Критика электронного искусства

Начиная с 2010-х годов и ранее, компания по производству видеоигр Electronic Arts находилась в центре многочисленных споров, связанных с поглощениями компаний и антипотребительскими действиями в их отдельных играх, а также судебных исков об антиконкурентных действиях со стороны EA при подписании спортивных соглашений. соответствующие контракты. В 2012 и 2013 годах компания была названа журналом Consumerist назвала ее пятой самой ненавистной компанией в США «Худшей компанией в Америке», а в 2018 году USA Today . [1]
Приобретение и закрытие студии
[ редактировать ]В начале 2000-х, когда EA переживала период быстрого роста, компания заработала репутацию компании, приобретающей студии разработки, в первую очередь из-за их активов интеллектуальной собственности (ИС), а не талантов студий, а затем впоследствии навязывающей изменения в студиях. рабочий продукт, который повлиял на качество или масштаб игры, и / или определение студий больше не было необходимым из-за плохой производительности их игр и их роспуска. [1] Это создавало впечатление, что EA обращается с играми, как со сборочным конвейером, стремясь только выпустить как можно больше продукта, не заботясь о контенте или творческом персонале, стоящем за созданием игр. [2] В результате такой деловой практики компания получила уничижительное прозвище «Империя зла» в индустрии видеоигр. [1]
Работа EA с Origin Systems , студией, создавшей серию Ultima , считается ключевым примером такой деловой практики. EA приобрела Origin в 1992 году. Под руководством EA Origin была вынуждена быстро завершить две Ultima игры , Ultima VIII: Pagan и Ultima IX: Ascension , несмотря на протесты основателя студии Ричарда Гэрриота . [3] Обе игры были плохо приняты по сравнению с предыдущими играми серии. [4] Между ними Origin также разработала Ultima Online , которая имела успех. После разработки Ultima IX студия начала работу над Ultima Online 2 , но из-за плохих продаж Ultima IX EA отменила эту работу, оставив Origin в первую очередь для поддержки Ultima Online, пока EA не решила закрыть студию в 2004 году, переместив оставшийся персонал в другие подразделения EA. [5] Другие студии, которые, как считается, пострадали от действий EA, включают Bullfrog Productions , Westwood Studios , Maxis и Pandemic Studios . [5] [6]
К 2008 году EA начала менять свою практику, отчасти из-за назначения нового генерального директора Джона Риччителло . В 2008 году Рикчителло признал, что прежняя практика компании в отношении поглощений была неправильной и что теперь компания предоставила приобретенным студиям большую автономию, не «вмешиваясь» в их корпоративную культуру. [7] Финансовый директор компании Блейк Йоргенсен в своем заявлении от 2014 года также признал, что эта предыдущая практика была «несколько маргинальной по эффективности», и что в будущем компания, скорее всего, замедлит темпы приобретений и предоставит возможность своим внутренним студиям вместо этого помогать создавать крупные игры. . [8] Это мнение разделяли те, кто работал в EA в прошлом и настоящем. В 2008 году Джон Д. Кармак из id Software , объявляя о том, что EA опубликует свою предстоящую игру Rage , заявил, что EA больше не является «Империей зла»: [9] Кармак сказал: «Я признаю, что если бы вы спросили меня много лет назад, у меня все еще были мысли, что EA — это Империя Зла, компания, которая сокрушает маленькие студии… Я бы удивился, если бы вы сказали мне, что год до того, как мы стали издателем EA. Когда мы общались с людьми, особенно с партнерами EA, такими как Valve , мы почти всегда получали от них положительные отзывы». [9] Питер Молинье , основатель Bullfrog, также сказал, что EA не является «Империей зла» в интервью в 2014 году, но признал, что когда студии приобретаются такими компаниями, как EA, дополнительные средства и дополнительная поддержка, например, более крупные офисы, «меняет вкус компании» и может привести к событиям, которые могут привести к плохой работе студии. [10]
Хотя репутация компании в управлении студиями улучшилась с 2008 года, закрытие EA Visceral Games в 2017 году было расценено Engadget как возвращение к «плохой привычке EA закрывать известные студии». [11]
