Временная петля
Временная петля или временная петля — это сюжетный ход в художественной литературе , с помощью которого персонажи заново переживают отрезок времени, который повторяется, иногда более одного раза, с некоторой надеждой вырваться из цикла повторения. [1] Временные петли постоянно сбрасываются; когда выполняется определенное условие, например смерть персонажа или определенный момент времени, цикл начинается снова, возможно, при этом один или несколько персонажей сохраняют воспоминания из предыдущего цикла. [2]
Термин «петля времени» также иногда используется для обозначения последовательности событий, связанных с путешествием во времени, в которой цепочка причинно-следственных связей является круговой. [1]
История
[ редактировать ]Ранним примером временной петли является русский роман 1915 года « Странная жизнь Ивана Осокина» , где главный герой проживает свою жизнь заново, но изо всех сил пытается изменить ее во второй раз. [3] 1 января 1939 года был показан эпизод «Человек, который убил время» радиодрамы « Тень» об умирающем ученом, который изобретает машину времени, застрявшую 31 декабря. [4] [5] В рассказе «Удвоенное и удвоенное» Малкольма Джеймсона , опубликованном в феврале 1941 года в журнале « Неизвестный», рассказывается о человеке, случайно проклятом повторить «идеальный» день, включая удачную ставку, повышение по службе, героически предотвращенное ограбление банка и успешную свадьбу. предложение. [6] Более свежие примеры включают рассказ 1973 года « 12:01 » и его 1990 и экранизации 1993 годов , советский фильм «Зеркало для героя» (1988), [7] Причина и эпизод «Звездный путь: Следующее поколение» « следствие » (1992), [8] американские « фильмы «День сурка» (1993), «Обнаженные » (2017), Счастливого дня смерти» (2017), «Счастливого дня смерти 2U» (2019) и «Палм-Спрингс» (2020), [9] британцы аналоговый веб - , найденные кадры , психологический , ужасов сериал No Through Road (2009–2012), [10] [11] и индийский , тамильский , научно-фантастический , политический триллер «Маанааду» . [12] [13] Петли времени использовались в качестве повторяющейся темы в «Докторе Кто» , а эпизод « Посланные небесами » описывается как «окончательная история Доктора Кто, основанная на петлях». [14]
Японская популярная культура
[ редактировать ]Петля времени — популярный образ в средствах массовой информации японской поп-культуры , особенно в аниме . [15] Его использование в японской художественной литературе восходит к Ясутаки Цуцуи роману научно-фантастическому « Девочка, покорившая время» (1965), одному из первых произведений, в которых показана временная петля, о старшекласснице, которая неоднократно переживает один и тот же день. 1972 года Позже он был адаптирован в японский телесериал , популярный игровой фильм 1983 года , аниме-фильм 2006 года и игровой фильм 2010 года . [16] [17] [18] Экранизация 1983 года « Девочки, покорившей время» имела большой кассовый успех в Японии. [18] где это был второй самый кассовый японский фильм 1983 года. [19] За его успехом вскоре последовали многочисленные аниме и манга, использующие концепцию временной петли, начиная с Мамору Осии « аниме-фильма Урусей Яцура 2: Прекрасный мечтатель» (1984), а затем манги и аниме-сериала « Оранжевая дорога Кимагуре» (1984–1988). [20]
С тех пор временная петля стала привычным аниме-тропом. [15] Другие популярные японские произведения, в которых используется концепция временной петли, включают Хироюки Канно научно-фантастический визуальный роман « Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996), [21] визуальный роман и аниме-франшиза «Хигураши, когда они плачут » (2002), лайт-новел и аниме-франшиза Харухи Судзумия Мамору Осии (2003), японский киберпанк- аниме «Призрак в доспехах 2: Невинность» (2004), Сакуразаки Хироши научная фантастика легкий роман « Все, что вам нужно — это убить» (2004), адаптированный для с Томом Крузом голливудского фильма «Грань завтрашнего дня» (2014), [20] и научно-фантастический визуальный роман и аниме-франшиза Steins;Gate (2009). [22]
Как головоломка
[ редактировать ]Истории с временными петлями обычно сосредоточены на том, как персонаж учится в каждой последующей петле во времени. [1] Джереми Дуглас, Джанет Мюррей , Ной Фальштейн и другие сравнивают временные петли с видеоиграми и другими интерактивными медиа, где персонаж в цикле все больше и больше узнает об окружающей среде с каждым прохождением цикла, а цикл заканчивается полным освоением окружающей среды персонажа. . [23] Шейла Гарсия-Каталан и др. провести аналогичный анализ, заявив, что обычный способ выхода главного героя из временной петли — это приобретение знаний, использование сохраненных воспоминаний для прогресса и, в конечном итоге, выхода из петли. Временная петля представляет собой процесс решения проблем, а повествование становится похожим на интерактивную головоломку. [24]
Представление временной петли как головоломки впоследствии привело к появлению видеоигр, в которых основное внимание уделяется механике временной петли, что дает игроку возможность самостоятельно изучать и выяснять правила. Такие игры, как The Legend of Zelda: Majora's Mask , Minit , The Sexy Brutale , Outer Wilds , 12 Minutes , Returnal и Deathloop, были разработаны для того, чтобы позволить игроку выяснить последовательность событий цикла, а затем провести своего персонажа через цикл до финала. время для успешного завершения игры. По словам Рауля Рубио, генерального директора компании Tequila Works, создавшей The Sexy Brutale , «временные петли позволяют игрокам тренироваться, чтобы стать лучше в игре, быстрее и умнее, экспериментируя с фиксированной стартовой ситуацией и наблюдая, что можно переместить». вперед» внутри цикла и добавление чего-то еще в эту структуру для построения надежного процесса». [25]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Лэнгфорд, Дэвид (13 июня 2017 г.). «Темы: Петля времени» . В Клюте, Джон; Лэнгфорд, Дэвид; Николлс, Питер; Слейт, Грэм (ред.). Энциклопедия научной фантастики . Лондон: Голланц . Проверено 18 июля 2019 г.
