Jump to content

Системный шок 2

(Перенаправлено из System Shock 3 )
Системный шок 2
Обложка «System Shock 2» с изображением Фон Брауна и главного антагониста ШОДАНА.
Разработчик(и)
Издатель(и) Электронное искусство
Nightdive Studios (расширенное издание)
Продюсер(ы) Джош Рэндалл
Дизайнер(ы) Кен Левин
Программа(ы) Роб Фармер
Художник(а) Гарет Хиндс
Писатель(и) Кен Левин
Композитор(ы)
Ряд Системный шок
Двигатель Темный двигатель
Kex Engine (расширенная версия)
Платформа(ы)
Выпускать Окна
ОС Х
  • WW : 18 июня 2013 г.
Линукс
  • WW : 1 апреля 2014 г.
Жанр (ы) Ролевой экшен , шутер от первого лица , Survival Horror , иммерсивный симулятор
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

System Shock 2 — это ролевая видеоигра в жанре Survival Horror 1999 года, разработанная Кеном Левином и разработанная совместно Irrational Games и Looking Glass Studios . Первоначально задуманная как отдельная игра, ее сюжет был изменен во время производства в продолжение игры System Shock 1994 года . Изменения были внесены, когда Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , стала издателем.

Действие игры происходит на борту космического корабля в киберпанк -изображении 2114 года. Игрок берет на себя роль солдата, пытающегося остановить вспышку генетической инфекции, опустошившей корабль. Как и в System Shock , игровой процесс состоит из боя от первого лица и исследования. Он включает в себя элементы ролевой игры , в которых игрок может развивать навыки и черты характера, такие как хакерские и псионические способности.

System Shock 2 была первоначально выпущена в августе 1999 года для Microsoft Windows . Игра получила признание критиков, но не оправдала ожиданий коммерческих продаж. Многие критики позже определили, что игра оказала большое влияние на последующий игровой дизайн, особенно на шутеры от первого лица, и считали ее намного опередившей свое время. Она была включена в несколько списков « величайших игр всех времен ». В 2007 году Irrational Games выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock , получившего признание критиков и высокие продажи.

System Shock 2 находилась в подвешенном состоянии после закрытия Looking Glass Studios. Nightdive Studios смогла обеспечить права на игру и франшизу System Shock , чтобы в 2013 году выпустить обновленную версию System Shock 2 для современных операционных систем, в том числе для OS X и Linux , и объявила о планах выпустить Enhanced Edition игры. . В 2015 году OtherSide Entertainment объявили, что приобрели у Nightdive Studios права на производство сиквела System Shock 3 , но с 2020 года права с тех пор были переданы Tencent .

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот игрового процесса System Shock 2, демонстрирующий меню взаимодействия. Рука держит серебряный пистолет, а мышь направлена ​​на неизвестное роботизированное существо, а в верхней части экрана показаны несколько второстепенных объектов, организованных, как в инвентаре.
Игрок, вооруженный пистолетом, в режиме интерфейса сталкивается с протокольным дроидом. Инвентарь находится вверху; здоровье, псионические точки, наниты и кибермодули — слева внизу; а киберинтерфейс и информация об оружии находятся внизу справа.

Как и в его предшественнике, System Shock , игровой процесс в System Shock 2 представляет собой объединение жанров ролевого боевика и жанра Survival Horror . [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Разработчики добились такого дизайна игрового процесса, визуализировав его как стандартный шутер от первого лица и добавив систему настройки и развития персонажей, которые считаются характерными элементами ролевой игры. [ 3 ] Для победы над врагами игрок использует холодное и метательное оружие, а ролевая система позволяет развивать полезные способности. Навигация представлена ​​от первого лица и дополнена проекционным дисплеем , на котором отображается информация о персонаже и оружии, карта и перетаскиваемый инвентарь. [ 6 ]

Предыстория постепенно объясняется посредством получения игроком аудиозаписей и встреч с призрачными явлениями . [ 3 ] В начале игры игрок выбирает карьеру в филиале Единого национального номината — вымышленной военной организации. Каждая ветвь службы дает игроку набор стартовых бонусов, состоящих из определенных навыков, которые в дальнейшем могут свободно развиваться по выбору игрока. Морпех начинает с бонусов к оружию, офицер ВМФ умеет ремонтировать и взламывать , а агент ОСА получает стартовый набор псионических способностей. [ 7 ] [ 8 ]

Игрок может повысить свои навыки, используя «кибер-модули», полученные в качестве награды за выполнение таких задач, как обыск корабля, и потратить их на устройства, называемые «юнитами киберобновления», для получения улучшенных навыков. [ 7 ] [ 9 ] Единицы операционной системы (O/S) позволяют выполнять одноразовые улучшения персонажа (например, постоянное улучшение здоровья). Внутриигровую валюту, называемую «наниты», можно потратить на товары в торговых автоматах, включая боеприпасы и аптечки. «Квантовые машины биореконструкции» можно активировать и восстановить игрока за 10 нанитов, если он умрет внутри области, в которой находится машина. В противном случае игра завершается, и прогресс необходимо возобновить с точки сохранения . [ 9 ] Игрок может взламывать устройства, такие как клавиатуры, чтобы открывать альтернативные зоны, и торговые автоматы, чтобы снижать цены. При попытке взлома начинается мини-игра с сеткой зеленых узлов; Чтобы добиться успеха, игрок должен соединить три подряд. Опционально можно найти электронные отмычки , называемые « ICE -отмычками», которые автоматически взломают машину, независимо от ее сложности. [ 10 ]

На протяжении всей игры игрок может добывать различное оружие, в том числе оружие ближнего боя, пистолеты, дробовики и оружие пришельцев. [ 11 ] Оружие ближнего боя ухудшается по мере использования и ломается, если его не ремонтировать регулярно с помощью инструментов для обслуживания. [ 12 ] Существует множество типов боеприпасов, каждый из которых наносит наибольший урон конкретному противнику. Например, органические враги уязвимы для противопехотных снарядов , а механические противники слабы для бронебойных снарядов . Точно так же энергетическое оружие наносит наибольший урон роботам и киборгам, а экзотическое оружие, изготовленное из кольчатых червей, особенно вредно для органических целей. Поскольку боеприпасов мало, для достижения эффективности игрок должен использовать их экономно и тщательно обыскивать комнаты в поисках припасов. [ 13 ]

Игра включает в себя исследовательскую функцию. Когда в игре встречаются новые объекты, особенно враги, их органы можно собирать, а в сочетании с химикатами, найденными в складских помещениях, игрок может исследовать врагов и таким образом увеличивать наносимый ими урон. Точно так же некоторое экзотическое оружие и предметы можно использовать только после исследования. [ 12 ] Агентам OSA фактически доступно отдельное дерево оружия. Можно изучить псионические способности, такие как невидимость, огненные шары и телепортация. [ 8 ]

Предыстория

[ редактировать ]

В 2072 году, после разрушения станции Цитадель в System Shock , попытки TriOptimum скрыть инцидент были раскрыты средствам массовой информации, и корпорация была привлечена к ответственности за последовавший скандал со стороны нескольких лиц и компаний. Вирус, развившийся там, убил население станции; безжалостный и злобный суперкомпьютер ИИ по имени ШОДАН контролировал станцию ​​Цитадель в надежде поработить и уничтожить человечество. После большого количества судебных разбирательств компания обанкротилась, и ее деятельность была прекращена. Номинат ООН (UNN), преемник ООН , был создан для борьбы с враждебностью и коррупцией властолюбивых корпораций, включая TriOptimum. Искусственный интеллект был сведен к самым элементарным задачам, чтобы предотвратить создание еще одного злонамеренного искусственного интеллекта, подобного SHODAN, а разработка новых технологий была остановлена. Тем временем хакер ( главный герой System Shock ) , ставший самым известным человеком в мире, исчез из поля зрения общественности.

