж игры трехлетней давности, поставив ее на первое место по продажам онлайн-игр на несколько месяцев и продав более 300 000 единиц для игры. игра. [ 33 ] В некоторых случаях моддеры, выступающие против пиратства, создают моды, которые требуют использования легальной копии игры. [ 34 ]
В 1999 году в Half-Life проводилась ежегодная выставка модов, проводимая Valve, на которой демонстрировались новые игры, созданные с использованием Half-Life движка . [ 35 ]
Из-за растущей популярности и качества моддинга некоторые разработчики, такие как Firaxis , включили созданные фанатами моды в официальные выпуски пакетов расширения. Похожий случай произошел с Valve , когда они наняли Defense of the Ancients ведущего дизайнера IceFrog для разработки Dota 2 .
Например, ряд созданных фанатами карт, сценариев и модов, таких как сборник «Лучшее в сети» и «Удвойте свое удовольствие», были включены в Civilization II расширение «Фантастические миры» и Civilization III расширение «Play the World» . [ 36 ] а в Civilization IV расширении Beyond the Sword — два существующих мода, Rhye's и Fall of Civilization. [ 37 ] и Fall from Heaven были включены в расширение (последнее — через дополнительный доход под названием Age of Ice [ 38 ] ). Сид Мейер , который выступал против поддержки модов в Civilization II , сказал, что «сила сообщества моддеров — это… та самая причина, по которой серия выжила». [ 39 ]
Правовой статус модов
[ редактировать ]Закон об авторском праве, касающийся видеоигр и пакетов модов, представляет собой развивающуюся и в значительной степени нерешенную юридическую проблему. Юридическая неопределенность вращается вокруг того, какая сторона по закону является «владельцем авторских прав» на моды в пакете — компания, выпустившая игру, конечный пользователь, создавший компиляцию, или создатели отдельных модов. [ 40 ] Видеоигры защищены законом об авторском праве как «литературное произведение». [ 41 ] В контексте Соединенных Штатов механизмы, с помощью которых моддер получает доступ к коду игры для его модификации, могут нарушать Закон об авторском праве в цифровую эпоху , Закон о компьютерном мошенничестве и злоупотреблениях или даже просто лицензионное соглашение с конечным пользователем (EULA). [ 24 ] Большинство лицензионных соглашений запрещают мододелам продавать свои моды. [ 42 ] Особую озабоченность компаний вызывает использование материалов, защищенных авторским правом другой компании, в модах, таких как мод Quake « Aliens vs. Predator », который был юридически оспорен 20th Century Fox. [ 12 ] Некоторые компании, такие как Nintendo , препятствуют созданию модов посредством агрессивных судебных разбирательств, строгих лицензионных соглашений и условий использования своей собственности. [ 43 ] Сами моды могут добавлять в видеоигры другие элементы, защищенные авторским правом, что еще больше усложняет ситуацию. [ нужна ссылка ]
Некоторые считают использование фанатами материалов, защищенных авторским правом, в модификациях частью « моральной экономики » и разрабатывают нормы повторного использования этих материалов. [ 44 ] часто останавливаются на системе совместного владения, где моды и код свободно распространяются с учетом общего блага. [ 41 ] Утверждалось, что моды с полной конверсией могут подпадать под действие в Соединенных Штатах концепции добросовестного использования . [ 45 ]
Моддинг можно сравнить с движением за программное обеспечение с открытым исходным кодом и разработкой видеоигр с открытым исходным кодом . [ 16 ] [ 46 ]
В 2006 году одной из причин, по которым Second Life вызвала интерес, было то, что пользовательский контент (моды) занимал центральное место в игре и что права интеллектуальной собственности оставались за создателем-игроком. Это было разработано издателем на рынке. [ 47 ]
