Эпизодическая видеоигра
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Эпизодическая видеоигра — это видеоигра меньшей продолжительности, которая коммерчески выпущена как часть непрерывной и более крупной серии. Эпизодические игры отличаются от обычных видеоигр тем, что они часто содержат меньше контента, но разрабатываются чаще.
Такая серия может иметь или не иметь непрерывность , но всегда будет иметь общие настройки, персонажей и/или темы. Производство эпизодов таким образом становится все более популярным среди разработчиков видеоигр с появлением недорогих систем цифрового распространения , которые могут значительно снизить накладные расходы на распространение и сделать эпизоды финансово жизнеспособными. Альтернативно его можно использовать для описания повествования игры. Примеры эпизодических видеоигр включают большинство игр Telltale , Alan Wake , BioShock Infinite: Burial at Sea , Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City , Life Is Strange , Resident Evil: Revelations (и Revelations 2 ), Half-Life 2: Episode One. (и два ) и Star Trek Online .
Концепция
[ редактировать ]Для потребителей эпизодические игры по своей природе очень похожи на пакеты расширения . Однако расширение — это дополнение к оригинальному, неэпизодическому продукту; что-то более низкого порядка. В эпизодическом сериале нет доминирующей «первой» игры: каждая часть, хотя, возможно, и имеет ту же продолжительность и цену, что и расширение, является главным событием, которое продвигает основной игровой процесс вперед. Этот конкретный аспект игр такого типа заставляет разработчиков сосредоточиться на сюжете игры. [1]
Что касается повествовательной структуры, эпизодические игры, как правило, заканчиваются захватывающими моментами, потому что они служат инструментом для плавного перехода. [2] Эти сцены также драматичны и вызывают интерес игроков, так что они с нетерпением ждут следующей части.
Преимущества
[ редактировать ]Эпизодические игры имеют ряд преимуществ. Более низкая закупочная цена за серию приводит к снижению непосредственного риска для потребителей и повышению популярности. Другие преимущества включают в себя:
- Отсутствие «подстраховки» на периоды отключения, обеспечиваемые более длительными и менее сфокусированными играми, в сочетании с необходимостью удерживать потребителей на борту для нескольких выпусков, создает большую мотивацию для производства качественных и инновационных игр.
- Знакомство и опыт первых эпизодов могут улучшить качество производства будущих выпусков.
- Инвестиции с меньшим риском для разработчиков, поскольку игры обходятся дешевле в разработке и продаже и быстрее выходят на рынок.
- Более высокое качество жизни разработчиков благодаря более управляемым и целенаправленным проектам.
- Более быстрый вывод игр на рынок, поскольку на создание многих высокопроизводительных игр часто уходит от 2 до 5 лет, а при эпизодических играх время ожидания часто сокращается до года или полугодия.
- Разработка меньшими порциями означает, что разработчики могут лучше адаптироваться к отзывам сообщества между выпусками.
- Разработчик каждый раз получает несколько шансов выйти на рынок с более низким уровнем риска, в отличие от единственного шанса создать хороший продукт, в который вложено гораздо больше инвестиций.
- Новые достижения могут быть добавлены в следующий выпуск.
Недостатки
[ редактировать ]По сути, бизнес-модель эпизодических игр по-прежнему считается высокорисковой для разработчиков из-за того, что этот тип игр все еще является новым по сравнению с традиционными видеоиграми и его разработка, таким образом, влечет за собой ряд рисков. Эксперты отмечают, что это можно продемонстрировать на примере ограниченного числа успешных эпизодических игровых проектов. [3] К конкретным недостаткам можно отнести следующее:
- После покупки всех эпизодов общая стоимость для потребителей может оказаться больше, чем стоимость обычной игры.
- Некоторые разработчики выбирают эпизодическую модель, потому что им не хватает ресурсов для завершения полноценной игры, и они надеются, что продажи эпизодов пойдут на финансирование дальнейшей разработки. Если предыдущие эпизоды не продадутся, то финансирование будущих эпизодов может пострадать или исчезнуть, что вынудит разработчиков отказаться от обещаний относительно будущих эпизодов и сократить сюжетные линии. Известные эпизодические сериалы, которые были прерваны досрочно, включают «Эпизоды греха» , «Кость» и «Инсектицид» .
- Некоторые игровые дизайнеры сочли бы контрпродуктивным использовать этот метод вместо простого создания полноценного продолжения или серии игр просто потому, что природу игры трудно или невозможно разделить на эпизоды. Примеры включают игры -песочницы , такие как серии GTA и Sims .
