Исследования и разработки Nintendo 1
![]() Логотип Nintendo, использовавшийся во время существования R&D1. | |
![]() Внешний вид бывшей штаб-квартиры Nintendo в Киото, Япония , где располагался отдел | |
Родное имя | Отдел разработки Nintendo 1 |
---|---|
Романизированное имя | Нинтендо Кайхатсу Даичи Бу |
Раньше | Исследования и разработки Nintendo |
Тип компании | Отделение |
Промышленность | Видеоигры |
Жанр |
|
Основан | 1970 год |
Основатель | Хироши Ямаути |
Несуществующий | 2004 г |
Судьба |
|
Преемник | Планирование и разработка программного обеспечения Nintendo |
Штаб-квартира | Киото , Япония |
Ключевые люди |
|
Владелец | Нинтендо |
Количество сотрудников | 100+ |
Родитель | Производственное подразделение Nintendo |
Сноски/ссылки [ 1 ] |
Отдел исследований и разработок Nintendo № 1 [ а ] (обычно сокращенно Nintendo R&D1 и ранее известный как Отдел исследований и разработок Nintendo). [ б ] до разделения в 1978 году) была подразделением Nintendo и старейшей командой разработчиков . [ 2 ] Ее создание совпало с выходом Nintendo в индустрию видеоигр, а первоначальную R&D1 возглавил Гумпей Ёкои . [ 3 ] Разработчик создал несколько заметных серий Nintendo, таких как Metroid , Mario Bros. и Donkey Kong . [ 4 ]
R&D1 разработала чрезвычайно успешную линейку Game Boy , выпущенную в 1989 году. [ 5 ] [ 6 ] Они разработали некоторые из самых популярных игр линейки, такие как Super Mario Land , и создали персонажа Варио .
Team Shikamaru — небольшой клуб в рамках исследований и разработок Nintendo 1, в который входили Макото Кано , Ёсио Сакамото и Тору Осава. Группа отвечала за дизайн персонажей и разработку сценариев для нескольких игр, включая Metroid , Kid Icarus , Famicom Detective Club , Trade & Battle: Card Hero и некоторых других.
После отставки Ёкои в 1997 году эту группу возглавил Такехиро Идзуси. [ 7 ] В 2004 году Сатору Ивата реструктурировал команду Nintendo R&D1. Многие из сотрудников позже были переведены в команду Nintendo SPD , которая, в свою очередь, в 2015 году объединилась с Nintendo EAD и образовала Nintendo Entertainment Planning & Development . [ 8 ]
История
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]В 1965 году компания Nintendo , которая по-прежнему в основном производила карты ханафуда , наняла Гумпей Ёкои , недавно получившего высшее образование инженера-электронщика. Ёкои был направлен в производственный отдел для работы на конвейере, на котором производились карточки. [ 9 ] В следующем году Хироши Ямаути , в то время президент Nintendo, во время посещения фабрики, на которой работал Ёкои, обратил внимание на игрушку, вытягивающуюся руку , которую Ёкои сделал для собственного развлечения в свободное время. Поскольку Ямаути стремился диверсифицировать бизнес компании далеко за пределы основного карточного бизнеса, Ёкои было приказано превратить игрушку в полноценный массовый продукт для праздничного ажиотажа 1966 года. Игрушка была выпущена под названием Ultra Hand и имела огромный успех: за время ее существования было продано более 1,2 миллиона единиц. [ 10 ] После этого Ёкою поручили работать над другими игрушками, включая головоломку «Десять миллиардов бочек» , миниатюрный пылесос с дистанционным управлением под названием « Чиритори» , машину для метания бейсбольных мячей под названием «Ультра-машина » и « Тестер любви ». [ 11 ]
1970-1978: Создание и первые электронные игры.
