Jump to content

Ёсиаки Коидзуми

Ёсиаки Коидзуми
Ясуаки Коидзуми
Рожденный ( 1968-04-29 ) 29 апреля 1968 г. (56 лет)
Альма-матер Осакский университет искусств
Род занятий Дизайнер видеоигр, режиссер и продюсер
Годы активности 1991 – настоящее время
Работодатель Нинтендо
Заметная работа Легенда о Зельде
Супер Марио
Заголовок Менеджер Nintendo EAD (2008–2015)
Представительный директор 1-Up Studio (2013–2023)
Заместитель генерального директора Nintendo EPD (2015 – настоящее время)
Исполнительный директор Nintendo (2018–2020 гг.)
Старший исполнительный директор Nintendo (2020 – настоящее время)

Ёсиаки Коидзуми ( 小泉 歓晃 , Коидзуми Ёсиаки , родился 29 апреля 1968 года) — японский дизайнер видеоигр , режиссёр, продюсер и руководитель бизнеса. Он является старшим исполнительным директором Nintendo и заместителем генерального директора Nintendo EPD , где он известен своей работой над сериями Mario и The Legend of Zelda , а также как генеральный продюсер Nintendo Switch . включил его В 2009 году IGN в число 100 лучших создателей игр всех времен. [1]

С октября 2022 года Коидзуми входит в совет директоров дочерней компании Nintendo Nintendo Pictures в качестве одного из ее директоров. [2]

Биография

[ редактировать ]

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Коидзуми родился в Мисиме, Сидзуока . 29 апреля 1968 года [3] Он сыграл свою первую видеоигру Super Mario Bros. 2 . [4] в возрасте 21 года, когда он одолжил у друга консоль семейного компьютера . [5] Выпускник факультета планирования визуальной концепции Университета искусств Осаки , Коидзуми изучал кино , драму , анимацию и, в меньшей степени, раскадровку . [5] [6] Первоначально он намеревался стать кинорежиссером , но вместо этого подал заявку в Nintendo, чтобы реализовать свою цель — создать своего рода драму, которую можно увидеть только в видеоиграх. Непосредственная близость компании к университету также сыграла роль в выборе карьеры. [5]

Нинтендо

[ редактировать ]

После того, как Коидзуми присоединился к Nintendo в апреле 1991 года, ему поручили работать над руководством к приключенческой игре The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System , для которой он занимался оформлением, версткой и письмо. [3] [5] В процессе он придумал предысторию игры, а также изображения трех богинь и связанных с ними знаков зодиака. Для сиквела The Legend of Zelda: Link's Awakening ему снова поручили разработать руководство. Однако, поскольку работа над игрой только началась, Коидзуми создал всю ее историю и придумал сюжетные идеи, такие как остров во сне. [5] Он также работал над дизайном событий для взаимодействия с жителями деревни, писал реплики совы и рыбы ветра и разрабатывал модели поведения боссов. [5] [7] [8] Позже Коидзуми экспериментировал с полигональным ремейком Zelda II: The Adventure of Link с боковой прокруткой . Прототип, разработанный для Super Nintendo Entertainment System, был основан на чанбаре , разновидности японского боя на мечах. [9] В Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссера и анимировал 3D-модели, среди прочего работал над плавательными движениями Марио в сотрудничестве с режиссером Сигэру Миямото . [7] [10]

При разработке Super Mario 64 сотрудники Nintendo разработали приблизительные концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и менее выраженные элементы действия. [9] [11] Коидзуми написал несколько заметок о боях на мечах и боях с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икеде, он был третьим сотрудником, работавшим над игрой, которая впоследствии стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Коидзуми сверился со своими предыдущими заметками и попытался привнести идеи, оставшиеся от Super Mario 64 в эту новую часть Zelda . [9] В поисках вдохновения для создания чанбара Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park , киностудий тематический парк . Там Осава, Коидзуми и Икеда вошли в театр, где несколько ниндзя и главный самурай устраивали представление. Коидзуми наблюдал, как только один из ниндзя атаковал главного самурая одновременно, в то время как остальные оставались в ожидании, что оказалось решением для организации сражений с несколькими противниками. Осава заметил, как ниндзя, использующий оружие кусаригама, перемещался кругами вокруг главного самурая и никогда не терял из виду своего противника. Оба этих наблюдения легли в основу системы наведения Z, используемой в Ocarina of Time . [12] Коидзуми заменил простой треугольник, который команда внедрила, чтобы обозначить фокус игрока, феей, которая меняла цвет в зависимости от дружественного или враждебного характера цели Z. [13] Кроме того, он отвечал за игрового персонажа Линка и разработал других персонажей, таких как лошадь Эпона. [14] [15] Он также работал над 3D-средой, системой камер, предметами и некоторыми элементами дизайна событий, например сценами, где игрок подслушивает разговоры других персонажей. [5] [16]

