~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 23577D622FD77875452C765D153C053B__1717114200 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Sound effect - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Звуковой эффект — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_effect ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/23/3b/23577d622fd77875452c765d153c053b.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/23/3b/23577d622fd77875452c765d153c053b__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 22.06.2024 16:39:32 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 31 May 2024, at 03:10 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Звуковой эффект — Википедия Jump to content

Звуковой эффект

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Различные акустические устройства в греческой радиостудии
Продолжительность: 31 секунда.
Глубокий, пульсирующий цифровой звуковой эффект
Продолжительность: 30 секунд.
Голос произносит «Джа», за которым следует та же запись с массивной цифровой реверберацией.
Продолжительность: 9 секунд.
Пение черного дрозда, за которым следует та же запись с пением черного дрозда в 5 голосов.

Звуковой эффект (или аудиоэффект ) — это искусственно созданный или улучшенный звук или звуковой процесс, используемый для подчеркивания художественного или другого содержания фильмов, телешоу, живых выступлений, анимации, видеоигр, музыки или других носителей.

В кино- и телепроизводстве звуковой эффект — это звук, записанный и представленный для передачи определенного повествования или творческой идеи без использования диалогов или музыки. Традиционно в ХХ веке их создавали с помощью Фоли . Этот термин часто относится к процессу, применяемому к записи, но не обязательно относится к самой записи. В профессиональном кино- и телепроизводстве записи диалогов , музыки и звуковых эффектов рассматриваются как отдельные элементы. Записи диалогов и музыки никогда не называют звуковыми эффектами, хотя процессы, применяемые к таким эффектам, как реверберация или флэнжер , часто называются звуковыми эффектами .

Эта область и звуковой дизайн постепенно сливались воедино с конца двадцатого века.

История [ править ]

Живой петух в студии звукозаписи Yle , Финляндия, 1930-е годы.

Термин «звуковой эффект» появился еще на заре радио. В своем Ежегоднике за 1931 год опубликовала BBC большую статью «Использование звуковых эффектов». Он считает, что звуковые эффекты глубоко связаны с радиовещанием, и заявляет: «Было бы большой ошибкой думать о них как об аналогах знаков препинания и ударений в печати. ​​Их никогда не следует вставлять в уже существующую программу. Автор транслируемой пьесы или при построении вещания следовало бы использовать звуковые эффекты в качестве кирпичиков для строительства, рассматривая их как равные по ценности речи и музыке». В нем перечислены шесть «совершенно разных основных жанров звуковых эффектов»:

  • Реалистичный подтверждающий эффект
  • Реалистичный, запоминающийся эффект
  • Символический, вызывающий воспоминания эффект
  • Традиционный эффект
  • Импрессионистический эффект
  • Музыка как эффект

По словам автора: «Это аксиома, что каждый звуковой эффект, к какой бы категории он ни принадлежал, должен мгновенно запоминаться в сознании слушателя. Если этого не сделать, его присутствие не может быть оправдано». [1]

Фильм [ править ]

В контексте кино и телевидения звуковые эффекты относятся к целой иерархии звуковых элементов, производство которых охватывает множество различных дисциплин, в том числе:

  • Жесткие звуковые эффекты — это обычные звуки, которые появляются на экране, например дверная сигнализация, стрельба из оружия или проезжающие мимо автомобили. [2]
  • Фоновые (или BG ) звуковые эффекты — это звуки, которые не синхронизируются явно с изображением, но указывают на обстановку для аудитории, например звуки леса, жужжание люминесцентных ламп и салона автомобиля. Звук людей, говорящих на заднем плане, также считается BG , но только в том случае, если говорящий неразборчив и язык неузнаваем (это называется Walla ). Эти фоновые шумы также называются ambience или atmos («атмосфера»). [2]
  • Звуковые эффекты Фоли требуется опыт художника Фоли — это звуки, которые синхронизируются на экране, и для их правильной записи . Шаги, движение ручных предметов (например, чайной чашки и блюдца) и шуршание ткани — типичные единицы Фолея. [2]
  • Дизайнерские звуковые эффекты — это звуки, которые обычно не встречаются в природе или которые невозможно записать в природе. Эти звуки используются для обозначения футуристических технологий в научно-фантастических фильмах или используются в музыкальных целях для создания эмоционального настроения. [2]

Каждая из этих категорий звуковых эффектов является специализированной, а звуковые редакторы известны как специалисты в области звуковых эффектов (например, автомобильный нож или нож для оружия ).