[ редактировать ]Где-то до 1972 года Nintendo создала свою первую команду разработчиков электроники — отдел исследований и разработок производственного подразделения Nintendo, назначив Гумпей Ёкои ее генеральным менеджером. К 1972 году в отделе работало около 20 разработчиков. В 1978 году производственное подразделение разделило свой единый отдел исследований и разработок на два, переименовав его в Отдел исследований и разработок № 1 (R&D1) и создав отдел исследований и разработок Nintendo № 2 (R&D2). После разделения Ёкои остался генеральным менеджером R&D1. [ 12 ] [ 13 ]
1979–1988: Игры и часы
[ редактировать ]В конце 1970-х годов Ёкои увидел скучающего японского служащего, играющего с калькулятором в Синкансэн скоростном поезде . Это послужило вдохновением для создания серии Game & Watch , линейки портативных электронных игр , в которой каждая система имела одну игру, в которую можно было играть на ЖК- экране, а также часы, будильник или и то, и другое. [ 14 ] Тем не менее, было подтверждено, что Ёкои был вдохновлен калькуляторами при разработке этой линии, даже используя интегральные схемы калькуляторов в системах и кнопочных элементах для их питания. [ 13 ] Хотя конкуренты Nintendo Mattel и Tomy уже выпускали портативные игры, в основном это были громоздкие системы со светодиодными дисплеями низкого разрешения и скучным игровым процессом. Ёкои использовал дешевизну ЖК-дисплеев, производя дешевые и легкие системы, начиная с 1980 года. Позже он назовет этот принцип «Латеральным мышлением увядших технологий» : радикальное использование проверенных технологий; принцип, который повторялся во всей Nintendo до сегодняшнего дня. [ 14 ]
В 1980 году Game & Watch: Ball стал первым выпуском серии Game & Watch Silver , названной в честь металлической лицевой панели. Сообщается, что продажи не были «ошеломляющими», но их было достаточно, чтобы убедить Nintendo продолжить разработку новых игр. [ 14 ] Всего в серии было представлено 5 систем, все выпущенные в этом году. В 1981 году в Game & Watch: Manhole дебютировала серия Gold , которая по сути представляла собой ту же систему с золотой лицевой панелью. В том же году было выпущено всего 3 игры. В середине 1981 года игра Game & Watch: Parachute была выпущена , дебютировавшая в серии Wide Screen с дисплеем, увеличенным на 30%. Всего до начала 1982 года в серии было выпущено 10 наименований.
Ограничения ЖК-дисплея побудили Ёкоя и его команду представить серию Multi Screen с выпуском Game & Watch: Oil Panic в середине 1982 года, добавив еще один экран, чтобы потенциально удвоить объем игрового процесса, который могла предложить каждая игра. Следующей игрой серии стала Game & Watch: Donkey Kong — порт чрезвычайно успешной аркадной игры Donkey Kong . Не имея возможности использовать джойстик, как в оригинальной игре, поскольку это уменьшало бы портативность системы, Ёкои начал искать решения. В ранних системах Game & Watch была кнопка для каждого действия, например перемещения влево и вправо или прыжка. Однако для новой системы команда представила «перекрестную» панель управления (D-pad): плоское четырехпозиционное управление направлением с одной кнопкой в каждой точке. [ 14 ] Конструкция была запатентована и позже получила премию «Эмми в области технологий и инженерии» в 2008 году. [ 15 ] [ 16 ] С тех пор все основные игровые консоли имели на своих контроллерах D-pad той или иной формы, вплоть до Nintendo Switch в 2017 году.