Споры вокруг платных модов
[ редактировать ]Этот раздел необходимо обновить . ( июль 2024 г. ) |
В апреле 2015 года Valve функцию «платного мода» реализовала в Steam ; Первой игрой, реализовавшей эту функцию, стала The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 48 ] Этот шаг вызвал быструю негативную реакцию со стороны сообщества моддеров, а также огромный поток жалоб на моды с завышенной ценой, контент, который был опубликован без согласия его создателя, а также опасения по поводу модов, содержащих сторонний контент, защищенный авторским правом (т. е. материал, который ни Valve и создатель мода не принадлежат), [ нужна ссылка ] Valve полностью прекратила поддержку функции «платных модов» и согласилась вернуть деньги тем, кто потратил деньги на покупку мода. [ 49 ] [ 50 ] Другие выявленные опасения включали то, что возможность модифицировать игру была причиной, по которой игроки вообще покупали игру на ПК, а также беспокойство о том, что новички -моддеры не смогут встать на плечи гигантов , модифицируя уже существующие моды. и что команды модов станут неработоспособными. [ 42 ] Критике подверглось и удаление самой системы. [ 51 ]
Типы
[ редактировать ]Общая конверсия
[ редактировать ]Полная конверсия — это модификация существующей игры, которая заменяет практически все художественные элементы исходной игры, а иногда и основные аспекты игрового процесса. [ 52 ] Тотальные преобразования могут привести к созданию совершенно другого жанра , чем оригинал.
Сообщество моддеров Half-Life раскололось на различные доступные общие конверсии, часто создавая моды для конкретной общей конверсии, а не для Half-Life в целом. [ 7 ] Примеры известных тотальных преобразований включают Counter-Strike (1999), разработчики которого были наняты Valve для превращения игры в коммерческий продукт. [ 53 ] Defense of the Ancients (2003), первая игра по MOBA , спонсировавшая турниры. [ 52 ] и Garry's Mod (2006), для которого за десятилетнюю разработку фанаты создали тысячи игровых режимов. [ 53 ]
Многие популярные полные преобразования позже превращаются в отдельные игры, заменяя все оставшиеся исходные ресурсы, чтобы обеспечить коммерческую продажу без нарушения авторских прав . Некоторые из этих модов даже одобрены к продаже, несмотря на использование IP оригинальной игры, например Black Mesa . [ 54 ]
Капитальный ремонт
[ редактировать ]Мод капитального ремонта значительно меняет графику и игровой процесс всей игры, обычно с намерением улучшить оригинал, но не настолько, чтобы создать совершенно другой опыт. Это также может включать добавление исправленных диалогов и музыки.
Примеры переработанных модов включают Deus Ex : Revision , которая получила разрешение от издателя Square Enix на выпуск в Steam вместе с оригинальной игрой, [ 55 ] и GTA 5 Redux , которая не только улучшает текстуры оригинальной игры, но и добавляет новую систему погоды, визуальные эффекты, а также настраивает нужную систему, оружие и управление транспортным средством. [ 56 ]
Рандомайзер
[ редактировать ]Рандомайзеры — это тип пользовательских модов, обычно применяемых для игр 8-битного и 16-битного поколений, которые сохраняют основной игровой процесс, но рандомизируют элементы игры, чтобы сделать ее более сложной. Рандомайзеры вышли из сообщества спидраннеров , которое исчерпало свои силы в гонках по игре. Один из первых был для The Legend of Zelda примерно в 2015 году. В рандомайзере Zelda мод изменил расположение подземелий, расположение этих подземелий. и расположение врагов случайным, но процедурно генерируемым образом (аналогично roguelikes ) на основе числового начального значения, так что спидраннерам придется преодолевать эти новые изменения. [ 57 ] Их популярность росла по мере того, как прохождения с помощью рандомайзера стали популярны в потоковом мультимедиа. [ 58 ] В некоторых играх в самой игре предусмотрены официальные режимы рандомайзера, например Cassette Beasts в 2023 году. [ 59 ] или в загружаемом контенте , включая Bloodstained: Ritual of the Night в 2020 году, [ 60 ] и Axiom Verge в 2021 году. [ 61 ]