- Большая часть эпизодического контента распространяется в основном или исключительно через Интернет, чтобы компенсировать потенциальные дополнительные затраты на распространение большего количества физических копий в розницу (например, 5 печатных копий для 5 глав в течение 4 лет вместо однократной отправки одного экземпляра). Это недостаток для потребителей с ограниченным или медленным доступом в Интернет, которым, возможно, придется ждать физически опубликованного сборника эпизодов или вообще ничего не получить. Это особенно обременительно, если все главы игры доступны только через онлайн-системы (например, Sonic the Hedgehog 4 для Wiiware / PSN / Xbox Live Arcade ).
- Некоторый контент всегда необходимо создавать заранее, например, технологию рендеринга. Это делает специальное программное обеспечение двигателя непригодным в его сложной современной форме.
- Игрок, пытающийся пройти серию эпизодов, может счесть технологические достижения с течением времени отвлекающими; в крайних случаях их могут даже отпугнуть примитивные приемы, использованные в эпизодах, снятых много лет назад.
Однопользовательские эпизодические игры
[ редактировать ]Первая эпизодическая игра появилась в 1979 году. Automated Simulations от Серия Dunjonquest началась с Temple of Apshai , и в том же году было выпущено несколько мини-эпизодов, использующих ту же игровую систему и мир. В 1980–1982 годах последовал сиквел Hellfire Warrior и несколько полноразмерных дополнений для обеих основных игр. [4] В Wizardry также были добавлены дополнительные сценарии, которые позволяли импортировать данные сохранения первых игр.
Вслед за от Nihon Falcom 1986 года пакетом расширения Xanadu Scenario II для ролевой игры 1985 года Dragon Slayer II: Xanadu , [5] В пятой игре Dragon Slayer, , посвященной Sorcerian в 1987 году была представлена система сценариев, в которой игрок может пройти пятнадцать сценариев в порядке своего выбора . Вскоре после этого были выпущены дополнительные пакеты расширения, содержащие ряд новых сценариев. В игре введена система старения, при которой проходит один или несколько лет, и персонажи стареют в течение каждого сценария с учетом дополнительных пакетов сценариев. [6] В том же году началась серия Kroz , серия игр из семи частей с похожей текстовой графикой и игровым процессом, но с обновленными уровнями. Они не выпускались регулярно, а продавались пакетами, причем первый эпизод был доступен бесплатно как условно-бесплатная версия . В 1993–1994 годах итальянское издательство Simulmondo опубликовало несколько игр небольшими эпизодами, в том числе адаптацию комиксов Diabolik (11 эпизодов) и оригинальный сериал Time Runners (30 эпизодов).
Приключенческие игры Shin Onigashima , Yuyūki и серии Famicom Tantei Club для Family Computer Disk System были выпущены на двух дисках, причем оба диска представляли собой отдельные выпуски, но составляли одну игру.
Однопользовательские игры, особенно стратегии в реальном времени и шутеры от первого лица , в прошлом экспериментировали с ограниченной формой эпизодических игр, добавляя новые этапы, уровни, оружие, врагов или миссии с помощью пакетов расширения. Ранние примеры включают Wing Commander: Secret Ops , которая эпизодически выпускалась в Интернете в 1998 году. Однако эта серия потерпела неудачу и была прекращена после того, как не смогла привлечь значительное количество игроков. Одним из факторов, способствующих этому, был размер загрузки в 120 МБ, что, возможно, было непомерно большим в эпоху, когда доступ в Интернет со скоростью 56 КБ был нормой. Ограничения пропускной способности также были названы одной из причин провала эпизодической в альтернативной реальности игры Majestic , поскольку для нее требовалась первоначальная загрузка в течение часа или более по коммутируемому соединению.
Еще один пример более казуальной эпизодической игры — Goodnight Mister Snoozleberg! , онлайн-игра, созданная Сарбаканом, которая была выпущена в 1999 году на веб-сайте TF1, позже на CBC и теперь доступна для загрузки на Trygames. El Dorado's Gate — эпизодическая игра, выпущенная Capcom только в Японии и выпущенная в 2001 году.
Kuma Reality Games разрабатывает эпизодические игры-шутеры от первого лица с момента своего создания в 2003 году. Некоторые из «игровых изодов», разработанных компанией, включают The DinoHunters , в которой документируется группа странных путешественников во времени, охотящихся на динозавров и других доисторических зверей. и противоречивая книга «Кума\Война» , в которой основное внимание уделяется недавним военным действиям в мире, особенно в Ираке и Афганистане. Недавно Kuma Games выпустила серию, отражающую сериал «Перестрелка!» канала History Channel! ряд. Созданные игры были созданы по образцу сражений, показанных в телешоу, что добавило еще один уровень медиаглубины эпизодическим играм в целом.