EA однажды подверглась критике за приобретение 19,9 процентов акций своего конкурента Ubisoft — шаг, который тогдашний представитель Ubisoft первоначально назвал «враждебным актом». [12] Однако генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо позже отметил, что слияние с EA возможно, заявив: «Первый вариант для нас — управлять собственной компанией и развивать ее. Второй вариант — работать с киноиндустрией, а третий — слиться». [13] Однако в июле 2010 года EA решила продать свою уменьшенную 15-процентную долю в Ubisoft. [14] Эта доля равнялась примерно 94 миллионам евро ( 122 миллиона долларов США ). [15]
Отношение к сотрудникам
[ редактировать ]В индустрии видеоигр издатели и разработчики нередко заставляют сотрудников работать сверхурочно в последние несколько недель или месяцев цикла разработки, чтобы обеспечить своевременный выпуск игры, часто без оплаты, поскольку такие работники классифицируются как освобожденные от уплаты налогов. из оплаты сверхурочной работы; это широко известно как « кризисное время ». [16] В 2004 году Electronic Arts подверглась критике за то, что сотрудники работали чрезвычайно много часов, до 100 часов в неделю, как рутинная практика, а не в период «кризисного времени». Эрин Хоффман , невеста сотрудника EA, в 2004 году анонимно разместила в блоге «EA Spouse» как «недовольная супруга», описывая некоторые требования к рабочему времени, которые EA предъявляла к ее жениху, например: «В настоящее время обязательные часы — 9 утра. до 22:00 — семь дней в неделю — с редкими субботними выходными за хорошее поведение (в 18:30)». [16]
Блог Хоффмана стал вирусным и вывел осведомленность об этой «кранч-культуре» на передний план отрасли. [16] два коллективных Сотрудники EA подали иска. Первое заявление было подано в 2004 году художниками видеоигр, которые хотели получить компенсацию за неоплачиваемые сверхурочные. [17] К 2006 году EA расплатилась с классом на сумму 15,6 миллиона долларов США. В дополнение к расчетным фондам EA переклассифицировала нескольких разработчиков низкого уровня на почасовую ставку, чтобы иметь право на сверхурочную работу в будущем, но отказалась от опционов на акции компании. [18] Второй иск был подан программистами против EA и был урегулирован аналогичным образом в 2006 году на сумму 14,9 миллионов долларов США . [19] Кроме того, блог Хоффмана возглавил общую тенденцию в игровой индустрии по решению проблемы критических моментов, хотя по состоянию на 2015 год это остается серьезной проблемой отрасли. [16]
Сообщалось, что с тех пор, как эта критика впервые была озвучена, EA предприняла шаги для решения проблем баланса между работой и личной жизнью, сосредоточив внимание на долгосрочном планировании проектов, вознаграждении и общении с сотрудниками. Эти усилия ускорились с приходом Джона Рикчителло на пост генерального директора в феврале 2007 года. В декабре 2007 года внутренний опрос сотрудников EA показал рост морального духа сотрудников на 13% и рост восприятия признания руководства за трехлетний период на 21%. [20] В мае 2008 года Хоффман заявил, что EA добилась значительного прогресса, но теперь, возможно, снова возвращается к старым моделям. Она сказала: «Я думаю, что EA значительно реформировалась, приложив действительно серьезные усилия по привлечению нужных людей в свой отдел кадров» и «Я слышала от людей, которые получили там оплату за сверхурочную работу, и я думаю, что это очень полезно». большая разница. На самом деле, я даже рекомендовал нескольким своим знакомым подать заявление о приеме на работу там», но она также сказала, что снова начала слышать «ужасные истории». [21]
Культура кранчей в EA с тех пор упоминалась в связи с другими играми, причем чрезмерные кранчи, как утверждается, способствуют низкому качеству игры. 2006 года Такие игры, как Superman Returns , пострадали от культурных изменений, вызванных реакцией EA на групповые иски, [22] 2019 года и гимн . [23]
Качество игры
[ редактировать ]![]() | Этот раздел необходимо обновить . ( июнь 2021 г. ) |
Совокупная эффективность обзоров EA в последние годы продемонстрировала тенденцию к снижению качества, и ожидалось, что это повлияет на долю рынка в конкурентные сезоны. Аналитик Pacific Crest Securities Эван Уилсон сказал: «Плохие отзывы и качество начинают бросать тень на бренд EA. Согласно нашему текущему обзору совокупных данных обзоров GameRankings.com, общее качество игр Electronic Arts продолжает падать… Хотя доля рынка до сих пор не снизился резко, в такие годы, как 2007 год, который обещает огромную конкуренцию, и это вполне вероятно, если качество не улучшится». [24] [25]
