Jump to content

ДеФРаГ

ДеФРаГ
Разработчик(и) ДеФРаГ Команда
Дизайнер(ы) Программирование
Сирил «cgg» Гантин
Клифф «m00m1n» Роули
Джон «Озоновый наркоман» Мейсон

Дополнительный код

Промо-вызов
Петр «Кемпинг Газ» («CGaz») Замбжицки
«БЕРСЕРКЕР»
"Поджигатель"
"w3sp"
Ян МакГиннис
Марки
Двигатель id Tech 3 ( Quake III Arena )
Платформа(ы) Mac OS X , Linux , Microsoft Windows
Выпускать 1.92.02 (бета)
1.91.31
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим(ы) Одиночная игра , Мультиплеер

DeFRaG (также пишется с заглавной буквы Defrag , сокращенно df , а его название происходит от «Défis Fragdome») — бесплатная модификация программного обеспечения для ) от id Software шутера от первого лица компьютерной игры- Quake III Arena ( Q3A . Мод посвящен движениям игроков и трюкам. [ номер 1 ] Его цель — предоставить платформу для самообучения, соревнований, онлайн-трюков, создания машинимы и трюков. [ 1 ] [ 2 ] Следовательно, он представляет собой исключение среди других модов Q3A . [ 3 ]

Мод включает в себя множество функций — таймеры и счетчики, режим призрака, защиту от мошенничества и инструменты обучения. Предоставляются специально разработанные карты , которые будут зависеть от способностей игрока передвигаться до финиша, а стандартные карты Q3A и быстрый захват флага также поддерживаются (CTF). Кроме того, физика игрового пространства как из оригинального мода Q3A , так и из мода Challenge ProMode Arena ( CPMA поддерживается ).

Модификация была представлена ​​публике ок. Сентябрь – октябрь 2000 г. [ 4 ] В 2002 году DeFRaG был выбран «Модом недели» на Planet Quake . [ 5 ]

CGazHUD (в центре экрана) предоставляет три вспомогательные панели, помогающие игроку правильно прыгать.

DeFRaG изначально был разработан для создания нового вида соревнований, основанных на забегах на время. Эти соревнования, называемые « заездами DeFRaG », отличаются от обычных спидранов по нескольким причинам. В отличие от спидранов, забеги DeFRaG выполняются не на картах из готовой оригинальной игры, а на специально разработанных и настроенных картах DeFRaG , и во время забега нет противников, которых нужно побеждать. Из-за своего дизайна многие из этих карт невозможно пройти с помощью обычных навыков игрока; скорее, необходимы навыки трюкового прыжка. Кроме того, в карты встроены триггеры запуска, контрольных точек и остановки. В качестве доказательства достижения мод автоматически записывает демо-версию каждой успешно пройденной карты. Вместе с демо-версией сохраняется точное время создания карты. [ 6 ]

Конкуренция и сообщество

[ редактировать ]

Конкурентный метод мода предоставлен ему онлайн-инфраструктурой, которая спровоцировала формирование транснационального сообщества. более 16 000 карт DeFRaG) . Игроки загружают специально разработанные карты ( доступно [ 7 ] ) и стремитесь выполнить цели карты в кратчайшие сроки. Лучшее время можно внести в онлайн-таблицы рекордов, которые отслеживают лучшее время на определенных картах. Эти онлайн-табло могут быть глобальными или охватывать только определенные регионы. [ 8 ] В период наибольшей популярности мода команда разработчиков DeFRaG периодически выпускала новые пакеты карт, содержащие ряд официально одобренных карт. [ 9 ] Как правило, это единственные карты, на которых время учитывается в таблицах рекордов официального сайта. В результате отдельные члены сообщества DeFraG занимаются и специализируются на одной или нескольких различных практиках: трюковом прыжке, создании фильмов, создании карт, кодировании, обслуживании веб-сайтов, порталов (для взаимодействия и в качестве архивов для карт и фильмов) и онлайн-табло.

