Jump to content

Супер Марио 128

Супер Марио 128
Super Mario 128 , показанный на мероприятии Space World в августе 2000 года.
Издатель(и) Нинтендо
Директор(ы) Ёсиаки Коидзуми
Ряд Марио
Платформа(ы) GameCube
Жанр (ы) Демонстрация технологий

Super Mario 128 кодовое название двух разных проектов разработки Nintendo . Название впервые было использовано в 1997 году для продолжения Super Mario 64 для 64DD , которое было отменено. Название было повторно использовано для GameCube технической демонстрации на торговой выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные концепции графики и физики в быструю генерацию объектов Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002) и технология ходьбы по сфере из The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демоверсия Super Mario 128 вызвала широкий анализ, слухи и ожидания в средствах массовой информации на протяжении 2000-х годов.

Супер Марио 64-2

[ редактировать ]

Название Super Mario 128 было впервые использовано еще в январе 1997 года Сигэру Миямото как возможное название для продолжения Super Mario 64 . [1] Название Super Mario 64-2 также использовалось как синоним Super Mario 128 . По слухам, это расширение и продолжение Super Mario 64 должно было быть разработано для 64DD , но было отменено из-за коммерческого провала 64DD. [2] в августе 1997 года Миямото упомянул На съезде E3 , что он «только начинает» работу над проектом. [3] На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы еще не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи могут сосуществовать, и ими обоими можно управлять. игрок, но мы решим больше игровых элементов, когда закончим все о Зельде ». [4]

Мы находимся в процессе подготовки Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о двухпользовательском игровом процессе с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только наладим систему — мы выясним проблемы с вычислительной мощностью, так что мы могли бы сделать это, если бы попытались.

- Сигэру Миямото, декабрь 1997 г. [5]

В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Ну, вот уже больше года за моим столом прототип программы Марио и Луиджи на моем мониторе работает . Мы думали об игре, и, возможно, это сработает». на совершенно новой игровой системе». [6] [ нужна страница ] Для игры была сделана только демо-версия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.

Nintendo Power: Как насчет продолжения Super Mario 64 ?

Миямото: Мы думали об игре, и, возможно, она сможет работать на совершенно новой системе.

Nintendo Power: Планируете ли вы создать игру для двух игроков с одновременной совместной игрой?

Миямото: На самом деле мы рассматривали игру для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен быть очень маленьким, и нам придется реализовать новую работу с камерой. Но мне нравится решать именно такие проблемы.

- Сигэру Миямото, специальное предложение для подписчиков Nintendo Power , декабрь 1998 г. [7]

Миямото считал, что двумя следующими рубежами серии Super Mario будут игровая механика ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, действие в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ найти отклик в этих идеях производственной команде. Ему понравилась новая идея перемещения по сфере, потому что она была совершенно неисследована в игровой индустрии, а также потому, что сосредоточение внимания на полной сфере может устранить движения камеры и, следовательно, укачивание. Он многому научился благодаря адаптации мира к трехмерному игровому процессу Super Mario 64 и кратко экспериментировал с катящимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с энтузиазмом предложил, что она могла бы стать первой игрой о прогулке по сфере, но сотрудники отвергли такую ​​​​чрезвычайно масштабную разработку игры, выпущенной в декабре 1999 года. [8]

Демо-версия GameCube

[ редактировать ]

Название Super Mario 128 приобрело постоянную известность, когда его повторно использовали для демонстрации новой технологии на мероприятии Space World 24-26 августа 2000 года. [9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы продемонстрировать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube . [10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми , который позже стал директором Super Mario Galaxy . [8] В демо-версии большой 2D- Марио порождал все большее количество фигурок Марио меньшего размера, которые независимо ходили по круглой доске, пока количество персонажей на экране не достигло 128. Ландшафтом в демо-версии манипулировали, вращали и вращали, как гибкую тарелку, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявила Super Mario 128 одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия тщательной демонстрации системы камеры, GamePro предположила, что «меры предосторожности оправданы как разработчик после того, как разработчик скопировал точный механизм камеры из Mario 64». за свои титулы». [11]

Коидзуми сказал, что после этого события он много думал о «почти невозможном» проекте по созданию Super Mario 128 , как было продемонстрировано. Сочетая закругленную поверхность этой демо-версии с потребностью Марио свободно перемещаться, следующей революционной целью Коидзуми было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться это сделать, потребуются огромные технологические знания, мотивация и достижения преданной своему делу команды, и эта попытка не будет предпринята до 2003 года. [8]

Всегда существовала отдельная разработка Super Mario 128 и Super Mario Sunshine , которую Миямото в любом случае считал похожей на Super Mario 64 . [12] Он сказал: «Очевидно, что мы работали над демо-версией Mario 128 , которую показывали на Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы внесли в Mario Sunshine ». [13] На выставке Space World 2001 игра Super Mario Sunshine была представлена ​​как следующая игра из серии Mario , выпущенной в 2002 году.