Добавить
[ редактировать ]Дополнение — это обычно небольшой мод , или аддон который дополняет исходный контент конкретной игры. В большинстве случаев дополнение добавляет в игру один конкретный элемент, например новое оружие в стрелялке, новый юнит или карту в стратегической игре, новое транспортное средство или трассу в гоночной игре, предметы в гоночной игре. игры, такие как Minecraft или Terraria , или дополнительный контент в играх-симуляторах (например, новые пилотируемые самолеты, например, Airbus A330 или Boeing 787 Dreamliner ). Примером мода, который добавляет функциональность для расширения или улучшения опыта игроков, является ComputerCraft; мод Minecraft , добавляющий программируемые компьютеры и роботы, позволяющие игроку автоматизировать задачи в игре. Этого можно добиться без изменения какого-либо существующего контента исходной игры. Многие игры гибкие и допускают это, однако это не всегда так. Некоторым дополнениям иногда приходится заменять внутриигровой контент из-за особенностей игрового движка. Например, в игре, которая не дает игроку возможности выбирать своего персонажа, моддерам, желающим добавить другую модель игрока, придется просто перезаписать старую. Известный пример такого типа модов можно найти в Серия Grand Theft Auto , в которой моддеры могут использовать загружаемые инструменты для замены контента (например, моделей) в каталоге игры. Серию Left 4 Dead также можно модифицировать с помощью отдельных дополнений, которые хранятся в формате .VPK, так что игрок может выбрать, активировать данный мод или нет.
Неофициальный патч
[ редактировать ]Неофициальный патч может представлять собой модификацию существующей игры, которая исправляет ошибки, не исправленные официальным патчем, или разблокирует контент, присутствующий в файлах выпущенной игры, но недоступный в официальном игровом процессе. Такие патчи обычно создаются членами фанатской базы игры, когда первоначальный разработчик не желает или не может официально предоставить эту функциональность. Для Jazz Jackrabbit 2 есть неофициальный патч, который добавляет и исправляет многие функции. [ 62 ] Одним из эффектов этого типа модов является то, что может быть обнаружен скрытый или частично удаленный контент. Примером может служить Hot Coffee мод для Grand Theft Auto: San Andreas , который открывает мини-игру откровенно сексуального характера. [ 6 ] ESRB ( изменил рейтинг GTA:SA с «Для взрослых» (M) на «Только для взрослых» AO). [ 63 ] В четвертом квартале 2005 года Rockstar выпустила «чистую» версию игры с удаленными сценами «Горячий кофе» ( Grand Theft Auto: San Andreas 1.01), что позволило вернуть рейтинг игры к исходному рейтингу для взрослых . [ 64 ] В мае 2006 года подобное событие произошло с Elder Scrolls IV: Oblivion . [ 6 ]
Виды против
[ редактировать ]Арт -мод — это мод, созданный для художественного эффекта. Арт-модификации чаще всего ассоциируются с искусством видеоигр . Однако модифицированные игры, которые сохраняют свою играбельность и подвергаются более обширным модификациям (т.е. близким к полной конверсии), также могут быть классифицированы как арт-игры . [ 65 ] Художественные моды обычно предназначены для подрыва оригинального игрового процесса. Одним из примеров является мод Velvet-Strike для Counter Strike , в котором игроки рисуют распылением послания против насилия в многопользовательских играх как форму перформанса . Другой пример - патчи Роберта Нидеффера для Tomb Raider I и II , которые были разработаны, чтобы разрушить неофициальный патч Nude Raider конца 1990-х годов, изменив сексуальную ориентацию Лары Крофт. [ 66 ] Истоки арт-мода можно проследить до классического мода 1983 года Castle Smurfenstein (юмористическая подрывная версия Castle Wolfenstein , которая заменяет нацистских охранников смурфами ). [ 67 ] Однако самым первым художественным модом обычно считается Иимуры Такахико 1993 года AIUEOUNN Six Features (модификация Sony «System G»). [ 65 ] [ 66 ]