EA также подверглась критике за разработку игр, в которых отсутствуют инновации, по сравнению с количеством игровых игр, выпущенных под брендом EA, которые имеют историю ежегодных обновлений, особенно в их EA Sports франшизах . Обычно они продаются как новые игры по полной рыночной цене и содержат только обновленные составы команд, а также дополнительные изменения в игровой механике, пользовательском интерфейсе, саундтреках и графике. Один критик сравнил EA с такими компаниями, как Ubisoft, и пришел к выводу, что инновации EA в новых и старых IP-адресах «ползут со скоростью улитки». [26] в то время как даже собственный генеральный директор компании Джон Рикчителло признал отсутствие инноваций, наблюдаемое в отрасли в целом, заявив: «Мы до смерти утомляем людей и делаем игры, в которые все труднее и труднее играть. По большей части индустрия было прополоскано и повторено. Было много продуктов, которые выглядели как прошлогодние, очень похожие на прошлогодние». EA объявила, что обращает свое внимание на создание новых IP-адресов игр, чтобы остановить эту тенденцию, а недавно приобретенные и получившие признание критиков студии BioWare и Pandemic будут способствовать этому процессу. [27] [28] По данным Metacritic, в 2012 году игры EA заняли первое место среди всех крупных издателей отрасли. [29]
Спортивное лицензирование и эксклюзивность
[ редактировать ], штат Калифорния , был подан иск, 5 июня 2008 года в Окленде в котором утверждалось, что Electronic Arts нарушает антимонопольное законодательство США, подписывая эксклюзивные контракты с Ассоциацией игроков НФЛ , NCAA и Футбольной лигой Арены на использование имен игроков, их изображений и логотипов команд. . Это не позволяет другим компаниям подписывать такие же соглашения. В иске также обвиняется EA в повышении цен на игры, связанные с этими лицензиями, в результате этого действия. [30] В интервью GameTap Питер Мур сказал, что сделку добивалась НФЛ. «Для ясности: НФЛ была организацией, которая хотела эксклюзивных отношений. EA, как и ряд других компаний, претендовала на эксклюзивные отношения», - сказал Мур. «Это было сделано не по нашей воле... Мы сделали ставку, и нам очень повезло, и нам очень повезло, и мы были рады стать победителем лицензии». [31] Хотя EA утверждала, что изображения игрока были случайно использованы, это было отклонено Апелляционным судом США в 2015 году. [32] Дальнейшая апелляция в Верховный суд США оказалась безуспешной. [33] В июне 2016 года EA договорилась с Джимом Брауном о выплате 600 000 долларов. [34]
26 сентября 2013 года EA урегулировала серию широкомасштабных коллективных исков, поданных бывшими игроками NCAA , обвиняющими EA и других лиц в несанкционированном использовании изображений игроков в их футбольных и баскетбольных играх. EA урегулировала иск, сумма которого не разглашается. [35] [36] Сообщается, что сумма компенсации составит около 40 миллионов долларов, которые будут выплачены от 200 000 до 300 000 игроков. [37]
Потребительский рейтинг «Худшая компания в Америке»
[ редактировать ]В апреле 2012 года Consumerist наградил EA титулом «Худшая компания в Америке» и церемониальным трофеем «Золотая какашка». [38] Рекордный опрос собрал более 250 000 голосов и позволил EA обойти таких постоянных клиентов, как AT&T и Walmart . В финальном раунде голосования EA противостояла Bank of America . EA победила с 50 575 голосами или 64,03%. [39] Этот результат появился после разногласий по поводу концовки Mass Effect 3, которые некоторые комментаторы сочли значительным вкладом в победу EA в опросе. [39] [40] первого дня Другие объяснения включают использование DLC и привычку EA приобретать более мелких разработчиков, чтобы подавить конкуренцию. [41] Представитель EA Джон Резебург ответил на опрос, сказав: «Мы уверены, что президенты банков, нефтяные, табачные и оружейные компании рады, что их не было в списке в этом году. Мы собираемся продолжать создавать отмеченные наградами игры. и сервисы, которыми пользуются более 300 миллионов человек по всему миру». [42]
