Существа (серия видеоигр)
Существа | |
---|---|
Жанр (ы) | Симулятор жизни |
Разработчик(и) | Лаборатории существ |
Издатель(и) | Мышление |
Создатель(и) | Стив Гранд |
Платформа(ы) | Windows , классическая Mac OS , Linux , PlayStation , Game Boy Advance |
Creatures — об искусственной жизни, серия видеоигр созданная в середине 1990-х годов английским ученым-компьютерщиком Стивом Грандом во время работы на кембриджского видеоигр разработчика Millennium Interactive .
Геймплей сосредоточен на выращивании инопланетных существ, известных как норны, обучении их выживанию, помощи в исследовании мира, защите от других видов и их разведении. Существа можно научить словам с помощью обучающего компьютера (для глаголов) или путем повторения названия объекта, пока существо смотрит на него. Как только существо понимает язык, игрок может инструктировать свое существо, вводя инструкции, которым существо может подчиняться.
Для существ моделируется полный жизненный цикл - детство, юность, взрослая жизнь и старение, каждое из которых имеет свои уникальные потребности. Геймплей призван укреплять эмоциональную связь между игроком и его существами. Вместо использования сценарного подхода, игры серии Creatures основывались на детальном биологическом и неврологическом моделировании и его неожиданных результатах.
Creature Labs выпустила шесть крупных выпусков Creatures : в период с 1996 по 2001 год было три основных игры, дополнение Docking Station (обычно называемое отдельной игрой) и две детские игры, а также три игры, созданные для консольных систем. .
Обзор
[ редактировать ]Программа была одной из первых коммерческих игр. [1] кодировать искусственные жизненные организмы, начиная с генетического уровня и выше, используя сложную биохимию и нейронные сети мозга , [2] [3] включая симулированные чувства зрения, слуха и осязания. [4] Это означало, что норны и их ДНК могли развиваться и « эволюционировать » все более разнообразными способами, непредсказуемыми создателями. Скрещивая одних Норн с другими, некоторые черты можно было передать следующим поколениям. [5] Норны оказались похожими на живых существ. [6] Норны реагируют на внешние раздражители, такие как взаимодействие с игроком, и на внутренние раздражители, такие как изменения химических концентраций или активности нейронов. [7] Зрение моделируется с помощью группы нейронов, представляющих каждый тип объектов в мире. Когда объект, принадлежащий этому типу, находится перед существом («в пределах видимости»), нейрон становится активным, и существо может «видеть» объект. [4] Норны обладают смоделированными биологическими побуждениями , которые наказывают, когда их поднимают, и вознаграждают, когда их опускают. Модель процесса принятия решений Норнами является бихевиористской и основана на том, что Норны учатся уменьшать свои побуждения. [8] Дикинсон и Баллейн утверждают, что, хотя этот процесс стимул-реакция/подкрепление заставляет существ казаться целеустремленными, на самом деле они представляют собой «машины привычек», реагирующие на определенные стимулы заученным образом. [9]
Могут произойти мутации в геноме, что позволит новым характеристикам появиться в популяции и потенциально унаследоваться будущим поколением. [10] [11] Поскольку продолжительность жизни норнов составляет около 40 часов, пользователи могут наблюдать изменения, происходящие на протяжении большого количества поколений. [10] Также могут встречаться дефектные геномы – например, норны, которые не видят и не слышат, [12] существа, у которых либо отсутствуют органы, либо имеются излишки органов, [7] или бессмертные норны из-за сверхэффективной системы пищеварения. [13] [14] Существа использовали эмерджентный подход, наблюдаемый у аниматов , но с целью добиться более сложного поведения, чем передвижение . [15] Гранд описывает психологическую модель этих существ как вдохновленную крысами. [16] В 2000 году Гранд описал уровень интеллекта норнов как уровень интеллекта муравьев. [17] Маргарет Боден в 2003 году отвергла Существ как форму инопланетной жизни, поскольку моделируемый метаболизм направлен на управление поведением Норн, а не на поддержание ее «физической» формы. [18] В 2011 году Гранд заявил, что, хотя норны в «Существах» могут учиться, обобщать прошлый опыт на новый опыт и разумно реагировать на раздражители, они не могут думать. [19]
Генетика генетики Существ человека отличается от ; несколько они гаплоидны . [20] Не существует понятия доминантного гена и рецессивного гена , а тем более рекомбинации между локусами . Тем не менее, сложность смоделированной биохимии означала, что поведение норн было крайне непредсказуемым.
Среди поклонников « Существ» был оксфордский зоолог Ричард Докинз , назвавший это «квантовым скачком в развитии искусственной жизни». [21] и автор Дуглас Адамс . [22] Существа вдохновили некоторых игроков сделать карьеру в области науки. [23]
История
[ редактировать ]Первоначально задуманный как настольный питомец с мозгом, [24] Позже Гранд вдохновился The Planiverse, чтобы представить игру «маленькие компьютерные эвоки ». [25] как игра Маленькие компьютерные люди . [26] Гранд хотел, чтобы у игроков было взаимопонимание со своими существами, чувствуя, что он должен заставить существ казаться игроку «по-настоящему живыми», демонстрируя «правильный» тип поведения в различных обстоятельствах. Чтобы создать такое поведение, Гранд считал необходимым программировать существ, моделируя строительные блоки природы восходящим сложному поведению подходом, позволяя проявиться . [27] вместо использования системного подхода, основанного на правилах . [16] Позже Гранд захотел включить ссылки на «английскую» или скандинавскую мифологию, чтобы попытаться сделать мир более внутренне последовательным. [28] [29] но обнаружил, что команда хочет превратить игру в обычную приключенческую игру. [26] Позже он решил сократить мифологические аспекты игры, сосредоточившись вместо этого на искусственной точке жизни - в конечном итоге представив игру как хобби с искусственными домашними животными , что дало некоторый стимул для включения генетики в существ. [30] Creatures как потребительский продукт была разработана компанией Millennium и выпущена Mindscape в 1996 году. Программа сразу же имела успех, [ нужна ссылка ] и вскоре сформировалось онлайн-сообщество игроков, меняющих Норнов, создающих новые объекты для Альбии, [31] делились советами о том, как играть в игру, и анекдотами о неожиданных эволюционных изменениях, которые они видели, и даже о создании новых пород норнов. В какой-то момент онлайн-сообщество Creatures было крупнейшим в своем роде.