Игра Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года отсылает к Super Mario 128 с боевой сценой под названием «Super Mario 128», где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]

шлифовка

[ редактировать ]

В 2002 году Миямото предсказал, что Super Mario 128 позволит игрокам «почувствовать новизну, которой не хватало» в Super Mario Sunshine, потому что он считал эту игру скорее повторением Super Mario 64 . [12] [15]

Ходили слухи, что причина, по которой Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003, заключалась в том, что игра была чрезвычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры. [16] — как некоторые предполагали относительно шоу «Космический мир 2000». [11] Однако позже Миямото подтвердил, что Super Mario 128 все еще находится в разработке и что команда разработчиков планировала направить серию Mario в новом направлении. [17]

В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. [18] Ёсиаки Коидзуми , руководивший оригинальной демонстрацией Super Mario 128 , присоединился к новому EAD офису в Токио. Там Сигэру Миямото подтолкнул его к гораздо более широкому видению следующей игры серии Mario , и Коидзуми сказал следующее: «Работая вместе над [ Donkey Kong Jungle Beat ], я к тому времени достаточно хорошо узнал команду и подумал: если бы это была эта команда, мы, возможно, смогли бы решить новую и трудную задачу — заставить сферические платформы работать». Там, в EAD, в 2003 году команда Коидзуми начала работу над прототипами сферических платформ в ходе интенсивного трехмесячного процесса итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить особые усилия, чтобы превратить этот продукт, который впоследствии стал Super Mario Galaxy , в витрину для Wii . [8]

Считалось, что Nintendo представит игру на E3 2004. [19] Миямото снова подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые считали, что это произошло из-за анонсов The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS , представленных на выставке 2004 года. [ нужна ссылка ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:

Он движется тайно, как подводная лодка под водой. При разработке мы часто смотрим на различное оборудование, проводим на нем разные эксперименты и пробуем разные идеи. На GameCube мы реализовали ряд различных экспериментов. Некоторые из них мы реализовали на DS, а есть и другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне до сих пор трудно принять это решение. На данный момент я единственный режиссер этой игры. У меня программисты проводят разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.

Сигэру Миямото [20]

Позже в том же году IGN получил аналогичный ответ. Миямото снова заявил об Super Mario 128 . экспериментальном характере [21]

На GDC 2005 вице-президент Nintendo of America по маркетингу Реджи Филс-Эме заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео. [22] Однако третий год подряд игра снова не появилась на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Реджи Филс-Эме заявил: «Я могу показать только то, что мистер Миямото дает мне показать». Когда репортер спросил, существует ли оно, он ответил: «Я видел отдельные кусочки». В интервью Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет выпускаться для GameCube, а скорее будет окончательно перенесена на Wii (тогда под кодовым названием Revolution). [23]

В сентябре 2005 года Сигэру Миямото дал наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128 . На вопрос японской радиостанции о статусе игры он сообщил, что рядом с Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii под другим именем. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграла большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), как Super Mario 64 сыграла для Nintendo 64 . Он зашел так далеко, что сказал, что Wii основана на «этом новом типе игр». [24]

В 2006 году Миямото сказал, что забыл, был ли прототип Super Mario 64-2 для 64DD, и сказал, что «это стали другие игры». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демо-версии используются в других играх, Миямото ответил: «С того момента, как мы изначально создавали Mario 64 , Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не могли заставить это работать в такой форме». игры», повторяя его заявления 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновленные Super Mario 128 , такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy . [25]

8 марта 2007 г. Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была просто демонстрацией мощи GameCube , и еще раз заявил, что некоторые приемы из Super Mario 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса серии Pikmin и предстоящей серии Super Mario Galaxy . Он сказал: «Единственный вопрос, который мне всегда задают: «Что случилось с Марио 128 ?» …Большинство из вас уже играли… в игру под названием «Пикмин ». [26] [27] [28] [29]

Наследие

[ редактировать ]

Первоначально представленный как публичная демонстрация вычислительной мощности нового GameCube и мастерства программирования Nintendo, [26] секретность и шумиха вокруг Super Mario 128 вызвали самые большие ожидания среди видеоигр 2001 года. [11] и в 2000-е годы. [26] Пик его интриги отмечен в игре Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года , сцене битвы под названием «Супер Марио 128» (Событие 22), где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]

