Льюис Галуб Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc.
Льюис Галуб Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. | |
---|---|
![]() | |
Суд | Апелляционный суд девятого округа США |
Полное название дела | Льюис Галуб Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. |
Решенный | 21 мая 1992 г. |
Цитирование | 964 Ф.2д 965 |
История болезни | |
Предварительные действия | 780 Ф. Доп. 1283 (ND Cal. 1991) (вынесение приговора Галубу после двухнедельного судебного разбирательства) |
Последующие действия | сертификат. отказано , 507 США 985, 113 S. Ct. 1582, 123 Л. Изд. 2д 149 (1993) |
Членство в суде | |
Судьи сидят | Джером Фаррис , Памела Энн Раймер и Дэвид В. Кеньон |
Мнения по делу | |
Производитель продукта, который позволял пользователям изменять коды, передаваемые между игровой консолью и игровым картриджем, не нарушил исключительное право производителя консоли в соответствии с федеральным законом об авторском праве на создание производных работ. |
Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. 1992 года — это судебное дело , в котором Апелляционный суд девятого округа США пришел к выводу, что , Game Genie , аксессуар для видеоигр который может изменить выпуск игр для Nintendo Entertainment System . Суд постановил, что Game Genie от Galoob не нарушает Nintendo исключительное право на создание производных продуктов своих игр, поскольку Game Genie не создает новую постоянную работу. Суд также установил, что изменения, внесенные Game Genie, квалифицируются как некоммерческое добросовестное использование , и ни одно из изменений не подменяет спрос на игры Nintendo.
Британский разработчик видеоигр Codemasters создал Game Genie, чтобы извлечь выгоду из успеха Nintendo Entertainment System, реконструировав аппаратное обеспечение для создания устройства, которое можно было подключать к игровым картриджам Nintendo . Зная, что Nintendo не санкционировала это, Галуб в мае 1990 года подал в суд на Nintendo, чтобы помешать им заблокировать продажи Game Genie, и Nintendo в ответ подала иск о предварительном судебном запрете . Хотя суды запретили продажу Game Genie, Галуб в конечном итоге добился успеха, когда дело было передано в суд, и также выиграл 15 миллионов долларов в качестве компенсации за ущерб. Nintendo попыталась обжаловать это решение, но безуспешно.
Game Genie была продана миллионами экземпляров, а линейка продуктов пополнилась версиями для других консолей . Этот случай был упомянут в другом споре об авторских правах того же времени: Sega v. Accolade (1992) дополнительно установило, что обратный инжиниринг является добросовестным использованием. Это дело также приводилось в качестве примера установления прав пользователей на изменение произведений, защищенных авторским правом, для собственного использования, но это решение было выделено судами в деле Micro Star против FormGen Inc. (1998), установив нарушение авторских прав при внесении постоянных изменений и их распространении. публике.
Фон
[ редактировать ]
Nintendo Entertainment System (NES) — Nintendo игровая консоль , впервые выпущенная в Японии в 1983 году, а в 1985 году — в Северной Америке. [1] К началу 1990-х система стала настолько популярной, что рынок картриджей Nintendo превысил рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [1] На консоли было более 500 игр, созданных более чем 60 компаниями, каждая из которых имела юридическую лицензию на производство совместимых игровых картриджей. [2] третьим лицам По конструкции эти картриджи было сложно изменить или перепроектировать . [3] Каждый картридж был изготовлен с аппаратной памятью только для чтения . [2] включая чип 10NES , который предотвращал загрузку неавторизованных игр в системе Nintendo. [3] Это было сделано для предотвращения поддельных игр. [4]
В конце 1980-х годов британский разработчик Codemasters заинтересовался созданием игр для NES. [4] На выставке потребительской электроники в Лас-Вегасе основатель Codemasters Дэвид Дарлинг пытался связаться с представителями Nintendo, но они не пошли на контакт без официальной встречи. [4] Дарлинг воспринял это как «холодное отношение», и компания решила создать несанкционированный комплект разработки для NES, начав с обратного проектирования консоли и взлома мер безопасности Nintendo. [4] Это позволило Codemasters портировать свою игру Treasure Island Dizzy (1989) на NES, а также позволило им спроектировать ручку на картридже, которая могла бы регулировать количество жизней персонажа игрока. [5]