Вслед за Ocarina of Time Коидзуми разрабатывал настольную игру в стиле « полицейские и грабители », в которой игрок должен был поймать преступника в течение недели в игре, что примерно эквивалентно часу в реальном времени. Однако его отстранили от проекта и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask . [17] Коидзуми перенес свою идею «полицейских и грабителей» с ограничением по времени и расширил ее до мира, которому угрожает падающая луна после того, как он мечтал о таком сценарии. [17] [18] Эта концепция была подтверждена желанием Миямото иметь «компактную» Zelda , в которую можно было бы играть снова и снова, и идеи в конечном итоге превратились в систему с трехдневным циклом времени . [17] [19] Коидзуми снова был назначен ответственным за игровых персонажей. [17] Он также написал многие запланированные события с участием жителей Клоктауна, для которых старался максимально реалистично изобразить жизнь персонажей. [7] [17] Многие серьезные элементы в «Маске Маджоры» исходили от Коидзуми, на что его коллега Эйдзи Аонума парировал, добавляя более беззаботные части в те области, за которые он отвечал. [17]

В 2003 году Коидзуми перешёл в токийский отдел разработки программного обеспечения Nintendo и руководил 2D-платформером Donkey Kong Jungle Beat . [6] [7] [20] Характер игры с боковой прокруткой возник в результате попытки Коидзуми преодолеть проблемы со сложным управлением камерой в 3D-играх. Эти усилия продолжились в его следующей игре, Super Mario Galaxy . Сферические уровни игры исключали возможность заблудиться игроку или необходимость настройки камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил Super Mario Galaxy и принимал активное участие в создании его истории, решив включить дополнительную книгу сказок, в которой рассказывается предыстория персонажей. [5] [7] компании После этого его повысили до продюсера и возглавили Токийскую группу разработки программного обеспечения № 2 в отделе анализа и разработки развлечений . [6] В сентябре 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно созданного подразделения планирования и развития развлечений . [21] Коидзуми также был генеральным продюсером игровой консоли Nintendo Switch 2017 года . [22] Вместе с Шиньей Такахаши он также сменил Сатору Ивату на посту ведущего Nintendo Direct с 2017 года. видеопрезентаций [23] и делает это с момента прямой трансляции презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года. [24]

Коидзуми входил в совет директоров 1-UP Studio, дочерней компании Nintendo, в качестве одного из ее представителей с 2013 по 2023 год. [25]

Игровой дизайн

[ редактировать ]

Если вы думаете об играх только как о вещи, с которой вы взаимодействуете, вы упускаете возможность погружения. Вдохновение, которое я обычно черпаю для этого, исходит из самой реальной жизни. Поход на гору, осмотр пещеры и размышление о том, что находится внутри – я хочу, чтобы игроки почувствовали именно то чувство удивления и волнения.

Коидзуми о своей философии игрового дизайна [7]

Коидзуми — протеже Сигэру Миямото и часто черпает свои идеи из реальных источников, таких как пеший туризм . Создавая вымышленные миры, он пытается удивить игроков визуально впечатляющим окружением и сложной игровой механикой, сохраняя при этом «простоту использования», то есть легкую навигацию и управление. Он сказал, что большую часть своего времени в видеоигре он тратит на работу над персонажами игроков и их способностями, чтобы найти баланс между «весельем и сложностью» управления. Коидзуми назвал темп и ритм одними из наиболее важных элементов игры про Марио , в то время как ожидание предстоящих испытаний он назвал решающим фактором в игре Zelda . [7] В отличие от Миямото, Коидзуми часто пытается привнести элементы сюжета в видеоигры, над которыми он работает. Он обучает своих сотрудников, намекая, в каком направлении им следует двигаться, а не просто предлагая им решение проблемы. [5]