В 1996 году Creatures выиграли премию EMMA . [32] [33] Основываясь на продажах 500 000 копий Creatures с 1996 года по второй квартал 1998 года, было подсчитано, что в то время численность населения мира могла достигать пяти миллионов норн. [14]
Разработка Creatures 2 началась в третьем квартале 1997 года. [34] В 1998 году подразделение видеоигр Millennium было продано Sony Entertainment, а те, кто работал над Alife и Creatures, сформировали новую компанию под названием Cyberlife Technology. Помимо продолжения работы над играми Creatures , компания работала для промышленности и Министерства обороны Великобритании , пытаясь научить живые организмы управлять виртуальными истребителями . [35] [36] Creatures 2 была номинирована в категории «Искусственный интеллект» на премию Spotlight Award конференции разработчиков игр . [37]
В конце 1990-х Гранд покинул Cyberlife, чтобы основать Cyberlife Research и сосредоточиться на производстве новых технологий жизни, включая работу над роботизированной формой жизни, которую он назвал Люси, а также написание книг о своих исследованиях. Оставшаяся часть компании была переименована в Creature Labs и сосредоточилась на разработке видеоигр . [38]
Сиквелы Creatures , в том числе Creatures 2 , Creatures 3 и игры для маленьких детей Creatures Adventures и Creatures Playground , были выпущены Creature Labs в последующие годы. Creatures Adventures выиграла премию EMMA в 2000 году. [39] Creatures Playground была представлена на E3 [40] и номинирован на премию BAFTA в 2000 году. [41] [42] Последняя крупная версия Creatures , Docking Station , была доступна для загрузки с веб-сайта компании в 2001 году. [43]
Разработка будущих игр Creatures была приостановлена 20 марта 2003 года, когда Creature Labs прекратила свою деятельность, но с тех пор права на разработку и права на товарные знаки были куплены Gameware Development, Ltd. Gameware возродила сеть разработчиков Creatures, магазин, форумы, док-станцию. Station и выпустила множество бесплатных инструментов и дополнений, которые можно было приобрести заранее. [44]
Сотрудники Gameware, ранее работавшие над Creatures, конвергентную медиаигру разработали для BBC под названием BAMZOOKi . [44]
В 2004 году игры Creatures были переизданы в комбинированных пакетах под названиями Creatures: The Albian Years (C1, C2), Creatures Exodus (C3, DS) и Creatures Village (CA, CP). The Albian Years и Exodus включают отдельные игры, тогда как Village объединила Adventures и Playground в одну игру. [44] На тот момент было подсчитано, что в Creatures играли тысячи игроков. [45]
Kutoka Interactive , канадская компания по разработке детского программного обеспечения, выпустила версии Creatures Exodus (Kutoka) и Creatures Village (Kutoka Kids), совместимые как с Apple Mac OS X , так и с Windows XP . [44] Они были выпущены 30 сентября 2005 года, и их можно приобрести непосредственно в Kutoka или в других интернет-магазинах.
В ноябре 2009 года GOG.com объявил, что предлагает Creatures: The Albian Years , Creatures Exodus и Creatures Village для продажи на своем сайте в виде цифровой загрузки. [46] В 2011 году игра Creatures 3: Raising in Space для PlayStation One была переиздана на сервисе PlayStation Plus . [47]
В 2011 году Fishing Cactus объявили, что разрабатывают Creatures 4 в том же году , которая будет продемонстрирована на Gamescom . [48] Вторая демонстрация была показана на Gamescom 2012 . [49] Creatures 4 — самая сложная игра Fishing Cactus на сегодняшний день. [50] Creatures 4 появилась на Парижской неделе игр 2012 года . [51] [52] В мае 2013 года Fishing Cactus объявили, что они и BigBen стали партнерами ProSiebenSat.1 Games в качестве дистрибьютора и что название игры будет изменено с Creatures 4 на Creatures Online . [53] Еще одну демоверсию показали на Gamescom 2013 . [54] Жюльен Хамайд, разработчик Creatures Online , рассказал об этом на Game/AI Conference 2014. [55] [56] В сентябре 2015 года Fishing Cactus остановила разработку Creatures Online . [57]
В 2016 году Spil Games объявила, что выкупила Creatures интеллектуальную собственность у BigBen и разрабатывает бесплатную мобильную игру под названием Creatures Family , которая будет выпущена в 2017 году. [58] были выпущены Creatures 3, Docking Station, Creatures: The Albian Years и Creatures Village В декабре 2021 года на игровом сервисе Steam . [59] [60] [61] [62]
Игры
[ редактировать ]Было шесть основных выпусков Creatures от Creature Labs. В дополнение к трем основным играм были выпущены дополнение Docking Station (обычно называемое отдельной игрой) и две детские игры.
Основная серия (1996–2001)
[ редактировать ]Действие оригинальной игры Creatures , выпущенной в Великобритании и Австралии в ноябре 1996 года и в Северной Америке в июле 1997 года, происходило в вымышленном дискообразном мире Альбия. Хотя «грани» диска были необитаемы, «край» Альбии был домом для сложной среды, очень похожей на земную. Здесь находилась заброшенная система лабораторий, оставленная Ши, развитой расой, которая внезапно покинула планету много лет назад, чтобы найти более стабильный мир. В этих лабораториях и средах игрок мог вывести новых норнов из оставшихся яиц и вновь заселить мир Альбии. По данным Millenium, каждая копия Creatures содержит уникальный стартовый набор яиц, геномы которого не повторяются ни в одной другой копии игры. [10] Пакет расширения под названием «Life Kit #1» был выпущен для покупки позже. [63]
События Creatures 2 , выпущенные 30 сентября 1998 года, происходят спустя много лет после первой игры, после того, как разрушительное стихийное бедствие (или, как объяснялось в более поздних играх, разрушительное бедствие Ши) резко изменило ландшафт Альбии и открыло новые области. мира. новые технологии и виды стали доступны Игроку , а сами существа получили «значительно больше сенсорной информации, больше действий, которые они могут совершать, и улучшенную динамику мозга». [64] Несмотря на большие изменения в окружающей среде, включая «полностью работающую экосистему», [34] суть игры осталась прежней. Creatures 2 Deluxe Вскоре последовала 200 000 копий Creatures 2 . (с Life Kit). Сразу после выпуска было продано [14] Для C2 были выпущены два пакета расширения, Life Kit 1 и Life Kit 2. [65] [66] Creatures 2 считалась «гораздо более сложной», чем C1 . [67] и новая, более сложная окружающая среда и биология норн были описаны как разочаровывающие, но после установки нового генома и прохождения последующих поколений норны казались умнее. [31] Ник Уолкленд охарактеризовал игровой процесс как «труд любви», отметив, что задача заключалась в том, чтобы поддерживать жизнь ваших норнов. [68] Сид Фиск из Gamezilla раскритиковал звук для Creatures 2 за то, что он не предупредил его, когда его существо было на грани смерти, а воспроизвел «похоронную панихиду», когда тело покинуло экран. [69]
Creatures 3 , выпущенная 4 ноября 1999 года, пошла в обход первых двух игр. Это произошло на космическом корабле , на котором Ши бежали из Альбии. Корабль был разделен на множество тщательно контролируемых локаций (Террариум Норн, Террариум в джунглях, Террариум в пустыне, Морской террариум). Creatures 3 была гораздо более технологически ориентированной, включая множество агентов, которых можно было соединять различными способами для выполнения задач. [70] Тем не менее, целью было поэкспериментировать с тремя основными видами и создать живой мир на пустом корабле. В Creatures 3 появился «новый социальный элемент». [71] с помощью которого норны могли запоминать отношения, которые они установили с другими существами. [72]
Последним крупным выпуском Creatures стала Docking Station , интернет -дополнение к Creatures 3 , выпущенное бесплатно на веб-сайте Creatures 27 марта 2001 года. [43] [73] Он был задуман как способ продать Creatures 3 (игрок мог соединить миры двух игр вместе, отсюда и название «Стыковочная станция» ) и дополнительные пакеты пород норн. Док-станция имеет периодически появляющийся экран напоминаний, который побуждает пользователей купить Creatures 3 .