В апреле 2013 года EA во второй раз подряд выиграла опрос Consumerist ’s «Худшая компания в Америке», став первой компанией, сделавшей это. Игры, упомянутые в анонсе, включали критически спорную Mass Effect 3 из-за ее концовки, Dead Space 3 из-за использования микротранзакций и более позднюю перезагрузку SimCity из-за плохо организованного запуска . Кроме того, результаты опроса объяснялись плохой поддержкой клиентов, «никелем и тусклостью» и общественным игнорированием критики. Consumerist резюмировал результаты, задав вопрос: «Когда мы живем в эпоху, отмеченную масштабными разливами нефти, ошибочными потерями права выкупа со стороны плохих банков и безудержной консолидацией в авиационной и телекоммуникационной отрасли, что это говорит о деловой практике EA, которой придерживаются так много людей? второй год подряд — вручить ей титул «Худшая компания Америки?» [43]
Когда Фрэнк Гибо, президент EA Labels, спросил об опросе, проведенном VentureBeat , он ответил: «Мы воспринимаем его серьезно и хотим, чтобы он изменился. За последние несколько месяцев мы начали вносить изменения в деловую практику, которые геймеры явно не делают». нравиться." [44] Гибо объяснил отмену онлайн-пропусков , решение сделать The Sims 4 однопользовательской автономной игрой, а также появление новых игр сдвигом в мышлении. Гибо добавил: «Дело в том, что мы прислушиваемся и меняемся». [44]
Лутбоксы
[ редактировать ]Ящик с добычей — это тип микротранзакции в видеоиграх, в которой игроки могут использовать внутриигровые награды или реальные средства, чтобы получить виртуальный ящик, наполненный внутриигровыми предметами, эффекты которых могут различаться. Один из подходов, используемый при создании ящиков с добычей, состоит в том, чтобы ограничить систему предоставлением только предметов, которые не изменяют игровой процесс, таких как параметры визуальной настройки персонажей. Напротив, другой подход предполагает, что из ящиков с добычей выдаются предметы, которые меняют игровой процесс. Последний стиль вызвал критику со стороны геймеров и широкой публики. [45]
Лутбоксы завоевали популярность у разработчиков и издателей примерно в 2017 году, а Electronic Arts включила лутбоксы или их эквиваленты в свои игры, такие как FIFA 18 в «режиме FIFA Ultimate Team», Mass Effect Andromeda и Star Wars Battlefront II . Первоначальный подход EA к ящикам с добычей во время « элементы периода открытого бета-тестирования Battlefront II включал в себя плати за выигрыш» : коробки содержали мощных разблокируемых персонажей, для получения которых в противном случае потребовались бы часы игры, а внутриигровые улучшения доступны только через добычу. коробки и другие эффекты. [46] [47] [48] Игроки жаловались на аспекты выплаты выигрыша, что побудило EA изменить содержимое ящиков с добычей Battlefront II , в том числе гарантируя, что в противном случае все предметы можно было бы получить внутриигровыми способами. [49] [50] Изменения по-прежнему позволяли игрокам, потратившим деньги на лутбоксы, получать элементы, влияющие на игру, быстрее, чем тем, кто пытался заработать их в игре, что вызвало дополнительную критику. Незадолго до полного выпуска игры в ноябре 2017 года компания Disney , владеющая интеллектуальной собственностью «Звездных войн» , предупредила EA, чтобы она отключила игровые ящики с добычей до тех пор, пока они не смогут разработать систему без выигрыша, опасаясь, что система ящиков с добычей может быть взломана. рассматривается как поощрение игроков, в том числе детей, к азартным играм. [51]
В ответ на игроков, которые были возмущены тем, как была настроена система развития Battlefront II заявление , EA опубликовала на Reddit , в котором говорилось: «Цель состоит в том, чтобы дать игрокам чувство гордости и достижения за разблокировку разных героев. Мы выбранные начальные значения основаны на данных открытого бета-тестирования и других корректировках, внесенных в награды за этапы перед запуском. Среди прочего, мы ежедневно изучаем средние показатели заработка кредитов на одного игрока и будем вносить постоянные корректировки. убедитесь, что перед игроками стоят задачи, которые являются захватывающими, полезными и, конечно же, достижимыми в игровом процессе». [52] В настоящее время этот комментарий на Reddit остается самым отрицательным комментарием: более 668 000 отрицательных голосов. [53] На следующий день после публикации поста на Reddit пользователь Twitter , который утверждал, что является разработчиком Electronic Arts, как сообщается, получил более 1600 угроз смертью из-за Battlefront II , и эту историю подхватил CNBC . [54] Однако история пользователя была поставлена под сомнение после того, как Джейсон Шрайер , ведущий автор Kotaku , обратился к BiggSean66, пользователю, выдвинувшему