Командир Кин в фильме «Чужие съели мою няню»
Командир Кин в фильме «Чужие съели мою няню» | |
---|---|
Разработчик(и) | программное обеспечение id |
Издатель(и) | Генер формы |
Дизайнер(ы) | Том Холл |
Программа(ы) | Джон Кармак Джон Ромеро Джейсон Блоковяк |
Художник(а) | Адриан Кармак |
Композитор(ы) | Роберт Принс |
Ряд | Командир Кин |
Платформа(ы) | ДОС , Windows |
Выпускать | декабрь 1991 г. |
Жанр (ы) | с боковой прокруткой Платформер |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter (стилизовано под Aliens Ate My Babysitter! ) — с боковой прокруткой видеоигра-платформер , разработанная id Software и изданная FormGen в декабре 1991 года для DOS . Это седьмой эпизод сериала «Командир Кин» , хотя он пронумерован как шестой, поскольку «Командир Кин в Keen Dreams» находится за пределами основной непрерывности. В игре рассказывается о командире Кине, восьмилетнем ребёнке-гении, который путешествует по чужому миру, чтобы спасти свою похищенную няню. В игре Кин бегает, прыгает и стреляет по различным уровням, противостоя инопланетянам, роботам и другим опасностям.
После успеха трёхсерийной игры Commander Keen in Invasion of the Vorticons разработчики игры, в том числе программисты Джон Кармак и Джон Ромеро , дизайнер Том Холл и художник Адриан Кармак , оставили свою работу в Softdisk, чтобы основать id Software. После создания прототипа игры Dreams для разработки новых идей, таких как изменения игрового процесса, графические улучшения и художественные улучшения, команда работала над созданием трилогии-сиквела, состоящей из эпизодов с июня по декабрь 1991 года. Во время разработки последний эпизод был выделен и стал выпущена как отдельная игра благодаря сделке, заключенной новым президентом id, Марком Рейном, а оставшиеся два эпизода вместо этого были выпущены как пара под названием Commander Keen in Goodbye, Galaxy . «Чужие» , несмотря на то, что он был выпущен как шестой основной эпизод сериала, был разработан раньше пятого. Она продавалась не так хорошо, как первая трилогия, что id объясняла плохим маркетингом и неловким статусом отдельной розничной игры в серии, известной группам игроков. условно-бесплатные эпизоды. Хотя Keen планировалась еще одна игра , во время разработки id Software начала работу над Wolfenstein 3D , и ее успех, наряду с разработкой Doom , привел к тому, что id прекратила разработку дальнейших игр Keen .
Геймплей
[ редактировать ]«Командир Кин в Aliens Ate My Babysitter» — это с боковой прокруткой видеоигра-платформер : в большей части игры командир Кин, управляемый игроком, рассматривается сбоку и движется по двухмерной плоскости. Игрок может двигаться влево и вправо, прыгать, а также может использовать пого-стик, чтобы непрерывно подпрыгивать и прыгать выше, чем обычно, в правильное время. Уровни состоят из платформ, на которых может стоять Кин, если смотреть немного выше. Некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу, в то время как на других есть пожарные шесты , по которым Кин может подниматься или спускаться. Кин также может схватиться за край платформы и подтянуться. Существуют гигантские переключатели, на которые нужно запрыгнуть или уронить их, чтобы перевернуть, которые влияют на игровой мир, например, убирают и выдвигают ворота или запускают движущиеся платформы. После входа единственный способ выйти из уровня — это дойти до конца, хотя игрок может сохранить игру в любой момент. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может переходить на уровни, приближаясь к входу, или сохранять свой прогресс в игре. Некоторые уровни не являются обязательными для входа и их можно обойти, в то время как части карты закрыты до тех пор, пока определенные уровни не будут пройдены. [ 1 ]
