Супер Марио 128
Супер Марио 128 | |
---|---|
![]() Super Mario 128 , показанный на мероприятии Space World в августе 2000 года. | |
Издатель(и) | Нинтендо |
Директор(ы) | Ёсиаки Коидзуми |
Ряд | Марио |
Платформа(ы) | GameCube |
Жанр (ы) | Демонстрация технологий |
Super Mario 128 — кодовое название двух разных проектов разработки Nintendo . Название впервые было использовано в 1997 году для продолжения Super Mario 64 для 64DD , которое было отменено. Название было повторно использовано для GameCube технической демонстрации на торговой выставке Nintendo Space World в 2000 году. Nintendo постепенно включила продемонстрированные концепции графики и физики в быструю генерацию объектов Pikmin (2001), физику Metroid Prime (2002) и технология ходьбы по сфере из The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) и Super Mario Galaxy (2007). Демоверсия Super Mario 128 вызвала широкий анализ, слухи и ожидания в средствах массовой информации на протяжении 2000-х годов.
История
[ редактировать ]Супер Марио 64-2
[ редактировать ]Название Super Mario 128 было впервые использовано еще в январе 1997 года Сигэру Миямото как возможное название для продолжения Super Mario 64 . [1] Название Super Mario 64-2 также использовалось как синоним Super Mario 128 . По слухам, это расширение и продолжение Super Mario 64 должно было быть разработано для 64DD , но было отменено из-за коммерческого провала 64DD. [2] в августе 1997 года Миямото упомянул На съезде E3 , что он «только начинает» работу над проектом. [3] На выставке Nintendo Space World 1997 в ноябре 1997 года Миямото добавил: «Мы еще не решили [будет ли это игра для двух игроков]. В настоящее время мы работаем над системой, в которой Марио и Луиджи могут сосуществовать, и ими обоими можно управлять. игрок, но мы решим больше игровых элементов, когда закончим все о Зельде ». [4]
Мы находимся в процессе подготовки Mario 64-2 к выпуску на 64DD. Я хотел бы воспользоваться возможностью 64DD хранить информацию. На данный момент Луиджи также является полноценной частью игры, но мы еще не начали думать о двухпользовательском игровом процессе с Марио и Луиджи. Мы займемся этим, как только наладим систему — мы выясним проблемы с вычислительной мощностью, так что мы могли бы сделать это, если бы попытались.
- Сигэру Миямото, декабрь 1997 г. [5]
В ноябре 1999 года Миямото сказал: «Ну, вот уже больше года за моим столом прототип программы Марио и Луиджи на моем мониторе работает . Мы думали об игре, и, возможно, это сработает». на совершенно новой игровой системе». [6] [ нужна страница ] Для игры была сделана только демо-версия одного уровня. Миямото утверждал, что многопользовательская функциональность была первым аспектом игры, который он хотел включить.
Nintendo Power: Как насчет продолжения Super Mario 64 ?
Миямото: Мы думали об игре, и, возможно, она сможет работать на совершенно новой системе.
Nintendo Power: Планируете ли вы создать игру для двух игроков с одновременной совместной игрой?
Миямото: На самом деле мы рассматривали игру для четырех игроков с одновременной игрой, но каждый экран должен быть очень маленьким, и нам придется реализовать новую работу с камерой. Но мне нравится решать именно такие проблемы.