Док-станция добавила возможность взаимодействия между отдельными мирами игроков; Норны могли «путешествовать» в другие онлайн-миры через центральный сервер, игроки могли общаться с другими онлайн-игроками, и можно было отслеживать Норн (и их потомков), которые присутствовали в их мирах, через веб-сайт док-станции . [74] Хотя Docking Station была выпущена поздно, она кардинально изменила игровой процесс (и потенциал серии). Один рецензент заявил, что это открыло для нее совершенно новый мир в Интернете. [75] Другой рецензент раскритиковал онлайн-часть игры, поскольку она требует от игрока поиска друзей в сети. [76] Docking Station также значительно расширила мифы игры, включая введение «анти-Ши», Банши (гибрида Гренделя и Ши). [77]
Спин-оффы
[ редактировать ]Приключения существ
[ редактировать ]Выпущенная в 2000 году и ориентированная на детей младшего возраста (6–9 лет), Creatures Adventures отказалась от сложного интерфейса основной серии в пользу более яркой графики и более детской атмосферы. [78]
Игровая площадка существ
[ редактировать ]Вторую игру из серии для детей младшего возраста, Creatures Playground (выпущенную в том же году), можно было бы связать с Adventures, чтобы создать еще больший мир для исследования. Здесь есть тематический парк для этих существ, включая мини-игры, такие как «Ударь крота». [79]
Консольные игры
[ редактировать ]Концепция Creatures была воплощена в трех разных играх для консолей: Creatures для Game Boy Advance и Creatures and Creatures: Raising in Space для PlayStation . В играх для PlayStation руку заменяет фея по имени Скрабби. [80] Из-за ограниченной вычислительной мощности первых консолей ИИ пришлось полностью перепрограммировать команде разработчиков консоли во главе с Фолькером Элоессером .
Онлайн игры
[ редактировать ]До закрытия Creatures Family компания Spil Games выпустила две бесплатные онлайн-игры о существах: Creatures Alchemist и Creatures: Color Craze . В отличие от основной серии, эти игры не являются играми-симуляторами, а представляют собой игры-головоломки, основанные на франшизе Creatures.
Отмененные игры
[ редактировать ]Creatures Project Loci планировался как полностью трехмерная игра Creatures от третьего лица, основанная на решении головоломок и приключениях, действие которой происходит на вымышленной планете Крутиар. На момент ликвидации Creatures Labs он находился в разработке. [81] но был отменен из-за отсутствия финансирования. Loci должна была стать первой игрой Creatures для PS2, Xbox и GameCube.
Creatures Online была запланированным продолжением третьей игры Creatures, разработанной Fishing Cactus. Игра была анонсирована как Creatures 4 в блоге Fishing Cactus в мае 2011 года. [82] В Creatures Online должно было быть 5 миров, и она должна была быть полностью в 3D, а не в 2,5D. [8] планировалось, что графика будет предварительно визуализирована, а внутриигровая валюта будет использоваться для покупки игрушек, еды и т. д. Норн. Creatures Online задумывалась как бесплатная игра. Также было объявлено о выпуске коллекционного издания с фигуркой Норн, тремя оригинальными играми для нынешних ПК и деньгами, уплаченными за игру, которые можно будет использовать в качестве внутриигровых денег для Норн. [83] Creatures 4 вступила в собственную альфа-фазу в марте 2013 года. [84] Внутренние системы существ из C3/DS были сохранены и обновлены для 3D-среды. [85] [86] Узоры меха норнов должны были быть частично сгенерированы процедурно , с целью гарантировать, что «ни одна норна не будет выглядеть одинаково». [87] гетерохромия радужной оболочки . Была представлена [88] У норнов Creatures Online должен был появиться новый стимул , предварительно названный « альтруизмом », который побуждал бы их делать что-то на благо колонии норнов, например, ухаживать за растениями и чинить сломанные игрушки. [89] В мае 2013 года «Существа 4» были переименованы в «Существа онлайн». [53] Creatures Online , в отличие от более ранних статей серии Creatures , [90] должна была быть система миссий, которые игрок должен был выполнить. [91] Creatures Online была закрыта в ноябре 2015 года из-за потери лицензии.
Creatures Family разрабатывалась компанией Spil Games , которая приобрела лицензию Creatures в 2016 году. Она задумывалась как преемник Creatures Online с целевой аудиторией старше 20 лет, но была незаметно отменена по «техническим причинам» где-то до августа 2019 года.
Более поздние объединенные выпуски
[ редактировать ]Были различные переиздания игр Creatures . Более поздние переиздания Gameware улучшили совместимость с Windows XP, позволив им легко запускаться под учетными записями, не являющимися администраторами, и без использования режима совместимости, но нарушили совместимость с некоторым сторонним контентом без использования стороннего патча.
- Трилогия существ / Золотая коллекция трилогии существ
В этот выпуск Creatures Trilogy вошли Creatures , Creatures 2 и Creatures 3 , а также дополнения Life Kit для более ранних игр. Он был выпущен до Docking Station , но включенная в него версия Creatures 3 была идентична исходной версии (за исключением того, что в ней использовался новейший патч) и, следовательно, была совместима с Docking Station .
Encore Software выпустила трилогию Creatures, в которую входят Creatures , Creatures 2 и Creatures 3 . [92] под их линией Encare . Они также выпустили «золотую» версию под названием Creatures Trilogy Gold Collection .
- Интернет-издание Creatures / Creatures Gold
Последний крупный выпуск Creatures был переизданием в 2001 году компанией FastTrak Software Publishing под названием Creatures Internet Edition , комплектом Creatures 3 , Creatures 3 Update 2 , Docking Station , а также ряда дополнений и инструментов среды (многие из которых имеют многоязычные варианты). [92] Linux Game Publishing выпустила порт Creatures Internet Edition Несколько месяцев спустя, в декабре 2001 года, для Linux.
Исходное издание Creatures Internet Edition было снова выпущено в 2002 году компанией Focus Multimedia без физического руководства под названием Creatures Gold , но содержимое диска было идентичным (поэтому в установщике и руководстве в формате PDF оно упоминалось как Creatures Internet Edition ).
- Существа: Альбийские годы
Creatures 1 и Creatures 2 на одном диске, обновленные для работы в Windows XP.
- Исход существ
Creatures 3 и Docking Station , а также подборка новых пород норн на одном диске, обновленная для улучшенной совместимости с Windows XP. двухформатные версии для Mac OS X и Windows и Mac, а также версии для бесплатной загрузки Также доступны .
- Деревня существ
Creatures Adventures и Creatures Playground объединены и обновлены для улучшения совместимости с Windows XP. Также доступны двухформатные версии для Mac OS X и Windows и Mac.
- Тройная коллекция существ
Creatures Triple Pack , также известный как Creatures Collection: Triple , содержит The Albian Years , Creatures Exodus и Creatures Village для Windows.
Геймплей
[ редактировать ]Основной игровой процесс состоит из вылупления некоторых существ, обычно норн, и руководства ими для достижения зрелости и выведения новых существ с целью создания более разумной популяции в будущем. [93] Существа можно научить словам с помощью обучающего компьютера (для глаголов) или путем повторения названия объекта, пока существо смотрит на него. После того, как существо понимает язык, игрок может инструктировать свое существо, вводя инструкции, которым существо может подчиняться. [94] - у игрока создается впечатление, что норны понимают игрока, но не хотят выполнять его команды. [7] Игрок не может заставить существ что-либо делать. [95] Рекомендуется обращаться к отдельным существам по их именам и давать определенные команды, например «Алиса, толкай игрушку», а также получать награды, если они подчиняются: [96] игрок представлен в мире бестелесной рукой, и рука может пытаться учить существ, щекоча их в качестве награды, или наказывать существ, шлепая их. [94] (В игре Creatures Village , предназначенной для очень юных игроков, щекотка осуществляется палочкой из перьев, а наказание представляет собой распылитель . [97] [98] ) Старшие норны также могут обучать младших норнов. [99] Норны также могут выразить игроку свои чувства. Языковой аспект был включен, чтобы способствовать развитию отношений между норнами и игроками. [100] позволяя игрокам антропоморфизировать своих существ. [101] Игроки обычно активно управляют своими мирами, добавляя объекты, помогающие их существам процветать. [102] Для существ моделируется полный жизненный цикл — детство, юность, взрослая жизнь и старение , каждое из которых имеет свои особые потребности. [103] Размножение изображается в игре как «деликатное дело» и проявляется в игре «долгим звуком поцелуя, за которым следует хлопок». [104] Геймплей призван укреплять эмоциональную связь между игроком и его существами. Смерть имеет реальные последствия: отдельные норны не возвращаются после смерти. [103] Все существа двуногие , но есть некоторые варианты внешности, связанные генетически. [4] Некоторые альтернативные стили игры включают «волчьи забеги», когда игрок не может вмешиваться в жизнь своих существ. [72] или даже пытки норнов. [105] Также популярны попытки выборочного разведения или внедрения в популяцию определенных признаков, например, цветных существ, норн с лучшей иммунной системой , [14] [106] или менее агрессивный грендель.
