Ёсиаки Коидзуми
Ёсиаки Коидзуми | |
---|---|
Ясуаки Коидзуми | |
![]() Коидзуми на саммите международных игр в Монреале в 2007 году. | |
Рожденный | |
Альма-матер | Осакский университет искусств |
Род занятий | Дизайнер видеоигр, режиссер и продюсер |
Годы активности | 1991 – настоящее время |
Работодатель | Нинтендо |
Заметная работа | Легенда о Зельде Супер Марио |
Заголовок | Менеджер Nintendo EAD (2008–2015) Представительный директор 1-Up Studio (2013–2023) Заместитель генерального директора Nintendo EPD (2015 – настоящее время) Исполнительный директор Nintendo (2018–2020 гг.) Старший исполнительный директор Nintendo (2020 – настоящее время) |
Ёсиаки Коидзуми ( 小泉 歓晃 , Коидзуми Ёсиаки , родился 29 апреля 1968 года) — японский дизайнер видеоигр , режиссёр, продюсер и руководитель бизнеса. Он является старшим исполнительным директором Nintendo и заместителем генерального директора Nintendo EPD , где он известен своей работой над сериями Mario и The Legend of Zelda , а также как генеральный продюсер Nintendo Switch . включил его В 2009 году IGN в число 100 лучших создателей игр всех времен. [1]
С октября 2022 года Коидзуми входит в совет директоров дочерней компании Nintendo Nintendo Pictures в качестве одного из ее директоров. [2]
Биография
[ редактировать ]Ранний период жизни
[ редактировать ]Коидзуми родился в Мисиме, Сидзуока . 29 апреля 1968 года [3] Он сыграл свою первую видеоигру Super Mario Bros. 2 . [4] в возрасте 21 года, когда он одолжил у друга консоль семейного компьютера . [5] Выпускник факультета планирования визуальной концепции Университета искусств Осаки , Коидзуми изучал кино , драму , анимацию и, в меньшей степени, раскадровку . [5] [6] Первоначально он намеревался стать кинорежиссером , но вместо этого подал заявку в Nintendo, чтобы реализовать свою цель — создать своего рода драму, которую можно увидеть только в видеоиграх. Непосредственная близость компании к университету также сыграла роль в выборе карьеры. [5]
Нинтендо
[ редактировать ]После того, как Коидзуми присоединился к Nintendo в апреле 1991 года, ему поручили работать над руководством к приключенческой игре The Legend of Zelda: A Link to the Past для Super Nintendo Entertainment System , для которой он занимался оформлением, версткой и письмо. [3] [5] В процессе он придумал предысторию игры, а также изображения трех богинь и связанных с ними знаков зодиака. Для сиквела The Legend of Zelda: Link's Awakening ему снова поручили разработать руководство. Однако, поскольку работа над игрой только началась, Коидзуми создал всю ее историю и придумал сюжетные идеи, такие как остров во сне. [5] Он также работал над дизайном событий для взаимодействия с жителями деревни, писал реплики совы и рыбы ветра и разрабатывал модели поведения боссов. [5] [7] [8] Позже Коидзуми экспериментировал с полигональным ремейком Zelda II: The Adventure of Link с боковой прокруткой . Прототип, разработанный для Super Nintendo Entertainment System, был основан на чанбаре , разновидности японского боя на мечах. [9] В Super Mario 64 Коидзуми стал помощником режиссера и анимировал 3D-модели, среди прочего работал над плавательными движениями Марио в сотрудничестве с режиссером Сигэру Миямото . [7] [10]
При разработке Super Mario 64 сотрудники Nintendo разработали приблизительные концепции трехмерной игры The Legend of Zelda с большим упором на головоломки и менее выраженные элементы действия. [9] [11] Коидзуми написал несколько заметок о боях на мечах и боях с несколькими противниками. Когда он присоединился к Тору Осаве и Джину Икеде, он был третьим сотрудником, работавшим над игрой, которая впоследствии стала The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Коидзуми сверился со своими предыдущими заметками и попытался привнести идеи, оставшиеся от Super Mario 64 в эту новую часть Zelda . [9] В поисках вдохновения для создания чанбара Осава предложил посетить Toei Kyoto Studio Park , киностудий тематический парк . Там Осава, Коидзуми и Икеда вошли в театр, где несколько ниндзя