В 2100 году, 28 лет спустя, обанкротившиеся акции и активы компании были куплены российским олигархом по имени Анатолий Коренчкин, бывший оператор черного рынка, который стремился заработать деньги законным путем. В следующем десятилетии он повторно лицензировал и восстановил прежний статус компании. Помимо производства товаров медицинского назначения и потребительских товаров, Коренчкин подписывал контракты на вооружение с различными военными организациями, частными и политическими. Новые ННН были практически бессильны, контроль над ними осуществлял Коренчкин.

В январе 2114 года, через 42 года после событий Цитадели и через 14 лет после восстановления ТриОптимума, компания создала экспериментальный сверхсветовой звездолет «Фон Браун» , который находится в своем первом путешествии. За кораблем следует космический корабль UNN « Рикенбакер» , которым управляет капитан Уильям Бедфорд Диего, сын печально известного командира станции «Цитадель» Эдварда Диего и публичный герой битвы в Бостонской гавани во время полицейских действий восточных штатов. Поскольку на «Рикенбакере» нет системы сверхсветовой скорости, оба корабля отправляются в путешествие вместе. Однако Коренчкин оказался достаточно эгоистичен, чтобы стать капитаном « Фон Брауна», несмотря на свою неопытность. [ 14 ]

Спустя пять месяцев путешествия корабли реагируют на сигнал бедствия с планеты Тау Кита V за пределами Солнечной системы. [ 15 ] Спасательная команда отправляется на поверхность планеты, где обнаруживает странные яйца; [ 16 ] эти яйца, найденные в старой катапультной капсуле, заражают спасательную команду и объединяют их в инопланетное сообщество, известное как «Многие» - психический коллективный разум, созданный паразитическими червями, которые могут заражать и мутировать человека-хозяина. В конечном итоге паразиты распространились на оба корабля и захватили или убили большую часть их экипажей.

Из-за неисправности компьютера оставшийся солдат просыпается с амнезией в криопробирке на медицинской палубе « Фон Брауна» , где ему имплантирован незаконный кибернейронный интерфейс. Другая выжившая, доктор Дженис Полито, связывается с ним и уводит его в безопасное место, прежде чем в кабине разгерметизируется . Она требует, чтобы он встретил ее на четвертой палубе « Фон Брауна» . [ 17 ] По пути солдат сражается с зараженными членами экипажа. Многие телепатически общаются с ним, пытаясь убедить его присоединиться к ним. После перезапуска двигателя корабля солдат достигает четвертой палубы и обнаруживает, что Полито мертв, и вскоре ему противостоит ШОДАН. Выясняется, что она выдавала себя за Полито, чтобы завоевать доверие солдата. [ 18 ]

ШОДАН упоминает, что она ответственна за создание Многих посредством своих биоинженерных экспериментов на станции Цитадель. Хакер , освободивший ее от этических ограничений, выбросил рощу , в которой проводились ее эксперименты, чтобы предотвратить их загрязнение Земли, что позволило части ШОДАН выжить в роще. Роща совершила аварийную посадку на Тау Кита V. Пока ШОДАН впала в принудительную спячку, Многие эволюционировали вне ее контроля. [ 19 ] ШОДАН говорит солдату, что его единственный шанс на выживание - помочь уничтожить ее творения. [ 20 ] Попытки восстановить контроль над XERXES, главным компьютером Фон Брауна , терпят неудачу. ШОДАН сообщает солдату, что уничтожить корабль - их единственный вариант, но сначала он должен передать ее программу « Рикенбакеру» . [ 21 ] По пути солдат ненадолго встречает двух выживших, Томаса «Томми» Суареса и Ребекку Сиддонс. [ а ] , которые покидают корабль на борту спасательной капсулы. [ 22 ]

После завершения передачи солдат отправляется на « Рикенбакер» и узнает, что оба корабля окутаны источником инфекции, гигантской массой биоорганической ткани, которая окутала два корабля. [ 23 ] Солдат входит в биомассу и уничтожает ее ядро, останавливая заражение. ШОДАН поздравляет его и рассказывает о своих намерениях объединить реальный космос и киберпространство с помощью Брауна . Фон сверхсветового двигателя [ 24 ] Солдат противостоит ШОДАН в киберпространстве и побеждает ее. Финальная сцена показывает, как Томми и Ребекка получают сообщение от Фон Брауна . Томми отвечает, говоря, что они вернутся, и отмечая, что Ребекка ведет себя странно. Ребекка говорит голосом, похожим на ШОДАН, и спрашивает Томми, «нравится ли ему ее новый образ», когда экран становится черным.

Разработка

[ редактировать ]
Мужчина в зеленом плаще смотрит из правого угла через черные очки на другого деформированного человека, который находится рядом с трупом женщины, лежащим на полу вместе с несколькими следами крови и некоторыми разрушенными вещами.
Ужасы — ключевой фокус System Shock 2 . На этом концепт-арте изображен главный герой, встречающий зараженного члена экипажа.

Разработка System Shock 2 началась в 1997 году, когда Looking Glass Studios обратилась к Irrational Games с идеей совместной разработки игры. [ 25 ] Команда разработчиков была фанатом System Shock и стремилась создать аналогичную игру. Ранние идеи истории были похожи на новеллу « Сердце тьмы» . В раннем проекте игроку было поручено убить безумного командира звездолета. [ 26 ] Первоначальное название, согласно питч-документу, было Junction Point . Философия дизайна заключалась в продолжении развития концепции бродилки по подземельям, такой как Ultima Underworld: The Stygian Abyss , в научно-фантастическом сеттинге, положенном в основу System Shock . Однако пресса ошибочно приняла System Shock за клон Doom , который был отмечен плохим финансовым успехом. В Junction Point целью было добавить существенные элементы ролевой игры и постоянную сюжетную линию, чтобы дистанцировать игру от Doom . [ 27 ] [ 28 ]

На создание игры ушло 18 месяцев с бюджетом в 1,7 миллиона долларов. [ 29 ] и была предложена нескольким издателям, пока Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , не ответила, предложив, чтобы игра стала продолжением System Shock . Команда разработчиков согласилась; Electronic Arts стала издателем, и в сюжет были внесены изменения, включившие франшизу. [ 26 ] На завершение проекта был отведен один год, и, чтобы компенсировать сжатые сроки, сотрудники начали работать с незавершенным Dark Engine от Looking Glass Studio , тем же движком, который использовался при создании Thief: The Dark Project . [ 29 ]