Поддержка продолжения по моду
[ редактировать ]После того, как EA потеряла лицензию на Высшую лигу бейсбола и прекратила поддержку MVP Baseball 2005 , сообщество моддеров игры продолжало поддерживать ее, ежегодно выпуская обновленные списки составов и графику, а также создавая альтернативные бейсбольные лиги (например, MVP Caribe, полностью преобразованную ) в игре. [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ]
Ил-2 Штурмовик: Cliffs of Dover , вышедшая в 2011 году, получила неоднозначные отзывы из-за ошибок и других проблем. Моддеры со временем исправили игру и получили доступ к исходному коду , что привело к официальному переизданию под названием Ил-2 Штурмовик: Cliffs of Dover BLITZ Edition . [ 71 ]
После закрытия Ion Storm исходный код Daikatana был передан избранной группе моддеров Джоном Ромеро , который возглавил патч версии 1.3, который также портировал игру на MacOS , Linux и FreeBSD . [ 72 ]
Мод пользовательского интерфейса
[ редактировать ]Мод пользовательского интерфейса меняет часть взаимодействия игроков с игрой. [ 16 ] и обычно моды пользовательского интерфейса раскрывают информацию, которая, по мнению игрока или моддера, полезна в игре. [ 29 ]
Пакеты модов
[ редактировать ]Пакеты модов — это группы модов, помещенные в один пакет для загрузки, часто с автоматическим установщиком. Цель пакета модов — облегчить игроку установку нескольких модов и управление ими. [ 73 ] Пакеты модов могут создаваться с целью сделать оригинальную игру более доступной для новых игроков или сделать игру более трудной для ветеранов.
См. также
[ редактировать ]- Adventure Construction Set — одна из первых игр, для которой широко создавался и распространялся пользовательский контент.
- Наклон картриджа , который изменяет игру с часто непредсказуемыми эффектами.
- Креативный потребитель
- Моддинг Doom
- Чертова лаборатория
- Форк (разработка программного обеспечения)
- Правила дома
- Редактор уровней
- Моддинг Майнкрафта
- Моддинг
- Моддинг в Grand Theft Auto , для получения дополнительной информации о сцене моддинга GTA.
- Мод БД
- NexusMods
- Взлом ROM , неофициальный моддинг на консолях
- Моддинг Скайрима
- Мастерская Steam
- Художник по текстурам
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Бедный, Натаниэль (24 сентября 2013 г.). «Мотивация и чувство общности моддеров компьютерных игр: подход смешанных методов». Новые медиа и общество . 16 (8): 1249–1267. дои : 10.1177/1461444813504266 . S2CID 39280896 .
- ^ Олсон, Шерил К.; Катнер, Лоуренс А.; Уорнер, Дороти Э.; Альмериги, Джейсон Б.; Баер, Ли; Николи, Арманд М.; Бересин, Евгений Владимирович (июль 2007 г.). «Факторы, коррелирующие с жестоким использованием видеоигр мальчиками и девочками-подростками». Журнал здоровья подростков . 41 (1): 77–83. doi : 10.1016/j.jadohealth.2007.01.001 . ПМИД 17577537 .
- ^ Jump up to: а б Постиго, Гектор (октябрь 2007 г.). «О модераторах и моддерах». Игры и культура . 2 (4): 300–313. дои : 10.1177/1555412007307955 . S2CID 143727901 .
- ^ Jump up to: а б с д Сотамаа, Олли (июль 2010 г.). «Когда игры недостаточно: мотивы и практика культуры моддинга компьютерных игр». Игры и культура . 5 (3): 239–255. дои : 10.1177/1555412009359765 . S2CID 59364177 .