1989–1990: Геймбой
[ редактировать ]
Когда отдел начал работу над преемником серии Game & Watch , Ёкои представил себе простую и дешевую систему со сменными игровыми картриджами . Разработка системы, однако, пострадала из-за разногласий в направлении: помощник директора Сатору Окада выступал за более мощную систему со сторонней разработкой и долгосрочной поддержкой со стороны Nintendo, подражая успешной бизнес-модели, которую Nintendo R&D2 достигла с помощью Nintendo. Entertainment System , в то время как Ёкои планировал создать гораздо более дешевое, менее мощное устройство с более коротким сроком службы, аналогичное своему предшественнику. Во время интервью Окада сравнил первоначальный проект с Microvision . В конце концов Ёкои согласился с планом Окады, и проект стал известен как Game Boy . [ 17 ]
1991–1994: Виртуальный мальчик
[ редактировать ]
В 1991 году Nintendo заключила партнерское соглашение с базирующейся в Массачусетсе компанией Reflection Technology, Inc., которая разработала прототип стереоскопического 3D -отслеживания головы под названием Private Eye. [ 18 ] [ 19 ] Гунпей Ёкои считал это уникальной технологией, которую конкурентам будет трудно подражать. Кроме того, созданная игровая консоль была призвана укрепить репутацию Nintendo как новатора. [ 19 ] [ 20 ] и «поощрять больше творчества» в играх. [ 21 ] : 514 Кодовое название проекта «VR32». [ 19 ] Nintendo заключила эксклюзивное соглашение с Reflection Technology о лицензировании этой технологии для своих дисплеев. [ 18 ]
Потратив четыре года на разработку и в конечном итоге построив специализированный завод в Китае, [ 19 ] Nintendo работала над тем, чтобы превратить свою концепцию VR32 в доступную и заботящуюся о здоровье консоль. [ 20 ] Ёкои оставил выбор RTI в пользу красного светодиода, потому что он был самым дешевым. [ 20 ] и потому, что в отличие от ЖК-дисплея с полной подсветкой, его идеальная чернота позволяет создать более захватывающее ощущение бесконечной глубины. [ 19 ] RTI и Nintendo заявили, что система с цветным ЖК-дисплеем была бы непомерно дорогой. [ 19 ] [ 22 ] розничная цена более 500 долларов США . [ 21 ] : 514 Сообщается также, что цветная ЖК-система вызывала «дерганое изображение в тестах». [ 22 ] Учитывая постоянные опасения по поводу укачивания, риска развития ленивых глазных заболеваний у маленьких детей, а также нового Закона Японии об ответственности за качество продукции от 1995 года, Nintendo упразднила функцию отслеживания головы и превратила конструкцию очков, крепящихся на голову, в стационарные, тяжелые, прецизионные очки со стальным экраном. Настольный форм-фактор соответствует рекомендациям Института глазных исследований Шепенса. [ 19 ] [ 21 ] : 514
Согласно Дэвида Шеффа книге Game Over , все более сдержанный Ёкои на самом деле никогда не намеревался выпустить все более уменьшенную консоль в ее окончательном виде. Однако Nintendo вывела Virtual Boy на рынок, чтобы сосредоточить ресурсы на разработку Nintendo 64 . [ 23 ]
1995: преемник Game Boy
[ редактировать ]В 1995 году отдел приступил к разработке преемника Game Boy под кодовым названием Atlantis . Несмотря на то, что его предшественники имели монохромный дисплей , команда R&D1 уже экспериментировала с цветными дисплеями еще в 1992 году. Прототип Atlantis состоял из портативного устройства с 32-битным процессором ARM7 , большим цветным дисплеем и четырьмя лицевыми кнопками. Сообщалось, что систему предполагалось выпустить в конце 1996 года. [ 24 ]
Тем временем отдел также работал над доработкой Game Boy. Для системы требовалось меньше батарей, что обеспечивало примерно 10 часов игрового процесса, а также она была оснащена разъемом постоянного тока , который можно было использовать для питания системы. [ 25 ] Экран также был изменен на настоящий черно-белый дисплей, а не на монохромный дисплей с зеленым оттенком , как в оригинальном Game Boy, и имел улучшенное время отклика пикселей, что в основном устраняло эффект ореолов . Наконец, он был выпущен под названием Game Boy Pocket 21 июля 1996 года в Японии, 3 сентября в Северной Америке и в Европе в течение следующего года. [ 26 ] Хотя изначально у него не было индикатора питания, вскоре он был добавлен в более поздние версии по требованию общественности. [ 27 ]
После коммерческого успеха Game Boy Pocket выпуск системы Atlantis был отложен на год до конца 1997 года. Тем не менее, в конечном итоге система была отменена из-за опасений, что она слишком велика и имеет резко уменьшенное время автономной работы (примерно до 1 часа, поскольку в то время цветные ЖК-дисплеи требовали подсветки), и их производство было слишком дорогим. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] Хотя проект был отложен, позже он значительно ускорил разработку Game Boy Color в 1997 году исследовательским и инженерным отделом Nintendo. [ 31 ]
1996–2003: уход Гумпей Ёкои и выделение команды по производству оборудования.