претензии. После того, как Шрайер отправил несколько сообщений и не получил ответа от пользователя, BiggSean66 заблокировал его учетную запись в Твиттере и удалил все упоминания о том, что он является разработчиком, из своей биографии в Твиттере. [55] В конечном итоге к марту 2018 года EA повторно активировала систему лутбоксов без каких-либо элементов выплаты выигрыша, но негативное внимание, которое привлекла игра, повлияло на финансовые показатели EA. [56] Блейк Йоргенсен заявил, что они не достигли запланированных продаж Battlefront II на 10% из-за разногласий по поводу ящиков с добычей, а также не достигли своих финансовых целей на финансовый квартал после выпуска из-за того, что система ящиков с добычей была отключена в течение нескольких месяцев. [57]
Хотя Battlefront II была не единственной игрой, которую в то время критиковали за сомнительные системы лутбоксов, внимание, которое она привлекла, побудило несколько правительств оценить природу систем лутбоксов как потенциальных механизмов азартных игр. Обе Бельгии [58] и Нидерланды [59] издал постановление о том, что лутбоксы могут считаться нерегулируемой азартной игрой, и поручил разработчикам и издателям игр, которые, по их мнению, не соответствуют требованиям (включая FIFA ), принять корректирующие меры. В случае с Бельгией EA оспорила это решение, заявив, что система FIFA не нарушала правила азартных игр, но в конечном итоге к январю 2019 года лишила бельгийских игроков возможности приобретать лутбоксы в играх FIFA , чтобы привести игру в соответствие. [60] В Соединенном Королевстве EA защищала использование лутбоксов, сравнивая их с «механикой-сюрпризом», сродни коллекционным игрушкам, найденным в яйцах Kinder Surprise , - заявление, которое подверглось критике игровой прессы как преуменьшение проблемы лутбоксов. [61] [62]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Стеббинс, Сэмюэл; Комен, Эван; Заутер, Майкл Б.; Стокдейл, Чарльз (1 февраля 2018 г.). «Плохая репутация: 20 самых ненавистных компаний Америки» . США сегодня . Архивировано из оригинала 30 декабря 2019 года . Проверено 19 января 2020 г.
- ^ Толито, Стефан (21 июня 2010 г.). «Неожиданный геймер, управляющий EA» . Котаку . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 19 января 2020 г.
- ^ Мэсси, Дана (11 октября 2005 г.). « Покорение происхождения», стр. 2» . Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 12 февраля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ «Многие считают, что Ultima IX была несправедливо оклеветана из-за спешки в разработке» . PC.gamespy.com. 7 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Феннимор, Джек (10 июня 2018 г.). «Студии EA убили: история» . Heavy.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2020 года . Проверено 19 января 2020 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (4 марта 2015 г.). «Обновленный список студий, которые EA купила, а затем закрыла» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 г. Проверено 3 августа 2019 г.
- ^ Колер, Крис (8 февраля 2008 г.). «Генеральный директор EA: как я научился привлекать разработчиков, а не обманывать их» . Блог.wired.com. Архивировано из оригинала 3 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Синклер, Брендан (2 декабря 2014 г.). «EA не ищет крупных приобретений» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 года . Проверено 19 января 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Торсен, Тор (15 июля 2008 г.). «E3 2008: Видео вопросов и ответов: Кармак о сделке id-EA с одной игрой» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (20 марта 2014 г.). «Одно объяснение того, что EA «уничтожила» Bullfrog» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 октября 2017 года . Проверено 19 января 2020 г.
- ^ «EA закрывает студию, работавшую над Dead Space » . Engadget . 17 октября 2017 г. Архивировано из оригинала 07 июля 2019 г. Проверено 3 августа 2019 г.
- ^ «Electronic Arts покупает долю в Ubisoft, совершив «враждебный» акт» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 17 января 2016 года.
- ^ Миллер, Росс (29 мая 2007 г.). «Президент Ubisoft все еще рассматривает возможность приобретения EA» . Джойстик. Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
- ^ Макуч, Эдди (16 июля 2010 г.). «Electronic Arts продает свою долю в Ubisoft» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 16 июля 2010 г.