- ^ Гарсиа-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . У Мэтью Джонса; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх . McFarland & Company, Inc., Издательства. п. 207. ИСБН 9781476620084 . OCLC 908600039 .
- ^ «Книги: Жизнь как ловушка» . Журнал «Тайм» . 17 ноября 1947 года. Архивировано из оригинала 3 февраля 2011 года.
- ^ Смит, Рональд Л. (8 марта 2010 г.). Звезды ужасов на радио: истории трансляций 29 леденящих душу голливудских голосов . МакФарланд. ISBN 978-0-7864-5729-8 – через Google Книги.
- ^ «Радиоклуб Old Time — The Illustrated Press (стр. 11)» (PDF) .
- ^ «Неизвестный в04н05 (1941 02) с.87» . Интернет-архив . Февраль 1941 года . Проверено 16 декабря 2023 г.
- ^ Келлер, Билл (23 апреля 1988 г.). «Кино-дань сталинскому поколению» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 мая 2015 г.
- ^ Паула М. Блок, Терри Дж. Эрдманн, «Звездный путь: Следующее поколение 365» (2012), §248.
- ^ Стоквелл, Питер (2000). Поэтика научной фантастики (1-е изд.). Харлоу, Англия: Лонгман. стр. 131–133. ISBN 9780582369931 .
- ^ Петерс, Люсия (16 ноября 2020 г.). «Самая странная часть YouTube: создание « Дороги без ответа » и сила вопросов без ответов» . Призрак в моей машине . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 16 ноября 2020 г.
- ^ Кок, Нестор (18 марта 2022 г.). «Призраки в машине: монтаж трюков, временные петли и террор в « Дороге без препятствий »» . новостей Ф. Журнал Проверено 18 марта 2022 г.
- ^ С., Шриватсан (25 ноября 2021 г.). « Рецензия на фильм «Маанааду»: Симбу и С. Дж. Сурья сражаются друг с другом в этом умно написанном фильме» . Индус . ISSN 0971-751X . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Сурьяванши, Судхир (27 ноября 2021 г.). «Рецензия на фильм «Маанааду»: захватывающий взгляд на временную петлю, подчеркнутый умным сценарием» . Новый Индийский экспресс . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Миган, Дэнни (21 января 2022 г.). «10 самых безумных Докторов, которые зацикливаются на времени» . WhatCulture.com .
- ^ Перейти обратно: а б Джонс, Стив (26 августа 2018 г.). « Ревю Звездный свет ‒ Эпизод 7» . Сеть новостей аниме . Проверено 29 мая 2019 г.
- ^ «ДЕВОЧКА, КОТОРАЯ ПРЕКРАСИЛА ВРЕМЯ (2006)» . Кинотеатр Дептфорд . 9 августа 2017 года . Проверено 27 января 2020 г.
- ^ «ДЕВОЧКА, КОТОРАЯ прыгнула сквозь время (2006) в кинотеатре Дептфорд» . Источник билетов . 9 августа 2017 года . Проверено 27 января 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Валков, Марк (2016). «Девочка, покорившая время» . Дальневосточный кинофестиваль . Проверено 30 апреля 2020 г.
- ^ «Прошлые самые кассовые фильмы» Эйрен , Ассоциация кинопродюсеров Японии, 1983 г. Проверено 30 апреля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Осмонд, Эндрю (29 ноября 2017 г.) [30 сентября 2012 г.]. «Грань завтрашнего дня, и убийство — это все, что вам нужно» . Манга Великобритания . Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
- ^ Калата, Курт (2019). «1996 - Ю-НО: Коно Йо но Ненависть де Кои о Утау Сёдзё» . Hardcore Gaming 101 представляет: неясности японских видеоигр . Несвязанная публикация . стр. 108–109 (108). ISBN 978-1-78352-765-6 .
- ^ Эйзенбайс, Ричард (19 апреля 2013 г.). «Врата Штейна, возможно, лучшее аниме, которое я когда-либо видел» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 24 августа 2016 года . Проверено 31 августа 2016 г.
- ^ Дуглас, Джереми (2007). Командные строки: эстетика и техника в интерактивной фантастике и новых медиа . Санта-Барбара, Калифорния: Калифорнийский университет, Санта-Барбара. стр. 333–335, 358. ISBN. 978-0549363354 . Проверено 29 ноября 2015 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Гарсиа-Каталан, Шайла; Наварро-Ремесаль, Виктор (2015). «Попробуйте еще раз: временная петля как процесс решения проблем при сохранении даты и исходного кода » . У Мэтью Джонса; Джоан Ормрод (ред.). Путешествие во времени в популярных СМИ: очерки о кино, телевидении, литературе и видеоиграх . McFarland & Company, Inc., Издательства. стр. 206–209. ISBN 9781476620084 . OCLC 908600039 .
- ^ Бэтчелор, Джеймс (31 июля 2019 г.). «Узнай, перезагрузи, повтори: сложность игр с петлей времени» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 июля 2019 г.