[ редактировать ]15 августа 1996 года Гумпей Ёкои, давний генеральный директор отдела, покинул Nintendo, чтобы основать собственную компанию Koto Laboratory. Несмотря на слухи о том, что он покинул Nintendo из-за коммерческого провала Virtual Boy годом ранее, Ёкои пояснил, что давно хотел стать независимым. Ёкои и его новая компания в конечном итоге работали над портативным устройством WonderSwan для Bandai до его трагической гибели в 1997 году в результате дорожно-транспортного происшествия. [ 32 ] Чтобы заполнить вакансию Ёкои, новым генеральным менеджером отдела был назначен давний инженер Nintendo Такехиро Идзуси. [ 33 ] Кроме того, команда отдела аппаратного обеспечения была выделена в новый отдел разработки под названием Nintendo Research & Engineering , которым руководил Сатору Окада . [ 34 ] Однако команда разработчиков программного обеспечения осталась в отделе R&D1. Этот новый отдел будет отвечать за продолжение наследия Game Boy , ставшего источником всех крупных портативных игровых консолей Nintendo до ее закрытия в 2012 году. [ 35 ]
После ухода Ёкои и отсутствия специальной команды по разработке оборудования отдел вместо этого сосредоточился на разработке игр для других консолей, разработанных Nintendo. Начиная с 1997 года компания отвечала за переиздания своей классической игры Game & Watch в серии Game & Watch Gallery как для Game Boy, так и для Game Boy Color. Она также разработала продолжения своей классической игры Wario Land в форме Wario Land. II , выпущенная в 1998 году, и Wario Land 3 , в 2000 году, обе для Game Boy Color, и Wario Land 4 для Game Boy Advance , выпущенная годом позже. Департамент также отвечал за создание Wario дополнительной серии совместно с WarioWare, Inc.: Mega Microgames! , выпущенная в 2003 году для Game Boy Advance. После 8-летнего перерыва R&D1 представила новую часть своей серии Metroid — Metroid Fusion , выпущенную в 2002 году. В 2004 году был запущен последний проект R&D1 — Metroid: Zero Mission — ремейк оригинальной игры.
2004: поглощен планированием и разработкой программного обеспечения Nintendo.
[ редактировать ]В 2004 году отдел вместе с Nintendo Research & Development 2 был включен в недавно созданное подразделение Nintendo Software Planning & Development . [ 36 ] Тогдашний президент Nintendo Сатору Ивата создал и назначил себя генеральным менеджером нового подразделения, чтобы сосредоточиться на совместном производстве и контроле сторонних разработок, тем самым освобождая подразделение Entertainment Analysis & Development (EAD) и его генерального менеджера Сигэру Миямото от необходимости сосредоточиться на Первичные проекты. Хотя это было основным направлением деятельности подразделения, оно продолжало разрабатывать некоторые видеоигры самостоятельно. [ 37 ] [ 38 ]
В 2018 году бывший генеральный менеджер отдела исследований и разработок Такехиро Изуши ушел из Nintendo после 43 лет работы в компании. [ 39 ]
Разработанные продукты
[ редактировать ]Электронные игры
[ редактировать ]Игровые консоли
[ редактировать ]Год | Имя | Ссылка. |
---|---|---|
1989 | Геймбой | |
1995 | Game Boy Играй громко! | |
Виртуальный мальчик | ||
1996 | Карманный игровой мальчик |
Видеоигры
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «IGN: Часто задаваемые вопросы о «революции» Nintendo IGNCube» . ИГН . Проверено 23 марта 2007 г.