Разновидность
[ редактировать ]- Норны
Норн – это вид AIL (Искусственная разумная жизнь), развитие и выживание которого составляют основные тематические элементы программы.
Норны — игривые, доверчивые, наивные существа, любящие исследовать. Это часто является причиной их падения, страданий и смерти. Они более восприимчивы к болезням по сравнению с Эттинами и Гренделями, а в старости они могут стать жертвами истощающей болезни, которая мешает им усваивать определенные питательные вещества.
Гранд хотел, чтобы норны были милыми и чтобы игроки держали их в качестве домашних питомцев, чтобы они были независимыми и упрямыми, как малыши, чтобы дизайн норнов нравился как можно большему количеству людей, и чтобы игрок заботился о норны. [107] Рецензенты сравнили визуальный дизайн Норн с Могваем из серии фильмов «Гремлины» . [31] [108] Первоначально Ши создали Норн как смесь камердинера и домашнего животного. Согласно веб-сайту Creatures Labs, они распространились по галактике через варп и превратились в различные вариации, включая, помимо прочего: Токсичных Норн, [109] Древохват Норн [110] и Магма Норны. [111] Распространение Норн по галактике связано с загадочным исчезновением Ши из Альбии (с точки зрения Норн). Это также может быть признаком того, как преуспели Ши в своей попытке найти обитаемую планету.
В играх у норнов есть собственная смоделированная биохимия, гаплоидная генетика и нейронная сеть , служащая мозгом. Начиная с Creatures 2 , норны также обладают органами, определяемыми их генетикой; [34] мутации и травмы могут привести к их исчезновению, что обычно приводит к фатальным последствиям. Каждое из них несколько выросло на протяжении всего сериала, что позволило существам стать более сложными и умными. Норны всеядны и едят разнообразную пищу, включая морковь, лимоны, семена, насекомых, рыбу, мед и многое другое. Норны, с которыми игрок начинает, требуют от игрока определенной подготовки и дисциплины, чтобы принимать правильные решения для поддержания своего здоровья; однако позже они могут стать более независимыми и выносливыми, с более развитыми инстинктами и более устойчивой биохимией. Игрок может воспользоваться этим, чтобы вывести определенные цвета или черты посредством искусственного отбора, и через многие поколения изменения могут стать весьма заметными.
Норны очень социальные животные. [112] иногда до такой степени, что они предпочитают играть с другими норнами, чем есть. [96] [113]
- Shee
Ши — раса рассеянных учёных. Они являются коренными жителями Альбии и создателями Норн, Эттинов и Гренделей.
Все Ши — изобретатели и делают большинство своих изобретений, чтобы сэкономить время на задачах, которые в противном случае заняли бы всего несколько минут. [114]
Большинство их открытий были сделаны случайно, и поэтому они секвенировали собственную ДНК и устранили все генетические дефекты, прежде чем открыли колесо.
Тысячелетия назад Ши покинули дискообразный мир Альбия, поскольку они хотели жить в «более сферическом мире». Они создали Ши-ковчег, взяли с собой несколько норн, эттинов, различных животных и растений и отправились в свой новый дом. Ковчег Ши, как и все космические корабли Ши, сам по себе был живым существом, выращенным с нуля, и использовал «биоэнергию» (энергию живых существ, используемую для балансировки игры) для выполнения своих различных функций.
Ранние представления о Ши представляли их просто как более развитую форму жизни, чем норны, а не их создателей. [115]
- Эттинс
Эттины — вид в Creatures 2 и Creatures 3 .
Эттины были созданы Ши, чтобы помочь им в экспериментах, особенно при использовании машин. Они сделали их настолько похожими на машины, что они склонны воровать кусочки себе, часто унося их туда, где считают своим домом.
C2 Эттины ведут себя несколько иначе; они, как правило, ведут печальную и одинокую жизнь под землей, в компании только Питца и случайных Гренделя. Предыстория в руководствах и руководствах, а также вступительная часть показывают, что когда-то они жили в пустыне на вершине Альбии и, верные своей природе, построили стоящую там пирамиду. Фактическое использование (если таковое имеется) пирамиды неизвестно.
Эттины были представлены в серии Creatures в C2 . [116] были явлены миру после извержения вулкана.
Раннее представление об эттинах описывало их как незначительных «маленьких, похожих на ящериц существ», которых норны часто держали в качестве домашних животных. [29]
Эттины в «Существах 2» были бесплодны; однако в Creatures 3 на борту Ши Ковчега в большинстве случаев находилось два Эттина (обе женщины), и можно было заставить их размножаться, если два из них были помещены в машину генного сплайсера для создания Эттина мужского пола.
Углубленное исследование генетики и неврологии Эттинов в «Существах 2» показало, что они постоянно испытывали боль, по-видимому, намеренно. Это открытие было встречено бурей фанатов. [ нужна ссылка ]
- Грендельс
Грендели — это зеленокожие и красноглазые антагонисты норнов, над которыми игрок не имеет особого контроля, они крадут еду и ранят отдельных норнов. Они также переносят болезни, вредные для Норн. [14] Ранние концепции их внешнего вида описывали их как «напоминающие огромного титанового паука». [29]
В немодифицированных Существах 1 и 2 Грендели не размножаются, рождаясь бесплодными. Обычно в мире Альбии одновременно жив только один Грендель. В Creatures 3 на борту Ши-Ковчега большую часть времени были живы два Гренделя (оба мужского пола), но можно было заставить их размножаться и иметь потомство, если бы обоих поместили в машину для сращивания генов и использовали для создания Гренделя женского пола.
Во всех трех играх Грендели автоматически создаются «Материнской» машиной; в Creatures 3 , однако, можно гарантировать, что в игре нет Гренделей, убивая всех существующих гренделей (например, в шлюзе ), а затем ожидая у матери, а затем помещая все яйца в воду ( бассейн пираний ), чтобы они не могут вылупиться.
Грендели были еще одним генетически модифицированным творением Ши, хотя и случайным. Они определенно не были тем, чего Ши пытались получить в результате своих экспериментов, и считались вредными и бесполезными монстрами. Однако некоторые из злых Ши (известных как Банши) полагали, что Грендели генетически превосходят Норн, и оставили некоторых для улучшения.
Можно скрестить Норн с Гренделем, создав «Гренорна». [117] [118]
Сообщество Creatures , похоже, приняло Гренделя как фигуру-аутсайдера, создав «Фронт освобождения Гренделя» - несмотря на то, что он был призван добавить стресса в жизнь норнов, игроки начали приручать своих Гренделей. [14]
Пользовательский интерфейс
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( ноябрь 2012 г. ) |
В каждой из игр игроки взаимодействуют с миром, используя графическую руку в качестве мыши игрока в основной визуальной области игры. В Creatures и Creatures 2 игроки могут использовать апплеты на панели инструментов, часто называемой Kits, в верхней части игрового окна, для доступа ко многим функциям, таким как получение первых яиц норнов, присвоение им имен и фотографирование их норнов, мониторинг их здоровья и общего состояния. биохимия норн и прием лекарств, наблюдение за беременностью, введение предметов в мир и запись умерших норн. [119] [120] В Creatures 2 представлены наборы для экологии и нейробиологии. [121]
В Creatures 3 и Docking Station игроки по-прежнему используют руку в качестве мыши для взаимодействия с существами и миром, но в основной игровой зоне нет панелей инструментов, как в Creatures и Creatures 2 , а вместо этого есть области по бокам экранов с кнопки, которые пользователь может нажимать для перемещения в разные локации, просмотра текущих существ в мире, управления инвентарем предметов и изменения настроек игры.