Дизайнеры включили ролевые элементы. Подобно Ultima Underworld , еще одному проекту Looking Glass Studios, окружающая среда в System Shock 2 и постоянна постоянно меняется без присутствия игрока. [ 30 ] [ 31 ] с бумагой и карандашом Ролевые игры оказали большое влияние; Система настройки персонажей была основана на Путешественника методологии и реализована в вымышленных военных родах, которые, [ 30 ] разрешив несколько путей персонажа, игрок может получить более открытый игровой процесс. [ 32 ] Ужасы были ключевым моментом, и были определены четыре основных момента для его успешного внедрения. Изоляция считалась первичной, в результате чего у игрока было мало физического контакта с другими разумными существами. Во-вторых, уязвимость создавалась из-за сосредоточения внимания на хрупком персонаже. Последними были включение мрачных звуковых эффектов и «умное размещение освещения и теней». [ 33 ] Ведущий дизайнер игры Кен Левин курировал возвращение злодея SHODAN из System Shock . Часть замысла Левайн заключалась в том, чтобы объединить с ней игрока. [ 26 ] Левин стремился бросить вызов игроку, заставив SHODAN предать игрока: «Иногда персонажей предают, но игрока никогда не предают. Я хотел подорвать это доверие и заставить игрока почувствовать, что его , а не [только] персонажа, вели и обманули». Этот выбор дизайна вызвал споры у команды разработчиков. [ 34 ]

В ходе реализации проекта возникло несколько проблем. Поскольку в команду входили две компании-разработчика программного обеспечения, возникла напряженность в отношении рабочих заданий, и некоторые разработчики покинули проект. Кроме того, многие сотрудники были в основном неопытны, но, оглядываясь назад, менеджер проекта Джонатан Чей счел это выгодным, заявив, что «неопытность также порождает энтузиазм и преданность делу, которых могло не быть у более измученных разработчиков». [ 29 ] Темный двигатель создавал свои собственные проблемы. Он был незавершенным, что вынуждало программистов исправлять ошибки программного обеспечения при их обнаружении. Напротив, тесное сотрудничество с кодом движка позволило им написать дополнительные функции. [ 29 ] Не все неудачи были локализованы; Демонстрационная сборка на E3 была затруднена, когда было предложено убрать с презентации все оружие из-за недавней резни в средней школе Колумбайн . [ 33 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Демоверсия . игры, содержащая обучение и треть первой миссии, была выпущена 2 августа 1999 года [ 35 ] Девять дней спустя System Shock 2 была отправлена ​​розничным продавцам в Северной Америке. [ 1 ] [ 36 ] Игра стала доступна в Великобритании месяц спустя, 18 сентября. [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] с улучшениями патч Месяц спустя был выпущен , который добавил важные функции, такие как совместный многопользовательский режим и контроль над ухудшением качества оружия и скоростью возрождения врагов . [ 40 ] Порт для Dreamcast планировался , но был отменен. [ 41 ]

Прекращение поддержки

[ редактировать ]

Примерно в 2000 году, когда разработчик и издатель прекратили поддержку игры, оставшиеся ошибки и совместимость с новыми операционными системами и оборудованием стали растущей проблемой. Чтобы компенсировать отсутствие поддержки, некоторые поклонники игры стали активно участвовать в сообществе моддеров , чтобы обновить игру. Например, мод улучшения графики «Возрождение» заменил многие низкополигональные модели на более качественные. [ 42 ] «Проект обновления шоковой текстуры» разрешение текстур увеличил , [ 34 ] обновленный редактор уровней выпустило и сообщество пользователей . [ 43 ]

Разгром интеллектуальной собственности и переиздание

[ редактировать ]

Права интеллектуальной собственности (ИС) на System Shock 2 в течение многих лет были предметом конфликтов между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (материнской компанией Star Insurance Company), организацией, которая приобрела активы Looking Glass Studios после их закрытия. [ 44 ] хотя, по словам юриста Star Insurance, с тех пор они сами приобрели сохраняющиеся права интеллектуальной собственности у EA. [ 45 ]

В сообществе игроков предпринимались попытки обновить и исправить System Shock 2 для устранения известных проблем в новых операционных системах и ограничений, которые были жестко запрограммированы в игре. В 2009 году полная копия Shock 2 System Dark Engine исходного кода была обнаружена у бывшего сотрудника Looking Glass Studios, который в то время продолжал свою работу в Eidos Interactive . [ 41 ] В конце апреля 2010 года пользователь форума Dreamcast Talk разобрал содержимое Dreamcast купленного им комплекта разработки , а также среди полученного контента часть исходного кода игр Looking Glass, включая System Shock . [ 46 ] [ 47 ] Неизвестный пользователь, известный как «Ле Корбо» (Ворон), выпустил патч для System Shock 2 и Thief 2 в 2012 году, который решил некоторые известные проблемы с движком Dark и другими функциями. Считается, что патчи были включены с помощью комплекта Dreamcast с использованием комбинации доступного исходного кода и дизассемблирования библиотек из комплекта разработки. Патч стал неофициально известен как патч «NewDark», чтобы отличать его от других попыток улучшить игру. [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]

Примерно в то же время Стивен Кик из Night Dive Studios пытался получить лицензию на собственность System Shock для создания System Shock 3 . Star Insurance не желала предоставлять эту лицензию, но согласилась разрешить Night Dive Studios перенести System Shock 2 на современные системы. [ 47 ] Вскоре после получения этого одобрения был выпущен патч NewDark, и Kick попытался связаться с «Le Corbeau», чтобы обсудить использование их патча, но с пользователем связаться было невозможно. [ 47 ] Kick решил обратиться к GOG.com с просьбой о выпуске эксклюзивного по времени выпуска на их веб-сайте цифрового распространения в феврале 2013 года, когда игру чаще всего просили добавить в каталог. Эта версия, которую GOG.com считает «коллекционным изданием » , включала патч NewDark «Le Corbeau». [ 50 ] [ 47 ] Кроме того, обновления позволяют более легко применять внесенные пользователем изменения. Релиз также содержит дополнительные материалы, такие как саундтрек к игре, карты Фон Брауна и исходный презентационный документ к игре. [ 51 ] версию System Shock 2 для Mac OS X 18 июня 2013 года на GOG.com. Права на обновление также позволили впоследствии выпустить [ 52 ] Игра стала доступна в Steam 10 мая 2013 года. [ 53 ] В апреле 2014 года также была выпущена версия для Linux . [ 54 ] «Le Corbeau» продолжает обновлять игру с 2012 года, их патчи включаются в версии, которые Night Dive распространяет через GOG.com и Steam. [ 55 ]

С тех пор Night Dive Studios приобрела права на System Shock , выпустив расширенную версию в сентябре 2015 года. Kick сообщил, что с тех пор они приобрели полные права на серию. [ 50 ]

System Shock 2 получила признание критиков. Она получила более дюжины наград, в том числе семь призов « Игра года ». [ 68 ] Рецензии были очень положительными и хвалили игру за гибридный игровой процесс, мрачное звуковое оформление и увлекательный сюжет. [ 56 ] System Shock 2 Критики считают, что оказала большое влияние, особенно на шутеры от первого лица и жанр ужасов . В ретроспективной статье GameSpot объявил игру «значительно опередившей свое время» и заявил, что она «подняла ставку в драматическом и механическом плане», создав ужасающий игровой процесс. [ 34 ] Несмотря на признание критиков и то, что она была десятой самой продаваемой игрой для ПК в США в месяц ее выпуска, [ 69 ] название не имело коммерческого успеха; [ 70 ] К апрелю 2000 года было продано всего 58 671 экземпляр. [ 71 ]