Модификация DeFRaG полностью удаляет насилие (за исключением способности игрока взрываться на кровавые куски) из интуитивного шутера от первого лица. Игровой режим или дисциплина под названием « Бой насмерть » появился вместе с Doom , а также появился в Q3A , причем последний был посвящен многопользовательским соревнованиям. [ 10 ] Из этих игр возник электронный спорт , и особенно его профессиональный вариант. Те же самые игры подняли споры о компьютерных играх и насилии на беспрецедентную высоту. Хотя серию Doom подвергли резкой критике за кровавое содержание, [ 11 ] Проблема Q3A заключалась в том, что она сосредоточилась на Deathmatch, потому что в этой дисциплине конечная цель - убить (« фрагментировать ») как можно больше других игроков. Но в игровых режимах DeFRaG [ sic ] убийству противников вообще нет места. Геймплей DeFRaG направлен на улучшение навыков использования особенностей физики Q3A , чтобы двигаться быстрее, перемещаться по маршрутам через топографию карты, которая раньше считалась невозможной, или выполнять еще невиданные движения. В результате внутриигровое оружие больше не рассматривается как инструмент разрушения. Скорее игроки DeFRaG используют их как инструменты для перемещения по игровому пространству. Это превращение шутера от первого лица в средство для «виртуальной гимнастики». [ 12 ] тем временем постепенно был признан ведущими средствами массовой информации. Оно вводится в общественный дискурс как противовес стереотипу о компьютерных играх, пропагандирующем агрессивное поведение. DeFRaG . Важную роль в этом играет мод [ 13 ] [ 14 ]

Создание фильмов

[ редактировать ]

Требование к игре высоких навыков, а также быстрый темп приводят к тому, что игровые фильмы часто создаются с использованием контента, созданного в игровых режимах DeFRaG . По традициям сообщества, особенно для самых быстрых забегов, сложные техники трюковых прыжков включаются последовательно. Система демо-воспроизведения DeFRaG включает настройки для просмотра основного игрока под разными углами и перспективами. Это соответствует истории феномена машинимы , зародившегося в сообществе спидранов Quake , первой игры серии . [ 12 ] [ 15 ] Следуя аргументации Стэнфордского историка науки и техники Генри Ловуда, [ 12 ] DeFRaG можно назвать примером преобразующей высокопроизводительной игры.

Некоторые из этих фильмов получили награды игровой индустрии. Например, фильм Джетро Брюина «jrb» о фристайле с трюком-джампингом «Tricking iT2» получил пять наград «Золотые ламы» в 2004 году. В номинациях были: «Лучший фильм», «Лучший звук», «Лучшая технология», «Лучший монтаж и режиссура» и «Лучший фильм о землетрясении». [ 16 ] В следующем году трюк-трюк-фильм « Достижение слуховой нирваны » группы mrks получил премию «Золотые ламы» в категории «Лучший звук». [ 17 ] артхаусная короткометражка Также в 2005 году дефрагментированная режиссера Маргит Нобис, экземпляр машинимы Q3A (название заимствовано из мода DeFRaG ), была показана на многочисленных престижных фестивалях, в том числе на фестивале Vienna Independent Shorts . [ 18 ] [ 19 ]

Геймплей

[ редактировать ]

Все карты имеют общую цель — завершить игру как можно быстрее, но существуют разные способы ее достижения. Режим «Бег» — это гонка без ограничений, цель которой — финишировать. В режиме точности карта завершается после поражения определенного количества целей из рельсотрона ( снайперской винтовки Q3A ). Режим уровня аналогичен бегу, но на карте есть несколько альтернативных способов достижения финиша. В режиме быстрого ввода отсчитывается время с момента взятия флага. Режим обучения обычно требует успешного использования определенной техники для прохождения уровня. Существуют также карты «фристайла» без основной цели, но на которых игрок может практиковать определенные приемы. Тип карты обычно можно увидеть в ее названии, хотя некоторые из них не следуют этому соглашению.

Существует два режима игровой физики и набора правил — Vanilla Quake 3 (VQ3) и Challenge ProMode (CPM). VQ3 — это оригинальный Q3A набор физических и игровых правил ; CPM — это измененная игровая физика, взятая из модификации Challenge ProMode Arena . Он предоставляет игровой режим, который включает в себя физику, позволяющую лучше управлять воздухом, перебалансировать оружие, быстро переключать оружие и улучшать технику прыжков.