Чарли Брукер назвал уровень детализации, показанный в наборах для мониторинга, «ужасающим». [122] и утверждалось, что подробные наборы для мониторинга подчеркивают искусственность норн. [123] Питеру Смиту не понравилось ограничение C1, заключающееся в том, что игрок «ограничен просмотром областей, которые вы отметили как любимые места или которые в настоящее время населены норнами», и ему было сложно правильно награждать и наказывать существ. [124] В Creatures 2 появился символ ангела и дьявола, который появляется рядом с рукой, чтобы показать вам, собираетесь ли вы наградить или наказать свое существо. [121] Джиму Брамбо в обзоре Creatures не понравилось количество набора текста, необходимое для общения с существами, но он нашел систему меню «очень удобной для пользователя». Он также отметил, что игрок мог сохраниться только одним способом, когда игрок выходил из игры. [125] Эдди Валу похвалил упрощенный пользовательский интерфейс Creatures 4 , сказав, что в более ранних играх казалось, что для понимания вам нужен BAC . [85] Кану Ласту, писавшему для Canard PC , понравился новый интерфейс Creatures Online для общения с существами, где щелчком мыши игрок может выбирать предложения по управлению своими существами, назвав это более удобным, чем ввод ключевых слов. [91] Чтобы улучшить эргономику системы iOS была создана система «резиновой ленты» , для Creatures Online , в которой игрок проводит линию между норном и объектом. При поднятии пальца появляются доступные инструкции. [126]
Среда
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( декабрь 2012 г. ) |
Хотя первоначальная идея заключалась в создании настольного питомца, который мог бы взаимодействовать с другими программами Windows, например, Windows Media Player , [24] По мере развития игры потребность в автономном мире становилась все более очевидной. Мир был назван «Альбия», в честь Альбиона , и одной из целей игрового процесса стало исследование Альбии. [26] [115] Гранд считал, что наличие существ, населяющих богатый, «беспорядочный» мир, и возможность взаимодействовать с ним разными способами поможет проявиться личностям существ. [15] Фон для «Существ» был создан путем фотографирования физической модели мира. [28] часть из которых сейчас находится в Центре истории вычислений . [127] Сара Кембер описывает Альбию как «технологический Эдем». [128]
Мир визуализируется в 2,5D , и мир может плавно прокручиваться, следуя за существом. В мире есть множество различных предметов, с которыми существа могут взаимодействовать разными способами. Объекты написаны с использованием техники объектно-ориентированного программирования — каждый элемент имеет свои собственные сценарии, которые определяют, как он взаимодействует с существами и с другими объектами. Объекты обнаруживаются существом, находясь в его поле зрения, что возбуждает нейрон, отвечающий за этот класс объектов. [8] Все объекты в мире разделены на категории: как только существо узнает имя одного объекта, оно свяжет его со всеми другими объектами в той же группе. [102] [129] Объектно-ориентированный подход означает, что игры легко модифицируются . [95] Некоторые предметы в мире опасны для норнов. [130]
В Creatures 2 окружающая среда стала более сложной: «Полноценная работающая экосистема, включая погоду, времена года и функционирующую пищевую цепочку. Растения засевают семена и распространяются по окружающей среде, если позволяют условия. настоящий «чувственный мир, который адаптируется вокруг игрока». [34]
В Creatures 3 и Docking Station действие игры происходит на космическом корабле. Окружающая среда стала более сегментированной на области, называемые «метакомнатами», небольшие биомы, каждый со своей собственной экосистемой. Игроки могли загружать и добавлять в свои игры новые метарумы. [131] [74]
Прием
[ редактировать ]По состоянию на август 2023 года сообщество Creatures, также называемое CC, все еще активно в сети. [132] CC проводит «Фестиваль духа сообщества существ». [133] сокращенно CCSF каждый год, [134] чтобы прославить игры и сообщество, сформировавшееся вокруг них. [135] Игры были созданы для широкой аудитории, причем игроки часто были разного возраста. [7] Интернет-сообщество продолжает архивировать и документировать историю и сопутствующую информацию об игре. [136]
В нескольких обзорах серии подчеркивается, что игроку потребуется терпение. [94] [137] [138] [139] и его часто рекомендовали игрокам, у которых не было родителей. [140] [141]
Первые игры не имели конкретных целей, [90] что заставило некоторых рецензентов считать это «небольшим генетическим экспериментом», а не полноценной игрой. [142] Один рецензент сравнил игру с «виртуальным аквариумом », посчитав, что как только разочарование, связанное с воспитанием норн в детстве, прошло и была создана размножающаяся популяция, игра стала скучной. [124]
Некоторые рецензенты положительно сравнили Creatures с Тамагочи , когда игра впервые вышла. [138] [143]
более 100 000 копий Creatures С июля по ноябрь 1997 года на американском рынке было продано . Журнал Windows Sources вручил сериалу «Звездную награду». [144]
Джей Шиндлер, обозреватель игры, предположил, была ли игра предназначена для развлечения или, вместо этого, для симуляции родительских обязанностей. Шиндлер раскритиковал невозможность прокручивать весь мир, а также отметил, что вырастить группу норнов гораздо сложнее, чем вырастить одного норна, в связи с тем, что они могли взаимодействовать друг с другом с гораздо большей легкостью, чем игрок мог взаимодействовать с норном. [145]
Дон Лабриола, еще один обозреватель игр, написал о Creatures , что «ни одна другая программа не отражает столь успешно радости и трудности воспитания ребенка или домашнего животного». [146]
В 2016 году серия Creatures была отмечена академическим исследованием видеоигр на научную тематику как изображение точной модели эволюции и естественного отбора, демонстрирующей три ключевые особенности этого процесса. [147]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Холт, Линдси (2006). «Моделирование: жизнь внутри машины» . Проверено 1 сентября 2012 г.
- ^ Марджори А. Зилке; Моника Дж. Эванс; и др. (март – апрель 2009 г.). «Серьезные игры для иммерсивного культурного обучения: создание живого мира» (PDF) . IEEE Компьютерная графика и приложения . Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Стерн, Эндрю (1999). «ИИ за пределами компьютерных игр» (PDF) . AAAI Технический отчет SS-99-02 . Архивировано из оригинала (PDF) 29 октября 2013 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гранд, Стивен; Клифф, Дэйв (1998). «Существа: агенты развлекательного программного обеспечения с искусственной жизнью». Автономные агенты и мультиагентные системы . 1 (1): 39–57. дои : 10.1023/А:1010042522104 . S2CID 9454185 .
- ^ « Увлечение «существами» теперь стало норнами - Los Angeles Times» . Статьи.latimes.com. 21 июля 1997 г. Проверено 1 сентября 2012 г.
- ^ «Три способа получить хорошую жизнь» (PDF) . ЭКСПЕРТ IEEE . Июль – август 1997 г. Архивировано из оригинала (PDF) 29 октября 2013 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Адамацкий, Эндрю (1 марта 2000 г.). «СУЩЕСТВА - Искусственная жизнь, автономные агенты и игровая среда». Кибернет . 29 (2). дои : 10.1108/k.2000.06729bad.001 .
