Jump to content

Игры и обучение

Игры и обучение — это область образовательных исследований , изучающая то, чему можно научиться, играя в видеоигры , а также то, как принципы проектирования, данные и сообщества видеоигр могут быть использованы для разработки новой среды обучения . Видеоигры создают новые социальные и культурные миры – миры, которые помогают людям учиться, интегрируя мышление, социальное взаимодействие и технологии, и все это ради того, чтобы делать то, что им интересно. [1] Компьютеры и другие технологии уже изменили способ обучения студентов. Интеграция игр в образование потенциально может создать новые и более эффективные способы обучения в школах, сообществах и на рабочих местах. [1] Исследователи игр и обучения изучают, как социальные и совместные аспекты видеогеймплея могут создавать новые типы обучающихся сообществ. Исследователи также изучают, как данные, полученные в ходе игрового процесса, можно использовать для разработки следующего поколения оценок обучения .

Исследовать

[ редактировать ]

Мир исследований в области игр и обучения изучает, как новые цифровые медиа- инструменты смещают тему образовательных исследований от запоминания и повторения информации к возможности ее находить, оценивать и убедительно использовать в нужное время и в правильном контексте. Исследования в области игр и обучения изучают, как игры и игровые сообщества могут привести к формированию образовательных навыков 21-го века, таких как мышление более высокого порядка, способность решать сложные проблемы, мыслить независимо, сотрудничать, общаться и применять цифровые инструменты для эффективного сбора информации.

Исследования показывают образовательные и социальные преимущества цифровых игр. Игры не обязательно должны быть специально ориентированы на образование, чтобы быть образовательными инструментами. Игры могут объединять способы познания, способы действия, способы существования и способы заботы. [1] Как утверждал Джон Дьюи , школы построены на одержимости фактами. Студентам необходимо учиться на практике, а с помощью игр учащиеся могут учиться, делая что-то в составе более широкого сообщества людей, которые разделяют общие цели и способы достижения этих общих целей. [1] сделать игры полезными и по социальным причинам. Игры также изменили внешний вид содержательной учебной программы в школах. В средствах массовой информации, ориентированных на контент, люди учатся, когда им говорят, и размышляя над тем, что им говорят. В играх геймдизайнеры создают цифровую среду и игровые уровни, которые формируют, облегчают и даже обучают решению проблем. [2]

Игры также учат учащихся тому, что неудача неизбежна, но не безвозвратна. В школе неудачи – это большое дело. В играх игроки могут просто начать заново с последнего сохранения. Низкая стоимость неудачи гарантирует, что игроки будут рисковать, исследовать и пробовать что-то новое. [2] [3]

Большая часть дебатов о цифровых играх для образования была основана на том, полезны ли игры для образования. Но этот вопрос слишком упрощен. Отчет Национального исследовательского совета о лабораторной деятельности и моделировании [4] дает понять, что дизайн, а не просто среда физической или виртуальной учебной деятельности определяет ее эффективность. Цифровые игры — это среда с определенными возможностями и ограничениями, так же как физические лаборатории и виртуальные симуляции — это среды с определенными возможностями и ограничениями. В этом отношении симуляторы и цифровые игры на самом деле имеют много общего. Хотя существует множество определений игр, [5] Ключевые характеристики, отличающие игры от симуляций, включают явное включение (а) правил участия в симуляции, (б) целей, которые должны преследовать игроки, и (в) средств для обозначения прогресса игроков в достижении этих целей. [6] [7] [8] [9] Правильно спроектированные функции игр могут обеспечить мощные возможности для мотивации и обучения. Отдельные исследования показали, например, что хорошо разработанные игры могут способствовать концептуальному пониманию и развитию навыков обработки информации. [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] может способствовать более глубокому эпистемологическому пониманию природы и процессов, посредством которых развиваются научные знания. [17] [18] и может повысить желание и способность игроков участвовать в научных практиках и дискуссиях. [19] [20] [21] [22]