С 1994 спутниковая радиовещательная компания St.GIGA транслировала эпизодические видеоигры с озвученными наложениями (техника под названием SoundLink ), в которые можно было играть в Японии на партнерской платформе Super Nintendo Famicom. игровая консоль с периферийным устройством Satellaview . [7] [8] Первая игра SoundLink, BS Zelda no Densetsu , была выпущена в четырех отдельных эпизодах трансляции, начиная с августа 1995 года. Nintendo заявила, что это первая в мире интегрированная радиоигра. [9]
по 2000 первая в мире цифроваяShining Force III — это ролевая игра, состоящая из трех частей, выпущенная Sega для Sega Saturn в период с 1997 по 1999 год. Повествование игры было разделено на три отдельных «сценария», каждый из которых показывает часть полной истории.
Другие игры намеревались пойти по пути эпизодической разработки и распространения, но отказались от этого. Примеры этого включают Quantic Dream от Fahrenheit , Ubisoft от Rayman Origins и запланированную серию эпизодов с участием Duke Nukem от ARUSH Entertainment .
Valve Платформа Steam используется в качестве платформы доставки контента для нескольких эпизодических игр, включая Half-Life 2 Episodes , разработанных самой Valve.
Telltale Games на данный момент является одним из самых активных сторонников эпизодических игр, а также ее преемницей, AdHoc Studio , после ее закрытия. Их игра Bone — это приключенческая игра, которая буквально периодически адаптирует главы из саги комиксов Джеффа Смита « Кость» в игровые эпизоды, при этом было выпущено два эпизода. компании Telltale «Сэм и Макс спасают мир» стал их первым полностью завершенным эпизодическим сериалом, за ним последовали «Сэм и Макс за пределами времени и пространства» и «Сэм и Макс: Театр дьявола» . Другие сериалы, основанные на различных других франшизах, включают « Классную игру для привлекательных людей» Strong Bad , «Большие приключения Уоллеса и Громита» , «Сказки об острове обезьян» , «Назад в будущее: Игра» и «Ходячие мертвецы» .
Минерва — однопользовательская модификация, принявшая эпизодическую структуру развития. Это один из первых модов для Half-Life 2 от Valve .
Turner Broadcasting компании GameTap вложила большие средства в разработку эпизодических игр. Первая эпизодическая игра онлайн-игрового сервиса Sam & Max была издана совместно с Telltale Games . Премьера каждого эпизода состоялась на GameTap за 14 дней до того, как он стал доступен на веб-сайте Telltale Games. Вторым набегом GameTap на эпизодические игры стали ежемесячные поставки контента для Myst Online: Uru Live, массовой многопользовательской онлайн-игры от Cyan Worlds . В феврале GameTap анонсировала третью эпизодическую игру — Galactic Command: Echo Squad , разработанную совместно с 3000AD . Их последняя анонсированная игра, 24-серийная American McGee's Grimm , была анонсирована в мае 2007 года и выйдет в начале 2008 года. Рикардо Санчес, вице-президент по контенту GameTap, писал статьи для таких сайтов, как Gamasutra и GameDaily , и выступал на саммите DICE по этой теме. Его «Три закона эпизодов» излагают правила, по которым GameTap определяет, является ли заголовок эпизодическим или нет, и исключает эпизоды Bone и Half-Life 2 из-за неизвестной продолжительности времени между эпизодами.
Dimps и Sonic Team создали эпизодическую видеоигру Sonic the Hedgehog 4 для различных форматов, первый эпизод которой был выпущен в октябре 2010 года, а эпизод 2 — в мае 2012 года. Третий эпизод был запланирован, но был отменен.
Эпизодические приключенческие игры Telltale вдохновили Роя и Ронена Глузманов возродить свою популярную израильскую франшизу видеоигр Piposh с записью из четырех частей 2019 года . [10]
По состоянию на 2024 год Deltarune выходит в эпизодическом формате. Первые две главы игры доступны вместе в виде бесплатной демо-версии , а третья и четвертая главы объявлены как выпущенные в платном пакете. Меню игры подразумевает, что глав будет семь, однако Тоби Фокс официально подтвердил только первые пять. [11] [12]
Массовые многопользовательские онлайн-игры
[ редактировать ]игр, основанных на сюжете Поскольку эпизодические игры в основном основаны на линейном повествовании, за пределами однопользовательских , они чаще всего встречаются в MMOG . Пакеты расширения часто продавались для оффлайн-игр, чтобы увеличить доступность контента для игроков MMOG за счет добавления дополнительных миров для исследования и дополнительных функций игрового процесса, таких как новое оружие и персонажи.