- ^ Перейти обратно: а б с Гранд, Стив; Клифф, Дэйв; Махотра, Анил. (1996). «Существа: автономные программные агенты искусственной жизни для домашних развлечений» (PDF) . Технический отчет тысячелетия 9601; Технический отчет Университета Сассекса CSRP434 . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Дикинсон, Энтони; Баллейн, Бернард В. (2000). «Причинное познание и целенаправленное действие». В «Хейес, Сесилия»; Хубер, Людвиг (ред.). Эволюция познания.Венская серия по теоретической биологии . Кембридж, Массачусетс, США: MIT Press. п. 186. ИСБН 978-0-262-08286-0 .
- ^ Перейти обратно: а б с «Миллениум Интерактив». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 56–57.
- ^ Вудкок, Стивен (20 ноября 1998 г.). «Игровой ИИ: состояние индустрии» . Гамасутра .
- ^ Рихтель, Мэтт (5 июня 1997 г.). «Скоро в виртуальном зоомагазине: «существа», которые живут, едят и размножаются» . Partners.nytimes.com . Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «Июльский информационный бюллетень существ, страница 2» . Киберлайф. Архивировано из оригинала 16 октября 1997 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Клифф, Дэйв; Гранд, Стивен (1999). «Глобальная цифровая экосистема существ». Искусственная жизнь . 5 (1): 77–93. CiteSeerX 10.1.1.19.258 . дои : 10.1162/106454699568683 . ПМИД 10421678 . S2CID 5834976 .
- ^ Перейти обратно: а б Гранд, Стив (2000). «Появление личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 352. ИСБН 978-90-272-5139-8 .
- ^ Перейти обратно: а б «Доктор Франкенштейн игровой индустрии». Следующее поколение : 8–13. Ноябрь 1997 года.
- ^ Грэм-Роу, Д. (1 апреля 2000 г.). «Бог норнов» . Новый учёный . 165 (2232): 42–45. Архивировано из оригинала 5 июня 2000 г.
- ^ Боден, Маргарет А. (2003). «Инопланетная жизнь: откуда нам знать?». Международный журнал астробиологии . 2 (2): 121–129. Бибкод : 2003IJAsB...2..121B . дои : 10.1017/S1473550403001496 . S2CID 84616542 .
- ^ Гранд, Стив (6 марта 2011 г.). «Введение в искусственный разум» . Блог Стива Гранда . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «НАБОР ДЛЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ОБЗОРА ГЕНЕТИКИ – СПРАВОЧНОЕ РУКОВОДСТВО» . Киберлайф. 26 января 1998 г. Архивировано из оригинала 26 января 1998 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «Архив Лабораторий существ» . Фильмы полуострова . Архивировано из оригинала 25 апреля 2012 года.
- ^ Гранд, Стив (17 декабря 2008 г.). «Мои книги «Блог Стива Гранда» . Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Гранд, Стив (28 февраля 2011 г.). «Душу в свою трубу» . Блог Стива Гранда . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гранд, Стив (4 ноября 1992 г.). «Мышь для Windows» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 12 марта 2005 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Гранд, Стив (16 ноября 1992 г.). «Маленькие компьютерные эвоки» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 12 марта 2005 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гранд, Стив (12 декабря 1993 г.). «Обоснование» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 12 марта 2005 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Гранд, Стив (2000). «Появление личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 350. ИСБН 978-90-272-5139-8 .
- ^ Перейти обратно: а б Гранд, Стив (4 июня 2004 г.). «История существ» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 28 октября 2008 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Гранд, Стив (8 марта 1993 г.). «Маленькие пушистые существа: мифография» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 27 сентября 2008 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Гранд, Стив (1 июня 1995 г.). « Разведение норн для удовольствия и прибыли» — некоторые мысли» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 27 сентября 2008 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Джепсен, Дон (январь 1999 г.). «Они мертвы, Джим: в этом удручающем обновлении естественный отбор идет наперекосяк». Мир компьютерных игр . № 174. С. 364, 366.
- ^ «Победители 1996 года» . Международная премия ЕММА. 21 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2001 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) - ^ «СУЩЕСТВА ВЫИГРЫВАЮТ МЕЖДУНАРОДНУЮ ПРЕМИЮ ЭММА» . www.cyberlife.co.uk. 07.06.1997. Архивировано из оригинала 7 июня 1997 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Функции — от существ до андроидов» . Гамасутра . Проверено 1 сентября 2012 г.
- ^ «Новый учёный Planet Science: Агенты из Альбии» . Новый учёный . 17 января 1999 г. Архивировано из оригинала 17 января 1999 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Ричард, Биргит. «Атаки норн и гибель морских пехотинцев» (PDF) . Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ «Stuff&NORNsense» . Creatures.co.uk. Архивировано из оригинала 11 февраля 2001 г. Проверено 29 мая 2013 г.
- ^ «Лаборатории существ» . Gamewaredevelopment.com. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 1 сентября 2012 г.
- ^ «Победители 2000 года» . Международная премия ЕММА. 21 апреля 2001 г. Архивировано из оригинала 21 апреля 2001 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Creatures Playground впервые будет показана на E3 в Лос-Анджелесе» . Лаборатории существ. 5 мая 2000 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Награды интерактивных развлечений 2000» . Британская академия кино и телевизионных искусств. Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Площадка существ» номинирована на премию BAFTA . Лаборатории существ. 4 октября 2000 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2001 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б "Основные моменты" . Сообщество существ. 22 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2001 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Разработка игрового ПО» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Парри, Л. (2004). Музыкальная система на основе сценариев и сэмплов для игровых сред с использованием .NET. (Технические отчеты по информатике; № ЦСБУ-2004-14). Кафедра компьютерных наук Университета Бата. https://researchportal.bath.ac.uk/en/publications/a-scripted-sample-based-music-system-for-game-environments-using-
- ^ «Новости - Новый выпуск: Существа» . GOG.com. Архивировано из оригинала 24 января 2013 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ «Самый большой месяц PlayStation Plus» . Блог PlayStation . 6 апреля 2011 года . Проверено 23 августа 2013 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Creatures 4: первый скриншот и иллюстрации существ» . Блог.fishingcactus.com. 11 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 20 августа 2011 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Creatures 4 на gamescom 2012 в Кёльне!» . Блог.fishingcactus.com. 22 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2012 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ Кристоф Клементи (интервьюер) (2013). Интервью Fishing Cactus Creatures 4 для RTBF — LSDJV [ Интервью с Fishing Cactus о Creatures 4 для RTBF — The Week in Video Games ] (на французском языке). Бельгия: La Semaine Du Jeu Video ( RTBF ).
- ^ «Существа 4 Салона видеоигр в Париже», Неделя игр в Париже . Parisgamesweek.com. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Неделя Парижских игр 2012 | Официальный сайт Creatures 4» . Creatures4-thegame.co.uk. 07.11.2012. Архивировано из оригинала 17 января 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Обновление C4: Европейское распространение Creatures Online» . Блог.fishingcactus.com. 24 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2013 г. Проверено 29 мая 2013 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Creatures Online: Новости с gamescom 2013» . Блог.fishingcactus.com. 23 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Проверено 3 октября 2013 г.
- ^ «Конференция Game/AI превращается в nucl.ai» . Gameaiconf.com. 22 июля 2015 г. Архивировано из оригинала 31 января 2016 г. Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ «Существа 3 Онлайн | Конференция Game/AI™» . Gameaiconf.com. Архивировано из оригинала 31 января 2016 г. Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ «Блог о разработке Fishing Cactus » Архив блога » Статус существ – Официальное заявление Fishing Cactus» . Блог.fishingcactus.com. 21 января 2016 г. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Проверено 10 марта 2016 г.
- ^ Джонстон, Скотт (9 марта 2016 г.). «Существа, возрожденные для мобильной эпохи» (Пресс-релиз). Спил игры. Архивировано из оригинала 10 марта 2016 г. Проверено 10 марта 2016 г.
