Анализ и развитие Nintendo Entertainment
Родное имя | Штаб-квартира информационного развития Nintendo |
---|---|
Романизированное имя | Нинтендо Джохо Кайхацу Хонбу |
Раньше | Департамент исследований и разработок Nintendo № 4 |
Тип компании | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественники | |
Основан | 30 сентября 1983 г |
Основатель | Хироши Ямаути |
Несуществующий | 16 сентября 2015 г. |
Судьба | Слияние с Nintendo Software Planning & Development. |
Преемник | Планирование и развитие Nintendo Entertainment |
Штаб-квартира | , Япония |
Количество локаций | 2 (Киото и Токио ) |
Ключевые люди | |
Услуги | Разработка видеоигр |
Родитель | Нинтендо |
Отдел анализа и развития Nintendo Entertainment , [ и ] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известный как Отдел исследований и разработок Nintendo № 4. [ ж ] (сокращенно Nintendo R&D4 ) — крупнейшее подразделение японской компании по разработке видеоигр Nintendo . Ему предшествовал творческий отдел — команда дизайнеров с опытом работы в области искусства, ответственная за множество различных задач, в состав которого изначально входили Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука . [ 1 ] [ 2 ] Оба работали менеджерами студии EARD и принимали участие в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью участия. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми серий Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .
После крупной реструктуризации компании после смерти президента компании Сатору Иваты Nintendo в сентябре 2015 года это подразделение объединилось с подразделением планирования и разработки программного обеспечения , став Nintendo Entertainment Planning & Development .
История
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]В 1970-е годы, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расширить свою деятельность в сфере интерактивных развлечений и индустрии видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который впоследствии разрабатывал различные игры Game & Watch , и Сигэру Миямото , который создавал различные франшизы Nintendo. В 1972 году отдел был переименован в Отдел исследований и разработок; в нем работало около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1 , R&D2 и R&D3 .
1980–1989: Создание как исследование и разработка 4
[ редактировать ]Примерно в 1984 году Хироши Иманиши руководил созданием отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo R&D4) в качестве нового отдела разработки, занимающегося разработкой видеоигр для специализированных консолей, дополняющего три других существующих отдела в производственном подразделении Nintendo . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Иманиси назначил Хироши Икеду, бывшего аниме- режиссера Toei Animation , генеральным менеджером вновь созданного отдела, а Миямото — его главным продюсером, который впоследствии станет одним из самых признанных разработчиков видеоигр в мире. [ 6 ] Nintendo также привлекла в отдел пару ключевых графических дизайнеров, в том числе Такаши Тэдзуку и Кендзи Мики. В связи с игровых автоматов сокращением рынка , который раньше был направлением деятельности Nintendo R&D1 , отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов по разработке программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей , в первую очередь благодаря мировому успеху Nintendo Game Boy . Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых консолей Nintendo , разработав множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).
У творческой команды Хироши Икеды было множество идей по дизайну видеоигр , но им не хватало необходимых программных возможностей, чтобы воплотить все это в жизнь. Тошихико Накаго и его небольшая компания Systems Research & Development (SRD) имели опыт работы с инструментами автоматизированного проектирования (САПР), были хорошо знакомы с чипсетом Famicom и первоначально были наняты для работы с Масаюки Уэмуры Nintendo R&D2 для самостоятельно разрабатывать комплекты средств разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R&D2 и SRD совместно начали портировать аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигэру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру для Nintendo R&D4 — Excitebike . Таким образом, в первоначальный отдел исследований и разработок 4 вошли Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающийся дизайном управления; Кодзи Кондо , Акито Накацука и Хирокадзу Танака занимаются звуковым дизайном; а Тошихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.
Та же команда под руководством Миямото, которая разработала Excitebike, в 1985 году разработала порт аркадной игры Kung -Fu Master (1984) для NES под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, полученные в ходе работы над обоими сайд-скроллерами, для дальнейшего развития жанра платформера « спортивной игры », который они создали с помощью Donkey Kong , и стали ключевыми шагами на пути к замыслу Миямото о обширном платформере с боковой прокруткой . [ 7 ] [ 8 ]
Одной из первых игр, разработанных отделом R&D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и поставленная Миямото. Однако отдел не смог запрограммировать игру с такой неопытной командой и поэтому рассчитывал на помощь в программировании со стороны Гумпей Ёкои и отдела исследований и разработок 1. Одной из первых игр, полностью разработанных самостоятельно, была Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Игра установила стандарты для платформерного жанра и имела как критический, так и коммерческий успех. В 1986 году R&D4 разработала The Legend of Zelda , режиссёром которой снова выступил Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zelda способствовали расширению отдела за счет молодых гейм-дизайнеров, таких как Хидеки Конно , Кацуя Эгучи , Кенсуке Танабэ , Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.
1989–2002: переименован в «Анализ и развитие развлечений».