Эти открытия привели их к разработке Game Genie — устройства, которое прикреплялось к игровым картриджам NES и позволяло модифицировать каждую игру. [4] Устройство функционировало путем перехвата данных с игрового картриджа Nintendo и замены их новыми данными на основе ввода игрока, прежде чем проецировать окончательный результат на экран телевизора. [3] [6] В большинстве случаев игроки могли использовать это устройство, чтобы облегчить победу в игре для NES. [4] Например, игрок может дать себе неограниченное количество жизней, сделать себя непобедимым или начать с более позднего уровня. [3] но устройство также допускало более творческие модификации, такие как изменение персонажа игрока в другой спрайт или даже доступ к неиспользуемым или незавершенным частям игры. [4]
После обеспечения распространения в Канаде через Camerica , Codemasters также представила Game Genie Galoob . американскому производителю игрушек [4] Когда сын Льюиса Галуба впервые столкнулся с этим устройством, он был очарован способностью Game Genie заставлять Марио прыгать выше. [5] Галуб согласился распространять Game Genie в Северной Америке, а Codemasters приобрела все доступные игры для NES, чтобы они могли обнаруживать и документировать различные «коды», которые изменяли результат игры. [4] Game Genie была анонсирована в мае 1990 года. [7] и должен был быть запущен в июле. [8]
Юридический спор
[ редактировать ]Зная, что Nintendo будет недовольна Game Genie, Codemasters и Galoob 17 мая 1990 года инициировали иск против Nintendo в Окружном суде США Северного округа Калифорнии , добиваясь вынесения декларативного решения о том, что Game Genie не нарушила права Nintendo. авторские права. [9] Галуб также обратился в суд с просьбой вынести судебный запрет , запрещающий Nintendo вмешиваться в продажи Game Genie. [4]
Nintendo ответила встречным иском против Галуба. [9] с просьбой вынести собственный судебный запрет на продажу Game Genie. [4] Nintendo утверждала, что Game Genie нарушила их интеллектуальную собственность , посягая на их исключительное право создавать производные продукты на основе своих игр, защищенных авторским правом . [3] Nintendo также заявила, что Galoob способствовал нарушению авторских прав, поощряя своих клиентов создавать несанкционированные производные работы с использованием Game Genie. [6] Аргументация Nintendo во многом основывалась на решении по делу Midway Manufacturing Co. против Artic International (1983) , где суд запретил компании Artic продавать оборудование, которое могло бы ускорить работу аркадной игры Galaxian . [3] В деле Midway судья пришел к выводу, что комплект ускорения Artic включает в себя защищенные авторским правом материалы из игры и вытесняет спрос на игру Midway. [10] Напротив, хотя Game Genie изменил качество игры и впечатления от игры, он никоим образом не изменил исходный картридж. [3]
Запрет и решение
[ редактировать ]
2 июля 1990 года окружной судья Роберт Ховард Шнаке выдал Nintendo предварительный судебный запрет , запрещающий Галубу продавать Game Genie до полного разрешения спора. [9] [11] Он также обязал Nintendo внести залог (первоначально 100 000 долларов, позже увеличенный до 15 миллионов долларов), чтобы гарантировать Галубу компенсацию за продажи, потерянные во время судебного запрета, если Галуб выиграет дело. [7] Галуб обжаловал судебный запрет, но 7 февраля 1991 года Апелляционный суд девятого округа подтвердил решение суда низшей инстанции. [9] и спор будет передан в суд в апреле. [8]
Аналогичный иск, поданный Nintendo в ноябре 1990 года против Camerica в Канаде с просьбой о вынесении промежуточного судебного запрета, был отклонен Отделением судебных разбирательств Федерального суда Канады в феврале 1991 года. [12] Апелляционная палата суда оставила решение в силе 24 мая 1991 года. [13]
12 июля 1991 года окружной судья Ферн М. Смит постановил, что Галуб не нарушал авторские права Nintendo. [8] [9] В своем решении Смит сравнила использование Game Genie с «пропуском частей книги» или перемоткой вперед по купленному фильму. [9] Она также сравнила использование Game Genie с изменением настольной игры, защищенной авторским правом, для личного использования; Nintendo признала, что это разрешено авторскими правами. [11] Определяя, что использование Game Genie не нарушает авторских прав, Смит написал, что «заплатив Nintendo справедливую прибыль, потребитель может экспериментировать с продуктом и создавать новые варианты игры для личного удовольствия, не создавая производных работ». [9] В качестве альтернативы она также постановила, что это по-прежнему будет подпадать под добросовестное использование и не будет нарушать авторские права. [14] Это решение сняло судебный запрет в отношении Галуба, действовавший чуть больше года. [8] Несколько месяцев спустя, в декабре, было проведено слушание, чтобы определить, какая часть залога в размере 15 миллионов долларов будет присуждена Galoob для компенсации убытков в течение примерно годичного периода, когда им было запрещено продавать Game Genie. [7] Частично используя экстраполированные данные о продажах из Канады, суд установил, что, поскольку убытки Galoob фактически превысили 15 миллионов долларов, он имел право на всю сумму плюс судебные издержки. [4] [7]