Фоли — еще один метод добавления звуковых эффектов. Фоли — это скорее техника создания звуковых эффектов, чем тип звукового эффекта, но он часто используется для создания случайных звуков реального мира, которые очень специфичны для того, что происходит на экране, например шагов. С помощью этой техники действие на экране по сути воссоздается, чтобы максимально точно соответствовать ему. Если все сделано правильно, зрителям будет очень сложно определить, какие звуки были добавлены, а какие изначально записаны (звук локации).

На заре кино и радио артисты Фоли добавляли звуки в реальном времени или заранее записанные звуковые эффекты воспроизводились с аналоговых дисков в реальном времени (во время просмотра изображения). Сегодня, благодаря эффектам, хранящимся в цифровом формате, легко создать любую необходимую последовательность для воспроизведения на любой временной шкале.

Во времена немого кино звуковые эффекты добавлялись оператором театрального органа или фотоплеером , которые также служили саундтреком к фильму. Звуковые эффекты театрального органа обычно бывают электрическими или электропневматическими и активируются кнопкой, нажимаемой рукой или ногой.

Операторы фотоплеера активируют звуковые эффекты, щелкая переключателями на машине или дергая за с коровьим хвостом веревки , которые висят над ней. Звуки будто колокола и барабаны сделаны механически, сирены и гудки — электронными. Из-за меньших размеров фотоплеер обычно имеет меньше спецэффектов, чем театральный орган, или менее сложные.

ранние случаи использования звуковых эффектов фильмах в Известные

  • 1897: Канадский кинорежиссер представил премьеру немого фильма, в котором кузнец был помещен за пределы поля зрения зрителей и издавал звуки, совпадающие с визуальными эффектами кузнеца в фильме. [3]
  • Келли Ганг (1906): Австралийская премьера этого фильма сопровождалась симфонией, добавляющей к фильму звуковые эффекты во время его просмотра. [3]
  • 1914: Британия начала производить устройства со звуковыми эффектами, которые люди могли купить, чтобы воспроизводить различные звуковые эффекты для фильмов дома. [3]
  • Шантаж (1929): использует женский голос отдельно от главной актрисы на экране для сцен с криком. [2]
  • М (1931): использует несколько уличных звуков, таких как автомобильные гудки и звуки мяча, чтобы усилить напряжение в фильме. [2]
  • Spellbound (1945) Использует терменвокс для создания одного из первых примеров звуковых эффектов, создаваемых электронным способом. [2]

Видеоигры [ править ]

Принципы создания звуковых эффектов в современных видеоиграх (с момента появления сэмплового воспроизведения) по сути такие же, как и в кинофильмах. Обычно игровой проект требует выполнения двух задач: звуки должны быть записаны или выбраны из библиотеки, а звуковой движок должен быть запрограммирован так, чтобы эти звуки можно было включить в интерактивную среду игры.

В более ранних компьютерах и системах видеоигр звуковые эффекты обычно создавались с помощью синтеза звука . В современных системах увеличение емкости хранилища и качества воспроизведения позволило использовать семплированный звук. Современные системы также часто используют позиционный звук , часто с аппаратным ускорением, и постобработку звука в реальном времени, что также может быть связано с разработкой 3D-графики. В зависимости от внутреннего состояния игры можно выполнить множество различных вычислений. Это позволит, например, реализовать реалистичное подавление звука, эхо и эффект Доплера.