В своей книге «Чему видеоигры должны нас научить в области обучения и грамотности » Джеймс Пол Джи рассказывает о применении и принципах цифрового обучения. Джи сосредоточился на принципах обучения в видеоиграх и на том, как эти принципы обучения можно применить в классе K-12. Успешные видеоигры хорошо бросают вызов игрокам. Они мотивируют игроков проявлять настойчивость и учат игроков, как играть. Теория обучения видеоиграм Джи включает в себя определение тридцати шести принципов обучения, в том числе: 1) Активный контроль, 2) Принцип проектирования, 3) Семиотический принцип, 4) Семиотическая область, 5) Метауровень мышления, 6) Принцип психосоциального моратория, 7) Принцип обязательного обучения 8) Принцип идентичности, 9) Принцип самопознания, 10) Принцип расширения входных данных, 11) Принцип достижения, 12) Принцип практики, 13) Принцип непрерывного обучения и 14) Принцип режима компетентности и многое другое. [23] В рамках этих принципов обучения Джи показывает читателю различные способы связи игр и обучения и то, как каждый принцип поддерживает обучение посредством игр. Одним из примеров может служить Принцип обучения 6: Принцип «психосоциального моратория», где Джи объясняет, что в играх учащиеся могут идти на риск в пространстве, где последствия реального мира минимизированы. Другой принцип Джи, № 8, который показывает важность игр и обучения, гласит, что обучение включает в себя принятие идентичностей и игру с ними таким образом, чтобы у учащегося был реальный выбор (в развитии виртуальной идентичности) и широкие возможности для посредничества в решении проблем. отношения между новыми идентичностями и старыми. Существует трехсторонняя игра идентичностей, когда учащиеся соотносят и размышляют о своих многочисленных идентичностях в реальном мире, виртуальной идентичности и проективной идентичности. [23]

Другие исследования утверждают, что эти стандарты и методы тестирования не подходят для методов обучения, включающих видеоигры. [24] Сами по себе игры не сделают школы более эффективными, не смогут заменить учителей или служить образовательным ресурсом, который может охватить бесконечное количество учеников. Степень роли, которую игры будут играть в обучении, еще предстоит выяснить. Необходимы дополнительные исследования в этой области, чтобы определить влияние игр и обучения.

Питер Грей , проводивший исследование обучения детей в раннем возрасте, утверждает, что игры — это исключительно полезное занятие для маленьких детей. Он утверждает, что дети могут выбирать, как наиболее эффективно использовать свое время, и что широкое использование определенного средства обучения показывает, что они извлекают из него что-то ценное. Далее он заявляет о значении компьютера в современную эпоху и о том, что не использовать его в качестве инструмента обучения просто глупо. Видеоигры продемонстрировали положительные уровни улучшения когнитивных функций. В своем исследовании «Улучшение многозадачности с помощью видеоигр». Чьяппе и его коллеги определили, что 50 часов игр значительно улучшили результаты теста производительности, смоделированного на основе навыков, используемых при пилотировании самолета. [25] Помимо этого, области внимания и бдительности, а также основные зрительные процессы улучшаются по мере отведения времени на видеоигру.

Приложение

[ редактировать ]

Инструменты цифрового обучения могут быть адаптированы к способностям отдельных учащихся и могут вовлекать их в интерактивные задачи и моделировать ситуации из реальной жизни. [24] Игры могут создавать новые социальные и культурные миры, которые в прошлом, возможно, были доступны не всем. Эти миры могут помочь людям учиться, интегрируя мышление, социальное взаимодействие и технологии, и все это ради того, чтобы делать то, что им интересно. [1]