- ^ Дей, Тападжит; Массенгилл, Джейкоб Логан; Мокус, Одрис (16 октября 2016 г.). «Анализ популярности игровых модов». Материалы ежегодного симпозиума 2016 года по взаимодействию компьютера и человека в расширенных тезисах Play Companion . стр. 133–139. дои : 10.1145/2968120.2987724 . ISBN 978-1-4503-4458-6 . S2CID 12003615 .
- ^ Jump up to: а б с д и Сотамаа, Олли (3 сентября 2007 г.). «О труде моддеров, коммерциализации игр и конкурсах модов» . Первый понедельник . 12 (9). дои : 10.5210/fm.v12i9.2006 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Лукканен, Теро (2005). Сцены моддинга: Знакомство с пользовательским контентом в компьютерных играх (PDF) . Серия «Лабораторная сеть гипермедиа». Том. 9. Тампере: Университет Тампере . Архивировано из оригинала (PDF) 28 ноября 2018 года.
- ^ Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит путь: наследие Существ» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ Матур, Мулик (08 сентября 2023 г.). «Моддеры Armored Core 6 подумали, что это отличная идея добавить паровозика Томаса в честь Си-Джея из GTA» . IGN Индия . Архивировано из оригинала 24 марта 2024 г. Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (15 мая 2019 г.). «Модификация движка Thomas the Tank привела к тому, что у игрока Skyrim возникли проблемы с законом» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 июля 2024 г. Проверено 26 июля 2024 г.
- ^ Бургер-Хельмхен, Тьерри; Коэнде, Патрик (октябрь 2011 г.). «Сообщества пользователей и социальное программное обеспечение в индустрии видеоигр». Долгосрочное планирование . 44 (5–6): 317–343. дои : 10.1016/j.lrp.2011.09.003 .
- ^ Jump up to: а б с Коулман, Сара; Дайер-Уитфорд, Ник (2007). «Игра на цифровом достоянии: коллективы, капитал и конкуренция в культуре видеоигр». СМИ, культура и общество . 29 (6): 934–953. дои : 10.1177/0163443707081700 . S2CID 154832086 .
- ^ Уолбридж, Майкл (12 июня 2008 г.). «Анализ: Защита древних — подземная революция» . www.gamasutra.com . Проверено 7 сентября 2020 г.
- ^ «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . 26 марта 2018 года . Проверено 6 сентября 2020 г.
- ^ Порецкий, Лев; Аразы, Офер (25 февраля 2017 г.). «Придание ценности совместному творчеству сообщества: исследование сообщества моддинга видеоигр». Материалы конференции ACM 2017 года по совместной работе с компьютерной поддержкой и социальным вычислениям . АКМ. стр. 480–491. дои : 10.1145/2998181.2998301 . ISBN 978-1-4503-4335-0 . S2CID 18600910 .
- ^ Jump up to: а б с Скакки, Уолт (2011). «Моддинг как подход с открытым исходным кодом к расширению компьютерных игровых систем». Системы с открытым исходным кодом: обоснование исследований . ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 365. стр. 62–74. дои : 10.1007/978-3-642-24418-6_5 . ISBN 978-3-642-24417-9 . S2CID 8934352 .
- ^ Ламб, Дэвид (4 мая 2024 г.). «Генераторный искусственный интеллект появится в видеоиграх. Вот как он может изменить игры» . CNET . Проверено 31 мая 2024 г.