Исторически сложилось так, что простота игровой среды сокращала необходимое количество звуков, и поэтому только один или два человека несли прямую ответственность за запись звука и дизайн. Однако по мере роста бизнеса видеоигр и повышения качества компьютерного воспроизведения звука команда звукорежиссеров, занимающихся игровыми проектами, также выросла, и требования, предъявляемые к ним, теперь могут приблизиться к требованиям среднебюджетных кинофильмов.

В некоторых музыкальных произведениях используются звуковые эффекты, создаваемые музыкальным инструментом или другими способами. Ранним примером является Игрушечная симфония 18 века . Рихард Вагнер в опере «Золото Рейна» (1869) позволяет хору наковальнь представить сцену гномов, которые должны работать в шахтах, подобно представлению гномов в диснеевском фильме 1937 года « Белоснежка» . Саундтрек Клауса Долдингера к фильму «Das Boot » 1981 года включает в себя заглавную партитуру со звуком гидролокатора, отражающим обстановку подводной лодки. Джон Барри интегрировал в заглавную песню «Лунного гонщика» (1979) звук, представляющий собой звуковой сигнал спутника, похожего на «Спутник».

Звуковые эффекты в театре [ править ]

Гао, Цзяньлян, Чжао, Юэчэ и Пан, Лили объяснили, как звукопоглощение на сцене влияет на акустику в зале оперного театра. [4] Их исследования с использованием компьютерных моделей и масштабных экспериментов показали, что звукопоглощение существенно влияет на четкость звука и время, необходимое для его затухания, но не на громкость. Большее поглощение привело к более чистому звуку, но к более быстрому затуханию, демонстрируя сложный танец между акустикой сцены и зала.

В своей книге «Звук: читатель в театральной практике» Браун [5] эффективно соединяет точки между теорией и практикой в ​​мире театрального звука. Он представляет увлекательный взгляд на то, как развивался звуковой дизайн в театре, сочетая исторические идеи с современными философскими мыслями. Браун утверждает, что иммерсивная природа театрального звука выходит за рамки традиционного анализа и дает свежий взгляд на то, как звук взаимодействует с социальным контекстом. [6]

Коричневый [7] предлагает свежий взгляд на исследование звука Овадией в театре, ставя под сомнение традиционное внимание к визуальным эффектам, а не к звуку. Он указывает на важную, но часто упускаемую из виду роль звука в формировании воздействия и опыта театра. Браун стремится к более широкому пониманию сути звука в театре, помимо поддержки визуальных эффектов, и признает его глубокое влияние на повествование и погружение аудитории.

Рост исследует критерии «хорошего звука» в театре с помощью справочников и определения приоритетов в качестве руководящих принципов. Эти критерии не только диктуют создание и выбор звуков, дополняющих повествование и настроение, но также направлены на поддержание внимания аудитории. Анализ Роста раскрывает основные иерархии в выборе звука и подчеркивает необходимость дальнейших исследований исторических и практических аспектов театрального звука. [8]

Запись [ править ]

Мужчина записывает звук пилы , 1930-е годы.

Самые реалистичные звуковые эффекты могут исходить из оригинальных источников; Самый близкий к пулеметному выстрелу звук может быть оригинальной записью настоящего пулемета.

Несмотря на это, реальная жизнь и реальная практика не всегда совпадают с теорией. Когда записи реальной жизни не звучат реалистично при воспроизведении, Фоли и эффекты используются для создания более убедительного звука. Например, реалистичный звук жарящегося бекона может быть сминанием целлофана, а дождь может быть записан как соль, падающая на кусок фольги.

Менее реалистичные звуковые эффекты синтезируются в цифровом виде или сэмплируются и секвенируются (одна и та же запись воспроизводится повторно с помощью секвенсора). Когда продюсеру или создателю контента требуются высококачественные звуковые эффекты, звуковому редактору обычно приходится дополнять имеющуюся библиотеку новыми звуковыми эффектами, записанными в полевых условиях.