На уровнях игры присутствуют разнообразные враги, которых игрок должен оглушить или избежать; это прежде всего разные инопланетные существа. Уровни также могут включать в себя опасности, такие как ловушки для дротиков или пожар; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к потере жизни Кина , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. В Aliens есть три уровня сложности, которые меняют количество и типы присутствующих врагов. Он оснащен электрошокером, который навсегда нокаутирует большинство врагов, используя боеприпасы, найденные на протяжении всей игры. Разным врагам требуется разное количество выстрелов, чтобы нокаутировать их, или, в некоторых случаях, они неуязвимы. Игрок также может находить на уровнях продукты питания, которые дают очки, а при достаточном количестве очков можно получить дополнительную жизнь. Есть также небольшие существа, похожие на мух, которые дают дополнительную жизнь за каждые 100 собранных, цветные драгоценные камни-ключи, которые открывают доступ к заблокированным частям уровней, и предметы, которые мгновенно дают дополнительную жизнь. [ 1 ]
Сюжет
[ редактировать ]Несмотря на то, что «Чужие» являются шестым эпизодом в сериале, точно не указано, что действие «Чужих» происходит после событий пары эпизодов « Галактики» . Во вступлении к игре восьмилетний детский гений Билли Блейз работает на своем наручном компьютере в клубе на заднем дворе, когда его няня Молли МакМайр зовет его на ужин. Услышав громкий шум, он выбегает, но обнаруживает, что она пропала, и выжженную в траве записку, в которой говорится, что Блоги Фриббулуса Закса схватили Молли и планируют ее съесть; надев шлем в роли командира Кина, Билли бросается спасать ее до того, как его родители вернутся домой. Во время игры Кин путешествует по различным аванпостам, фабрикам и объектам инопланетных блогов на планете Фриббулус Закс, а также по космической станции над ней.
После того, как Кин находит Молли связанной в задней части Центра управления Блогом на космической станции, она объясняет ему, что ее похитили по приказу ее младшего брата, который, как Кин знает, является его заклятым врагом Мортимером МакМайром. Мортимер убедил Блогов похитить ее, предложив им потрясающий сэндвич Чунгеллы IV. Кин удивлен, так как думал, что Мортимер мертв (очевидно, он был убит в конце трилогии о Вортиконе ), и встревожен, узнав, что Мортимер планирует взорвать всю вселенную. Этот вывод также раскрывается в закодированной записке в конце Галактики . Игра заканчивается предложением игроку сыграть в следующую часть, где Кин снова сразится с Мортимером.
Разработка
[ редактировать ]В октябре—декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk , назвавшая себя Ideas from the Deep, разработала трехчастную видеоигру Commander Keen invasion of the Vorticons . Группа, работавшая в компании Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана, над разработкой игр для Gamer's Edge службы подписки на видеоигры и дискового журнала , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска Vorticons в декабре и получения первого гонорара в размере 10 500 долларов США от условно-бесплатного программного обеспечения издателя Apogee Software команда покинула Softdisk и основала собственную компанию id Software . В рамках соглашения с Softdisk, заключенного потому, что команда создавала игру на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и привозя компьютеры в дом Джона Кармака по выходным, они согласились сделать серию игр для Softdisk. Служба подписки Gamer's Edge. [ 2 ] Когда команда приступила к созданию еще одного набора игр Commander Keen , они создали прототип игры для Softdisk — Commander Keen in Keen Dreams , чтобы выполнить свои обязательства и одновременно помочь улучшить следующий полный набор игр Keen . [ 3 ] [ 4 ]
В Vorticons Джон Кармак и Ромеро сосредоточились исключительно на программировании, в то время как Адриан Кармак присоединился к команде на позднем этапе разработки и имел собственный художественный стиль, который не соответствовал игре. В результате игра во многом сформировалась под влиянием личного опыта и интересов дизайнера Тома Холла. Красные кроссовки Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить тому, что смерть имеет необратимые последствия, а враги во многом основывались на его прочтении Зигмунда Фрейда . психологические теории, такие как теория Ид . [ 5 ] Команда повторила свои роли для последующих игр Keen , добавив программиста Джейсона Блоховяка для Galaxy и Aliens , а также изменила игровой движок и дизайн для следующих игр Keen : повышение качества графики, псевдо-3D-вид, а не боковой вид. - на вид пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. [ 2 ] [ 3 ] Карты уровней были разработаны с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая впервые была создана для Dangerous Dave и использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [ 6 ]