- ^ Стоукс, Ян (20 апреля 2021 г.). «Мод «Ведьмак 3» использует ИИ для создания новых голосовых линий без оригинального актера озвучивания Геральта» . игровой радар . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Динсдейл, Райан (22 декабря 2023 г.). «Актер озвучки «Ведьмака» Дуг Кокл называет ИИ «неизбежным», но «опасным » . ИГН Африка . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Летцтер, Рафи (21 июля 2015 г.). «Интернет-сообщества меняют видеоигры, чтобы сделать их лучше, страннее и чудеснее» . Бизнес-инсайдер Австралии . Архивировано из оригинала 22 февраля 2019 года . Проверено 22 февраля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Сихвонен, Таня (2011). «Культурное и коммерческое присвоение». Players Unleashed!: Модификация The Sims и культура игр . Амстердам: Издательство Амстердамского университета . стр. 37–86. ISBN 978-90-8964-201-1 . JSTOR j.ctt46mt37.5 .
- ^ Флю, Терри и Хамфрис, Сал (2005) «Игры: технологии, промышленность, культура» в Терри Флю, Новые медиа: введение (второе издание), Oxford University Press, Южный Мельбурн 101-114.
- ^ Найт, Уилл (7 января 2005 г.). «Сверхъестественные способности становятся заразными в компьютерных играх» . Новый учёный . Проверено 4 апреля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Кречмар, Марк; Стэнфилл, Мел (17 июля 2018 г.). «Моды как громоотводы». Социально-правовые исследования : 096466391878722. doi : 10.1177/0964663918787221 . S2CID 149824659 .
- ^ Сеппала, Тимоти (15 мая 2015 г.). «Некоторые моды GTA V устанавливают на ПК вредоносное ПО» . Engadget . Проверено 16 мая 2015 г.
- ^ Рад, Хлоя (14 мая 2015 г.). «Модификации Grand Theft Auto 5 Angry Planes и NoClip заражены вирусом» . ИГН . Проверено 17 ноября 2023 г.
- ^ Мел, Энди (14 мая 2015 г.). «Моды GTA 5 Angry Planes и No Clip содержат вредоносное ПО» . ПК-геймер . Проверено 16 мая 2015 г.
- ^ Национальное агентство по борьбе с преступностью (2017). «Пути к киберпреступности» .
- ^ Jump up to: а б Скакки, Уолт (3 мая 2010 г.). «Моды компьютерных игр, моддеры, моддинг и мод-сцена» . Первый понедельник . 15 (5). дои : 10.5210/fm.v15i5.2965 .
- ^ Тиль, Сара-Кристин; Лайл, Питер (3 июня 2019 г.). «Malleable Games — Обзор литературы о сообществах игровых моддеров» (PDF) . Материалы 9-й Международной конференции «Сообщества и технологии – трансформация сообществ» . стр. 198–209. дои : 10.1145/3328320.3328393 . ISBN 978-1-4503-7162-9 . S2CID 150367691 .
- ^ Jump up to: а б с Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 978-1-136-29050-3 .
- ^ Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Компании, производящие видеоигры, поощряют «моддеров» » . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 года.
- ^ Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогла Arma 2 набрать более 300 000 продаж» . Кино Смесь . Проверено 3 июля 2012 г.
- ^ Орланд, Кайл (11 мая 2017 г.). «Пираты расстроены тем, что популярный графический мод у них не работает» . Арс Техника . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ Уокер, Трей (17 мая 2006 г.). «Анонсированы моды Half-Life Mod Expo» . ГеймСпот . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ «Цивилизация III: Обзор игрового мира» . CNET . Проверено 2 октября 2017 г.
- ^ «Модификации цивилизации Сида Мейера от Райя — Рай и падение цивилизации» . rhye.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 г.
- ^ «Падение с небес» . kael.civfanatics.net . Проверено 2 октября 2017 г.
- ^ Джахроми, Нейма (22 сентября 2021 г.). «Сид Мейер и смысл слова «цивилизация» » . Житель Нью-Йорка . Проверено 23 сентября 2021 г.
- ^ «Последствия модификаций видеоигр для IP — блог JIPEL» . blog.jipel.law.nyu.edu . 17 октября 2016 г. Проверено 2 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Коу, Юн Мин; Нарди, Бонни (3 мая 2010 г.). «Кому принадлежат моды?» . Первый понедельник . 15 (5). дои : 10.5210/fm.v15i5.2971 .