Когда требуемый звуковой эффект касается небольшого предмета, например, резки ножницами, разрывания ткани или шагов, звуковой эффект лучше всего записывать в студии в контролируемых условиях с помощью процесса, известного как Фоли . Многие звуковые эффекты невозможно записать в студии, например, взрывы, стрельба, маневры автомобилей или самолетов. Эти эффекты должен быть записан профессиональным звукорежиссером .

Когда требуется такой мощный звук, звукооператор начинает связываться с профессионалами или техническими специалистами точно так же, как продюсер может организовать команду; Если звукооператору нужен взрыв, он может связаться с компанией по сносу, чтобы узнать, планируется ли в ближайшем будущем разрушить какие-либо здания с помощью взрывчатки. Если звукооператору требуется артиллерийский залп , он может обратиться к историческим реконструкторам или любителям оружия.

В зависимости от эффекта звукооператоры могут использовать несколько записывающих устройств DAT , жесткого диска или Nagra и большое количество микрофонов. Во время сеанса записи пушечной и мушкетной стрельбы для фильма 2003 года «Аламо» под управлением Джона Джонсона и Чарльза Мейнса было использовано от двух до трех DAT-машин. Одна машина была размещена рядом с самой пушкой, чтобы она могла фиксировать фактическую стрельбу. Другой был расположен в нескольких сотнях ярдов от траектории полета мяча, чтобы записать звук пролетающего мимо пушечного ядра. ) располагался набор микрофонов Когда экипаж записывал стрельбу из мушкета, рядом с целью (в данном случае тушей свиньи для записи попаданий мушкетных пуль.

Противоположным примером является распространенный метод записи автомобиля. Для записи бортовых звуков автомобиля (включая салон автомобиля) с тремя микрофонами распространен метод . Два микрофона записывают работу двигателя напрямую: один приклеен к нижней части капота, рядом с блоком двигателя. Второй микрофон закрыт ветровым стеклом и плотно прикреплен к заднему бамперу, примерно в дюйме от выхлопной трубы. Третий микрофон, который часто является стереомикрофоном , размещается внутри автомобиля и обеспечивает доступ к салону автомобиля.

Наличие всех этих треков одновременно дает звукорежиссеру или звукорежиссеру большой контроль над тем, как должен звучать автомобиль. Чтобы сделать машину более зловещей или низкой, они могут добавить больше записей из выхлопной трубы; если они хотят, чтобы машина звучала так, будто она работает на полную мощность, они могут добавить больше записи двигателя и уменьшить перспективу салона. В мультфильмах карандаш, который тянут по стиральной доске, можно использовать для имитации звука работающего двигателя.

Сегодня первым записанным звуковым эффектом считается удар Биг-Бена в 10:30, 10:45 и 11:00. Она была записана на коричневом восковом цилиндре техническими специалистами Эдисон-хауса в Лондоне 16 июля 1890 года. В настоящее время эта запись находится в свободном доступе.

Эффекты обработки [ править ]

Как показывает пример с автомобилем, возможность делать несколько одновременных записей одного и того же объекта с помощью нескольких DAT- или многодорожечных записывающих устройств превратила звукозапись в сложное ремесло. Звуковой эффект может быть сформирован звуковым редактором или звукорежиссером не только для реализма, но и для эмоционального эффекта.

После того как звуковые эффекты записаны или записаны, они обычно загружаются в компьютер , интегрированный с системой нелинейного монтажа звука . Это позволяет звуковому редактору или звукорежиссеру сильно манипулировать звуком в соответствии со своими потребностями.