Для Vorticons Кармак создал адаптивное обновление плиток , чтобы создать эффект прокрутки на компьютерах, недостаточно мощных, чтобы перерисовывать весь экран при движении игрока. В «Галактике» и «Чужих» он хотел прокручивать фон с другой скоростью, чем передний план, или прокручивать параллакс , но опять же компьютеры того времени не были достаточно мощными, чтобы делать это плавно. Вместо этого он заставил их прокручивать с одинаковой скоростью и придумал план сохранять в памяти комбинации перекрывающихся элементов переднего плана и фона и отображать соответствующую комбинацию в зависимости от того, где Кин находился на экране, чтобы игре нужно было только выбирать корректируйте изображение, а не следите за передним и задним планом. Тем временем Холл получил отзывы от родителей, которым не понравилось, что враги в Vorticons оставляют после себя трупы, а не исчезают, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело никаких последствий, и поэтому в Dreams заменил лучевую пушку гранулами, которые временно оглушали врагов. Он не был удовлетворен этим изменением и, обдумывая способы убрать родителей Кина во время знакомства с Galaxy изобрела электрошокер, который оставлял после себя навсегда оглушенных врагов, который появлялся во всех трех эпизодах, снятых в 1991 году. [ 2 ] [ 4 ] была добавлена музыка, отсутствовавшая в предыдущих Keen играх Кроме того, в Aliens , написанная Робертом Принсом . [ 3 ]
В июне 1991 года, когда «Мечты» были завершены, команда id начала работу над еще одной трилогией эпизодов «Командира Кина» . Игра, эпизоды с четвертого по шестой, должна была быть опубликована так же, как и первая: выпущена через Apogee, а четвертый эпизод будет выпущен бесплатно, чтобы стимулировать интерес к покупке двух других эпизодов. К августу они завершили бета-версию четвертого эпизода «Тайна оракула», и Ромеро отправил ее фанату из Канады, которого он встретил, Марку Рейну, который предложил протестировать игру. Ромеро был впечатлен списком ошибок, которые Рейн прислал обратно, а также его деловым чутьем, и предложил пригласить его в компанию в качестве президента с испытательным сроком на шесть месяцев, чтобы помочь расширить их бизнес. Через несколько недель после найма Рейн заключил сделку по выводу id на коммерческий рынок: взять шестой эпизод и сделать из него отдельную игру, публикуемую как розничную версию через FormGen, а не как часть условно-бесплатной трилогии. Они подписали сделку, но Скотт Миллер из Apogee был встревожен; он чувствовал, что отсутствие полной трилогии условно-бесплатной игры повредит продажам. [ 7 ]
Также в августе 1991 года команда переехала из Шривпорта в родной город Холла Мэдисон, штат Висконсин , оставив позади Уилбура, который не желал оставлять стабильную работу в Softdisk, чтобы полностью присоединиться к стартапу, но взял на себя программиста Джейсона Блоховяка, который работал в то время работал в Softdisk и жил в одном доме с Джоном Кармаком и Уилбуром. Оказавшись там, команда работала в квартире с тремя спальнями, в одной из которых жил Джон Кармак. Там они работали над двумя эпизодами Galaxy , оставшимися играми Softdisk и шестым эпизодом Aliens в период с августа по декабрь. По мере того, как становилось холоднее, они все чаще проводили все свое время в квартире, создавая игры и разрабатывая игру, которая позже стала Wolfenstein 3D . [ 8 ] Поскольку у «Чужих» был другой издатель и график, чем у «Галактики» , он был выпущен как шестой эпизод сериала, но на самом деле был разработан до пятого, «Машина Армагеддона». [ 4 ]
Прием и наследие