Видеоигры важны, потому что они позволяют людям участвовать в новых мирах и познавать их. Они позволяют игрокам думать, говорить и действовать по-новому. Действительно, игроки играют роли, которые иначе им недоступны. [1] Одним из примеров игры, в которой игроки учатся во время игры, может служить The Sims , стратегическая игра в реальном времени, в которой игрокам необходимо принимать решения, которые меняют жизнь их персонажей. Они могут манипулировать сценарием, чтобы создать цифровую жизнь, в которой они смогут испытать трудности одинокого родителя или бедности. Игрокам в этой игре не разрешается изменять предыдущее решение, чтобы изменить результат, даже если результат неприятен. Цель состоит в том, чтобы выжить в меру своих способностей. Игра сложна и трудна, как и жизнь в реальной жизни. Что касается более традиционного подхода к образованию, The Sims использовалась как платформа для изучения языка и мировой истории , одновременно развивая такие навыки, как чтение, математика, логика и сотрудничество. [24]

Хотя не все исследователи с этим согласны, некоторые недавние исследования показали положительный эффект использования игр для обучения. Исследование, проведенное профессором Трэйси Ситцманн в Университете Орегона среди 6476 студентов, показало, что «обучающиеся в игровой группе имели на 11 процентов более высокий уровень фактических знаний, на 14 процентов более высокий уровень знаний, основанных на навыках, и на 9 процентов более высокий уровень удержания, чем обучающиеся в игровой группе». группа сравнения». [26] Некоторые другие совокупные исследования также показывают повышение успеваемости благодаря использованию видеоигр. [27]

Критики предполагают, что уроки, которые люди извлекают из видеоигр, не всегда желательны. Дуглас Джентиле, доцент кафедры психологии Университета штата Айова, обнаружил, что дети, которые постоянно играют в жестокие видеоигры, усваивают модели мышления, которые останутся с ними и повлияют на поведение по мере взросления. Исследователи из этого исследования [28] обнаружили, что со временем дети начали мыслить более агрессивно, и когда их провоцировали дома, в школе или в других ситуациях, дети реагировали так же, как при игре в жестокую видеоигру. [29] Но даже самые суровые критики согласны с тем, что люди могут чему-то научиться, играя в видеоигры. [1] В то время как исследования поведенческого и когнитивного воздействия видеоигр с насилием показали неоднозначные результаты, игры с небольшим насилием или без него показали многообещающие результаты. Элизабет Зелински , профессор геронтологии и психологии в Университете Южной Калифорнии, утверждает, что некоторые цифровые игры улучшают функции мозга, в то время как другие обладают потенциалом обратить вспять когнитивные потери, связанные со старением. [30] Некоторые игры требуют от игроков принятия решений, от простых до довольно сложных, чтобы обеспечить прогресс.

Некоторые исследователи задаются вопросом, отвечает ли большее использование видеоигр интересам учащихся, указывая на то, что мало доказательств того, что умелая игра приводит к лучшим результатам тестов или более широкому когнитивному развитию. Эмма Блейки отмечает, что очень мало исследований изучали, улучшают ли видеоигры успеваемость в классе и успеваемость. [24]