Завершение карты DeFRaG требует использования различных техник трюковых прыжков. Большинство тренировочных карт включают только один или два метода, но для некоторых более сложных карт «Запуск» и «Уровень» может потребоваться любое количество. Различные участки карты могут потребовать быстрого расчета времени, комбинирования и безупречного выполнения нескольких приемов.

Техника прыжков

[ редактировать ]

Техника прыжков позволяет игроку двигаться быстрее, дальше и/или прыгать выше. Наиболее распространенные методы, включенные в Q3A и DeFRaG, сам включают в себя «банни-хоп» , воздушный обстрел, стрейф-прыжки , круговые прыжки, прыжки с рампы и т. д.

Банни-хоп — это самый простой метод быстрого движения, при котором игрок постоянно прыгает, а не бежит, чтобы двигаться быстрее. Стрейф-джампинг (SJ) — это техника, необходимая для прохождения большинства карт DeFRaG , и она считается самой фундаментальной техникой в ​​трюковых прыжках. Это возможно только из-за особенностей физики игры, которая непреднамеренно позволяет движущимся векторам увеличивать ускорение. По сути, независимо от того, движется ли персонаж игрока по земле (бегет) или находится в воздухе (прыгает), игровой движок всегда стремится ограничить его скорость. Однако уже в оригинальном Quake было обнаружено, что это ограничение скорости можно преодолеть с помощью нетривиальных синхронизированных последовательностей ударов по клавишам направления (включающих движение вбок, « обстрел » на языке геймеров) и движений мыши. Поскольку Quake движки лежат в основе многих игр, возможность стрейф-прыжков существует и в других играх. Но сообщество трюковых прыжков Q3A разработало несколько отдельных дополнительных техник, включая однотактный стрейф-джампинг, [ номер 2 ] однотактный стрейф-джампинг с сменой воздуха, [ номер 3 ] двойной стрейф-прыжок, [ номер 4 ] прыжок с полуудара, [ кол. 5 ] и перевернутый стрейф-прыжок. [ номер 6 ] Мод DeFRaG включает в себя вспомогательный инструмент — проекционный дисплей Camping Gaz (CGazHUD), который обеспечивает в реальном времени удобную графическую информацию об ускорении и задействованных углах.

Прыжки по кругу (CJ) основаны на тех же принципах, что и прыжки по кругу; Прыжок по кругу чаще всего используется в качестве стартовой техники для бега с прыжком в сторону. [ номер 7 ] Другой метод включает в себя наклонные поверхности и называется прыжками по пандусу; прыжки по наклонной поверхности увеличивают высоту. Обстрел с воздуха может производиться, когда игрок находится в воздухе, просто удерживая себя под оптимальным углом относительно того, куда игрок хочет идти, заставляя игрока двигаться дальше и быстрее, пока он находится в воздухе; один из способов добраться до труднодоступных мест.

Техники владения оружием

[ редактировать ]

Техника прыжка с оружием требует, чтобы игрок отпрыгнул от земли и, используя подходящее оружие, сразу же после этого выпустил пулю (ракету, гранату, плазму или плазму BFG) в точку на полу точно или очень близко под ним / ним. Урон от возникшего взрыва придает импульс персонажу игрока и подбрасывает его / его в воздух выше, чем это возможно при обычном прыжке. Увеличение импульса можно использовать для вертикального, горизонтального и диагонального движения. В Q3A четыре оружия наносят урон самостоятельно и могут комбинироваться друг с другом: ракета и гранатомет, BFG10K и плазменная пушка.

Прыжок на ракете (RJ) — единственная техника обмана с использованием оружия, которую обычно можно наблюдать в профессиональных соревнованиях по смертельному бою Q3A , несмотря на то, что это приводит к потерям здоровья при включении в этом игровом режиме самостоятельного нанесения разбрызгивания урона . В зависимости от размера и топографии карты, а также правильной синхронизации, две или большее количество ракет могут быть рассчитаны на попадание в одно и то же место через долю секунды или n-ю долю секунды после прибытия туда игрока. Таким образом, игрок может извлечь выгоду из дополнительного импульса, создаваемого взрывом нескольких снарядов, существенно ускоряться и преодолевать большие расстояния в воздухе. При игре в многопользовательском режиме DeFRaG также можно использовать снаряды, выпущенные другими игроками.