- Сигэру Миямото, специальное предложение для подписчиков Nintendo Power , декабрь 1998 г. [7]
Миямото считал, что двумя следующими рубежами серии Super Mario будут игровая механика ходьбы по вращающейся сфере и, по совпадению, действие в космосе, но потребовалось много времени, чтобы найти способ найти отклик в этих идеях производственной команде. Ему понравилась новая идея перемещения по сфере, потому что она была совершенно неисследована в игровой индустрии, а также потому, что сосредоточение внимания на полной сфере может устранить движения камеры и, следовательно, укачивание. Он многому научился благодаря адаптации мира к трехмерному игровому процессу Super Mario 64 и кратко экспериментировал с катящимися полями во время разработки Paper Mario (2000) для Nintendo 64. Во время разработки Doshin the Giant для Nintendo 64 он с энтузиазмом предложил, что она могла бы стать первой игрой о прогулке по сфере, но сотрудники отвергли такую чрезвычайно масштабную разработку игры, выпущенной в декабре 1999 года. [8]
Демо-версия GameCube
[ редактировать ]Название Super Mario 128 приобрело постоянную известность, когда его повторно использовали для демонстрации новой технологии на мероприятии Space World 24-26 августа 2000 года. [9] Это программное обеспечение контролировалось персоналом, чтобы продемонстрировать новую игровую механику и вычислительную мощность будущей игровой консоли GameCube . [10] Разработкой демо руководил Ёсиаки Коидзуми , который позже стал директором Super Mario Galaxy . [8] В демо-версии большой 2D- Марио порождал все большее количество фигурок Марио меньшего размера, которые независимо ходили по круглой доске, пока количество персонажей на экране не достигло 128. Ландшафтом в демо-версии манипулировали, вращали и вращали, как гибкую тарелку, чтобы показать программное обеспечение физического движка. GamePro объявила Super Mario 128 одной из 15 самых ожидаемых игр 2001 года. Что касается секретности Nintendo и отсутствия тщательной демонстрации системы камеры, GamePro предположила, что «меры предосторожности оправданы как разработчик после того, как разработчик скопировал точный механизм камеры из Mario 64». за свои титулы». [11]
Коидзуми сказал, что после этого события он много думал о «почти невозможном» проекте по созданию Super Mario 128 , как было продемонстрировано. Сочетая закругленную поверхность этой демо-версии с потребностью Марио свободно перемещаться, следующей революционной целью Коидзуми было продемонстрировать Марио, идущего по гравитационной сфере. Чтобы даже попытаться это сделать, потребуются огромные технологические знания, мотивация и достижения преданной своему делу команды, и эта попытка не будет предпринята до 2003 года. [8]
Всегда существовала отдельная разработка Super Mario 128 и Super Mario Sunshine , которую Миямото в любом случае считал похожей на Super Mario 64 . [12] Он сказал: «Очевидно, что мы работали над демо-версией Mario 128 , которую показывали на Space World, и отдельно мы работали над экспериментами, которые мы внесли в Mario Sunshine ». [13] На выставке Space World 2001 игра Super Mario Sunshine была представлена как следующая игра из серии Mario , выпущенной в 2002 году.
Игра Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года отсылает к Super Mario 128 с боевой сценой под названием «Super Mario 128», где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]
шлифовка
[ редактировать ]В 2002 году Миямото предсказал, что Super Mario 128 позволит игрокам «почувствовать новизну, которой не хватало» в Super Mario Sunshine, потому что он считал эту игру скорее повторением Super Mario 64 . [12] [15]
Ходили слухи, что причина, по которой Nintendo не показала Super Mario 128 на E3 2003, заключалась в том, что игра была чрезвычайно инновационной, и Nintendo не хотела, чтобы другие разработчики украли идеи из игры. [16] — как некоторые предполагали относительно шоу «Космический мир 2000». [11] Однако позже Миямото подтвердил, что Super Mario 128 все еще находится в разработке и что команда разработчиков планировала направить серию Mario в новом направлении. [17]
В 2003 году Джордж Харрисон из Nintendo заявил, что Super Mario 128 может вообще не появиться на GameCube. [18] Ёсиаки Коидзуми , руководивший оригинальной демонстрацией Super Mario 128 , присоединился к новому EAD офису в Токио. Там Сигэру Миямото подтолкнул его к гораздо более широкому видению следующей игры серии Mario , и Коидзуми сказал следующее: «Работая вместе над [ Donkey Kong Jungle Beat ], я к тому времени достаточно хорошо узнал команду и подумал: если бы это была эта команда, мы, возможно, смогли бы решить новую и трудную задачу — заставить сферические платформы работать». Там, в EAD, в 2003 году команда Коидзуми начала работу над прототипами сферических платформ в ходе интенсивного трехмесячного процесса итеративных демонстраций для Миямото. Президент Nintendo Сатору Ивата попросил Миямото приложить особые усилия, чтобы превратить этот продукт, который впоследствии стал Super Mario Galaxy , в витрину для Wii . [8]
Считалось, что Nintendo представит игру на E3 2004. [19] Миямото снова подтвердил существование Super Mario 128 в интервью в феврале 2004 года, но игра так и не появилась. Некоторые считали, что это произошло из-за анонсов The Legend of Zelda: Twilight Princess и Nintendo DS , представленных на выставке 2004 года. [ нужна ссылка ] GameSpy спросил Миямото об игре после E3:
Он движется тайно, как подводная лодка под водой. При разработке мы часто смотрим на различное оборудование, проводим на нем разные эксперименты и пробуем разные идеи. На GameCube мы реализовали ряд различных экспериментов. Некоторые из них мы реализовали на DS, а есть и другие идеи. На данный момент я просто не знаю, увидим ли мы эту игру на той или иной системе. Мне до сих пор трудно принять это решение. На данный момент я единственный режиссер этой игры. У меня программисты проводят разные эксперименты, и когда я увижу результаты, мы примем окончательное решение.