- ^ Jump up to: а б Джозеф, Дэниел Джеймс (27 февраля 2018 г.). «Дискурс о лишении цифровых прав: платные модификации и кризис сообщества в Steam» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 690–707. дои : 10.1177/1555412018756488 . S2CID 149293423 .
- ^ Ли, Калифорния (30 декабря 2022 г.). «Моддинг видеоигр в законодательстве США об интеллектуальной собственности: спорные вопросы и пробелы» . Журнал цифрового права . 3 (4): 8–31. дои : 10.38044/2686-9136-2022-3-4-8-31 . S2CID 255586687 .
- ^ Постиго, Х. (1 февраля 2008 г.). «Присвоение видеоигр посредством модификаций: отношение моддеров и фанатов к интеллектуальной собственности». Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 14 (1): 59–74. дои : 10.1177/1354856507084419 . S2CID 154247452 .
- ^ «ЗАПАСИТЕ МОД: В ПОДДЕРЖКУ МОДИФИЦИРОВАННЫХ ВИДЕОИГР С ПОЛНОЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЕМ» (PDF) . Гарвардский обзор права . 125 (3): 789–810. Январь 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 2 декабря 2016 г. Проверено 25 июля 2018 г.
- ^ Чарнота, Енджей (07 августа 2013 г.). «Краткий обзор различий и сходств между разработкой программного обеспечения с открытым исходным кодом и совместным созданием цифровых игр» . Гамасутра . Проверено 11 марта 2023 г.
- ^ ван дер Грааф, Шенья (2018). «Проектирование для разработки модов». ComMODify . Пэлгрейв Макмиллан, Чам. стр. 1–2. дои : 10.1007/978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1 .
- ^ Камен, Мэтт (24 апреля 2015 г.). «Skyrim — первая игра, в которой можно использовать платные игровые моды в Steam» . Wired.com . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Прескотт, Шон (27 апреля 2015 г.). «Valve удалила функционал платных модов из Steam Workshop» . ПК-геймер . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ «Удаление функции оплаты из мастерской Skyrim» . Пар . 28 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Грейсон, Натан (28 апреля 2015 г.). «Некоторые люди возмущены тем, что платные моды Skyrim исчезли» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 октября 2018 г. Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «8 самых крутых модов с полной конверсией, когда-либо созданных» . Эскапист . Архивировано из оригинала 21 января 2020 г. Проверено 19 июля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Доннелли, Джо (10 февраля 2017 г.). «Лучшие моды тотальной конверсии» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 19 июля 2017 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (20 ноября 2013 г.). «Valve разрешает Black Mesa стать коммерческим продуктом» . Еврогеймер . Проверено 19 июля 2017 г.
- ^ Робертсон, Ади (13 октября 2015 г.). «Масштабная переработка оригинальной Deus Ex теперь доступна в Steam» . Грань . Проверено 19 июля 2017 г.
- ^ Перейра, Крис (20 сентября 2016 г.). «Наконец-то доступен этот великолепный мод для обновления графики GTA 5» . ГеймСпот . Проверено 19 июля 2017 г.
- ^ Харрис, Джон (2 февраля 2016 г.). «Что происходит, когда вы рандомизируете легенду о Зельде» . Котаку . Проверено 7 декабря 2019 г.
- ^ Уайт, Скотт (3 декабря 2019 г.). «Как «рандомайзеры» вдыхают новую жизнь в старые игры» . Арс Техника . Проверено 7 декабря 2019 г.
- ^ Миллер, Дес (26 апреля 2023 г.). « кассетных зверей Обзор » . Фанат РПГ . Проверено 30 апреля 2023 г.