Программные технологии и концепции, использованные в демонстрации Super Mario 128, стали или вдохновили основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в серии Pikmin с 2001 года; [26] физика Metroid Prime 2002 года; гравитация, перемещающаяся по сфере, из серии Super Mario Galaxy с 2007 года. [25] и бросающая вызов гравитации особенность Железных Сапог в The Legend of Zelda: Twilight Princess в 2006 году. Режиссер Super Mario 128 демо-версии Ёсиаки Коидзуми стал директором Super Mario Galaxy . [8]

  1. ^ «Нинтендо Пауэр» . Нинтендо Пауэр . Январь 1997 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  2. ^ «Супер Марио 64 II (Нинтендо 64)» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  3. ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). «Репортаж Pak Watch с E3 «Мастера игры» » . Нинтендо Пауэр . № 99. Nintendo of America . стр. 104–105.
  4. ^ Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). «Миямото знакомится с N64.com» (интервью). Беседуют Пер Шнайдер и Дуглас Перри. Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 6 августа 2020 г.
  5. ^ Миямото, Сигеру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой» (текст в переводе)» . Мечта 64 : 91. Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 14 января 2015 г.
  6. ^ «Нинтендо Пауэр». Нинтендо Пауэр . Нинтендо. Ноябрь 1999 года.
  7. ^ «Интервью с Сигэру Миямото». Нинтендо Пауэр . Декабрь 1998 года. [ нужна страница ]
  8. ^ Jump up to: а б с д и Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  9. ^ «Космический мир 2000 — Событие — Всемирный отчет Nintendo» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 г.
  10. ^ Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). «Быть ​​квадратным модно» . Newsweek . Том. 136, нет. 10. Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 3 августа 2020 г.
  11. ^ Jump up to: а б с «Топ-15 самых ожидаемых игр 2001 года» . ГеймПро . ИДГ. 19 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Проверено 30 июля 2019 г. - через CNN.
  12. ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128» . Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  13. ^ «E3 2003: Миямото: интервью» . Компьютерные и видеоигры . 16 мая 2003. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  14. ^ Jump up to: а б Нинтендо . Ближний бой Super Smash Bros. ( GameCube ). Уровень/область: Событие 22: Супер Марио 128.
  15. ^ Пауэрс, Рик (10 декабря 2002 г.). «Миямото подтверждает наличие двух сиквелов» . NintendoWorldReport . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Проверено 30 июля 2019 г.
  16. ^ Сотрудники IGN (20 июня 2003 г.). «Новая идея Марио 128» . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  17. ^ «Официальный журнал Nintendo» . Официальный журнал Nintendo . 14 сентября 2003 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  18. ^ «Марио больше нет?» . CNN . 5 ноября 2003 года. Архивировано из оригинала 21 января 2008 года . Проверено 24 мая 2010 г.
  19. ^ Дори, Адам (7 мая 2004 г.). «Кикизо | Новости: E3 2004: Состав всех звезд Nintendo» . archive.videogamesdaily.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2018 года . Проверено 17 марта 2018 г.
  20. ^ «Геймспай» . GameSpy . 24 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2010 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  21. ^ Сотрудники IGN (29 ноября 2004 г.). «Nintendo поддерживает Cube» . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  22. ^ Филс-Эме, Реджи (9 марта 2005 г.). «GDC 2005: Реджи говорит о революции» (интервью). Беседовал Мэтт Касамассина. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
  23. ^ Колер, Крис (15 июня 2005 г.). «Человек, который делает Nintendo крутой» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 года . Проверено 11 марта 2017 г.
  24. ^ Миямото, Сигэру (3 сентября 2005 г.). «Интервью» (Интервью) (на французском языке). Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  25. ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 года . Проверено 28 января 2015 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: Программная речь Сигэру Миямото» . Игровая индустрия . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  27. ^ Сигеру Миямото (2007). Сигэру Миямото: «Творческое видение» – основной доклад на GDC 2007 . Событие происходит в 1:09:08. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 11 марта 2007 г.
  28. ^ Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото — страница 2» . Gamespy.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  29. ^ Перчезе, Роберт (18 декабря 2008 г.). «GDC: Программное выступление Сигэру Миямото» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Проверено 30 июля 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 725726319ebb9bb0f791ca205052855a__1722198720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/72/5a/725726319ebb9bb0f791ca205052855a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Super Mario 128 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)