- ^ «Electronic Arts продает 15% акций французской Ubisoft» . Стеклянный сад . 16 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2017 года . Проверено 16 июля 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уильямс, Ян (18 февраля 2015 г.). «Crunched: действительно ли игровая индустрия перестала эксплуатировать свою рабочую силу?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 года . Проверено 20 января 2020 г.
- ^ Фельдман, Курт (11 ноября 2004 г.). «Сотрудники готовят коллективный иск против EA» . Gamespot.com. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Сюретт, Тим (26 апреля 2006 г.). «EA урегулировала спор OT, недовольный «супруг» вышел наружу» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 года . Проверено 20 января 2020 г.
- ^ «Программисты выигрывают компенсацию сверхурочной работы EA, раскрыто EA_Spouse» . Гамасутра.com. Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ « Большая корпорация» меняет ситуацию» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 27 февраля 2018 года . Проверено 29 августа 2012 г.
- ^ « 'EA_Spouse' Хоффман: качество жизни все еще остается проблемой, несмотря на улучшение EA» . Гамасутра.com. 13 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Папроцки, Мэтт (27 февраля 2018 г.). «Супруг EA, 14 лет спустя: как один человек пытался исправить культуру EA» . Гликсель . Архивировано из оригинала 27 февраля 2018 года.
- ^ Кондуит, Джессика (4 апреля 2019 г.). « Anthem» — доказательство того, что кранч не может спасти ААА-игры» . Engadget . Архивировано из оригинала 7 октября 2019 года . Проверено 20 января 2020 г.
- ^ Синклер, Брендан (30 ноября 2006 г.). «Аналитик: бренд EA запятнан» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 октября 2013 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Реймер, Джереми (1 декабря 2006 г.). «Бренд EA «запятнан» по мнению аналитика» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Фэйи, Роб (10 августа 2007 г.). «Инновации EA ползут со скоростью улитки » . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2008 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Мартин, Мэтт (2007). «Генеральный директор EA Джон Рикчителло: В видеоиграх необходимо больше инноваций» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 января 2008 года . Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Эллиотт, Фил (7 января 2008 г.). «Сделка между BioWare и Pandemic заключена» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 сентября 2012 года . Проверено 29 августа 2012 г.
- ^ Дитц, Джейсон (5 февраля 2013 г.). «Третий ежегодный рейтинг издателей игр Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 8 мая 2013 года.
- ^ «Антимонопольный иск по поводу договоров об исключительной лицензии» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 мая 2011 года . Проверено 31 мая 2011 г.
- ^ Кучера, Бен (12 июня 2008 г.). «Иск обвиняет EA в незаконной процедуре в отношении футбольной монополии» . Арстехника. Архивировано из оригинала 1 октября 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
- ^ Кравец, Давид (6 января 2015 г.). «Игроки НФЛ выиграли решение апелляционного суда по делу EA Madden NFL» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 10 июля 2016 года . Проверено 28 июня 2016 г.
- ^ Кравец, Давид (21 марта 2016 г.). «Верховный суд участвует в судебной тяжбе Мэддена в НФЛ по 1-й поправке» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 года . Проверено 28 июня 2016 г.
- ^ Кравец, Давид (28 июня 2016 г.). «EA Pants дарит 600 тысяч долларов бывшей звезде футбола в борьбе за права Madden NFL» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 июня 2016 года . Проверено 28 июня 2016 г.
- ^ «EA Sports урегулирует иски, тысячи игроков получат право на деньги» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года.
- ^ Эдер, Стив (26 сентября 2013 г.). «EA Sports урегулировала иск со спортсменами из колледжа» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 февраля 2017 года.
- ^ Ровелл, Даррен (28 сентября 2013 г.). «Игроки получат $40 миллионов» . ЭСПН . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Морран, Крис (4 апреля 2012 г.). «Избиратели высказались: EA — ваша худшая компания в Америке в 2012 году!» . Потребитель . Архивировано из оригинала 7 августа 2012 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Гаудиози, Джон (7 апреля 2012 г.). «Electronic Arts названа худшей компанией в Америке» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года.
- ^ Матыщик, Крис (8 апреля 2012 г.). «EA, названная худшей компанией Америки, пытается исправить ситуацию» . CNET . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Сюй, Тиффани (4 апреля 2012 г.). «Electronic Arts: «Худшая компания в Америке»? Потребитель говорит да» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 27 октября 2012 года.