— Сигэру Миямото [20]
Позже в том же году IGN получил аналогичный ответ. Миямото снова заявил об Super Mario 128 . экспериментальном характере [21]
На GDC 2005 вице-президент Nintendo of America по маркетингу Реджи Филс-Эме заявил, что Super Mario 128 будет показана на E3 2005, вероятно, в форме неинтерактивного видео. [22] Однако третий год подряд игра снова не появилась на E3. Во время видеоинтервью GameSpot на E3 Реджи Филс-Эме заявил: «Я могу показать только то, что мистер Миямото дает мне показать». Когда репортер спросил, существует ли оно, он ответил: «Я видел отдельные кусочки». В интервью Миямото в 2005 году репортер Wired News подтвердил, что Super Mario 128 не будет выпускаться для GameCube, а скорее будет окончательно перенесена на Wii (тогда под кодовым названием Revolution). [23]
В сентябре 2005 года Сигэру Миямото дал наименее двусмысленные комментарии относительно Super Mario 128 . На вопрос японской радиостанции о статусе игры он сообщил, что рядом с Марио будет новый персонаж, и повторил, что игра появится на Wii под другим именем. Он упомянул, что Super Mario 128 сыграла большую роль в концепции консоли Wii (тогда известной как Revolution), как Super Mario 64 сыграла для Nintendo 64 . Он зашел так далеко, что сказал, что Wii основана на «этом новом типе игр». [24]
В 2006 году Миямото сказал, что забыл, был ли прототип Super Mario 64-2 для 64DD, и сказал, что «это стали другие игры». Когда его спросили, имел ли он в виду, что игровые функции демо-версии используются в других играх, Миямото ответил: «С того момента, как мы изначально создавали Mario 64 , Марио и Луиджи двигались вместе. Но мы не могли заставить это работать в такой форме». игры», повторяя его заявления 1999 года. Он также намекнул, что некоторые элементы, вдохновленные Super Mario 128 , такие как бег по сферической поверхности, были включены в Super Mario Galaxy . [25]
8 марта 2007 г. Миямото выступил с программной речью на GDC 2007. Он упомянул, что Super Mario 128 была просто демонстрацией мощи GameCube , и еще раз заявил, что некоторые приемы из Super Mario 128 стали основополагающими концепциями игрового процесса серии Pikmin и предстоящей серии Super Mario Galaxy . Он сказал: «Единственный вопрос, который мне всегда задают: «Что случилось с Марио 128 ?» …Большинство из вас уже играли… в игру под названием «Пикмин ». [26] [27] [28] [29]
Наследие
[ редактировать ]Первоначально представленный как публичная демонстрация вычислительной мощности нового GameCube и мастерства программирования Nintendo, [26] секретность и шумиха вокруг Super Mario 128 вызвали самые большие ожидания среди видеоигр 2001 года. [11] и в 2000-е годы. [26] Пик его интриги отмечен в игре Super Smash Bros. Melee для GameCube 2001 года , сцене битвы под названием «Супер Марио 128» (Событие 22), где на игрока нападают в общей сложности 128 крошечных фигурок Марио. [14]
Программные технологии и концепции, использованные в демонстрации Super Mario 128, стали или вдохновили основные компоненты других игр Nintendo: взрывное стадное и блуждающее поведение множества крошечных автоматов в серии Pikmin с 2001 года; [26] физика Metroid Prime 2002 года; гравитация, перемещающаяся по сфере, из серии Super Mario Galaxy с 2007 года. [25] и бросающая вызов гравитации особенность Железных Сапог в The Legend of Zelda: Twilight Princess в 2006 году. Режиссер Super Mario 128 демо-версии Ёсиаки Коидзуми стал директором Super Mario Galaxy . [8]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Нинтендо Пауэр» . Нинтендо Пауэр . Январь 1997 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
- ^ «Супер Марио 64 II (Нинтендо 64)» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). «Репортаж Pak Watch с E3 «Мастера игры» » . Нинтендо Пауэр . № 99. Nintendo of America . стр. 104–105.