Прыжок с гранатой (ГП) - это техника, требующая более точного расчета времени, поскольку снаряд гранатомета после запуска рикошетит, и его детонация задерживается. Объединение более одной гранаты для создания GJ также возможно, но может потребоваться больше игроков из-за задержки взрыва. BFG -прыжки — это техника, похожая на прыжки на ракетах, и отличающаяся от них лишь в той мере, в какой BFG имеет более высокую скорострельность и наносит больше урона от брызг. Плазменный прыжок, также называемый плазменным прыжком, — это метод, при котором плазма слегка ускоряет прыжок.

Командные прыжки с оружием требуют командной работы с минимум одним дополнительным игроком. В DeFRaG в этой технике можно использовать любое оружие; оружие другого игрока может придать дополнительный импульс. Наиболее распространенные командные приемы включают прыжки с перчаток, ракет, гранат и прыжков с рельсов.

Плазменную пушку можно использовать для лазания по стенам (метод, называемый плазменным восхождением). Вертикальный подъем — самый простой вариант. Последовательная отдача быстрого выстрела из пистолета поднимает игрока вверх по стене. С помощью различных комбинаций клавиш направления и взгляда мыши также возможны горизонтальные и диагональные пути. Опытные исполнители могут менять направления движения по пути, спускаться и снова подниматься, карабкаться по изогнутым стенам и ударяться о высокие стены, начиная с воздуха и плазменно карабкаясь в любом направлении.

Техники использования ошибок

[ редактировать ]

Методы использования ошибок основаны на недостатках игрового движка, которые на некоторых картах придают определенным локациям особые качества, что приводит к физическим аномалиям Q3A .

Если в определенных местах игрок упадет на землю с определенной высоты, он снова будет катапультирован вверх, хотя прыжковой площадки нет (техника называется overbounce). Сверхотскоки можно комбинировать с приемами оружия. Мод DeFRaG включает в себя «детектор чрезмерного отскока», инструмент, который помогает игроку определять места на картах, где возможен чрезмерный отскок. Были обнаружены различные возможности чрезмерного отскока, которые были преобразованы в методы и получили соответствующие названия: вертикальный, [ номер 8 ] горизонтальный, [ номер 9 ] липкий, [ кол. 10 ] диагональ («странно»), [ номер 11 ] диагональ с нулями, [ номер 12 ] и скользкий диагональный отскок. [ номер 13 ] [ 20 ]

В определенных местах, когда игрок подходит к стене и прыгает на нее, он/она в конечном итоге «прилипает» к стене в воздухе. Теперь игрок может выполнять технику набора скорости, такую ​​​​как прыжок с уклоном, при этом ее персонаж не смещается с места, но, тем не менее, «ускоряется». Это настоящая аномалия, поскольку персонаж игрока не перемещается в игровом пространстве, но игровой движок приписывает ему все большую скорость. Затем игрок может «отлипнуть» от стены, выстрелив в нее из оружия, наносящего урон от брызг, и впоследствии будет двигаться с полученной скоростью «на месте». Эта техника называется «липкая стена» или «рикошет».