Работает

[ редактировать ]
Год Игра Роль(и)
1991 Легенда о Зельде: связь с прошлым Иллюстратор [5]
1992 Супер Марио Карт
1993 Легенда о Зельде: Пробуждение Линка Сценарист, дизайнер [5] [7]
1995 Остров Йоши компьютерная графика дизайнер
1996 Супер Марио 64 Assistant director, 3D animator
1998 Легенда о Зельде: Окарина времени директор 3D-системы, дизайнер [5] [16]
2000 Легенда о Зельде: Маска Маджоры Директор игровой системы, дизайнер [7] [17]
Супер Марио 128 Директор [26]
2002 Супер Марио Саншайн Директор
Легенда о Зельде: Путешественник Ветра Помощник режиссера
2004 Донки Конг Джангл Бит Директор
2007 Супер Марио Галактика Режиссер, игровой дизайн, сюжет [7]
2008 Флипноут Студия Продюсер
2010 Супер Марио Галактика 2
2011 Super Mario 3D Land
2013 Flipnote Studio 3D
Super Mario 3D World
РЭШ Ремикс
2014 РЭШ Ремикс 2
2015 Легенда о Зельде: Маска Мажоры 3D супервайзер
2017 Нинтендо Переключатель Генеральный продюсер
Супер Марио Одиссея Продюсер
2019 Носилки
2021 Мир Супер Марио 3D + Ярость Баузера Персонал
2023 Фильм «Супер братья Марио» Креативный руководитель
  1. ^ «IGN-25. Ёсиаки Коидзуми» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Проверено 15 ноября 2023 г.
  2. ^ "Nintendo Pictures Co., Ltd" . Домашняя страница Nintendo Pictures Co., Ltd. Проверено 11 марта 2023 г. .
  3. ^ Jump up to: а б Создайте Супер Марио Галактику. ~Вещи, о которых я думал, создавая 3D Марио~ (на японском языке). Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений . 2010. Архивировано из оригинала 2 апреля 2011 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  4. ^ «25-летие Super Mario Bros.» . Нинтендо . Проверено 5 июня 2017 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Колер, Крис (4 декабря 2007 г.). «Интервью: директор Super Mario Galaxy о тайных историях из прошлого Миямото» . Проводной . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  6. ^ Jump up to: а б с «Биографии: Ёсиаки Коидзуми» (PDF) . Нинтендо . 11 июня 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Интервью: Невоспетый герой Nintendo» . Край . ООО «Фьючер». 5 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 г.
  8. ^ «Опрос персонала разработчиков». Game Boy и Game Boy Color Официальный путеводитель Nintendo The Legend of Zelda: Dreaming Island DX . Шогакукан . 20 февраля 1999 г. с. 108–111. ISBN  4-09-102679-6 .
  9. ^ Jump up to: а б с «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1-2. Легенда о Zelda с экшеном в стиле Chanbara» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  10. ^ Нинтендо (26 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Сцена: Кредиты сотрудников.
  11. ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Том 5: Мистер Сигэру Миямото - 1. Замок Ганона как единственное место действия?» . Нинтендо . 29 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  12. ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1–3. «Поехали в парк студии Toei Kyoto!» » . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  13. ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 4. Откуда взялось название «Нави»» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  14. ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 8. Тринадцать лет спустя» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  15. ^ «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D - Том 5: Мистер Сигэру Миямото - 2. Много персонажей, много ролей» . Нинтендо . 29 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  16. ^ Jump up to: а б «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 1. Игра, изменившая судьбы» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г Легенда о Зельде: Маска Маджоры», часть 1 (на японском языке). Хобо Никкан Итои Синбун 17 мая , Получено 3 , ноября
  18. ^ Восток, Томас (5 июля 2011 г.). «Зельда: Маска Маджоры пришла ко мне во сне — Коидзуми» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  19. ^ «Ивата спрашивает - Легенда о Zelda: Духовные следы - 1. Мы чувствовали, что отдали все свои силы» . Нинтендо . 4 декабря 2009 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  20. ^ «Ивата спрашивает: Super Mario Galaxy - Том 1: Продюсер и режиссер - 1. Как родилась Super Mario Galaxy» . Нинтендо . 19 октября 2007 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
  21. ^ Рад, Хлоя; Отеро, Хосе (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 15 сентября 2015 г.
  22. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
  23. ^ Фрэнк, Аллегра (13 апреля 2017 г.). «Новый ведущий Nintendo Direct уже завоевал расположение фанатов» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2017 г.
  24. ^ Саркар, Самит (12 января 2017 г.). «Посмотрите презентацию Nintendo Switch здесь» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 года . Проверено 13 мая 2017 г.
  25. ^ «История компании | 1-UP Studio Inc» . 20 июня 2023 Проверено г. .
  26. ^ Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Проверено 30 июля 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 570a92410147c6361d78bf257fc3bd70__1721901420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/57/70/570a92410147c6361d78bf257fc3bd70.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Yoshiaki Koizumi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)