и главный самурай устраивали представление. Коидзуми наблюдал, как только один из ниндзя атаковал главного самурая одновременно, в то время как остальные оставались в ожидании, что оказалось решением для организации сражений с несколькими противниками. Осава заметил, как ниндзя, использующий оружие кусаригама, перемещался кругами вокруг главного самурая и никогда не терял из виду своего противника. Оба этих наблюдения легли в основу системы наведения Z, используемой в Ocarina of Time . [12] Коидзуми заменил простой треугольник, который команда внедрила, чтобы обозначить фокус игрока, феей, которая меняла цвет в зависимости от дружественного или враждебного характера цели Z. [13] Кроме того, он отвечал за игрового персонажа Линка и разработал других персонажей, таких как лошадь Эпона. [14] [15] Он также работал над 3D-средой, системой камер, предметами и некоторыми элементами дизайна событий, например сценами, где игрок подслушивает разговоры других персонажей. [5] [16]
Вслед за Ocarina of Time Коидзуми разрабатывал настольную игру в стиле « полицейские и грабители », в которой игрок должен был поймать преступника в течение недели в игре, что примерно эквивалентно часу в реальном времени. Однако его отстранили от проекта и попросили помочь в разработке продолжения Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask . [17] Коидзуми перенес свою идею «полицейских и грабителей» с ограничением по времени и расширил ее до мира, которому угрожает падающая луна после того, как он мечтал о таком сценарии. [17] [18] Эта концепция была подтверждена желанием Миямото иметь «компактную» Zelda , в которую можно было бы играть снова и снова, и идеи в конечном итоге превратились в систему с трехдневным циклом времени . [17] [19] Коидзуми снова был назначен ответственным за игровых персонажей. [17] Он также написал многие запланированные события с участием жителей Клоктауна, для которых старался максимально реалистично изобразить жизнь персонажей. [7] [17] Многие серьезные элементы в «Маске Маджоры» исходили от Коидзуми, на что его коллега Эйдзи Аонума парировал, добавляя более беззаботные части в те области, за которые он отвечал. [17]
В 2003 году Коидзуми перешёл в токийский отдел разработки программного обеспечения Nintendo и руководил 2D-платформером Donkey Kong Jungle Beat . [6] [7] [20] Характер игры с боковой прокруткой возник в результате попытки Коидзуми преодолеть проблемы со сложным управлением камерой в 3D-играх. Эти усилия продолжились в его следующей игре, Super Mario Galaxy . Сферические уровни игры исключали возможность заблудиться игроку или необходимость настройки камеры при достижении конца плоской поверхности. Коидзуми руководил Super Mario Galaxy и принимал активное участие в создании его истории, решив включить дополнительную книгу сказок, в которой рассказывается предыстория персонажей. [5] [7] компании После этого его повысили до продюсера и возглавили Токийскую группу разработки программного обеспечения № 2 в отделе анализа и разработки развлечений . [6] В сентябре 2015 года он стал заместителем генерального директора недавно созданного подразделения планирования и развития развлечений . [21] Коидзуми также был генеральным продюсером игровой консоли Nintendo Switch 2017 года . [22] Вместе с Шиньей Такахаши он также сменил Сатору Ивату на посту ведущего Nintendo Direct с 2017 года. видеопрезентаций [23] и делает это с момента прямой трансляции презентации Nintendo Switch, которая состоялась 12 января 2017 года. [24]
Коидзуми входил в совет директоров 1-UP Studio, дочерней компании Nintendo, в качестве одного из ее представителей с 2013 по 2023 год. [25]
Игровой дизайн
[ редактировать ]Если вы думаете об играх только как о вещи, с которой вы взаимодействуете, вы упускаете возможность погружения. Вдохновение, которое я обычно черпаю для этого, исходит из самой реальной жизни. Поход на гору, осмотр пещеры и размышление о том, что находится внутри – я хочу, чтобы игроки почувствовали именно то чувство удивления и волнения.