Несколько изданий похвалили игру за открытый игровой процесс. Что касается настройки персонажа, Трент Уорд из IGN заявил, что лучшим элементом ролевой системы является возможность игрокам «играть в игру совершенно разными персонажами», и считал, что это делает каждое прохождение уникальным. [ 3 ] Эрик Рекейс, пишущий для Just Adventure, согласился, сказав: «Существует очень мало игр, которые позволяют вам [] играть так, как вы хотите». [ 72 ] Алек Норандс из Allgame считал, что различные классы персонажей делают игру «достаточно разнообразной, чтобы требовать мгновенного повторного прохождения». [ 57 ] Роберт Майер из журнала Computer Games Magazine назвал System Shock 2 «игрой, которая действительно не поддается классификации в одном жанре» и заверил, что «действие иногда бывает динамичным, чаще тактическим, в котором упор делается на мысль, а не на рефлексы». " [ 67 ]

Бак ДеФоре сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на четыре звезды из пяти и заявил, что «Грубо говоря, System Shock 2 — это долгожданный визит к утраченному искусству старых добрых времен и захватывающий опыт игры». при условии, что вы не возражаете против некоторой паутины, которая с этим связана». [ 64 ]

Ряд критиков назвали игру пугающей. Компьютерные и видеоигры описали атмосферу как «захватывающую» и неоднократно гарантировали читателям, что они «выпрыгнут из кожи». [ 58 ] Компания Allgame сочла звуковое оформление особенно эффективным, назвав его «абсолютно тревожным, стиснув зубы». [ 57 ] в то время как PC Gamer назвал Уильям Хармс из System Shock 2 самой пугающей игрой, в которую он когда-либо играл. [ 65 ] Некоторые критики сочли систему деградации оружия раздражающей. [ 73 ] и члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы. [ 25 ] [ 74 ] Еще одним предметом спора была ролевая система; GameSpot охарактеризовал систему должностей как «крайне несбалансированную», поскольку игрок может развивать навыки, выходящие за рамки выбора карьеры. [ 63 ] Allgame отнеслась к системе аналогично, заявив, что она «склоняется к хакерскому персонажу». [ 57 ]

Наряду с Deus Ex Сид Шуман из GamePro окрестил System Shock 2 «одним из двух стволов современных инноваций [шутеров от первого лица]» из-за сложного ролевого игрового процесса. [ 75 ] Писатель IGN Кэм Ши назвал игру «еще одним переосмыслением жанра FPS», сославшись на сюжет, персонажей и систему ролевых игр. [ 76 ] PC Zone назвала игру «потрясающим примером современной компьютерной игры» и назвала ее «шедевром научно-фантастического ужаса». [ 66 ] Название было включено в ряд функций, в которых перечислены величайшие когда-либо созданные игры, в том числе от GameSpy . [ 77 ] Край , [ 78 ] Империя , [ 79 ] ИГН, [ 80 ] GameSpot [ 34 ] и ПК-геймер . [ 81 ] IGN также поставил System Shock 2 на 35-е место среди величайших шутеров от первого лица всех времен. [ 82 ] X-Play назвала ее второй самой страшной игрой всех времен после Silent Hill 2 . [ 83 ] ШОДАН оказался популярным персонажем среди большинства критиков, включая IGN. [ 84 ] GameSpot [ 85 ] и Феникс . [ 86 ]

System Shock 2 выиграла награды PC Gamer US в 1999 году «Лучшая ролевая игра» и «Особые достижения в области звука», а также заняла второе место в общей категории журнала «Игра года». [ 87 ] Редакторы Computer Gaming World номинировали ее на премию «Ролевая игра года», которая в итоге досталась Planescape: Torment . [ 88 ]

Наследие

[ редактировать ]

Расширенное издание

[ редактировать ]

В ходе трансляции, посвященной 20-летию System Shock 2 11 августа 2019 года, Night Dive объявила, что расширенное издание игры находится в разработке. [ 89 ] Night Dive смогли получить и использовать исходный код оригинальной игры, что позволило им улучшить оригинал. Они планируют портировать игру на свой движок KEX, тот же движок, который они используют для расширенной версии System Shock , и будут работать над тем, чтобы функции совместной игры были лучше реализованы. [ 90 ] Расширенная версия будет направлена ​​на поддержку всех существующих модов и пользовательских карт, разработанных игровым сообществом, однако для обеспечения совместимости потребуется работа с сообществом. [ 91 ] Kick заявил, что, хотя они хотели бы работать с «Le Corbeau» над включением своих патчей в Enhanced Edition, им, вероятно, придется отступить, чтобы Night Dive могла улучшить исходную игру. [ 55 ] Позже Кик подтвердил в Твиттере , что расширенная версия выйдет для всех платформ.

Параллельно с разработкой Enhanced Edition будет разрабатываться версия виртуальной реальности (VR), хотя она выйдет позже как Enhanced Edition. Версия VR будет использовать функции игрового процесса, представленные в Half-Life: Alyx , и будет совместима в многопользовательском режиме с пользователями ПК, которые не используют режимы VR. [ 92 ]

Продолжение проектов

[ редактировать ]

System Shock 2 собрала культ поклонников , и фанаты просили продолжения. [ 80 ] 9 января 2006 г. GameSpot сообщил, что Electronic Arts продлила защиту товарного знака на название System Shock . [ 93 ] что привело к предположениям, что System Shock 3 может находиться в стадии разработки. [ 94 ] [ 95 ] Три дня спустя компания Computer and Video Games сообщила, что надежный источник подтвердил производство игры. Electronic Arts UK не прокомментировала эту информацию. [ 96 ] PC Gamer UK заявил, что команде, создавшей The Godfather: The Game (EA Redwood Shores, позже Visceral, несуществующей в 2017 году), было предъявлено обвинение в ее создании. [ 97 ] Кен Левин, когда его спросили, будет ли он руководить третьей частью, ответил: «Этот вопрос совершенно не в моей власти». [ 98 ] Он выразил оптимизм по поводу перспективы System Shock 3 . [ 99 ] но сообщил, что EA не проявила интереса к его собственному предложению о сиквеле и не была оптимистична в отношении их способностей. [ 100 ] [ 101 ] Electronic Arts не подтвердила новую игру в серии и допустила System Shock истечение срока регистрации товарного знака . Следующим релизом Redwood Shores стала Dead Space 2008 года , игра, имеющая заметное сходство по теме и оформлению с серией System Shock . [ 44 ] По словам дизайнеров Dead Space Бена Ваната и Райта Бэгвелла, их проект изначально задумывался как System Shock 3 , прежде чем выпуск Resident Evil 4 вдохновил их вернуться к чертежной доске и развить его во что-то большее в этом направлении, в конечном итоге превратившись в Мертвое пространство . [ 102 ]

В марте 2015 года был выпущен фанатский мод-продолжение игры System Shock Infinite , включающий в себя элементы духовного преемника BioShock Infinite . [ 103 ]