Самый распространенный инструмент звукового дизайна — это использование наслоений для создания нового, интересного звука из двух-трех старых, средних звуков. Например, звук попадания пули в тушу свиньи можно смешать со звуком раздираемой дыни, чтобы усилить липкость или кровавость эффекта. Если эффект показан крупным планом, дизайнер может также добавить подсластитель из своей библиотеки. Подсластителем может быть просто звук молотка, стучащего по твердой древесине, эквализованный так, чтобы можно было услышать только низкие частоты. Нижний предел придает трем звукам вместе дополнительный вес, так что аудитория действительно чувствует вес пули, попавшей в жертву.

Если жертвой является злодей и его смерть является решающей, звукорежиссер может добавить к эффекту реверберацию , чтобы усилить драматический ритм. А затем, когда жертва падает в замедленной съемке, звуковой редактор может добавить звук свиста метлы в микрофон, пониженный по высоте и расширенный по времени, чтобы еще больше подчеркнуть смерть. Если фильм научно-фантастический, дизайнер может изменить свист , чтобы придать ему более научно-фантастический вид. (Список многих процессов создания звуковых эффектов, доступных звукорежиссеру, можно найти в конце этой статьи.)

Эстетика [ править ]

Создавая звуковые эффекты для фильмов, звукорежиссеры и редакторы обычно не заботятся о правдоподобии или точности звуков, которые они представляют. Звук пули, попадающей в человека с близкого расстояния, может совсем не походить на звук, описанный в приведенном выше примере, но поскольку очень немногие люди знают, как на самом деле звучит такая вещь, работа по созданию эффекта в основном является проблемой создавая гипотетический звук, который питает ожидания аудитории, но при этом приостанавливает недоверие. Жанры научной фантастики и фэнтези могут быть более снисходительными с точки зрения ожиданий аудитории; слушатель не будет застигнут врасплох необычными звуковыми эффектами. Напротив, при создании звуковых эффектов для исторической точности и реализма слушатель, вероятно, всю жизнь подвергался воздействию некоторых из этих звуков, и поэтому существуют ожидания относительно того, как они должны звучать. [9]

В предыдущем примере поэтапный «свист» падения жертвы не имеет аналогов в реальной жизни, но он эмоционально непосредственен. Если звуковой редактор использует такие звуки в контексте эмоциональной кульминации или субъективных переживаний персонажа, они могут добавить драматизма ситуации так, как визуальные эффекты просто не могут. Если бы художник по визуальным эффектам сделал что-то похожее на пример «свистящего падения», это, вероятно, выглядело бы нелепо или, по крайней мере, чрезмерно мелодраматично.

Принцип предположительного звука применим даже к случайным звукам, таким как визг шин, поворот дверных ручек или шаги людей. Если звуковой редактор хочет сообщить, что водитель спешит уехать, он отключит звук визга шин при разгоне автомобиля с места; даже если машина стоит на грунтовой дороге, эффект сработает, если зрители будут активно вовлечены. Если персонаж боится кого-то по другую сторону двери, поворот дверной ручки может занять секунду или больше, а механизм ручки может состоять из десятков щелкающих частей. Искусный художник Фоли может заставить человека, спокойно идущего по экрану, казаться испуганным, просто изменив походку актера.

Техники [ править ]

Продолжительность: 13 секунд.
Оригинальный звуковой образец для сравнения

В производстве музыки и фильмов/телевидения при записи и усиленном исполнении используются следующие типичные эффекты:

Продолжительность: 13 секунд.
Эхо 75 миллисекунд
Продолжительность: 13 секунд.
Фланцы
Продолжительность: 13 секунд.
Фазер
Продолжительность: 13 секунд.
Припев
Продолжительность: 13 секунд.
Эквалайзер
  • эхо – для имитации эффекта реверберации в большом зале или пещере к исходному сигналу добавляются один или несколько задержанных сигналов. Чтобы восприниматься как эхо, задержка должна составлять порядка 35 миллисекунд или выше. Если не считать фактического воспроизведения звука в желаемой среде, эффект эха можно реализовать с помощью аналоговых или цифровых методов. Эффекты аналогового эха реализуются с использованием ленточной задержки или линий задержки.
  • фленджер – для создания необычного звука к исходному сигналу добавляется задержанный сигнал с плавно регулируемой задержкой (обычно менее 10 мс). Сейчас этот эффект реализуется электронным способом с помощью DSP , но первоначально эффект создавался путем воспроизведения одной и той же записи на двух синхронизированных магнитофонах с последующим микшированием сигналов. Пока машины были синхронизированы, микс звучал бы более-менее нормально, но если бы оператор приложил палец к флэнжеру одного из исполнителей (отсюда и фленджер ), то тот аппарат замедлился бы и его сигнал пропал бы. - в фазе со своим партнером, создавая эффект фазировки. Как только оператор убирал палец, игрок ускорялся до тех пор, пока его тахометр не возвращался в фазу с мастером, и когда это происходило, казалось, что эффект фазировки скользит вверх по частотному спектру. Это поэтапное повышение и понижение регистра может выполняться ритмично.
  • фазер – еще один способ создания необычного звука; сигнал разделяется, часть фильтруется с помощью общепропускного фильтра для создания фазового сдвига, а затем нефильтрованный и отфильтрованный сигналы смешиваются. Эффект фазера изначально использовался как более простая реализация эффекта фленджера, поскольку задержки было трудно реализовать с помощью аналогового оборудования. Фазеры часто используются для придания синтезированного или электронного эффекта естественным звукам, таким как человеческая речь. Голос C-3PO из «Звездных войн» был создан путем обработки голоса актера с помощью фазера.
  • хорус – к исходному сигналу добавляется задержанный сигнал с постоянной задержкой. Задержка должна быть короткой, чтобы не восприниматься как эхо, но более 5 мс, чтобы быть слышимой. Если задержка слишком короткая, она будет разрушительно влиять на незадержанный сигнал и создавать эффект флэнжера . Часто задержанные сигналы слегка смещаются по высоте, чтобы более реалистично передать эффект нескольких голосов.
  • Продолжительность: 13 секунд.
    Овердрайв
    Продолжительность: 13 секунд.
    Сдвиг высоты тона (на 1 октаву вверх)
    эквализация – различные полосы частот ослабляются или усиливаются для получения желаемых спектральных характеристик. Умеренное использование эквалайзера (часто сокращенно EQ) можно использовать для точной настройки качества тона записи; Чрезмерное использование эквалайзера, например, сильное снижение определенной частоты, может создать более необычные эффекты.
  • фильтрация . Уравнивание — это форма фильтрации. В общем смысле, частотные диапазоны можно подчеркнуть или ослабить с помощью фильтров нижних , верхних , полосовых или полосовых фильтров. Полосовая фильтрация голоса может имитировать эффект телефона, поскольку в телефонах используются полосовые фильтры.
  • Продолжительность: 13 секунд.
    Модуляция
    Эффекты овердрайва , такие как использование фузз-бокса, могут использоваться для создания искаженных звуков, например, для имитации голосов роботов или для имитации искаженного радиотелефонного трафика (например, радиопереговоры между пилотами истребителей в научно-фантастическом фильме « Звездные войны »). Самый простой эффект перегрузки включает ограничение сигнала, когда его абсолютное значение превышает определенный порог.
  • Продолжительность: 13 секунд.
    Сжатие
