Jump to content

Все плохое хорошо для тебя

Все плохое хорошо для вас: как современная популярная культура делает нас умнее
Автор Стивен Джонсон
Художник обложки Джейми Кинан
Язык Английский
Предмет Популярная культура , культурология
Издатель Книги Риверхед
Дата публикации
май 2005 г.
Страницы 272
ISBN 978-1-59448-194-9
ОКЛК 69992179
Класс ЛК ХМ621 .J64 2006 г.

«Все плохое хорошо для вас: как современная популярная культура на самом деле делает нас умнее» — научно-популярная книга, написанная Стивеном Джонсоном . Опубликованный в 2005 году, он подробно описывает теорию Джонсона о том, что популярная культура , в частности телевизионные программы и видеоигры , со временем стала более сложной и требовательной и делает общество в целом более интеллектуальным, вопреки мнению, что современные электронные средства массовой информации вредны или неконструктивны. . Заявления книги, особенно связанные с предлагаемыми преимуществами телевидения, привлекли внимание средств массовой информации. [ 1 ] Он получил неоднозначные критические отзывы.

Джонсон заявляет, что он стремится убедить читателей «в двух вещах:

  1. Почти по всем стандартам, которые мы используем для измерения когнитивных преимуществ чтения (внимание, память, отслеживание нитей и т. д.), нелитературная популярная культура за последние тридцать лет неуклонно становилась все более сложной.
  2. Нелитературная популярная культура все чаще оттачивает различные умственные навыки, которые так же важны, как и те, которые развиваются при чтении книг». [ 2 ]

Ключевые понятия

[ редактировать ]

Джонсон бросает вызов утверждению о том, что поп-культура деградирует из-за появления новых медиа-платформ. Он заимствует термин «кривая спящего человека» из Вуди Аллена фильма «Спящий» , где «ученые из 2173 года поражены тем, что общество двадцатого века не смогло осознать питательную ценность пирогов с кремом и горячей помадки». [ 3 ] : xvi Он использует это, чтобы выступить против современного восприятия ухудшающихся стандартов поп-культуры, хотя Джонсон тут же отмечает, что «спящая кривая» ни в коем случае не означает, что популярная культура стала превосходить традиционную культуру. [ 3 ] : 132  Джонсон использует следующие источники средств массовой информации в поддержку своего аргумента:

Видеоигры

[ редактировать ]

Он утверждает, что привлекательность видеоигр заключается не в их содержании (возможно, жестоком или сексуальном), а скорее в том факте, что «структура» видеоигр уникальным образом побуждает к исследованию и стимулирует центры вознаграждения мозга . [ 3 ] : 34, 38  Приводя аргументы в пользу поддержки видеоигр, Джонсон проливает свет на то, что дети могут быть более вовлечены в игры, чем в класс, но это участие может научить их тому, чему можно было бы научить в классе. [ 2 ] Чтобы обосновать этот аргумент, он рассуждает о том, что игры и другие виртуальные миры приносят немедленное вознаграждение, тогда как в действительности получение вознаграждения может занять некоторое время. Джонсон заявляет: «Если вы создадите систему, в которой награды будут четко определены и достигнуты путем исследования окружающей среды, вы обнаружите, что человеческие мозги тянутся к этим системам, даже если они состоят из виртуальных персонажей и симулированных тротуаров. В этих играх привлекает не тематика… а система вознаграждений». [ 2 ] Наконец, он выступает за поддержку видеоигр, поскольку они также требуют от человека принятия решений, тогда как книги и другие формы искусства могут пробуждать воображение и эмоции, но не требуют принятия решений. [ 2 ]

Джонсон признает, что, хотя индустрия видеоигр растет, литература по этой теме в лучшем случае ограничена. Джонсон предлагает несколько источников информации по людологии ; Ludology.org исерьёзныеигры.org , а также книги «Got Game» Джона Бека и Митчелла Уэйда «Этика игры» и Пэта Кейна . [ 3 ] : 224–225 

Телевидение и кино

[ редактировать ]

Джонсон признает, что телевидение и кино требуют меньше навыков принятия решений, чем видеоигры, но также говорит, что польза от чтения (внимание, терпение, запоминание, анализ повествовательных нитей и т. д.) также растет на телевидении и в кино. , несмотря на то, что в нем нет перевода букв в смысл или активации воображения точно так же, как это делают книги. [ 2 ] Он обсуждает три принципа телевидения и кино: «множественность потоков», «мигающая стрелка» и «социальные сети». [ 2 ] «Многопоточность», по мнению Джонсона, представляет собой объединение сложной повествовательной структуры со сложной темой с множеством сюжетов и подсюжетов (например, он утверждает, что такие сериалы, как «Скорая помощь» и «24», имеют до 10 потоков в каждом эпизоде). [ 2 ] Он также предполагает, что современное телевидение и фильмы сократили количество « мигающих стрелок », повествовательных подсказок или указателей, установленных писателем, чтобы помочь аудитории понять сюжет, и требуют от зрителей больше когнитивной работы, обращая внимание на детали фона и информацию, если они хотят следить за тем, что просматривают. [ 2 ] [ 3 ] : 73–74, 77–78  Наконец, он заявляет, что «реалити-шоу требуют, чтобы мы отслеживали многочисленные отношения, поскольку действие этих шоу вращается вокруг меняющихся распрей и союзов между более чем дюжиной людей». [ 2 ] Джонсон говорит, что это активирует социальный интеллект, определяя его как «нашу способность отслеживать и запоминать множество различных векторов взаимодействия среди населения вокруг нас», и, таким образом, наблюдатели смогут лучше понимать социальные сети. [ 2 ] Он утверждает, что телевидение является «блестящим средством» для определения того, насколько люди умеют понимать межличностные связи или их коэффициент аутизма (чем выше эмоциональный интеллект человека, тем ниже его «AQ»). [ 3 ] : 98–99  и что реалити-шоу, в частности, реалистично отображают сложность « карт социальных сетей » в человеческих отношениях, где группа людей имеет сложное и переплетенное взаимодействие. [ 3 ] : 108 

