Jump to content

Временная петля

Временная петля или временная петля — это сюжетный ход в художественной литературе , с помощью которого персонажи заново переживают отрезок времени, который повторяется, иногда более одного раза, с некоторой надеждой вырваться из цикла повторения. [1] Временные петли постоянно сбрасываются; когда выполняется определенное условие, например смерть персонажа или определенный момент времени, цикл начинается снова, возможно, при этом один или несколько персонажей сохраняют воспоминания из предыдущего цикла. [2]

Термин «петля времени» также иногда используется для обозначения последовательности событий, связанных с путешествием во времени, в которой цепочка причинно-следственных связей является круговой. [1]

Ранним примером временной петли является русский роман 1915 года « Странная жизнь Ивана Осокина» , где главный герой проживает свою жизнь заново, но изо всех сил пытается изменить ее во второй раз. [3] 1 января 1939 года был показан эпизод «Человек, который убил время» радиодрамы « Тень» об умирающем ученом, который изобретает машину времени, застрявшую 31 декабря. [4] [5] В рассказе «Удвоенное и удвоенное» Малкольма Джеймсона , опубликованном в феврале 1941 года в журнале « Неизвестный», рассказывается о человеке, случайно проклятом повторить «идеальный» день, включая удачную ставку, повышение по службе, героически предотвращенное ограбление банка и успешную свадьбу. предложение. [6] Более свежие примеры включают рассказ 1973 года « 12:01 » и его 1990 и экранизации 1993 годов , советский фильм «Зеркало для героя» (1988), [7] Причина и эпизод «Звездный путь: Следующее поколение» « следствие » (1992), [8] американские « фильмы «День сурка» (1993), «Обнаженные » (2017), Счастливого дня смерти» (2017), «Счастливого дня смерти 2U» (2019) и «Палм-Спрингс» (2020), [9] британцы аналоговый веб - , найденные кадры , психологический , ужасов сериал No Through Road (2009–2012), [10] [11] и индийский , тамильский , научно-фантастический , политический триллер «Маанааду» . [12] [13] Петли времени использовались в качестве повторяющейся темы в «Докторе Кто» , а эпизод « Посланные небесами » описывается как «окончательная история Доктора Кто, основанная на петлях». [14]

[ редактировать ]

Петля времени — популярный образ в средствах массовой информации японской поп-культуры , особенно в аниме . [15] Его использование в японской художественной литературе восходит к Ясутаки Цуцуи роману научно-фантастическому « Девочка, покорившая время» (1965), одному из первых произведений, в которых показана временная петля, о старшекласснице, которая неоднократно переживает один и тот же день. 1972 года Позже он был адаптирован в японский телесериал , популярный игровой фильм 1983 года , аниме-фильм 2006 года и игровой фильм 2010 года . [16] [17] [18] Экранизация 1983 года « Девочки, покорившей время» имела большой кассовый успех в Японии. [18] где это был второй самый кассовый японский фильм 1983 года. [19] За его успехом вскоре последовали многочисленные аниме и манга, использующие концепцию временной петли, начиная с Мамору Осии « аниме-фильма Урусей Яцура 2: Прекрасный мечтатель» (1984), а затем манги и аниме-сериала « Оранжевая дорога Кимагуре» (1984–1988). [20]

С тех пор временная петля стала привычным аниме-тропом. [15] Другие популярные японские произведения, в которых используется концепция временной петли, включают Хироюки Канно научно-фантастический визуальный роман « Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996), [21] визуальный роман и аниме-франшиза «Хигураши, когда они плачут » (2002), лайт-новел и аниме-франшиза Харухи Судзумия Мамору Осии (2003), японский киберпанк- аниме «Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004), Сакуразаки Хироши научная фантастика легкий роман « Все, что вам нужно — это убить» (2004), адаптированный для с Томом Крузом голливудского фильма «Грань завтрашнего дня» (2014), [20] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшиза Steins;Gate (2009). [22]

Как головоломка

[ редактировать ]

Истории с временными петлями обычно сосредоточены на том, как персонаж учится в каждой последующей петле во времени. [1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей , Ной Фальштейн и другие сравнивают временные петли с видеоиграми и другими интерактивными медиа, где персонаж в цикле все больше и больше узнает об окружающей среде с каждым прохождением цикла, а цикл заканчивается полным освоением окружающей среды персонажа. . [23] Шейла Гарсия-Каталан и др. провести аналогичный анализ, заявив, что обычный способ выхода главного героя из временной петли — это приобретение знаний, использование сохраненных воспоминаний для прогресса и, в конечном итоге, выхода из петли. Временная петля представляет собой процесс решения проблем, а повествование становится похожим на интерактивную головоломку. [24]

Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к появлению видеоигр, в которых основное внимание уделяется механике временной петли, что дает игроку возможность самостоятельно изучать и выяснять правила. Такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal и Deathloop, были разработаны для того, чтобы позволить игроку выяснить последовательность событий цикла, а затем провести своего персонажа через цикл до финала. время для успешного завершения игры. По словам Рауля Рубио, генерального директора компании Tequila Works, создавшей The Sexy Brutale , «временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее и умнее, экспериментируя с фиксированной стартовой ситуацией и наблюдая, что можно переместить». вперед» внутри цикла и добавление чего-то еще в эту структуру для построения надежного процесса». [25]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с Лэнгфорд, Дэвид (13 июня 2017 г.). «Темы: Петля времени» . В Клюте, Джон; Лэнгфорд, Дэвид; Николлс, Питер; Слейт, Грэм (ред.). Энциклопедия научной фантастики . Лондон: Голланц . Проверено 18 июля 2019 г.
  2. ^ Гарсиа-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . У Мэтью Джонса; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх . McFarland & Company, Inc., Издательства. п. 207. ИСБН  9781476620084 . OCLC   908600039 .
  3. ^ «Книги: Жизнь как ловушка» . Журнал «Тайм» . 17 ноября 1947 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2011 года.
  4. ^ Смит, Рональд Л. (8 марта 2010 г.). Звезды ужасов на радио: истории трансляций 29 леденящих душу голливудских голосов . МакФарланд. ISBN  978-0-7864-5729-8 – через Google Книги.
  5. ^ «Радиоклуб Old Time — The Illustrated Press (стр. 11)» (PDF) .
  6. ^ «Неизвестный в04н05 (1941 02) с.87» . Интернет-архив . Февраль 1941 года . Проверено 16 декабря 2023 г.
  7. ^ Келлер, Билл (23 апреля 1988 г.). «Кино-дань сталинскому поколению» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 мая 2015 г.
  8. ^ Паула М. Блок, Терри Дж. Эрдманн, «Звездный путь: Следующее поколение 365» (2012), §248.
  9. ^ Стоквелл, Питер (2000). Поэтика научной фантастики (1-е изд.). Харлоу, Англия: Лонгман. стр. 131–133. ISBN  9780582369931 .
  10. ^ Петерс, Люсия (16 ноября 2020 г.). «Самая странная часть YouTube: создание « Дороги без ответа » и сила вопросов без ответов» . Призрак в моей машине . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2020 г.
  11. ^ Кок, Нестор (18 марта 2022 г.). «Призраки в машине: монтаж трюков, временные петли и террор в « Дороге без препятствий »» . новостей Ф. Журнал Проверено 18 марта 2022 г.
  12. ^ С., Шриватсан (25 ноября 2021 г.). « Рецензия на фильм «Маанааду»: Симбу и С. Дж. Сурья сражаются друг с другом в этом умно написанном фильме» . Индус . ISSN   0971-751X . Проверено 5 июня 2024 г.
  13. ^ Сурьяванши, Судхир (27 ноября 2021 г.). «Рецензия на фильм «Маанааду»: захватывающий взгляд на временную петлю, подчеркнутый умным сценарием» . Новый Индийский экспресс . Проверено 5 июня 2024 г.
  14. ^ Миган, Дэнни (21 января 2022 г.). «10 самых безумных Докторов, которые зацикливаются на времени» . WhatCulture.com .
  15. ^ Перейти обратно: а б Джонс, Стив (26 августа 2018 г.). « Ревю Звездный свет ‒ Эпизод 7» . Сеть новостей аниме . Проверено 29 мая 2019 г.
  16. ^ «ДЕВОЧКА, КОТОРАЯ ПРЕКРАСИЛА ВРЕМЯ (2006)» . Кинотеатр Дептфорд . 9 августа 2017 года . Проверено 27 января 2020 г.
  17. ^ «ДЕВОЧКА, КОТОРАЯ прыгнула сквозь время (2006) в кинотеатре Дептфорд» . Источник билетов . 9 августа 2017 года . Проверено 27 января 2020 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б Валков, Марк (2016). «Девочка, покорившая время» . Дальневосточный кинофестиваль . Проверено 30 апреля 2020 г.
  19. ^ «Прошлые самые кассовые фильмы» Эйрен , Ассоциация кинопродюсеров Японии, 1983 г. Проверено 30 апреля 2020 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б Осмонд, Эндрю (29 ноября 2017 г.) [30 сентября 2012 г.]. «Грань завтрашнего дня, и убийство — это все, что вам нужно» . Манга Великобритания . Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
  21. ^ Калата, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Йо но Ненависть де Кои о Утау Сёдзё» . Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японских видеоигр . Несвязанная публикация . стр. 108–109 (108). ISBN  978-1-78352-765-6 .
  22. ^ Эйзенбайс, Ричард (19 апреля 2013 г.). «Врата Штейна, возможно, лучшее аниме, которое я когда-либо видел» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 24 августа 2016 года . Проверено 31 августа 2016 г.
  23. ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные строки: эстетика и техника в интерактивной фантастике и новых медиа . Санта-Барбара, Калифорния: Калифорнийский университет, Санта-Барбара. стр. 333–335, 358. ISBN.  978-0549363354 . Проверено 29 ноября 2015 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  24. ^ Гарсиа-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . У Мэтью Джонса; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх . McFarland & Company, Inc., Издательства. стр. 206–209. ISBN  9781476620084 . OCLC   908600039 .
  25. ^ Бэтчелор, Джеймс (31 июля 2019 г.). «Узнай, перезагрузи, повтори: сложность игр с петлей времени» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 июля 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 41ccc4378d932ce1540428fac4add00d__1720044840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/41/0d/41ccc4378d932ce1540428fac4add00d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Time loop - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)