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Трикджампинг — неотъемлемая часть игры, позволяющая игроку прыгать выше, дальше и двигаться быстрее. Для дальнейшего чтения см. раздел «Техники» .
  2. ^ Однотактный стрейф-прыжок - наиболее распространенный вариант стрейф-прыжка. Игрок бежит вперед, отскакивает от земли, помимо клавиши вперед сразу нажимает и удерживает одну из клавиш шага в сторону и, перемещая мышь, смотрит в том же направлении, в котором было начато движение вбок. Незадолго до того, как снова удариться о землю, игрок еще раз нажимает кнопку прыжка (таким образом контакт с землей сводится к минимуму и трение не возникает), сразу же делает стрейф и смотрит в другую сторону. Безупречно повторяя эту последовательность, можно увеличить ускорение. Но с увеличением скорости угол обзора мыши приходится не только регулировать, но и делать все более точным, что делает стрейф-прыжки сложной задачей.
  3. ^ Однотактный стрейф-прыжок с сменой воздуха по сути аналогичен однотактному стрейф-прыжку с той разницей, что направление бокового движения и взгляда мыши вместо этого поворачивается в противоположную сторону в середине второго прыжка после взлета. немедленного поворота после первого прыжка. После первых двух прыжков игроки обычно больше не применяют эту технику.
  4. ^ Двойной стрейф-прыжок по сути аналогичен однотактному стрейф-прыжку с той разницей, что направление бокового движения и взгляда мыши поворачивается в противоположную сторону не в каждом, а только в каждом втором прыжке.
  5. ^ Поскольку ускорение зависит только от векторов ввода, существуют альтернативные способы прыжка с уклоном. Основная идея прыжка с половинным ударом состоит в том, чтобы уменьшить движение мыши, начав с обычного прыжка, а затем продолжая, просто нажимая клавишу бокового движения в другом направлении. Вектор (и, следовательно, место, куда направлять мышь) очень близок к вектору первого нормального прыжка. Отсюда и название полубит.
  6. ^ Инвертированный стрейф-прыжок , поскольку все техники стрейфа являются одним родством, это просто еще один способ использования векторов ускорения. Идея состоит в том, чтобы использовать только клавиши бокового движения, что приведет к точно перевернутому движению обычного однотактного прыжка с уклоном.
  7. ^ При прыжках по кругу игрок начинает смотреть под углом 90 ° к направлению, в котором он / он собирается идти. Затем он/она начинает идти вперед, добавляет движение вбок в намеченном направлении и одновременно поворачивает взгляд мыши в том же направлении. Повернувшись в заданном направлении, он или она нажимает кнопку прыжка, продолжает нажимать вперед и стрейфить, а также продолжает поворачивать курсор мыши. При безупречном выполнении можно достичь скорости более 500 раз.
  8. ^ Вертикальный отскок (VOB), иногда называемый просто Overbounce (OB). Игрок падает с определенной высоты без какого-либо бокового движения и снова поднимается вертикально без потери повреждений. Это происходит, когда скорость игрока равна 0 в компонентах XY вектора скорости (нет горизонтальной скорости).
  9. ^ Горизонтальный отскок (HOB) — игрок падает и совершает боковое движение. При ударе о землю он/она получит существенный импульс и будет катапультирован в направлении предшествующего бокового движения. Это происходит, когда скорость игрока больше 0 в XY-компонентах вектора скорости (существует горизонтальная скорость).
  10. ^ Липкий отскок (SOB). Физика игры позволяет игрокам иметь небольшие отклонения от земли. Эти изменения высоты иногда приводят к новым высотам чрезмерного отскока. Обычно липкое смещение также создает высоту над землей, на которой стоит игрок, что можно использовать для небольшого увеличения скорости. Существует два типа липких отскоков: платформы одинаковой высоты и платформы разной высоты. Изменение платформ одинаковой высоты по сути приводит к тому, что игрок подпрыгивает при следующем прыжке, предполагая, что приземление будет на ту же платформу, с которой начинается прыжок, или на другую платформу, находящуюся на той же высоте. Различия по высоте платформ также могут привести к чрезмерному отскоку платформы, расположенной ниже, на высоте, которая обычно не является высотой OB. Липкие отскоки для платформ одинаковой высоты полезны для небольшого увеличения скорости.
  11. ^ Диагональный отскок (DOB), также называемый странным отскоком (WOB). Как и в случае с горизонтальным отскоком, игрок падает и совершает боковое движение. При ударе о землю он/она нажимает кнопку «назад» и подбрасывается по диагонали в воздух.