Nintendo обжаловала приговор в Апелляционном суде девятого округа, но 21 мая 1992 года апелляционный суд подтвердил решение суда низшей инстанции. [15] Апелляционный суд постановил, что изменения, внесенные Game Genie, не были «исправлены» каким-либо постоянным образом, и, следовательно, не было создано никаких производных работ. [16] Производное произведение должно включать в себя охраняемое произведение в какой-либо конкретной или постоянной форме, чего нельзя сказать о аудиовизуальных изображениях, созданных Game Genie. [6] Суд также рассмотрел доктрину добросовестного использования, подчеркнув четвертый фактор проверки добросовестного использования, когда суд анализирует влияние предполагаемого нарушения на стоимость оригинального произведения. [15] Суд заявил, что даже если Game Genie действительно позволял игрокам создавать производные произведения, эти игроки делали это как некоммерческую деятельность, и Nintendo не смогла доказать какой-либо экономический ущерб от использования Game Genie. [16] Game Genie не вытеснил спрос на игры Nintendo, поскольку потребителям необходимо было приобрести оригинальную игру, чтобы использовать дополнение. [6] Суд пришел к выводу, что Galoob не нарушал напрямую авторские права Nintendo и не способствовал какой-либо деятельности пользователей Game Genie, нарушающей авторские права. [16] После приговора Nintendo попыталась обжаловать компенсацию ущерба в размере 15 миллионов долларов, но 17 февраля 1994 года Девятый округ еще раз подтвердил решение окружного суда. [7]
Влияние и наследие
[ редактировать ]
После спора в Codemasters стали уверены в коммерческом потенциале Game Genie, а также в ее легальности. [4] Sega также пришла к соглашению с Codemasters о продаже официального устройства Game Genie для Sega Genesis , но только после того, как Codemasters в частном порядке выдвинула ультиматум и пообещала «открыть шлюзы» через судебный иск, по словам разработчика Codemasters Ричарда Алпина. [4]
Game Genie считался не нарушающим авторские права по двум основным причинам: он не создал новой постоянной работы и что Nintendo не доказала, что они понесли какой-либо настоящий или потенциальный ущерб рынку. [16] [17] В « Справочнике по искам и средствам правовой защиты в области интеллектуальной собственности » автор Патрик Дж. Флинн утверждал, что Nintendo не приняла во внимание анализ добросовестного использования и что не было никаких реальных доказательств того, что Game Genie нанес ущерб их бизнесу. [18]
Дело Галуб против Nintendo ознаменовало изменение законности всех видов игровых продуктов третьих лиц. [19] В том же году дело было упомянуто в деле Sega v. Accolade (1992), в котором было установлено, что не было нарушения авторских прав, когда Accolade провела реверс-инжиниринг Sega Genesis для публикации сторонних игр без . разрешения Sega [20] Журнал Hastings Communication and Entertainment Law Journal отреагировал на оба дела, сравнив интерпретации суда как производных произведений, так и добросовестного использования, и пришел к выводу, что суды переходят к обеспечению большей совместимости между технологиями. [6] Журнал закона об интеллектуальной собственности сравнил дела Sega и Galoob с более ранним делом о добросовестном использовании в деле Sony Corp. of America против Universal City Studios (1984 г.), заключив, что новая технология не должна влечь за собой ответственность за авторские права, пока она не влечет за собой ответственности за нарушение авторских прав. не подрывают способность владельцев авторских прав получать справедливую прибыль за свои произведения. [11] Юридический обзор Университета Золотых Ворот похвалил суд Галуба за соблюдение доктрины добросовестного использования и уточнение определения производного произведения, что позволяет внедрять инновации, не ставя под угрозу стимулы к инновациям. [2] Решение Galoob продолжает влиять на юридические дискуссии о добросовестном использовании контента видеоигр, защищенного авторским правом, например, о том, как применить принцип постоянства к прямой трансляции или Let's Play . [21]