[ редактировать ]В 1989 году, за год до выпуска Super Famicom в Японии, отдел исследований и разработок 4 был выделен и создан собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis & Development (обычно сокращенно Nintendo EAD ). [ 9 ] Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения , который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и возглавлялся Такао Савано. [ 10 ] Технологический отдел сформировался из нескольких инженеров R&D2, которые помогали SRD с библиотеками программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Software для разработки технологии чипов Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, где они запрограммировали несколько 3D-игр Nintendo EAD с SRD.
F-Zero , выпущенная в 1990 году, стала первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования была передана на аутсорсинг компании SRD Co. Ltd. [ 11 ]
В 1997 году Миямото объяснил, что над каждой игрой Nintendo EAD в ходе ее разработки работало от двадцати до тридцати сотрудников. [ 12 ] Именно тогда он также сообщил о существовании в этом подразделении компании по программированию SRD, формально подразделения программного обеспечения Nintendo R&D2, в котором работало около 200 сотрудников, владеющих навыками программирования. [ 12 ]
С появлением GameCube и Game Boy Advance компания Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров экспертов как по программному, так и по аппаратному обеспечению, EAD и Integrated Research & Development генеральные менеджеры Сигэру Миямото и Гэньо Такеда в состав совета вошли соответственно. Кроме того, бывший президент HAL Laboratory и будущий президент Nintendo Сатору Ивата в совет директоров вошел . Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за надзор за всей разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в подразделении была проведена серия повышений по службе: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзуки на должность заместителя генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Симидзу, Тадаси Сугияма и Кацуя Эгучи продюсерам, курирующим свои собственные команды разработчиков в подразделении. Тем не менее, после промоушена Миямото все же продолжил выпускать несколько игр.
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не хотели или не могли поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , в котором использовались DK Bongo, первоначально созданные для Donkey Konga .
2003–2015: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с СПД.
[ редактировать ]30 сентября 2003 года, в результате корпоративной реструктуризации, которую проводила Nintendo, в ходе которой несколько членов отделов исследований и разработок Nintendo 1 и R&D 2 были переведены в состав Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал принимать новый класс менеджеров и продюсеров. . [ 13 ] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены менеджерами проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского отдела разработки программного обеспечения, а Кейзо Ота и Ясунари Нисида были назначены менеджерами проектов своих групп в Департаменте технологического развития.
В 2013 году Кацуя Эгучи был назначен руководителем отдела разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою должность менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 , и его заменил Хисаши Ногами . 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был переведен из центрального офиса Nintendo в Центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех внутренних подразделений Nintendo, занимающихся исследованиями и разработками, включая подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD . 16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning & Development и образовала Entertainment Planning & Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [ 14 ]
Структура
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Май 2021 г. ) |
Подразделение анализа и развития Nintendo Entertainment возглавил ветеран Nintendo Такаши Тэдзука, который исполнял обязанности генерального менеджера. Подразделение было разделено на два отдела разработки: один в Киото, где Кацуя Эгучи исполнял обязанности заместителя генерального директора; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми исполняет обязанности заместителя генерального директора.
Киотский отдел разработки программного обеспечения
[ редактировать ]Nintendo EAD Kyoto Отдел разработки программного обеспечения был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок в Nintendo, в котором работало более 700 разработчиков видеоигр. Он располагался в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года был переведён в новый Центр разработки Nintendo , в котором разместились все внутренние подразделения исследований и разработок Nintendo.
В отдел разработки вошли наиболее известные продюсеры Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серий Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума , продюсер The Legend of Zelda сериала ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и Pikmin сериалов ; и Тадаши Сугияма , продюсер серий Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .
Отделом руководил опытный гейм-дизайнер Nintendo Кацуя Эгучи . Таким образом, Хисаси Ногами позже сменил его на посту продюсера франшизы Animal Crossing и был ответственным за создание серии Splatoon .
Отдел развития технологий
[ редактировать ]Год | Заголовок | Жанр (ы) | Платформа(ы) |
---|---|---|---|
1999 | Марио Художник: Студия рисования [ совместная разработка 9 ] | Графическое программное обеспечение | 64ДД |
2000 | Марио Художник: Talent Studio | ||
Художник Марио: Polygon Studio | |||
Марио Художник: Комплект для общения |
Токийский отдел разработки программного обеспечения
[ редактировать ]Департамент разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Японии, которые не хотели бы ехать за сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в токийском офисе Nintendo.
В 2003 году двадцать сотрудников отдела анализа и развития развлечений в Киото вызвались переехать в офис Nintendo в Токио, чтобы расширить ресурсы для разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность расшириться и нанять нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем переезжать в Киото.
Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких авторитетных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовал в 2007 году выпуск игры Super Mario Galaxy, получившей признание критиков и коммерции . После выхода Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.
токийской группы был опытный разработчик игр Кацуя Эгучи Генеральным менеджером , который также курировал операции по разработке для Киотского отдела разработки программного обеспечения.