- ^ Сотрудники IGN (10 января 2001 г.). «Профиль разработчика: интеллектуальные системы» . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ Стюарт, Кейт (21 апреля 2014 г.). «Nintendo Game Boy – 25 фактов к 25-летию» . Хранитель . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ «GameSpy: Nintendo R&D1» . www.gamespy.com . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ Шефф, Дэвид (2 ноября 2011 г.). Игра окончена: как Nintendo завоевала мир . Издательская группа Кнопфа Doubleday. ISBN 9780307800749 . Проверено 9 марта 2018 г. - через Google Книги.
- ^ Макферран, Дэмиен (13 марта 2010 г.). «Особенность: создание Nintendo Game Boy» . Проверено 9 марта 2018 г.
- ^ «Такехиро Идзуси уходит в отставку после четырех легендарных десятилетий в Nintendo» . 12 февраля 2018 г.
- ^ «Nintendo раскрывает планы реструктуризации — IGN» .
- ^ «Забытый великан: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпей Ёкои». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 116.
- ^ Воскуил, Автор: Эрик. «Nintendo Ultra Hand (ウルトラ ハンド, 1966)» . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ Бьюкенен, Леви (10 сентября 2009 г.). «От дворника до суперзвезды» . ИГН . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Ивата спрашивает: Игра и просмотр: 1. Когда разработчики сделали все» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 23 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б «Ивата спрашивает: Game & Watch: 2. Использование чипа-калькулятора» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 23 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Особенность: история игр и часов Nintendo» . Нинтендо Лайф . 24 февраля 2010 г. Проверено 26 января 2019 г.
- ^ «Nintendo выигрывает премию «Эмми» за разработку DS и Wii | Технологии | Sky News» . Новости.sky.com. 09.01.2008. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 г. Проверено 30 августа 2010 г.
- ^ Магрино, Том (8 января 2008 г.). «CES '08: Nintendo получает вторую премию «Эмми» — новости на GameSpot» . Gamespot.com . Проверено 28 апреля 2016 г.
- ^ Бардер, Олли. «Новое интервью с Сатору Окада углубляется в скрытую историю игровых портативных устройств Nintendo» . Форбс . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б «Апрель приносит виртуального мальчика». ГеймПро . № 67. ИДГ . Февраль 1995 г. с. 162.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Эдвардс, Бендж (21 августа 2015 г.). «Разгадка загадки виртуального мальчика Nintendo, 20 лет спустя» . Компания Фаст . Проверено 21 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 23–33. Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с Кент, Стивен Л. (2002). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Нью-Йорк: Random House International. стр. 513–515, 518, 519, 523, 524. ISBN. 978-0-7615-3643-7 . OCLC 59416169 . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 20 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Рафферти, Кевин. «Супер Марио совершает прыжок в трехмерное пространство». The Guardian (1959–2003): 2. Исторические газеты ProQuest: The Guardian (1821–2003) и The Observer (1791–2003). 16 ноября 1994 г. Интернет. 24 мая 2012 г.
- ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. ISBN 978-0-9669617-0-6 . ОСЛК 26214063 .
- ^ «Новый цветной портативный компьютер Nintendo». Следующее поколение . № 18. Imagine Media . Июнь 1996 г. с. 20.
- ^ «Невероятно уменьшающийся карман для Game Boy». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 16.
- ^ «Геймбой» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 25 января 2019 г.
В 1997 году Nintendo пошла еще дальше, уменьшив размеры Game Boy и создав еще меньшую серию Game Boy Pocket.
- ^ «Game Boy перезапущен». Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996 г. с. 26.
- ^ «GDC09: Архитектор DSi представляет невыпущенные портативные компьютеры Nintendo» . Engadget . Проверено 15 января 2019 г.
- ^ Колер, Крис (25 марта 2009 г.). «GDC: неизданные портативные прототипы Nintendo» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 15 января 2019 г.
- ^ «Взгляд на неизданного преемника Game Boy от Nintendo — Nintendo Everything» . nintendoeverything.com . 17 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б «Сатору Окада — Интервью» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 26 октября 2022 года . Проверено 15 января 2019 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан. «Создатель Game Boy заявил, что покинул Nintendo не из-за Virtual Boy» . Котаку . Проверено 23 января 2019 г.