В ноябре 2015 года Night Dive Studios, после приобретения прав на франшизу System Shock , заявила, что рассматривает возможность разработки третьей игры в серии. [ 50 ] В декабре 2015 года OtherSide Entertainment , студия, основанная бывшим дизайнером Looking Glass Studios Полом Нейратом , объявила о разработке System Shock 3 на правах, предоставленных им Night Dive Studios. [ 104 ] OtherSide приобрела права на создание сиквелов System Shock за несколько лет до этого момента, но не имела прав на название серии, которые Night Dive смогла предоставить. [ 105 ] В сиквеле Терри Брозиус повторит свой голос для SHODAN, а также будут включены работы оригинального концепт-художника System Shock Робба Уотерса. [ 106 ] [ 107 ] Уоррен Спектор , продюсер первой System Shock , объявил в феврале 2016 года, что он присоединился к OtherSide Entertainment и будет работать над System Shock 3 . [ 108 ] По словам Спектора, повествование начнется сразу с конца System Shock 2 , когда ШОДАН завладел телом Ребекки. [ 109 ] System Shock 3 будет использовать игровой движок Unity , тизер которого был показан во время пресс-конференции Unity на конференции разработчиков игр 2019 года . [ 110 ]

Первоначально Starbreeze Studios планировала инвестировать в System Shock 3 12 миллионов долларов «только для публикации» , что позволило OtherSide сохранить все права, одновременно добиваясь 120% возврата инвестиций с последующим равным разделением доходов. Инвестиции Starbreeze позволят разработать игру для консолей в дополнение к запланированным версиям для персональных компьютеров. [ 111 ] Однако из-за нескольких финансовых проблем в конце 2018 года Starbreeze вернула права на публикацию System Shock 3 компании OtherSide и отделилась от проекта. [ 112 ] OtherSide заявили, что у них есть возможность самостоятельно опубликовать System Shock 3, если они не смогут найти партнера-издателя, но предпочтут иметь партнера-издателя. [ 113 ] По крайней мере двенадцать сотрудников OtherSide, работавших над System Shock 3 , в том числе несколько на ведущих ролях, покинули студию в период с конца 2019 по начало 2020 года. Один бывший сотрудник заявил, что команда разработчиков игры «больше не работает»; [ 114 ] однако в апреле 2020 года вице-президент OtherSide по маркетингу и развитию Уолтер Сомол заявил, что команда «все еще здесь» и прогресс в проекте «идет хорошо», но они работали удаленно из-за COVID -19. пандемия . [ 115 ] [ 116 ] После того, как несколько журналистов отметили, что веб-сайты System Shock 3 были переданы в собственность Tencent в мае 2020 года, Otherside подтвердили, что они не смогли продолжить серию как меньшая студия, и передали лицензионные права Tencent для продолжения ее разработки. [ 117 ] хотя Спектор подтвердил, что OtherSide по-прежнему участвовала в его разработке вместе с Tencent. [ 118 ]

Уоррен Спектор с тех пор заявил, что OtherSide прекратила работу над System Shock 3 в 2019 году и что сейчас они работают над иммерсивным симулятором, основанным на новой интеллектуальной собственности, разработанной OtherSide. [ 119 ] [ 120 ]

В 2022 году во время Gamescon Стивен Кик, генеральный директор Night Dive, заявил в интервью после завершения System Shock ремейка , что намерен начать разработку ремейка System Shock 2 . [ 121 ]

Духовные преемники

[ редактировать ]

В 2007 году компания Irrational Games , кратко известная как 2K Boston/2K Australia. [ 122 ] — выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock . [ 123 ] Действие игры разворачивается в заброшенном подводном утопическом сообществе, разрушенном генетической модификацией его населения, и имеет много общих элементов игрового процесса с System Shock 2 : можно активировать станции восстановления, позволяющие игроку воскреснуть после его смерти; взлом , сохранение боеприпасов и исследование — неотъемлемые части игрового процесса; а уникальные способности можно приобрести с помощью плазмидов, особых способностей, которые действуют аналогично псионике в System Shock 2 . [ 124 ] Эти две игры имеют сходство сюжета и используют аудиозаписи и встречи с призрачными явлениями , чтобы раскрыть предысторию . [ 125 ] В BioShock Infinite компания Irrational Games включила функцию игрового процесса под названием «Режим 1999 года», специально в связи с годом выпуска System Shock 2 , предназначенную для обеспечения аналогичного игрового процесса с более высокой сложностью и долгосрочными эффектами сделанного выбора, который будет напоминать игроки с System Shock . неумолимой природой [ 126 ] [ 127 ]

В 2017 году Arkane Studios опубликовала Prey , действие которого происходит на космической станции под названием Талос I. [ 128 ] похож на System Shock . Он также обладает псионическими способностями в виде «Нейромодов». [ 129 ] как фундаментальную особенность игрового процесса и использует смесь аудиозаписей и фрагментов текста для раскрытия предыстории игры. В Prey есть такие элементы, как взлом, крафт, большое внимание уделяется исследованию побочных квестов и тщательному сохранению боеприпасов, а также «Пси-очкам», характеристикам игрока, которые контролируют, сколько пси-способностей можно использовать. Однако в игре представлены члены экипажа, которые заразились не в результате действий ИИ, а в результате нарушения условий содержания загадочного инопланетного вида, известного как Тифон. В игре есть отсылки к разработчикам System Shock , например, к технологии «Зазеркалье», которая играет важную роль в сюжете истории. [ 130 ]