Год | Заголовок | Жанр (ы) | Платформа(ы) | Продюсер(ы) |
---|---|---|---|---|
2008 | Новое управление игрой: Donkey Kong Jungle Beat | Платформа | Вий | Ёсиаки Коидзуми |
Флипноут Студия | Анимация | Нинтендо ДСи ( DSiWare ) |
Ёсиаки Коидзуми | |
2010 | Супер Марио Галактика 2 | Платформа | Вий | Ёсиаки Коидзуми Такаши Тэдзука |
2011 | Super Mario 3D Land | Платформа | Nintendo 3DS | Ёсиаки Коидзуми |
2013 | Flipnote Studio 3D | Анимация | Nintendo 3DS | Ёсиаки Коидзуми |
Super Mario 3D World | Платформа | Вии Ю | Ёсиаки Коидзуми | |
РЭШ Ремикс [ совместная разработка 12 ] | Сборник | Вии Ю | Ёсиаки Коидзуми Масанобу Судзуи ( Индиезеро ) | |
2014 | РЭШ Ремикс 2 [ совместная разработка 12 ] | Сборник | Вии Ю | Ёсиаки Коидзуми Масанобу Судзуи ( Индиезеро ) |
Капитан Жаба: Искатель сокровищ | Платформа , головоломка | Вии Ю | Коичи Хаяшида |
Список разработанного программного обеспечения
[ редактировать ]Ниже приводится список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.
Примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Бывший генеральный директор
- ^ Генеральный директор
- ^ Jump up to: а б Заместитель генерального директора
- ^ Jump up to: а б Менеджер группы
- ^ Японский : Штаб-квартира Nintendo Information Development , Хепберн : Nintendo Jōhō Kaihatsu Honbu
- ^ Известен в Японии как Nintendō Kaihatsu Daiyon Bu ( Четвертая разработка Nintendo ) .
- ^ На основе Юмэ Коджо: Doki Doki Panic .
- ^ Совместная разработка лаборатории HAL .
- ^ Разработано совместно с Nintendo Research & Development 2 .
- ^ Jump up to: а б с Разработано совместно с Pax Softnica.
- ^ Jump up to: а б с д Разработано совместно с Argonaut Software .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Разработано совместно с лабораторией HAL .
- ^ Jump up to: а б Разработано совместно с Nintendo Research & Development 3 .
- ^ Jump up to: а б Разработано совместно с Paradigm Entertainment .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Разработано совместно с Creatures .
- ^ Jump up to: а б с д Совместная разработка: Vitei
- ^ Jump up to: а б Совместная разработка с Software Creations .
- ^ Jump up to: а б с д и Разработано совместно отделом разработки технологий Nintendo EAD .
- ^ Jump up to: а б с Совместная разработка Grezzo .
- ^ Jump up to: а б с Совместная разработка indieszero .
- ^ Разработано совместно с Bandai Namco Studios .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Использование D-pad для прыжков» . Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros., том. 5: Разработчики оригинального Super Mario . Нинтендо . 1 февраля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
- ^ «Я никогда не слышал о Pac-Man» . Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 . Нинтендо . 11 декабря 2009 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
- ^ «Ивата спрашивает» . iwataasks.nintendo.com . Проверено 14 июня 2020 г.
Ивата : Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, вашим начальником стал господин Икеда? / Миямото : Думаю, около 7 или 8 лет. Примерно в то время, когда мы создавали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
- ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Руководящий дух Nintendo» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 июня 2020 г.
В 1976 году Миямото, которому тогда было двадцать четыре года, недавно окончил художественный колледж со степенью в области промышленного дизайна и непреходящим увлечением японскими комиксами под названием «манга». [...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
- ^ «Внутри Nintendo 52: неизвестные ветераны аниме Nintendo» . Nintendo-Online.de (на немецком языке) . Проверено 14 июня 2020 г.
- ^ «Хироши Икеда» . ВГ Наследие . Проверено 14 июня 2020 г.
- ^ Гиффорд, Кевин. «Супер Братья Марио». 25-е: Миямото раскрывает всё» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 г.
- ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН 978-1-4766-4176-8 .
- ^ «Нинтендо ЕАД» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Проверено 20 сентября 2015 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Ивата спрашивает: Путеводитель по Nintendo 3DS: Лувр» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Получено 10 , января
- ^ Jump up to: а б «Nintendo Classic Mini: интервью с разработчиками SNES — Том 2: F-ZERO» . Нинтендо . Проверено 15 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Такао Имамура, Сигэру Миямото (1997). Nintendo Power, август 1997 г. — отчет Pak Watch E3 «Мастера игры» . Нинтендо. стр. 104–105.
- ^ Н-Сидер. Часто задаваемые вопросы о Nintendo Revolution. Архивировано 3 марта 2016 г. на Wayback Machine.
- ^ Колер, Крис. «Nintendo объединяет свои команды разработчиков игр» . Проводной . Проверено 15 сентября 2015 г.
- ^ Эта версия Pokémon Stadium была выпущена только в Японии.
- Подразделения и дочерние компании Nintendo
- Компании, производящие видеоигры, основанные в 1983 году.
- Компании, производящие видеоигры, прекратили свое существование в 2015 году
- Несуществующие японские компании по производству видеоигр
- Японские компании, ликвидированные в 2015 году
- Японские компании, основанные в 1983 году.