- ^ «Док-станция Creatures в Steam» . store.steampowered.com . Проверено 23 ноября 2021 г.
- ^ «Док-станция Creatures — Creatures 3 в Steam» . store.steampowered.com . Проверено 28 ноября 2021 г.
- ^ «Существа: Альбийские годы в Steam» . store.steampowered.com .
- ^ «Деревня существ в Steam» . store.steampowered.com .
- ^ Смит, Питер (31 января 1998 г.). «Обзор набора № 1 Creatures Life» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 5 июля 2003 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «Существа 2». Следующее поколение : 23 июля 1998 г.
- ^ «Существа 2 Комплект жизни 1» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 15 января 2013 г.
- ^ «Существа 2 Комплект жизни 2» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 15 января 2013 г.
- ^ Кларксон, Марк (февраль 1999 г.). «Существа 2: бонусы и помощь, как сохранить жизнь вашим норнам». Мир компьютерных игр . № 175. с. 258.
- ^ Уолкленд, Ник (12 августа 2001 г.). «Существа 2» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 19 января 2013 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
- ^ Фиск, Сид (24 ноября 1998 г.). «Существа 2» от Mindscape & Cyberlife Technology Ltd. Гамзилла . Архивировано из оригинала 22 июня 2001 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
- ^ «Существа 3» . Игровой центр.com. Архивировано из оригинала 21 августа 2000 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ «Существа 3 | ComputerAndVideoGames.com» . ComputerAndVideoGames.com . 12 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 21 января 2013 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Часто задаваемые вопросы о поведении существ 3» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «У существа появляются новые существа» . ИГН . 28 марта 2001 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Руководство по док-станции Creatures» (PDF) . Разработка игрового ПО . Проверено 12 ноября 2012 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ «Док-станция для существ» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 7 июня 2001 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ Кадотт, Джозеф (15 сентября 2006 г.). «Существа: Исход» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 28 октября 2012 г.
- ^ «Банши Грендели» . Лаборатории существ. Архивировано из оригинала 8 декабря 2002 г. Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ Лион, Джеймс (1999). «Приключения существ». Зона ПК : 109.
- ^ Шофилд, Джек (16 ноября 2000 г.). «Обзоры игр» . Хранитель . Проверено 6 августа 2015 г.
- ^ Ропер, Крис (23 сентября 2002 г.). «Обзор существ» . ИГН .
- ^ де Араужо, Лиза (26 августа 2003 г.). «Портфолио: Creatures Project Loci» . Архивировано из оригинала 26 августа 2003 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Блог о разработке Fishing Cactus » Архив блога » Анонс Creatures 4 на iOS, Mac и ПК» . Блог.fishingcactus.com. 18 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2012 г. Проверено 22 октября 2012 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Правда без цензуры о Creatures 4» . Блог.fishingcactus.com. 22 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2012 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Creatures 4: вопросы и ответы с разработчиками и альфа-тест» . Блог.fishingcactus.com. 21 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 06 марта 2013 г. Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Валу, Эдди (ноябрь 2012 г.). «Норны, нейроны и евро». Джойстик (на французском языке). стр. 50–51.
- ^ Ди Стефано, Андреа (27 сентября 2012 г.). "Форум • Просмотр темы - 3d... да что с ним?" . Официальный сайт Creatures Online. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 7 сентября 2013 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Обновление разработчиков Creatures 4: Свет в конце туннеля» . Блог.fishingcactus.com. 22 января 2013 г. Архивировано из оригинала 06 марта 2013 г. Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ «Блог разработки Fishing Cactus » Архив блога » Существа 4: Процедурные узоры меха» . Блог.fishingcactus.com. 22 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2013 г. Проверено 29 мая 2013 г.
- ^ Ди Стефано, Андреа (24 ноября 2012 г.). «Форум • Просмотр темы - Демо-видео PGW 2012» . Официальный сайт Creatures Online. Архивировано из оригинала 29 октября 2013 года . Проверено 7 сентября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мика, Андреа ди Стефано, Сэмюэл Ланги (2013). 24 августа 2013 г., 5:55 (интервью). Facebook: Существа онлайн. Событие происходит в 1.52 . Проверено 7 сентября 2013 г.
Сэмюэл Лэнги: «Многим игрокам нравилось играть в нее, но они не знали, что такое: «Это игра или нет?» Потому что они были запущены в игру без какого-либо обучения, без какой-либо цели, как существа, с которыми можно играть, и множество научных штучек..."
- ^ Перейти обратно: а б Луст, Кан (сентябрь 2013 г.). «Существа онлайн». Canard PC (на французском языке): 58–59.
- ^ Перейти обратно: а б «Разработка GameWare» . Разработка GameWare. 01.01.2003. Архивировано из оригинала 05 января 2016 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Особенности - Блокнот дизайнера: больше секса в компьютерных играх» . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Обзор Creatures 2 (ПК)» . CNET . 13 ноября 1998 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Искусственный интеллект вступает в следующее тысячелетие». Край . Великобритания. Июль 1996 г., стр. 12–13.
- ^ Перейти обратно: а б «Информационный бюллетень существ, июнь, стр. 2» . Киберлайф. Архивировано из оригинала 16 октября 1997 г. Проверено 15 января 2013 г.
- ^ Альберс, Маркус (13 марта 2006 г.). «Существа: Деревня» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 28 октября 2012 г.
- ^ «Руководство по деревне существ» (PDF) . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Обзор электрических игр: существа от Cyberlife Technologies/Mindscape» . 18 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2005 г. Проверено 3 октября 2013 г.
- ^ Гранд, Стив (2000). «Появление личности: как создавать души из клеток». В Даутенхане, Керстин (ред.). Человеческое познание и технология социальных агентов . Амстердам: Издательство Джона Бенджамина. п. 374. ИСБН 978-90-272-5139-8 .
- ^ Хансен, Сюзи (3 января 2002 г.). «Эмоциональная машина» . Салон.com .
- ^ Перейти обратно: а б Бунт, Байрон; Гаус, Грант (декабрь 2020 г.). «Использование искусственной симуляции жизни для развития рефлексивного критического мышления среди студентов-преподавателей» . Умная среда обучения . 7 (1): 12. дои : 10.1186/s40561-020-00119-6 . S2CID 215760676 .
- ^ Перейти обратно: а б Шампандар, Алекс Дж. (01 октября 2007 г.). «Эволюция с помощью искусственного интеллекта существ: 15 уловок, позволяющих превратиться в собственную игру» . AiGameDev.com. Архивировано из оригинала 5 мая 2013 г. Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ Симпсон, Тоби (1997). Существа: официальные стратегии и секреты . Сан-Франциско: Сайбекс. п. 40 . ISBN 978-0-7821-2202-2 .
- ^ «Виртуальный садизм» . Wired.com . 21 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «Найти друзей в эпоху цифровых технологий». Следующее поколение : 56–63. Октябрь 1997 года.
- ^ «Эволюция вида» . Creatures.org.uk. Март 1994 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2001 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Фрэнк, Дженн (27 января 2012 г.). «Игра в Бога: о смерти, материнстве и «существах» » . Непобедимый . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «История токсичных норн» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «История норна-деревохвата» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 5 февраля 2014 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «История магма-норнов» . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала 17 мая 2011 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Джепсен, Дон (ноябрь 1997 г.). «Оно живое: существа обязательно порадуют ваше воображение». Мир компьютерных игр . № 160. С. 314–315.
- ^ Мейнфельдер, Эдмонд. «Существа» . Зона геймера. Архивировано из оригинала 12 марта 2009 г. Проверено 15 января 2013 г.