[ редактировать ]id «Чужие» не продавались так хорошо, как надеялись, в чем команда частично винила то, что, по их мнению, было ужасным бокс-артом, созданным компанией, которая ранее разрабатывала упаковку для чая Lipton . [ 8 ] По словам Джона Кармака , CGA-версия игры не пользовалась большой популярностью. [ 9 ] Несмотря на это, продажи были достаточно высокими, и id согласилась использовать FormGen в качестве издателя своей следующей розничной игры — эпизода «Копье судьбы» Wolfenstein 3D . [ 8 ] [ 10 ] В описании рынка условно-бесплатных программ в первом выпуске журнала PC Zone за 1993 год отмечалось, что Aliens , поскольку она также продавалась через таких дистрибьюторов условно-бесплатных программ, как Apogee, была одной из самых популярных игр 1993 года на рынке условно-бесплатных программ. [ 11 ] Краткий обзор в том же выпуске в рамках списка условно-бесплатных игр, которые можно заказать через журнал, назвал Aliens «специальным изданием» серии и «лучшим на данный момент». [ 12 ] Игра выиграла категории «Лучшая развлекательная программа» и «Лучшая общая программа» на церемонии вручения наград Shareware Industry Awards 1992 года . [ 13 ] В обзоре всей серии Commander Keen в 1993 году Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» для Dragon эта серия описывалась как экшн-игры с «веселой графикой». Признавая свой долг перед Super Mario Bros. , он назвал ее, особенно Galaxy и Aliens , «одной из лучших игр такого типа». Он также похвалил, что это не было «бездумно сложно», а требовало некоторого размышления для прохождения, и особенно отметил юмор в графике и игровом процессе. [ 14 ]
После Aliens id Software больше не производила никаких игр серии Commander Keen, кроме совместно разработанной Galaxy . [ 3 ] Еще одна трилогия эпизодов под названием The Universe Is Toast была запланирована на декабрь 1992 года, но была отменена после успеха Wolfenstein 3D от id и сосредоточения разработки на Doom . Последняя игра Keen , Commander Keen , была разработана для Game Boy Color в 2001 году компанией David A. Palmer Productions совместно с id Software и опубликована Activision . [ 4 ] Aliens был включен в состав других игр серии, разработанных id, в сборник id Anthology 1996 года , но, поскольку игра не была опубликована через Apogee, она не была включена в сборник Apogee Commander Keen 1998 года или 3D Realms Anthology в выпуск 2014 года. . [ 15 ] [ 16 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Программное обеспечение id (1991). Инопланетяне съели мою няню! Руководство (PDF) . ФормГен . стр. 6–13.
- ^ Jump up to: а б с Мастера Судьбы , стр. 66–76.
- ^ Jump up to: а б с д Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Сиглер, Джо (2000). «Взгляд на командира Кина» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ Мастера Судьбы , стр. 63–66.
- ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, с помощью которого было выпущено более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 28 ноября 2017 г.
- ^ Мастера Судьбы , стр. 77–86.
- ^ Jump up to: а б с Мастера Судьбы , стр. 87–93.
- ^ Колер, Крис (10 декабря 2013 г.). «Создатель Doom вспоминает 20 лет демонического хаоса» . Проводной . Конде Наст . Проверено 9 ноября 2018 г.
- ^ Мастера Судьбы , стр. 94–104.
- ^ «Вне досок» . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993 г. с. 102. ISSN 0967-8220 .
- ^ «Концепция условно-бесплатного ПО» . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993 г. с. 48. ISSN 0967-8220 .
- ^ «Инопланетяне съели мою няню (1991)» . программное обеспечение id . Архивировано из оригинала 30 апреля 1999 г. Проверено 15 января 2018 г.
- ^ Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). «Глаз монитора: совместное использование и совместное использование (продуктов)» (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . п. 60. ISSN 1062-2101 . Архивировано из оригинала (PDF) 19 марта 2015 г.
- ^ Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
- ^ «Антология 3D Realms» . 3D-миры . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
Источники
[ редактировать ]- Кушнер, Дэвид (11 мая 2004 г.). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3 .