Другие, такие как Эмма Блейки, доктор наук в области психологии развития из Университета Шеффилда в Англии, задаются вопросом, отвечает ли большее использование видеоигр интересам студентов, указывая на то, что существует мало доказательств того, что умелая игра в игре приводит к лучшим результатам тестов или более широкое когнитивное развитие. [24]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Шаффер Д., Сквайр К., Халверсон Р. и Джи Дж. П. (2005)
  2. ^ Перейти обратно: а б Ну и дела, Джеймс Пол (2010)
  3. ^ Николс, Ханна (9 февраля 2023 г.). «Как видеоигры влияют на мозг» . www.medicalnewstoday.com . Линия здоровья Медиа. Архивировано из оригинала 2 декабря 2023 года . Проверено 17 января 2024 г.
  4. ^ Национальный исследовательский совет, 2005 г.
  5. ^ Сален К. и Циммерман Э. 2004 г.
  6. ^ Кларк, Нельсон, Сенгупта и Д'Анджело, 2009 г.
  7. ^ Клопфер, Остервейл и Сален, 2009 г.
  8. ^ Костер, 2004 г.
  9. ^ МакГонигал, 2011 г.
  10. ^ Аннетта, Миноуг, Холмс и Ченг, 2009 г.
  11. ^ Кларк и др., 2011.
  12. ^ Хики, Ингрэм-Гобл и Джеймсон, 2009 г.
  13. ^ Кетелхут, Деде, Кларк и Нельсон, 2006 г.
  14. ^ Клопфер, Шейнтауб, Хуанг, Вендал и Роке, 2009 г.
  15. ^ Морено и Майер, 2000, 2004 г.
  16. ^ Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развивать навыки студентов высших учебных заведений» . Компьютеры и образование . 113 : 86–97. дои : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 . Значок открытого доступа
  17. ^ Бараб и др., 2007.
  18. ^ Нойлайт, Кафаи, Као, Фоли и Галас, 2007 г.
  19. ^ Бараб и др., 2009 г.
  20. ^ Гала-концерты, 2006 г.
  21. ^ МакКвигган, Роу и Лестер, 2008 г.
  22. ^ Кларк Д., Таннер-Смит Э., Киллингсворт С. и Беллами С. (2013)
  23. ^ Перейти обратно: а б Ну и дела, JP (2003). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN   978-1-4039-6538-7
  24. ^ Перейти обратно: а б с д и Малыхина, Е. (2014). «Факт или вымысел?: Видеоигры — будущее образования» . Научный американец .
  25. ^ Чиаппе, Дэн, Марк Конгер, Джанет Ляо, Дж. Линн Колдуэлл и Ким-Фунг Л. Ву
  26. ^ Зитцманн, Трейси (лето 2011 г.). «Метааналитическое исследование обучающей эффективности компьютерных игр-симуляторов». Психология персонала . 64. Выпуск 2 (2): 489–528. дои : 10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x .
  27. ^ Воутерс, ван Нимвеген, ван Остендорп, ван дер Спек, Питер, Кристоф, Херре, Эрик Д. (4 февраля 2013 г.). «Метаанализ когнитивных и мотивационных эффектов серьезных игр» (PDF) . Журнал педагогической психологии . 105 (2): 249–265. дои : 10.1037/a0031311 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  28. ^ Университет штата Айова (24 марта 2014 г.). «Жизненные уроки: дети учатся агрессивному мышлению и поведению в жестоких видеоиграх, показывают исследования» . ScienceDaily . Проверено 20 августа 2016 г.
  29. ^ Исследование Университета штата Айова, 2014 г.
  30. ^ Бергланд, К. 2013 г.
  • Аннетта Л.А., Миноуг Дж., Холмс С.Ю., Ченг М.-Т. (2009). «Исследование влияния видеоигр на вовлеченность старшеклассников и их изучение генетики». Компьютеры и образование . 53 (1): 74–85. дои : 10.1016/j.compedu.2008.12.020 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Бараб С.А., Скотт Б., Сияхан С., Голдстоун Р., ИнграмГобл А., Зуикер С., Ордер С. (2009). «Трансформационная игра как учебная основа: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования». Журнал научного образования и технологий . 18 (4): 305–320. Бибкод : 2009JSEdT..18..305B . дои : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID   16964887 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Бараб С.А., Зуикер С., Уоррен С., Хики Д., Инграм-Гобл А., Квон Э.Дж., Купер И., Херринг С.С. (2007). «Ситуативно воплощенная учебная программа: связь формализмов и контекстов» . Научное образование . 91 (5): 750–782. Бибкод : 2007SciEd..91..750B . дои : 10.1002/sce.20217 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Барр Мэтью (2017). «Видеоигры могут развивать навыки студентов высших учебных заведений» . Компьютеры и образование . 113 : 86–97. дои : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 . Значок открытого доступа