Раньше телевидение, по словам Джонсона, упрощало повествование и человеческие отношения, в то время как современные тенденции не только в реалити-шоу, но и в «многопоточности » в сценарных программах, таких как «Клан Сопрано», улучшают когнитивные навыки аудитории. [ 3 ] : 67, 72 

Далее в книге он упоминает, что эти особенности телевидения преобладают и в кино. [ 2 ]

Интернет

[ редактировать ]

Джонсон утверждает, что Интернет «бросил вызов нашему разуму тремя фундаментальными и связанными друг с другом способами: путем участия, заставляя пользователей изучать новые интерфейсы и создавая новые каналы социального взаимодействия». [ 2 ] Он использует блоги и Google для изучения вещей в качестве примеров участия. [ 2 ] Он заявляет, что «ускорение темпов появления новых платформ и программных приложений вынуждает пользователей исследовать и осваивать новые среды», например, «изучать возможности нового почтового клиента, правильно настраивать программное обеспечение для видеочата, ориентироваться после установки новой операционной системы». система." [ 2 ] Кроме того, он отмечает, что «в последние несколько лет [Интернет] был [инструментом] для расширения социальных связей», называя «онлайн-сайты знакомств, социальные и деловые сети, такие как Friendster, сервис meetup.com, столь важный для политическая организация кампании 2004 года». [ 2 ] В целом, он представляет доказательства, подтверждающие преимущества Интернета.

Критический прием

[ редактировать ]

Книга получила неоднозначные критические отзывы. В обзоре для The New York Times Джанет Маслин была в основном отрицательной, отвергая «поверхностные аргументы» книги и скудность веских доказательств, заявив, что «Читатель бродит по узкой вселенной книги и неоднократно натыкается на одно и то же: повторение Одна большая идея мистера Джонсона». [ 4 ] В другом случае Уолтер Кирн , признавая недостаток науки и подвергая сомнению некоторые положения книги относительно преимуществ реалити-шоу, похвалил «элегантную полемику» Джонсона, заключив, что «[c]рассматриваемый исключительно на своих собственных условиях, тезис Джонсона держится, несмотря на эти придирки». [ 5 ]

Wired дал книге в целом положительную рецензию, охарактеризовав ее как «полную интересных идей, которые явно являются отражением гибкого и католического интеллекта», но также предположил, что книга в значительной степени построена на соломенного человека аргументах и, таким образом, «в значительной степени упускает из виду суть более обоснованной критики сегодняшней поп-культуры». [ 6 ] The Guardian сочла часть тезиса Джонсона о том, что некоторые элементы поп-культуры стали более сложными, убедительной, но не второе утверждение о том, что эта большая сложность предлагает какие-либо ощутимые выгоды для общественности, помимо подготовки ее к работе с более сложной поп-культурой; он раскритиковал нехватку точных наук и выводы, сделанные на основе существующей науки, а также применение теории литературы к средствам массовой информации изобразительного искусства. [ 7 ] Обзор Associated Press в целом оценил книгу как «завлекательное чтение», хотя и отметил, что книга была неравномерной: обсуждения на телевидении и в видеоиграх были лучше, чем в фильмах и Интернете, и повторялись в представлении ее темы. [ 8 ] Salon.com описал это просто как «прекрасную противоположную защиту поп-культуры». [ 9 ]

  1. ^ Макклеллан, Джим (4 июня 2005 г.). «Веселые и компьютерные игры делают детей умнее». Сидней Морнинг Геральд .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Джонсон, Стивен (2005). Все плохое хорошо для вас: как сегодняшняя популярная культура на самом деле делает нас умнее . Риверхед. ISBN  978-1-59448-194-9 .
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Джонсон, Стивен (2005). Все плохое хорошо для тебя . Риверхед. ISBN  978-1-59448-194-9 .
  4. ^ Маслин, Джанет (26 мая 2005 г.). «Отпущение грехов для домоседов и геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 марта 2011 г.
  5. ^ Кирн, Уолтер (22 мая 2005 г.). « Все плохое для тебя хорошо»: путь к более высокому IQ, основанный на диване, The New York Times . Проверено 22 марта 2011 г.
  6. ^ Ратан, Сунил (24 мая 2005 г.). «Все плохое не так уж и плохо» . Проводной . Проверено 22 марта 2011 г.
  7. ^ Пул, Стивен (2 июля 2005 г.). «Что сделала Зельда» . Хранитель . Проверено 22 марта 2011 г.
  8. ^ Рид, Джули (16 августа 2005 г.). «Срок годности» . Час . Ассошиэйтед Пресс. п. С1, С2 . Проверено 22 марта 2011 г.
  9. ^ Манджу, Фархад (22 июля 2005 г.). «Хиллари, ненавистница игроков» . Салон.com . Архивировано из оригинала 7 июля 2012 года . Проверено 22 марта 2011 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7eb2db0b4c58d9484ee0dbb2d66565bb__1686732720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7e/bb/7eb2db0b4c58d9484ee0dbb2d66565bb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Everything Bad Is Good for You - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)