- ^ «Такехиро Идзуси уходит в отставку после четырех легендарных десятилетий в Nintendo» . Игра Революция . 12 февраля 2018 г. Проверено 23 января 2019 г.
- ^ Бардер, Олли. «Новое интервью с Сатору Окада углубляется в скрытую историю игровых портативных устройств Nintendo» . Форбс . Проверено 14 января 2019 г.
- ^ О'Брайен, Люси (15 января 2013 г.). «Отчет: Nintendo реструктурирует подразделения оборудования» . ИГН . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Ивата спрашивает: новая Super Mario Bros. Wii» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 23 января 2019 г.
Позже отдел исследований и разработок 2 будет объединен с Отделом планирования и разработки программного обеспечения.
- ^ Ивата, Сатору (17 февраля 2015 г.). «Брифинг финансовых результатов за третий квартал за финансовый год, заканчивающийся в марте 2015 г. — вопросы и ответы» . Нинтендо .
В 2004 году мы создали отдел планирования и разработки программного обеспечения, чтобы освободить г-на Миямото от работы над играми, разработанными совместно со сторонними организациями, и дать ему возможность сосредоточиться на внутренней разработке. После этого я возглавил отдел планирования и разработки программного обеспечения.
- ^ «Ивата спрашивает: Башня Пандоры для Wii» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 20 января 2019 г.
В 2004 году только-только был создан отдел планирования и разработки программного обеспечения.
- ^ Рези-Линкольн, Дом (12 февраля 2018 г.). «Легендарный разработчик Nintendo Такехиро Изуши официально ушел на пенсию» . Нинтендо Лайф . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д Пэриш, Джереми (25 июля 2014 г.). «Забыто: 10 игр Nintendo, о которых вы, вероятно, никогда не слышали» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 02 сентября 2018 г. Проверено 23 января 2019 г.
- ^ «Мяч АС-01 (1-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Варианты игровых консолей и часов» . База данных всех цветов и вариаций консолей! . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Флагман ФЛ-02 (2-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Вермин МТ-03 (3-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Огонь RC-04 (4-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Судья Грин ИП-05 (5-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Судья Purple IP-05 (5-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Лаз МХ-06 (6-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Шлем CN-07 (7-я Игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Лев ЛН-08 (8-я Игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Парашют ПР-21 (9-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 января 2019 г.
- ^ «Осьминог ОС-22 (10-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Попай ПП-23 (11-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Шеф-повар ФП-24 (12-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Микки Маус MC-25 (13-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Яйцо ЭГ-26 (14-я Игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Огонь ФР-27 (15-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Черепаший мост ТЛ-28 (16-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Огненная атака ID-29 (17-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Снупи Теннис СП-30 (18-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Нефтяная паника ОП-51 (19-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Donkey Kong DK-52 (20-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ «Donkey Kong Jr. DJ-101 (21-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Микки и Дональд DM-53 (22-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Зеленый дом GH-54 (23-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong II JR-55 (24-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Братья Марио MW-56 (25-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong Jr. CJ-71 (26-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Цементный завод Марио СМ-72 (27-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Цементный завод Марио Мицубиси» . consolevariations.com . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Снупи СМ-73 (28-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Дождевой душ ЛП-57 (30-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Попай PG-74 (31-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Лаз НХ-103 (32-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Снупи СМ-91 (33-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Попай PG-92 (34-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong Jr. CJ-93 (35-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Спасательная шлюпка ТС-58 (36-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Марио убирает бомбы ТБ-94 (37-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Пинбол ПБ-59 (38-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Спитбол Спарки БУ-201 (39-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Крабовый захват УД-202 (40-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Микки Маус DC-95 (41-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Boxing/Punch Out BX-301 (42-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong 3 AK-302 (43-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong Circus MK-96 (44-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Donkey Kong Hockey HK-303 (45-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Блэк Джек BJ-60 (46-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
- ^ «Тропическая рыбка TF-104 (47-я игра)» . www.gameandwatch.ch . Проверено 24 апреля 2024 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Листинг IGN для R&D1
- N-Sider: The R&D1. Архивировано 27 января 2013 г. в Wayback Machine.