    сдвиг высоты тона — аналогично коррекции высоты тона, этот эффект сдвигает сигнал вверх или вниз по высоте. Например, сигнал может быть сдвинут на октаву вверх или вниз. Обычно это применяется ко всему сигналу, а не к каждой ноте в отдельности. Одним из применений смещения высоты тона является коррекция высоты тона . Здесь музыкальный сигнал настраивается на правильную высоту с использованием методов цифровой обработки сигнала. Этот эффект повсеместно используется в караоке-машинах и часто используется для помощи поп-певцам, поющим фальшиво. Он также намеренно используется для эстетического эффекта в таких поп-песнях, как » Шер « Believe и » Мадонны « Die Another Day .
    Продолжительность: 13 секунд.
    Обратное эхо 75 миллисекунд
  • растяжение времени – противоположность сдвигу высоты тона, то есть процесс изменения скорости звукового сигнала без изменения его высоты.
  • резонаторы – подчеркивают содержание гармоник на заданных частотах.
  • роботизированные голосовые эффекты используются для того, чтобы голос актера звучал как синтезированный человеческий голос.
  • синтезатор – искусственно генерирует практически любой звук, либо имитируя естественные звуки, либо создавая совершенно новые звуки.
  • модуляция – для изменения частоты или амплитуды несущего сигнала по отношению к заранее определенному сигналу. Кольцевая модуляция , также известная как амплитудная модуляция, — это эффект, ставший известным благодаря из « Доктора Кто » Далекам и широко используемый в научной фантастике.
  • компрессия – уменьшение динамического диапазона звука во избежание непреднамеренных колебаний динамики. Сжатие уровня не следует путать со сжатием аудиоданных , при котором объем данных уменьшается, не влияя на амплитуду представляемого ими звука.
  • 3D-аудиоэффекты : размещайте звуки вне стереофонической основы.
  • звук на звуке – запись поверх записи без стирания. Первоначально это достигалось путем отключения магнита стирания ленты. Это позволило артисту заставить отдельные части произведения звучать как дуэт.
  • обратное эхо – эффект набухания, создаваемый путем изменения направления аудиосигнала и записи эха и/или задержки, пока сигнал движется в обратном направлении. При воспроизведении в прямом направлении последние эхо слышны перед обработанным звуком, создавая стремительную волну перед воспроизведением и во время него. [10]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ежегодник BBC за 1931 год (PDF) . п. 194.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г Шредер, Пол (1995). «Пол Шрейдер» . Прогнозы 4½ . дои : 10.5040/9780571344406.0063 . ISBN  978-0-571-34440-6 .
  3. ^ Перейти обратно: а б с Боттомор, Стивен (2006). «Музеи кино – всемирный список» . История кино: Международный журнал . 18 (3): 261–273. дои : 10.1353/fih.2006.0020 . ISSN   1553-3905 .
  4. ^ Гао, Цзяньлян; Чжао, Юэчэ; Пан, Лили (март 2024 г.). «Влияние звукопоглощения сцены на акустику зрительного зала оперного театра» . Здания . 14 (3): 718. doi : 10.3390/building14030718 . ISSN   2075-5309 .
  5. ^ Кертин, Адриан (2010). «Звук: Читатель в театральной практике (рецензия)» . Театральный журнал . 62 (4): 706–707. дои : 10.1353/tj.2010.a413949 . ISSN   1086-332X .
  6. ^ Кертин, Адриан (2010). «Звук: Читатель в театральной практике (рецензия)» . Театральный журнал . 62 (4): 706–707. дои : 10.1353/tj.2010.a413949 . ISSN   1086-332X .
  7. ^ Браун, Росс (2014). «Драматургия звука в авангардном и постдраматическом театре Младена Овадии (рецензия)» . Сравнительная драма . 48 (4): 441–443. дои : 10.1353/cdr.2014.0026 . ISSN   1936-1637 .
  8. ^ Рост, Катарина (октябрь 2016 г.). «Формирование «хорошего звука» в справочниках по созданию театрального звука» . Театрально-спектакльный дизайн . 2 (3–4): 188–201. дои : 10.1080/23322551.2016.1226073 . ISSN   2332-2551 .
  9. ^ «Как Даррен Блондин выводит звук на новый уровень – с помощью звуковых приспособлений, экспериментов и специальных инструментов» . 20 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 6 января 2022 года . Проверено 6 января 2022 г.
  10. Джимми Пейдж из Led Zeppelin использовал этот эффект в бридже Whole Lotta Love .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 23577D622FD77875452C765D153C053B__1717114200
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Sound_effect
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sound effect - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)