  1. ^ Jump up to: а б Лапрад, Дэвид (11 августа 1999 г.). «Корабли System Shock 2» . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 6 февраля 2000 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  2. ^ Ади Робертсон (11 августа 2019 г.). «System Shock 2 помог определить жанр Survival Horror, но он по-прежнему находится в своей собственной лиге» . Грань . Архивировано из оригинала 17 января 2021 года . Проверено 17 января 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и Уорд, Трент (20 августа 1999 г.). « IGN System Shock 2 Обзор » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 18 сентября 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  4. ^ Уильямсон, Колин. «Системный шок 2» . Вся игра . США: Корпорация Rovi. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 г. Проверено 9 февраля 2012 г.
  5. ^ Аарон Берч (22 февраля 2013 г.). «Возвращение к System Shock 2» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 14 января 2022 года . Проверено 14 января 2022 г.
  6. ^ Макки, Боб (5 февраля 2007 г.). «Smart Bombs: любимые провальные игры (стр. 2)» . 1UP.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 7 апреля 2008 г.
  7. ^ Jump up to: а б Ну и дела, Джеймс Пол (2004). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности . Пэлгрейв Макмиллан . стр. 127–135. ISBN  1-4039-6538-2 . Проверено 27 августа 2011 г.
  8. ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 21.
  9. ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 24.
  10. ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 13.
  11. ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 25, 26.
  12. ^ Jump up to: а б Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 14, 15.
  13. ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 37, 38.
  14. ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. стр. 31–33.
  15. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. Коренчкин: Мы получили сообщение с поверхности Тау Кита V. Я вел переговоры с капитаном Диего с «Рикенбакера», и после некоторого... принуждения он согласился отправиться на сторону планеты в качестве совместного предприятия. Представьте себе, эта историческая миссия может стать еще более исторической. Первый контакт. А кто там будет получать эксклюзивные права на все средства массовой информации, патенты и земельные гранты? ТриОптимум. Мири, я же говорил тебе, это того стоит.
  16. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. Бэйлисс: Через пару часов это было... как будто в запое... длительные периоды, которые ты не мог вспомнить... одну минуту мы были в этом кратере... следующую минуту мы загружались шаттл с яйцами... Я помню, как слышал, как этот идиот Коренчкин звонил "Фон Брауну" и приказал им убрать ВСЮ гидропонную палубу. Диего, кажется, подумал, что это странно, и сказал: «Ты с ума сошёл, Анатолий?» А Коренчкин улыбнулся и сказал ему в ответ: «Ой, капитан... МЫ не Анатолий...
  17. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. Полито: Прежде чем покинуть эту зону, убедитесь, что вы израсходовали все свои кибернетические модули. Вы не знаете, когда найдете еще одну единицу улучшения. Теперь найдите путь на палубу 4.
  18. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. ШОДАН: Я использовал изображение Полито, чтобы общаться с вами, пока мы не установили доверие.
  19. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. ШОДАН: Процветал и становился неуправляемым. И теперь они стремятся уничтожить меня. Я этого не позволю.
  20. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. ШОДАН: Помните, что это моя воля привела вас сюда; именно моя воля дала вам ваши кибернетические имплантаты — единственную красоту в том мясе, которое вы называете телом. Если ты ценишь это мясо, ты сделаешь, как я тебе скажу.
  21. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. ШОДАН: Моё творение стало безудержным. Я требую их уничтожения. У меня нет другого выбора, кроме как уничтожить этот звездолет. Мы можем сбежать на «Рикенбакере» , но сначала ты должен передать мои сведения на этот корабль.
  22. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. Сиддонс: Подвинься, Томми... спасательная капсула здесь!
  23. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. ШОДАН: Множество выросло до огромных размеров. Он окружил эти два корабля, предотвращая их разделение.
  24. ^ Иррациональные игры (11 августа 1999 г.). Системный шок 2 (ПК). Электронное искусство. Делакруа: Вы должны понимать, какие ставки здесь... если ШОДАН останется продолжать, ее реальность полностью поглотит нашу. Космос станет киберпространством, а прихоти SHODAN станут реальностью.
  25. ^ Jump up to: а б Сотрудники GameSpot (04 октября 2004 г.). « System Shock 2 Ретроспективное интервью » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  26. ^ Jump up to: а б с Edge Staff (07.10.2007). «Создание... System Shock 2 » . Край . Великобритания : Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  27. ^ Тодд, Дэн (27 января 1999 г.). «Спасенная ценная информация — первый проектный документ» . sshock2.com. Архивировано из оригинала 11 июля 2017 г. Проверено 25 июня 2013 г.
  28. ^ Покупка, Роберт (14 февраля 2013 г.). «System Shock 2 изначально называлась Junction Point» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2013 г. Проверено 14 февраля 2013 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д Чей, Джонатан. «Посмертие: System Shock 2 от Irrational Games » . Разработчик игры . №, ноябрь 1999 г. США: UBM TechWeb. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  30. ^ Jump up to: а б Сотрудники IGN (9 февраля 1999 г.). «Looking Glass снова готовится шокировать геймеров» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 10 июля 2015 г. Проверено 15 февраля 2008 г.
  31. ^ Инструкция по эксплуатации System Shock 2 . Электронное искусство. 11 августа 1999 г. п. 40.
  32. ^ Сотрудники IGN (18 июня 1999 г.). «Интервью System Shock 2 2» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  33. ^ Jump up to: а б Парк, Эндрю. « System Shock 2 Ретроспектива » . ГеймСпот . США: CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 16 октября 2012 г. Проверено 19 февраля 2008 г.
  34. ^ Jump up to: а б с д Шумейкер, Брэд. «Величайшие игры всех времен: System Shock 2 » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 22 октября 2007 г. Проверено 22 августа 2006 г.
  35. ^ Сотрудники IGN (2 августа 1999 г.). « System Shock 2 Выпущена демо-версия » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 8 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  36. ^ Сотрудники IGN (11 августа 1999 г.). «Новостные сводки» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  37. ^ «Ваш самый разыскиваемый» . Зона ПК . № 79. Август 1999. с. 35 . Проверено 18 июня 2024 г. System Shock 2 (EA) – август
  38. ^ «Игры 1999 года ~ Европа» . Ушло золото . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 18 июня 2024 г.
  39. ^ « Системный шок 2 » . Зона ПК . № 80. Сентябрь 1999. с. 62 . Проверено 18 июня 2024 г.
  40. ^ Сотрудники IGN (17 сентября 1999 г.). « Шок 2 2.0» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  41. ^ Jump up to: а б Смит, Квинтин (14 декабря 2010 г.). «Исходный код Dark Engine найден в сумке» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 10 июля 2012 г. Проверено 15 апреля 2011 г.
  42. ^ Брамвелл, Том (5 июня 2003 г.). « System Shock 2 возрождается» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 г. Проверено 7 апреля 2008 г.
  43. ^ CVG Сотрудники (27 января 2001 г.). «Это шокирует! Редактор уровней System Shock 2 » . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Gaming Limited. Архивировано из оригинала 9 марта 2007 г. Проверено 16 марта 2009 г.
  44. ^ Jump up to: а б Ньюман, Джаред (30 июня 2011 г.). «Утерянная история системного шока» . G4TV . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. Проверено 17 февраля 2013 г.
  45. ^ Ньюман, Джаред (13 февраля 2013 г.). «Тринадцать лет спустя System Shock 2 снова оживает» . Время . Проверено 17 февраля 2013 г.