- ^ Брайтман, Джеймс (4 апреля 2012 г.). «EA реагирует на ярлык «худшая компания» от Consumerist» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 24 октября 2013 года . Проверено 9 июля 2013 г.
- ^ Морран, Крис (9 апреля 2013 г.). «EA стала худшей компанией в истории Америки и выигрывает титул второй год подряд!» . Потребитель . Архивировано из оригинала 9 ноября 2016 года . Проверено 22 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Такахаши, декан (23 июля 2013 г.). «Исполнительный директор EA Фрэнк Гибо: Ставка на консоли нового поколения, мобильные устройства и правильные действия потребителей (интервью)» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года.
- ^ Эндрю Э. Фридман, 9 августа 2019 г. (9 августа 2019 г.). «Что такое лутбоксы? Объяснение новой большой проблемы игр» . Путеводитель Тома . Архивировано из оригинала 15 октября 2020 г. Проверено 14 октября 2020 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Дингман, Хайден (10 октября 2017 г.). «Как лутбоксы превращают полноценные компьютерные игры в азартные игры с оплатой за выигрыш» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 7 февраля 2018 года . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ Покупка, Роберт (9 октября 2017 г.). «В Star Wars Battlefront 2 возникла проблема с ящиками с добычей» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ Фэйи, Роб (13 октября 2017 г.). «Мыслить за пределами ящика с добычей» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 года . Проверено 13 октября 2017 г.
- ^ О'Коннер, Джеймс (13 октября 2017 г.). «После разногласий по поводу бета-версии DICE лучше прояснила «ящик с добычей» и системы развития в Star Wars Battlefront 2» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 года . Проверено 13 октября 2017 г.
- ^ Мацович, Сэм (31 октября 2017 г.). «Star Wars: Battlefront II меняет планы ящиков с добычей… но достаточно ли этого?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 ноября 2017 года . Проверено 17 ноября 2017 г.
- ^ Нидлман, Сара; Фриц, Бен (17 ноября 2017 г.). «Electronic Arts удаляет микротранзакции из Star Wars Battlefront II после негативной реакции фанатов» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года . Проверено 17 ноября 2017 г.
- ^ «r/StarWarsBattlefront — Комментарий пользователя u/EACommunityTeam к статье «Серьезно? Я заплатил 80 долларов, чтобы Вейдера заблокировали?» « . реддит. 12 ноября 2017 г. Архивировано из оригинала 01 апреля 2020 г. Проверено 30 марта 2020 г.
- ^ «проголосовано против — ListOfComments» . реддит. Архивировано из оригинала 17 мая 2020 г. Проверено 30 марта 2020 г.
- ^ Салинас, Сара (13 ноября 2017 г.). «Новая игра EA «Звездные войны» настолько непопулярна, что разработчику, по-видимому, угрожают смертью» . CNBC. Архивировано из оригинала 13 ноября 2017 г. Проверено 30 марта 2020 г.
- ^ «Путеводитель по бесконечным и запутанным спорам о Star Wars Battlefront II» . Котаку . 21 ноября 2017 г. Архивировано из оригинала 05 апреля 2020 г. Проверено 30 марта 2020 г.
- ^ Кресенте, Брайан (16 марта 2018 г.). « Подробное описание переделки ящика с добычей «Star Wars Battlefront II»» . Гликсель . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ Саркар, Самит (30 января 2018 г.). «Продажи Star Wars Battlefront 2 не достигают запланированных показателей, EA винит в этом споры о ящиках с добычей» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 30 января 2018 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет лутбоксы азартными играми и, следовательно, незаконными» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 декабря 2018 года . Проверено 25 апреля 2018 г.
- ^ Тейлор, Гайдн (19 апреля 2018 г.). «Лутбоксы в ведущих играх нарушают голландское законодательство об азартных играх» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 апреля 2018 г.
- ^ О'Коннер, Элис (29 января 2019 г.). «Команда FIFA Ultimate Team фактически прекратит продажу лутбоксов в Бельгии» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 29 января 2019 г.
- ^ Бэйли, Дастин (19 июня 2019 г.). «EA: Это не лутбоксы, это «механика-сюрприз», и они «вполне этичны» » . PCGamesN . Архивировано из оригинала 19 июня 2019 года . Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Мэдиган, Джейми. «Что, черт возьми, такое механика сюрпризов?» . Форбс . Проверено 13 июля 2024 г.