Удерживая компании от чрезмерных судебных разбирательств, это дело имело важное значение для будущего моддинга видеоигр в Соединенных Штатах и во всем мире. [3] Вскоре после того, как суд вынес решение Galoob , моды для видеоигр стали более распространенными, особенно благодаря популярности Doom и снисходительному отношению ее разработчика, Id Software . [22] Поскольку третьи стороны начали продавать сборники созданных пользователями уровней, Micro Star создала Nuke-It , сборник из 300 специально созданных уровней для Duke Nukem 3D . [23] спровоцировав спор об авторских правах с разработчиками игры. [22] В последующем иске Micro Star против FormGen (1998) судья Алекс Козински разграничил нарушение компиляции Micro Star и не нарушающее авторские права Game Genie: [24] потому что компиляция Nuke-It была постоянной производной работой и незаконно присваивала прибыль от потенциального продолжения Duke Nukem . [25] Журнал Santa Clara High Technology Law Journal сравнил дела Micro Star и Galoob , утверждая, что изменение игры по своей сути не является нарушением авторских прав, если только эта модификация не сохранена в виде копии и не распространена среди публики. [24] Поскольку современные моды распространяются среди публики в постоянной форме, издание William & Mary Business Law Review назвало решение Галуба « пирровой победой » моддеров. [26]
Вопрос о том, создает ли модификация новую производную работу, возник за пределами игровой индустрии в 2001 году, когда телевизионные сети и студии подали в суд на SONICblue из-за функции пропуска рекламы в их цифровом видеосервисе ReplayTV . [27] Однако SONICblue подала заявление о банкротстве, и ее новый владелец согласился удалить функцию пропуска рекламы, прежде чем суд сможет решить, как подать заявку на Galoob . [27] Эта проблема также возникла с распространением «чистых» монтажей фильмов, в частности, в споре 2003 года, связанном с технологией ClearPlay , которая выполняла эту фильтрацию в режиме реального времени. [24] Спор стал спорным после принятия Закона о семейных развлечениях и авторском праве 2005 года , который прямо разрешал цифровую фильтрацию, не меняя при этом применение закона об авторском праве к монтажу фильмов с монтажом и монтажом. [28]
Дела об авторских правах Midway , Galoob и Micro Star продолжают определять закон, касающийся модификаций игр, согласно которому постоянная модификация, скорее всего, является нарушением авторских прав, а непостоянная модификация - нет. [26] Прецедент Galoob побудил суды разрешить использование стороннего программного обеспечения для манипулирования и мошенничества в других играх. [29] Позже этот вопрос был рассмотрен в Законе об авторском праве в цифровую эпоху (1998 г.), который ограничивал людей в создании технологий, которые «в первую очередь разработаны или созданы с целью обойти технологические меры, которые эффективно контролируют доступ» к защищенному произведению. [29]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4 .
- ^ Jump up to: а б с Кеслер, Кристофер А. (октябрь 1993 г.). «Галуб против Nintendo: производные работы, добросовестное использование и раздел 117 в области усовершенствований компьютерных программ» . Обзор права Университета Золотые Ворота . 22 (2): 489–513.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Уилан, Бриджит; Капелл, Мэтью Вильгельм (24 января 2020 г.). Женщины и моддинг видеоигр: очерки гендера и цифрового сообщества . МакФарланд. стр. 12–13. ISBN 978-1-4766-6743-0 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «История игрового джинна, чит-устройства, которое Nintendo пыталась (но безуспешно) убить» . Нинтендо Лайф . 26 декабря 2021 г. . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б МакГи, Максвелл (30 мая 2014 г.). «Game Genie — это нечто большее, чем просто сумма чит-кодов» . ГеймСпот . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Блэк, Эдвард Г.; Пейдж, Майкл Х. (1993). «Нарушения прав на дополнения: когда компьютерные дополнения и периферийные устройства следует (и не следует) считать нарушающими производные произведения в соответствии с Льюисом Галобом Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. и другими недавними решениями» . Гастингсский юридический журнал в области коммуникаций и развлечений . 15 (3): 615–652.
- ^ Jump up to: а б с д и Nintendo of America Inc против Lewis Galoob Toys Inc , 16 F3d 1032 (9-й округ, 14 декабря 1993 г.).
- ^ Jump up to: а б с д Гроувс, Марта (6 июля 1991 г.). «В боевой готовности Galoob Toys выиграла иск о нарушении авторских прав, поданный Nintendo» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 12 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Льюис Галуб Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc. , 780 F. Supp. 1283 (Окружной суд, Северная Дакота, Калифорния, 1991 г.).
- ^ Дженсен, Мэри Брандт (май 1984 г.). «Софтрайт: законодательное решение проблемы прав пользователей и производителей компьютерного программного обеспечения» . Обзор права Луизианы . 44 (5): 1413–1483.