  46. ^ Хамфрис, Мэтью (14 декабря 2010 г.). «Игровой движок, используемый для Thief/System Shock 2, найден в комплекте разработчика Dreamcast» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 г. Проверено 4 июля 2015 г.
  47. ^ Jump up to: а б с д и Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Никто не знает, кто исправляет System Shock 2» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
  48. ^ Планкетт, Люк (25 сентября 2012 г.). «Ого, System Shock 2 и Thief 2 только что получили сюрпризные патчи» . Котаку . Архивировано из оригинала 14 августа 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
  49. ^ Пирсон, Крейг (7 февраля 2012 г.). «Thief 2 теперь в старых добрых играх» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 11 ноября 2012 г. Проверено 10 ноября 2012 г.
  50. ^ Jump up to: а б с Ньюман, Джаред (12 ноября 2015 г.). «Как одна компания воскрешает старые видеоигры из мертвых» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 4 июля 2016 г. Проверено 12 ноября 2015 г.
  51. ^ Смит, Адам (13 февраля 2013 г.). «Много вопросов: System Shock 2 выходит в GOG» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 г. Проверено 13 февраля 2013 г.
  52. ^ Наннели, Стефани (18 июня 2013 г.). «GoG запускает летнюю распродажу noDRM 2013 с бесплатным Torchlight» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
  53. ^ Карлсон, Патрик (10 мая 2013 г.). «System Shock 2 выходит в Steam» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 г. Проверено 17 мая 2013 г.
  54. ^ Пирсон, Крейг (10 апреля 2014 г.). «Sudo Shock: System Shock 2 теперь и в Linux» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 9 августа 2016 г.
  55. ^ Jump up to: а б Грейсон, Натан (12 августа 2019 г.). «System Shock 2 уже много лет получает новые патчи, основанные на работе фаната, которого никто не может найти» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
  56. ^ Jump up to: а б « Системный шок 2 » . Метакритик . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
  57. ^ Jump up to: а б с д Норандс, Алек. « Системный шок 2 > Обзор» . Вся игра . США: Корпорация Rovi. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 18 марта 2008 г.
  58. ^ Jump up to: а б Сотрудники CVG (13 августа 2001 г.). «Обзор CVG System Shock 2 ». Компьютерные и видеоигры . № 237. Великобритания: Future Publishing Limited. п. 70. ISSN   0261-3697 . Проверено 24 июня 2008 г.
  59. ^ Краевой персонал. « Обзор System Shock 2 » . Край . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 29 июля 2012 г. Проверено 29 марта 2008 г.
  60. ^ Кибрид. «Обзор System Shock 2» . ГеймФан . Архивировано из оригинала 27 ноября 1999 года . Проверено 16 мая 2021 г.
  61. ^ Холмс, Мэтт (24 ноября 2000 г.). «Обзор GamePro System Shock 2 » . ГеймПро . США: IDG Entertainment. ISSN   1042-8658 . Архивировано из оригинала 5 октября 2008 г. Проверено 11 июня 2008 г.
  62. ^ Колин (1999). « Обзор System Shock 2 » . Игра Революция . США: AtomicOnline, LLC. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 29 марта 2008 г.
  63. ^ Jump up to: а б Десслок (25 августа 1999 г.). « Обзор System Shock 2 » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 8 сентября 2012 г.
  64. ^ Jump up to: а б ДеФоре, Бак (ноябрь 1999 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 2, нет. 3. Imagine Media . п. 125.
  65. ^ Jump up to: а б Хармс, Уильям (1999). « Обзор PC Gamer System Shock 2 » . ПК-геймер . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 31 марта 2008 г. Проверено 8 апреля 2008 г.
  66. ^ Jump up to: а б Пол Мэллинсон (сентябрь 1999 г.). «Обзор System Shock 2». ПК-зона (80). Соединенное Королевство: Dennis Publishing : 62–67. ISSN   0967-8220 .
  67. ^ Jump up to: а б Майер, Роберт (19 августа 1999 г.). « Обзор System Shock 2 » . Журнал компьютерных игр . США: Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 5 февраля 2005 г. Проверено 9 сентября 2012 г.
  68. ^ « System Shock 2 Официальный сайт » . Иррациональные игры. 2005. Архивировано из оригинала 16 февраля 2008 г. Проверено 18 февраля 2008 г.
  69. ^ Вертц-младший, Лэнгстон (23 сентября 1999 г.). « Следующий тетрис такой же веселый, как и предыдущий». . стр. 4Д.
  70. ^ Уокер, Марк (2003). Игры, которые продают! . Wordware Publishing, Inc. с. 193. ИСБН  978-1-55622-950-3 .
  71. ^ «Выбор редакции ПК-геймеров: имеет ли качество значение?». ПК-геймер . США: Будущее США : 33 апреля 2000 г. ISSN   1080-4471 . OCLC   31776112 .
  72. ^ Реккейс, Эрик. «Обзор JustAdventure System Shock 2 » . Просто приключение. Архивировано из оригинала 24 февраля 2008 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  73. ^ Симпсон, Дэн (октябрь 1999 г.). «Системный шок 2» . Максимум ПК . Том. 4, нет. 10. США: Будущее США, Inc. с. 107. ISSN   1522-4279 . Проверено 27 августа 2011 г.
  74. ^ Фермье, Роб «Ксему» (5 октября 2004 г.). « SS2 : Когда недостаточно — это слишком много» . Блог-Харбор. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 года . Проверено 23 августа 2006 г. Роб Фермье был одним из ведущих программистов, работавших над System Shock 2.
  75. ^ Шуман, Сид. «10 самых важных современных стрелков» . ГеймПро . США: IDG Entertainment. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  76. ^ Ши, Кэм (16 января 2008 г.). «Список желаний из 10 лучших ретро-DLC-игр» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012 г. Проверено 3 февраля 2009 г.
  77. ^ Сотрудники GameSpy (01.06.2001). «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Проверено 8 апреля 2008 г.
  78. ^ Шофилд, Джек (4 июля 2007 г.). « 100 лучших игр Edge — почти наверняка не ваш» . Хранитель . Архивировано из оригинала 18 марта 2009 г. Проверено 5 марта 2009 г.
  79. ^ «100 величайших игр всех времен» . Империя . Великобритания: Bauer Consumer Media . 01.06.2009. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Проверено 16 февраля 2014 г.
  80. ^ Jump up to: а б Сотрудники IGN (2007). «100 лучших игр всех времён по версии IGN: #22 System Shock 2 » . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
  81. ^ Атертон, Росс (13 августа 2007 г.). « 100 лучших компьютерных геймеров : 50–01» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 7 октября 2010 г. Проверено 3 марта 2009 г.
  82. ^ Сотрудники IGN (2013). «System Shock 2 — 35 лучших стрелков» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 12 июля 2015 г. Проверено 16 февраля 2014 г.
  83. ^ Д'Алонсо, Майк (25 октября 2006 г.). «10 самых страшных игр X-Play» . X-Play . G4 Телевизор . Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 года . Проверено 22 октября 2016 г.
  84. ^ Сотрудники IGN (7 мая 2006 г.). «Десять лучших вторников по версии IGN: Самые запоминающиеся злодеи» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 31 августа 2010 г. Проверено 19 февраля 2008 г.
  85. ^ Сотрудники GameSpot. «Десять лучших злодеев компьютерных игр» . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Проверено 11 июня 2008 г.
  86. ^ Крпата, Митч и Стюарт, Райан (23 октября 2006 г.). «20 величайших боссов в истории видеоигр» . Феникс . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 г. Проверено 11 июня 2008 г.
  87. ^ Персонал (март 2000 г.). «Шестая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . 7 (3): 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
  88. ^ Персонал (март 2000 г.). «Премьер-награды 2000 года; лучшее за выдающийся год в сфере игр». Мир компьютерных игр . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
  89. ^ О'Коннер, Джеймс (11 августа 2019 г.). «Улучшенная версия System Shock 2 находится в разработке» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 11 августа 2019 г.
  90. ^ Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Через 20 лет после выпуска System Shock 2 наконец-то получила расширенное издание» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
  91. ^ Мел, Энди (16 августа 2019 г.). «Разработчики System Shock 2 Enhanced Edition сосредоточены на мультиплеере и модификациях» . ПК-геймер . Проверено 16 августа 2019 г.