  12. ^ Диагональный отскок с нуля (ZDOB), также называемый странным отскоком с нулем (ZWOB) - чрезмерный отскок, очень похожий на DOB, только он происходит, если игрок ударяется о землю с нулевой скоростью по осям X и Y и добавляет очень маленькое движение в этом самом кадре. В результате движение будет сравнимо с DOB, но будет более эффективным.
  13. ^ Скользкий диагональный отскок (SDOB). Когда игрок ударяется о скользкую поверхность с высоты отскока с небольшой скоростью от 1 до 6 Quake ups, он / она будет подброшен по диагонали в воздух, в основном ведя себя как DOB или ZDOB. .
  1. ^ Бурмо, Гаэтан; Рето, Ксавье (2002). «Связь между институциональным дизайном и дизайном в использовании». Материалы международной конференции ACM. Серия 32: Материалы 14-й франкоязычной конференции по взаимодействию человека и компьютера . Пуатье, Франция: ACM. стр. 137–144. дои : 10.1145/777005.777024 . ISBN  1-58113-615-3 .
  2. ^ Ридми . Официальная документация DeFRaG 1.91.08. 2005.
  3. ^ Сотамаа, Олли (1 декабря 2003 г.). «Моддинг компьютерных игр, интермедиальность и культура участия: новые медиа? Новые теории? Новые методы?» (PDF) . Поместье Сандбьерг, конференц-центр Орхусского университета. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  4. ^ Гантин, Кирилл (26 сентября 2009 г.). «Официальный сайт DeFRaG» . Архивировано из оригинала 8 июля 2010 года . Проверено 20 июня 2010 г. Аноним : Когда этот мод был впервые выпущен? Сирил «cgg» Гантен : Думаю, примерно в октябре 2000 года во Франции, а может быть, на месяц раньше. Мы переехали на Planetquake и несколько месяцев спустя начали публиковать мод за пределами французского сообщества.
  5. ^ «Мод недели: DeFRaG» . Планета Землетрясение . 17 октября 2002 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 9 апреля 2008 г.
  6. ^ «О ДеФРаГ» . Официальный сайт DeFRaG . Архивировано из оригинала 12 октября 2003 года . Проверено 19 сентября 2016 г.
  7. ^ «Архив карт Q3A» . Проверено 30 августа 2012 г.
  8. ^ «Официальный сайт DeFRaG» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2008 года . Проверено 24 марта 2008 г.
  9. ^ «Загрузка DeFRaG» . Официальный сайт DeFRaG . Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 24 марта 2008 г.
  10. ^ Кармак, Джон в Кент, Стивен Л. (2004). Создание Doom 3 . Эмеривилл: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 171. ИСБН  978-0-07-223052-9 .
  11. ^ Сильверман, Бен (24 марта 2008 г.). «Спорные игры» . Yahoo! Игры . Проверено 19 сентября 2007 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Ловуд, Генри Э. (2006). «Высокоспектакльная пьеса: создание машинимы». Журнал медиапрактики . 7 (1): 25–42. дои : 10.1386/jmpr.7.1.25/1 . S2CID   191359937 .
  13. ^ Крингил, Дэнни (февраль 2006 г.). «Auf dem Sprung» . GEE: Games Entertainment Education (на немецком языке) (1/2006). Архивировано из оригинала 14 марта 2007 года . Проверено 31 октября 2006 г.
  14. ^ Крингиэль, Дэнни (4 февраля 2006 г.). «Трюковые прыжки: геймеры совершают большие прыжки» . Spiegel Online (на немецком языке) . Проверено 31 октября 2006 г.
  15. ^ Ловуд, Генри Э. (2005). «Производительность в реальном времени: машинима и исследования игр» (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. Архивировано из оригинала (PDF) 23 августа 2006 г. Проверено 31 октября 2006 г.
  16. ^ «Интервью с мастером кинорежиссера» . ГГЛ . 24 августа 2005 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 9 апреля 2008 г.
  17. ^ «Объявлены победители конкурса «Золотые ламы 2005»» . ESРеальность . 14 апреля 2006 года . Проверено 9 апреля 2008 г.
  18. ^ «Венский независимый короткометражный фильм: Международный фестиваль короткометражного кино». Независимое кино (на немецком языке) (2006): 21. 2006.
  19. ^ «Виртуальный фестиваль – ВИС 2006» . Венские независимые короткометражки . Архивировано из оригинала 8 октября 2008 года . Проверено 4 августа 2008 г.
  20. ^ Обнаружение/прогнозирование чрезмерного отскока . Официальная документация DeFRaG 1.91.08. 2005.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9344d320308ee50a52bf78656a3fba24__1711750500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/93/24/9344d320308ee50a52bf78656a3fba24.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
DeFRaG - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)