- ^ Миямото, Сигэру (25 ноября 1997 г.). «Миямото знакомится с N64.com» (интервью). Беседуют Пер Шнайдер и Дуглас Перри. Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 6 августа 2020 г.
- ^ Миямото, Сигеру ; Итои, Сигесато (декабрь 1997 г.). «Дружеская дискуссия между «Большой двойкой» (текст в переводе)» . Мечта 64 : 91. Архивировано из оригинала 10 марта 2018 года . Проверено 14 января 2015 г.
- ^ «Нинтендо Пауэр». Нинтендо Пауэр . Нинтендо. Ноябрь 1999 года.
- ^ «Интервью с Сигэру Миямото». Нинтендо Пауэр . Декабрь 1998 года. [ нужна страница ]
- ^ Jump up to: а б с д и Коидзуми, Ёсиаки; Симидзу, Такао (2012). «Как родился Супер Марио» (интервью). Беседовал Сатору Ивата . Архивировано из оригинала 19 июня 2018 года . Проверено 30 июля 2019 г.
- ^ «Космический мир 2000 — Событие — Всемирный отчет Nintendo» . nintendoworldreport.com . 19 июня 2001 года. Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 г.
- ^ Кроал, Н'Гай (4 сентября 2000 г.). «Быть квадратным модно» . Newsweek . Том. 136, нет. 10. Масато Кавагути и Марк Зальцман в Японии. стр. 53–54. Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 3 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с «Топ-15 самых ожидаемых игр 2001 года» . ГеймПро . ИДГ. 19 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Проверено 30 июля 2019 г. - через CNN.
- ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (10 декабря 2002 г.). «Nintendo Talks Pikmin 2 и Mario 128» . Архивировано из оригинала 12 октября 2014 года . Проверено 30 июля 2019 г.
- ^ «E3 2003: Миямото: интервью» . Компьютерные и видеоигры . 16 мая 2003. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Проверено 30 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Нинтендо . Ближний бой Super Smash Bros. ( GameCube ). Уровень/область: Событие 22: Супер Марио 128.
- ^ Пауэрс, Рик (10 декабря 2002 г.). «Миямото подтверждает наличие двух сиквелов» . NintendoWorldReport . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Проверено 30 июля 2019 г.
- ^ Сотрудники IGN (20 июня 2003 г.). «Новая идея Марио 128» . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ «Официальный журнал Nintendo» . Официальный журнал Nintendo . 14 сентября 2003 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
- ^ «Марио больше нет?» . CNN . 5 ноября 2003 года. Архивировано из оригинала 21 января 2008 года . Проверено 24 мая 2010 г.
- ^ Дори, Адам (7 мая 2004 г.). «Кикизо | Новости: E3 2004: Состав всех звезд Nintendo» . archive.videogamesdaily.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2018 года . Проверено 17 марта 2018 г.
- ^ «Геймспай» . GameSpy . 24 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2010 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
- ^ Сотрудники IGN (29 ноября 2004 г.). «Nintendo поддерживает Cube» . Архивировано из оригинала 21 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Филс-Эме, Реджи (9 марта 2005 г.). «GDC 2005: Реджи говорит о революции» (интервью). Беседовал Мэтт Касамассина. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года . Проверено 23 ноября 2017 г.
- ^ Колер, Крис (15 июня 2005 г.). «Человек, который делает Nintendo крутой» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 декабря 2013 года . Проверено 11 марта 2017 г.
- ^ Миямото, Сигэру (3 сентября 2005 г.). «Интервью» (Интервью) (на французском языке). Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (21 августа 2006 г.). «Миямото открывает хранилище» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 года . Проверено 28 января 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Мартин, Мэтт (9 марта 2007 г.). «GDC: Программная речь Сигэру Миямото» . Игровая индустрия . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Сигеру Миямото (2007). Сигэру Миямото: «Творческое видение» – основной доклад на GDC 2007 . Событие происходит в 1:09:08. Архивировано из оригинала 18 октября 2017 года . Проверено 11 марта 2007 г.
- ^ Уильямс, Брин (8 марта 2007 г.). «GameSpy: Творческое видение Миямото — страница 2» . Gamespy.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
- ^ Перчезе, Роберт (18 декабря 2008 г.). «GDC: Программное выступление Сигэру Миямото» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Проверено 30 июля 2019 г.