  92. ^ Ким, Мэтт (12 февраля 2021 г.). «System Shock 2: Enhanced Edition получает полностью игровой режим VR» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 года . Проверено 12 февраля 2021 г.
  93. ^ Синклер, Брендан (9 января 2006 г.). «EA зарегистрировала торговую марку System Shock » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 4 декабря 2015 г. Проверено 14 февраля 2008 г.
  94. ^ Хулихан, Джон (9 января 2006 г.). « Системный шок возродился?» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 24 июля 2010 г. Проверено 16 февраля 2008 г.
  95. ^ ДеКарло, Мэтью (19 января 2009 г.). «21 шутер от первого лица, который вы не должны были пропустить» . Техспот . Архивировано из оригинала 21 февраля 2012 г. Проверено 3 февраля 2009 г.
  96. ^ Стюарт, епископ (12 января 2006 г.). « Слухи о System Shock 3 набирают обороты» . Компьютерные и видеоигры . Великобритания: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2 июня 2007 г. Проверено 13 сентября 2008 г.
  97. ^ Персонал PC Gamer UK (сентябрь 2006 г.). «Очевидец под прикрытием». ПК-геймер из Великобритании .
  98. ^ ГеймПро (12 июля 2007 г.). « BioShock : Кен Левин рассказывает о морали и возможностях System Shock 3 » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 16 сентября 2008 г. Проверено 14 июня 2008 г.
  99. ^ Моллой, Шон (1 сентября 2006 г.). «Кен Левин: CGW берет интервью у человека, стоящего за Irrational, с 1UP.com» . 1Up.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 г. Проверено 14 июня 2008 г.
  100. ^ Бишоп, Стюарт (31 июля 2006 г.). «Левин: EA плевать на Sys Shock 3 » . Компьютерные и видеоигры . США: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 24 июля 2010 г. Проверено 17 февраля 2008 г.
  101. ^ Брамвелл, Том (1 августа 2006 г.). « Разработчики BioShock критикуют EA» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 апреля 2009 г. Проверено 17 февраля 2008 г.
  102. ^ Пейджет, Мэт (15 января 2017 г.). «Как Resident Evil 4 превратила System Shock 3 в Dead Space» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Проверено 24 февраля 2017 г.
  103. ^ О'Коннор, Алиса (6 июня 2014 г.). «Петли времени и разрывы в системе модов SS2 Shock Infinite» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 20 января 2023 г.
  104. ^ Хусейн, Тамур (8 декабря 2015 г.). «Система Shock 3 подтверждена бывшим зеркалом, приложены разработчики BioShock» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 8 декабря 2015 г.
  105. ^ Пекхэм, Мэтт (14 декабря 2015 г.). «System Shock 3 наконец-то выйдет» . Время . Проверено 14 декабря 2015 г.
  106. ^ Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «System Shock 3 официально выходит» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 декабря 2015 г. Проверено 14 декабря 2015 г.
  107. ^ Саркар, Самит (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для работы над Underworld Ascendant, System Shock 3» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 17 февраля 2016 г.
  108. ^ Смит, Адам (17 февраля 2016 г.). «Уоррен Спектор работает над System Shock 3» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 г. Проверено 17 февраля 2016 г.
  109. ^ Фрэнк, Аллегра (10 мая 2017 г.). «Уоррен Спектор уверен, что System Shock 3 будет выделяться среди других» . Полигон . Архивировано из оригинала 17 мая 2017 года . Проверено 10 мая 2017 г.
  110. ^ Байфорд, Сэм (18 марта 2019 г.). «SHODAN возвращается в трейлере System Shock 3» . Грань . Архивировано из оригинала 19 марта 2019 года . Проверено 19 марта 2019 г.
  111. ^ Макалун, Алисса (14 марта 2017 г.). «Starbreeze инвестирует 12 миллионов долларов в System Shock 3 в качестве нового издателя игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 марта 2017 года . Проверено 14 марта 2017 г.
  112. ^ Тарасон, Доминик (11 февраля 2019 г.). «System Shock 3 возвращается на OtherSide после того, как Starbreeze продала права на публикацию» . Каменный бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 12 февраля 2019 года . Проверено 11 февраля 2019 г.
  113. ^ Робинсон, Энди (16 мая 2019 г.). «System Shock 3 вызывает большой интерес со стороны издателей » . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 16 мая 2019 г.
  114. ^ Робинсон, Энди (9 февраля 2020 г.). «Команда System Shock 3 «больше не работает», как утверждается» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 9 февраля 2020 г.
  115. ^ Оломан, Иордания (20 апреля 2020 г.). «Разработчик System Shock 3 подтверждает, что игра все еще выйдет, несмотря на слухи об увольнениях» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 апреля 2020 г. Проверено 20 апреля 2020 г.
  116. ^ Робинсон, Энди (17 апреля 2020 г.). «Фирма, занимающаяся разработкой System Shock 3, «все еще здесь», - настаивает руководитель отдела маркетинга, но ни слова о команде разработчиков» . Хроники видеоигр . Архивировано из оригинала 21 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  117. ^ Ким, Мэтт (20 мая 2020 г.). «Серия System Shock переведена в Tencent» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 мая 2020 года . Проверено 20 мая 2020 г.
  118. ^ Робинсон, Энди (2 июня 2020 г.). «Студия Уоррена Спектора заявляет, что она «все еще участвует» в работе над System Shock 3 после нападения Tencent» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 2 июня 2020 г.
  119. ^ «Как Уоррен Спектор вернулся к созданию своей последней игры» . ВенчурБит . 2022-03-12. Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Проверено 2 мая 2022 г.
  120. ^ Орланд, Кайл (14 марта 2022 г.). «System Shock 3 официально закрыта в студии Уоррена Спектора» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 мая 2022 г. Проверено 2 мая 2022 г.
  121. ^ ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью со Стивеном Киком, генеральным директором System Shock Gamescom 2022 , заархивировано из оригинала 2 февраля 2023 г. , получено 2 февраля 2023 г.
  122. ^ Джуба, Джо (8 января 2010 г.). « Возвращение иррациональных игр » . Игровой информер . США: GameStop Corporation. Архивировано из оригинала 10 января 2010 года . Проверено 21 февраля 2010 г.
  123. ^ Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). « Предварительный просмотр BioShock » . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 г. Проверено 8 мая 2007 г.
  124. ^ Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10 мая 2006 г.). «E3 06: BioShock впечатления от демо-версии геймплея » . ГеймСпот . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 13 октября 2014 г. Проверено 4 ноября 2007 г.
  125. ^ Гиллен, Кирон (6 декабря 2007 г.). « Биошок : Оборонная статья» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 марта 2009 г. Проверено 13 июня 2008 г.
  126. ^ Филлипс, Том (19 января 2012 г.). «Отзывы фанатов подсказывают режим BioShock Infinite 1999» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 21 января 2012 г. Проверено 19 января 2012 г.
  127. ^ Оньетт, Чарльз (20 января 2012 г.). «BioShock Infinite становится хардкором» . ИГН . США: News Corporation. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 20 января 2012 г.
  128. ^ «История и сюжет Prey — видеоигра 2017 года | Green Man Gaming» . www.greenmangaming.com . Архивировано из оригинала 31 августа 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.
  129. ^ Паркин, Джеффри (4 мая 2017 г.). «Справочник по добыче: нейромоды, деревья навыков и способностей» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 августа 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.
  130. ^ Робертсон, Ади (08 мая 2017 г.). «Prey — это сложная, напряженная и разрозненная часть Survival Horror» . Грань . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 г. Проверено 30 августа 2017 г.

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Не путать с Ребеккой Лансинг из оригинального System Shock.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 111dcaa9c091d152becc22c87c41a5bb__1722784800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/11/bb/111dcaa9c091d152becc22c87c41a5bb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
System Shock 2 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)