- ^ «Тайна Ши раскрывается» . существа.org.uk. Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гранд, Стив (4 ноября 1994 г.). «Маленькие пушистые существа: Полная статья» . Исследование кибержизни. Архивировано из оригинала 27 сентября 2008 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Информационный бюллетень Существа 2 1» . существа.org.uk. 06.12.1998. Архивировано из оригинала 6 декабря 1998 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Встреча по обмену цифровой ДНК» . Wired.com . 2001-11-29. Архивировано из оригинала 29 ноября 2001 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ «Июльский информационный бюллетень Creatures, страница 1» . Киберлайф. Архивировано из оригинала 15 октября 1997 г. Проверено 12 декабря 2012 г.
- ^ «ПАНЕЛЬ СУЩЕСТВ» . Киберлайф. 16 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 16 октября 1997 г. Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ «Руководство заводчика Creatures Deluxe» (PDF) . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала (PDF) 4 октября 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Руководство Creatures 2» (PDF) . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала (PDF) 4 октября 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Брукер, Чарли (12 августа 2001 г.). «Существа» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
- ^ Меер, Алек (20 декабря 2016 г.). «Вы играли в… существ?» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 16 января 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Смит, Питер (31 января 1998 г.). «Обзор существ» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 27 октября 2003 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Брамбо, Джим (16 июля 1997 г.). «Существа» . Адреналиновое хранилище. Архивировано из оригинала 3 марта 2006 г. Проверено 8 декабря 2012 г.
- ^ Скьяратура, Софи. «Форум • Просмотр темы - Еженедельное обновление №8 — 23 сентября — 2 октября 2013 г.» . Официальный сайт Creatures Online. Архивировано из оригинала 03.11.2013 . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Существа — Модель развития — Периферия — История вычислений» . www.computinghistory.org.uk .
- ^ Кембер, Сара (2003). «Существа CyberLife». Киберфеминизм и искусственная жизнь (PDF) . Рутледж. п. 96.
- ^ «Руководство заводчика Creatures Deluxe» (PDF) . Разработка игрового ПО. Архивировано из оригинала (PDF) 4 октября 2013 года . Проверено 12 ноября 2012 г.
- ^ Джеймс, Бонни (11 июня 1997 г.). «Существа» . Электронная площадка . Архивировано из оригинала 1 августа 1997 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
- ^ «Руководство Creatures 3» (PDF) . Разработка игрового ПО . Проверено 12 ноября 2012 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ Расции. «Пещеры существ | Дом» . www.creativecaves.com . Проверено 28 сентября 2017 г.
- ^ «Фестиваль духа сообщества существ» . 2021-11-30. Архивировано из оригинала 30 ноября 2021 г. Проверено 19 августа 2023 г.
- ^ Фрейлаверс. «CCSF 2023 | Забег волчат» . www.creativecaves.com . Проверено 13 августа 2023 г.
- ^ Дентон, Эбби (12 января 2018 г.). «Искусственная жизнь находит путь: наследие Существ» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 16 января 2018 г.
- ^ «Существа вики» . существа.вики . Проверено 7 июля 2023 г.
- ^ Кортни, Рита (2000). «GameZone.com — Обзоры игр для ПК — Существа 3» . Архивировано из оригинала 1 июля 2001 г. Проверено 4 октября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хаббл, Кальвин. «Обзор существ» . Игровая революция.
- ^ Филдер, Лорен (13 ноября 1998 г.). Обзор «Существа 2» . ГеймСпот . Проверено 10 марта 2016 г.
- ^ Леонард, Эндрю. «Игра жизни» . Улица Кред . Wired.com . Архивировано из оригинала 27 ноября 2013 года.
- ^ «Существа 3» . 8 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2001 г. Проверено 26 октября 2013 г.
- ^ «Существа». Следующее поколение : 91–92. Май 1997 года.
- ^ Олдерман, Джон (6 мая 1997 г.). «Тамагочи, Шмамагочи: А вот и норны» . Wired.com . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года.
- ^ «Creatures продает 100 000 копий менее чем за 100 дней, симулятор виртуальной жизни от Mindscape продолжает улетать с полок». Business Wire , 3 ноября 1997 г.: 11030074. General OneFile. Веб. 12 ноября 2015 г.
- ^ Шиндлер, Джей (декабрь 1998 г.). «Обзоры: СУЩЕСТВА». Симуляторы и игры . 29 (4): 482–485. дои : 10.1177/104687819802900413 . S2CID 220182595 .
- ^ Лабриола, Дон. «Mindscape’s Creatures привносит искусственную жизнь на ваш рабочий стол». Computer Shopper , ноябрь 1997 г.: 290. General OneFile. Веб. 12 ноября 2015 г.
- ^ Лейт, Алекс (июль 2016 г.). «Играете в научную видеоигру? Возможно, все это неправильно» . Разговор . Проверено 10 июля 2016 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- ИгрыTM . Май 2007.
{{cite magazine}}
: Отсутствует или пусто|title=
( помощь ) - Гранд, Стив (2001). Творчество: жизнь и как ее сделать . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета. ISBN 978-0-674-00654-6 .
- «Джойстик (Франция) 075» . Джойстик (на французском языке). Октябрь 1996 года.
- Лайалл, Сара (2 февраля 2002 г.). «Человек, который хотел бы стать Богом: дать жизнь роботам» . Нью-Йорк Таймс .
- «Сила жизни: CyberLife представляет новое слово в увлечении цифровыми домашними животными». Следующее поколение . Ноябрь 1997 г. с. 206.
- «ПК-Зона 43 (октябрь 1996 г.)» . Зона ПК . Октябрь 1996 года.
- Симпсон, Тоби (1998). Creatures 2: официальные стратегии и секреты . Сан-Франциско: Сайбекс. ISBN 978-0-7821-2440-8 .
- https://archive.today/20130206171833/http://www.gamesmania.de/game/creatures/1375/ (немецкий)
- GAMECENTER.COM - Обзоры - Существа 3
- Предварительный просмотр Creatures 4 — следующее поколение искусственного/очаровательного интеллекта
- «Игра.EXE 1997-03» . Game.EXE (на русском языке). № 3. Москва: Компьютерра. Март 1997 года.
- Ндалианис, Анжела (сентябрь 1999 г.), «Порода будущего: существа и безумная наука», Artlink , 19 (3): 14–16, ISSN 0727-1239.
- «Существа, которые могут размножаться на рабочем столе. (Особенности)», The Times (Лондон, Англия) : 12, 20 ноября 1996 г., ISSN 0140-0460.
- «Норны живы! Виртуальные твари нуждаются в большой заботе. (ФУНКЦИИ)», The Australian (National, Australia) , News Limited: C11, 22 сентября 1998 г.
- Хьюсон, Дэвид (23 ноября 1997 г.), «Особенности существ; Дом и обучение. (Особенности)», Sunday Times (Лондон, Англия) : 7, ISSN 0956-1382.
- Пауэлл, Найджел (30 сентября 1998 г.), «Родители заняты заботой о комфорте своих существ. (Особенности)», The Times (Лондон, Англия) : 11, ISSN 0140-0460
- тупике 1997 г.), «Цифровая ДНК оставляет Тамагочи в эволюционном Хьюсон , ; Дэвид (3 августа
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (Gameware Europe)
- Искусственная жизнь
- Видеоигры-биологические симуляторы
- Существа (серия видеоигр)
- Игры Лаборатории существ
- Игры для Game Boy Advance
- Игры для разработки игр
- игры с Богом
- Linux-игры
- Классические игры для Mac OS
- Игры для PlayStation (консоли)
- Видеоигры с виртуальными домашними животными
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Windows-игры
- Франшизы видеоигр
- Франшизы видеоигр, представленные в 1996 году.