Поскольку этот термин относится к этому жанру, эпизоды обычно противопоставляются традиционному пакету расширения, как во франшизе «Зов Ашерона» , где эпизодический контент загружался без дополнительной платы (по сравнению с постоянной ценой подписки). Это включало в себя новые обширные сюжетные линии, сравнимые с теми, которые можно найти в оффлайновых ролевых играх, и обновлялись раз в два месяца. Розничные пакеты расширения по-прежнему создавались для игр Asheron's Call .
Еще одна MMOG с эпизодическим дизайном — серия Guild Wars, разработанная ArenaNet . Бизнес-модель компании предполагает выпуск новых независимых глав игры каждые шесть месяцев. Поскольку Guild Wars не взимает ежемесячную плату и не требуется владеть новыми главами, это одна из немногих игр, которые полностью полагаются на модель эпизодических игр для продолжения своего существования. С этой целью 28 апреля 2006 года была выпущена Guild Wars Factions , за которой последовала Guild Wars Nightfall , выпущенная во всем мире 27 октября 2006 года, и, наконец, Guild Wars Eye of the North 31 августа 2007 года.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Грин, Эми (2017). Рассказывание историй в видеоиграх: искусство цифрового повествования . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд. п. 146. ИСБН 9781476668765 .
- ^ Соларски, Крис (2017). Интерактивные истории и искусство видеоигр: основа повествования для игрового дизайна . Бока-Ратон: CRC Press. п. 136. ИСБН 9781315401218 .
- ^ Пизан, Юсуф (2005). Вторая Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям: Технологический университет, Сидней, Австралия, 23–25 ноября 2005 г. Сидней: Студии творчества и познания. п. 79. ИСБН 0975153323 .
- ^ Дербу, Сэм (17 декабря 2010 г.). «Данжонквест» . Хардкорные игры 101 . Проверено 25 октября 2013 г.
- ^ Кевин Гиффорд (3 июня 2010 г.). «Сценарий Занаду II» . MagWeasel.com . Архивировано из оригинала 16 октября 2020 г. Проверено 25 марта 2011 г.
- ↑ Sorcerian (ПК) , GameCola.net , 30 октября 2010 г.
- ↑ Прощай, Святой Гига , Slashdot.jp, 30 сентября 2003 г.
- ↑ Мамору, Сакамото. Судьба аудиотрансляции PCM (ночь перед открытием St.GIGA). Архивировано г. в 16 февраля 2012 Alpha-Net 2 октября 2003 г.
- ^ Nintendo г.). wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari ( Satellaview ) (изд. ( Sore ) .
1995/8/8 13 февраля 1995 первая радиопрограмма, связанная с игрой, «BS The Legend of Zelda», которая вызвала волнение и эмоции по всей стране с момента ее запуска в воскресенье, была настолько популярна, что, наконец, было решено, что она будет ретранслироваться в сентябре.
- ^ Фройнд, Гад (18 ноября 2018 г.). «ПОИСК 2018: ИНТЕРВЬЮ С СОЗДАТЕЛЯМИ НОВЫХ ИГР» . IGN Израиль (на иврите) . Проверено 9 января 2019 г.
- ^ Фокс, Тоби. «Обновление статуса DELTARUNE — сентябрь 2022 г.» . deltarune.com . Проверено 9 апреля 2024 г.
- ^ «Хэллоуин 2023» . Тоби Фокс . 2023-10-30 . Проверено 9 апреля 2024 г.
Другие источники
[ редактировать ]- Каталин З. Александру [декабрь 2006 г.] «Эпизодические игры, факт или вымысел» . G33ks .
- Рикардо Санчес [октябрь 2006] «Что такое эпизодический? . GameDaily
- Джейсон Крафт и Крис Квак (апрель 2006 г.) «Эпизодические игры в эпоху цифрового распространения» . ГамаСутра .
- Дэвид Эдери (апрель 2006 г.) «В защиту эпизодического контента – ответ на вышеуказанную статью» .
- Патрик Клепек (апрель 2006 г.) «Bethesda реагирует на проблемы Oblivion» — реакция фанатов на расширение Horse Armor . 1UP.com
- Н. Эван Ван Зельфден (март 2006 г.) «Разработчики Далласа: Ритуал» - Стив Никс из Ritual Entertainment обсуждает эпизодическую доставку эпизодов SiN . Следующее поколение
- Крис Графт (август 2005 г.) Микроплатежи . Следующее поколение
- Бен Уильямсон (апрель 2003 г.) «Эпизодические игры» [ мертвая ссылка ] Лаборатория будущего
- Пит Рохас (август 2002 г.) «Но серийно, игра в эпизодах?» Проводной
- Дэвид Кушнер (март 2002 г.) «Так чего именно хотят онлайн-геймеры?» Нью-Йорк Таймс