Коидзуми о своей философии игрового дизайна [7]
Коидзуми — протеже Сигэру Миямото и часто черпает свои идеи из реальных источников, таких как пеший туризм . Создавая вымышленные миры, он пытается удивить игроков визуально впечатляющим окружением и сложной игровой механикой, сохраняя при этом «простоту использования», то есть легкую навигацию и управление. Он сказал, что большую часть своего времени в видеоигре он тратит на работу над персонажами игроков и их способностями, чтобы найти баланс между «весельем и сложностью» управления. Коидзуми назвал темп и ритм одними из наиболее важных элементов игры про Марио , в то время как ожидание предстоящих испытаний он назвал решающим фактором в игре Zelda . [7] В отличие от Миямото, Коидзуми часто пытается привнести элементы сюжета в видеоигры, над которыми он работает. Он обучает своих сотрудников, намекая, в каком направлении им следует двигаться, а не просто предлагая им решение проблемы. [5]
Работает
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «IGN-25. Ёсиаки Коидзуми» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. Проверено 15 ноября 2023 г.
- ^ "Nintendo Pictures Co., Ltd" . Домашняя страница Nintendo Pictures Co., Ltd. Проверено 11 марта 2023 г. .
- ^ Jump up to: а б Создайте Супер Марио Галактику. ~Вещи, о которых я думал, создавая 3D Марио~ (на японском языке). Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений . 2010. Архивировано из оригинала 2 апреля 2011 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
- ^ «25-летие Super Mario Bros.» . Нинтендо . Проверено 5 июня 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Колер, Крис (4 декабря 2007 г.). «Интервью: директор Super Mario Galaxy о тайных историях из прошлого Миямото» . Проводной . Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с «Биографии: Ёсиаки Коидзуми» (PDF) . Нинтендо . 11 июня 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Интервью: Невоспетый герой Nintendo» . Край . ООО «Фьючер». 5 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 г.
- ^ «Опрос персонала разработчиков». Game Boy и Game Boy Color Официальный путеводитель Nintendo The Legend of Zelda: Dreaming Island DX . Шогакукан . 20 февраля 1999 г. с. 108–111. ISBN 4-09-102679-6 .
- ^ Jump up to: а б с «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Том 2: Оригинальный состав разработчиков - Часть 1-2. Легенда о Zelda с экшеном в стиле Chanbara» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Нинтендо (26 сентября 1996 г.). Супер Марио 64 ( Нинтендо 64 ). Сцена: Кредиты сотрудников.
- ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Том 5: Мистер Сигэру Миямото - 1. Замок Ганона как единственное место действия?» . Нинтендо . 29 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1–3. «Поехали в парк студии Toei Kyoto!» » . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 4. Откуда взялось название «Нави»» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 8. Тринадцать лет спустя» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает: Легенда о Зельде: Окарина времени 3D - Том 5: Мистер Сигэру Миямото - 2. Много персонажей, много ролей» . Нинтендо . 29 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «Ивата спрашивает: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Том 2: Оригинальный состав разработчиков – Часть 1 – 1. Игра, изменившая судьбы» . Нинтендо . 27 июня 2011 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Легенда о Зельде: Маска Маджоры», часть 1 (на японском языке). Хобо Никкан Итои Синбун 17 мая , Получено 3 , ноября
- ^ Восток, Томас (5 июля 2011 г.). «Зельда: Маска Маджоры пришла ко мне во сне — Коидзуми» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает - Легенда о Zelda: Духовные следы - 1. Мы чувствовали, что отдали все свои силы» . Нинтендо . 4 декабря 2009 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ «Ивата спрашивает: Super Mario Galaxy - Том 1: Продюсер и режиссер - 1. Как родилась Super Mario Galaxy» . Нинтендо . 19 октября 2007 года . Проверено 3 ноября 2013 г.
- ^ Рад, Хлоя; Отеро, Хосе (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 15 сентября 2015 г.
- ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (13 апреля 2017 г.). «Новый ведущий Nintendo Direct уже завоевал расположение фанатов» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 года . Проверено 13 мая 2017 г.
- ^ Саркар, Самит (12 января 2017 г.). «Посмотрите презентацию Nintendo Switch здесь» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 года . Проверено 13 мая 2017 г.
- ^ «История компании | 1-UP Studio Inc» . 20 июня 2023 Проверено г. .
- ^ Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Проверено 30 июля 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]