- ^ Jump up to: а б с Самуэльсон, Памела (октябрь 1993 г.). «Добросовестное использование компьютерных программ и других произведений, защищенных авторским правом, в цифровой форме: последствия Sony, Galoob и Sega» . Журнал права интеллектуальной собственности . 1 (1): 49–118.
- ^ «Когда Nintendo боролась с устройством, которое дало Марио «новые сверхспособности» » . Новости ЦБК . 18 ноября 2020 г. . Проверено 19 января 2023 г.
- ^ Nintendo of Am против Camerica Corp , 127 NR 232 (FCA 1991).
- ^ Самуэльсон 1993 , с. 76.
- ^ Jump up to: а б Lewis Galoob Toys, Inc., против Nintendo of America, Inc. , 964 F.2d 965 .
- ^ Jump up to: а б с д Тейлор, Иван (2015). «Видеоигры, добросовестное использование и Интернет: тяжелое положение Let's Play» (PDF) . Журнал права, технологий и политики . 2015 : 250. Архивировано из оригинала (PDF) 26 августа 2022 года . Проверено 28 августа 2022 г.
- ^ Мехфуз, Хума; Бхалла, Гаурав (декабрь 2016 г.). «Авторское право на видеоигры» (PDF) . Международный журнал аспектов последних исследований . 3 (4): 66–77.
- ^ Флинн, Патрик Дж. (1 января 2000 г.). Справочник по искам в области интеллектуальной собственности и средствам правовой защиты . Уолтерс Клювер. ISBN 978-0-7355-1125-5 .
- ^ Фишер, Лоуренс М. (6 июля 1991 г.). «Nintendo проигрывает судебное дело по поводу усилителя видеоигр» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 26 августа 2022 г.
- ^ Коэн, Джули (1995). «Реверс-инжиниринг и рост электронного бдительности: последствия программ блокировки для интеллектуальной собственности» . Джорджтаун .
- ^ Куган, Кайл (2018). «Давайте поиграем: обзор четвертьвекового прецедента авторского права применительно к современным видеоиграм» . Фордхэмский юридический журнал по интеллектуальной собственности, СМИ и развлечениям . 28 (2): 416.
- ^ Jump up to: а б Уоллес, Райан (27 января 2014 г.). «Моддинг: любительское авторство и как индустрия видеоигр на самом деле делает это правильно» . Обзор закона BYU . 2014 (1): 235–239.
- ^ Роу, Гарретт (5 октября 1996 г.). «Сбросить ядерную бомбу» . Ирландские Таймс .
- ^ Jump up to: а б с Очоа, Тайлер (2004). «Авторское право, производные произведения и фиксация: Галуб — мираж или имеет ли значение форма (GEN) предполагаемого производного произведения?» . Юридический журнал высоких технологий Санта-Клары . 20 (4): 991–1044.
- ^ Микро Стар v. ФормГен Инк. , 154 F.3d 1107 (9-й округ 1999 г.). «154 Ф.3д 1107» . Архивировано из оригинала 17 мая 2010 года . Проверено 20 октября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Линдстрем, Карл (апрель 2020 г.). «Модные деньги, проблемы модов: критика ограничений авторских прав на модификации видеоигр и оценка связанных с ними режимов монетизации» . Обзор коммерческого права Уильяма и Мэри . 11 (3): 811–843.
- ^ Jump up to: а б Менелл, Питер С.; Ниммер, Дэвид (2007). «Правовой реализм в действии: система продолжающихся правонарушений в отношении косвенной ответственности за авторские права и фактическое упадок Sony» (PDF) . Обзор права Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе . 55 (2007).
- ^ Ганшаймер, Сара (2006). «Закон о семейных развлечениях и авторском праве, его последствия и последствия для индустрии монтажа фильмов». Тулейнский журнал технологий и интеллектуальной собственности . 8 (2006): 173–187.
- ^ Jump up to: а б Ротберг, Джозеф (1 сентября 2016 г.). «Обман в играх: повысятся ли законы об авторском праве?» . Форбс . Проверено 26 августа 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ] Работы, связанные с делом Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., в Wikisource
- Компьютерная судебная практика США
- Нинтендо
- Прецедентное право США по авторскому праву
- Прецедентное право по авторским правам на видеоигры
- Апелляционный суд США по делам девятого округа
- 1992 год в прецедентном праве США
- Прецедентное право добросовестного использования
- Моддинг видеоигр
- Судебный процесс над Nintendo