- ^ Ван Аллен, Эрик (4 мая 2020 г.). «Bloodstained добавляет нового персонажа и режим рандомизатора, но игрокам-переключателям придется подождать» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 25 сентября 2021 года . Проверено 25 сентября 2021 г.
- ^ Прескотт, Шон (14 января 2021 г.). «В Axiom Verge только что появился неожиданный режим рандомизатора» . ПК-геймер .
- ^ «JJ2+ (последнее обновление 30 октября 2013 г.)» . 01.11.2013 . Проверено 15 марта 2014 г.
- ^ «Сан-Андреас получил рейтинг АО, Take-Two приостанавливает производство» . ГеймСпот . Сети CNET . 14 декабря 2005 г. Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ «Постановление FTC Hot Coffee обжигает, но не сжигает Take-Two» . ГеймСпот . Сети CNET. 8 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 8 июля 2006 года . Проверено 1 июля 2006 г.
- ^ Jump up to: а б Кэннон, Ребекка. «Meltdown» из журнала «Видеоигры и искусство» (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллектуальные книги. Стр.40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0
- ^ Jump up to: а б Сталкер, Филиппа Джейн (15 ноября 2006 г.). Игры в искусстве: тематическое исследование двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» по сравнению с основными компьютерными играми (PDF) (магистерская диссертация).
- ^ Богач, Ханнес (февраль 2008 г.), Игровые моды: дизайн, теория и критика , Венский технологический университет - Институт проектирования и оценки технологий.
- ^ «Девять лет спустя лиги Латинской Америки поддерживают бейсбол MVP» . Котаку . 22 декабря 2013 г. Проверено 4 апреля 2024 г.
- ^ Линдберг, Бен (14 апреля 2015 г.). « «MVP Baseball… 2015»? Как лучшая видеоигра о бейсболе отказывалась уходить на пенсию в течение 10 лет» . Grantland.com .
Еще один фактор в пользу MVP: игра обеспечивает более широкий доступ к своим внутренностям, чем большинство игр. [...] Неспособность 2K соответствовать рейтингу одобрения MVP, несмотря на несколько лет беспрепятственной работы на рынке ПК, сделала MVP популярной игрой для моддеров, даже несмотря на то, что она потеряла свою привлекательность по сравнению с 2K и The Show. Поддержка сообщества достигла пика в 2005 году, когда в 2009 году была выпущена первая версия 2K для ПК, затем на какое-то время снизилась, а затем снова возросла, когда Take-Two покинула рынок ПК в 2013 году и полностью отменила 2K в прошлом году. Десятилетие разработки EA сделало MVP лучшей бейсбольной игрой на рынке ПК в 2005 году, а десятилетие любительских разработок помогло ей сохранить этот титул в 2015 году.
- ^ «Открытый исходный код вдохнул новую жизнь в видеоигру MVP Baseball 2005» . Архивировано из оригинала 31 января 2016 г.
- ^ Люк Планкетт (28 февраля 2018 г.). «Моды спасли игру, и теперь они являются официальным продуктом» . котаку.com .
- ^ Доу, Лиам (20 июля 2016 г.). «Теперь вы можете играть в спорный шутер от первого лица Daikatana на Linux благодаря фанатскому патчу, одобренному Джоном Ромеро» . Игры в Linux . Проверено 9 февраля 2023 г.
- ^ «модпак — определение — английский» . Глосбе . Проверено 2 октября 2017 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Сихвонен, Таня. (2011). Players Unleashed!: Модификация The Sims и культура игр . Амстердам: Издательство Амстердамского университета . Получено из моддинга The Sims and the Culture of Gaming.
- Футтер, Майк (4 мая 2015 г.). «Заблуждение бесплатных модов: платить создателям, разработчикам и Valve — это правильный шаг (и он может вернуться)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ван дер Грааф, Знак (2018). ComMODify . Пэлгрейв Макмиллан, Чам. дои : 10.1007/978-3-319-61500-4 . ISBN 978-3-319-61499-1 .