  • Бергланд, К. (2013) Видеоигры могут увеличить размер мозга и его способность к связям: Нейробиологи обнаружили, что видеоигры могут иметь терапевтические когнитивные преимущества. Путь спортсмена.
  • Кэзден К.; Коп Б.; Фэрклаф Н.; Джи Дж.; и др. (1996). «Педагогика мультиграмотности; Проектирование социального будущего». Гарвардский обзор образования . 66 (1): 1–14.
  • Кларк Д., Таннер-Смит Э., Киллингсворт С. и Беллами С. (2013) Цифровые игры для обучения: систематический обзор и метаанализ (резюме). Менло-Парк, Калифорния: SRI International. http://www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf. Архивировано 26 октября 2017 г. на Wayback Machine.
  • Кларк Д.Б.; Нельсон, Британская Колумбия; Чанг Х.-Ю.; Мартинес-Гарса М.; Слэк К.; Д'Анджело CM (2011). «Изучение ньютоновской механики в концептуально интегрированной цифровой игре: сравнение результатов обучения и эмоциональных результатов студентов из Тайваня и США». Компьютеры и образование . 57 (3): 2178–2195. дои : 10.1016/j.compedu.2011.05.007 .
  • Галас С (2006). «Почему Уайвилл?». Обучение и лидерство с помощью технологий . 34 (6): 30–33.
  • Ну и дела, ДжейПи (2000). «Подростки в новые времена: новая перспектива изучения грамотности». Журнал грамотности подростков и взрослых . 43 (5): 412–420.
  • Ну и дела, JP (2010). Видеоигры: чему они могут нас научить в плане взаимодействия с аудиторией. Отчеты Нимана, 52–54.
  • Ну и дела, ДжейПи (2012). «Цифровые игры и библиотеки». Поиск знаний – культура и обучение, основанные на участии . 41 (1): 61–64.
  • Хики Д., Ингрэм-Гобл А., Джеймсон Э. (2009). «Проектирование оценок и оценка проектов в виртуальных образовательных средах». Журнал научного образования и технологий . 18 (2): 187–208. Бибкод : 2009JSEdT..18..187H . дои : 10.1007/s10956-008-9143-1 . S2CID   61093928 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Кетелхут Д.Д., Деде К., Кларк Дж. и Нельсон Б. (2006). Многопользовательская виртуальная среда для развития научных навыков более высокого порядка. Документ, представленный на ежегодном собрании AERA 2006 г., Сан-Франциско, Калифорния. Доступно по адресу http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/rivercitysympinq1.pdf. Архивировано 15 августа 2020 г. на Wayback Machine.
  • Клопфер Э., Остервейл С. и Сален К. (2009). Продвижение обучающих игр вперед. Кембридж, Массачусетс: Образовательный зал.
  • Костер, Р. (2004). Теория развлечения для игрового дизайна (1-е изд.). Финикс, Аризона: Paraglyph Press.
  • МакГонигал, Дж. (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Penguin Press.
  • МакКвигган С., Роу Дж. и Лестер Дж. (2008). Влияние чутких виртуальных персонажей на присутствие в обучающей среде, ориентированной на повествование. В материалах конференции SIGCHI 2008 г. по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 1511–1520), Флоренция, Италия.
  • Морено Р., Майер Р.Э. (2000). «Вовлечение студентов в активное обучение: аргументы в пользу персонализированных мультимедийных сообщений». Журнал педагогической психологии . 92 (4): 724–733. CiteSeerX   10.1.1.497.9041 . дои : 10.1037/0022-0663.92.4.724 .
  • Морено Р., Майер Р.Э. (2004). «Персонализированные сообщения, способствующие научному изучению в виртуальной среде». Журнал педагогической психологии . 96 : 165–173. дои : 10.1037/0022-0663.96.1.165 .
  • Национальный исследовательский совет (Сингер С., Хилтон М.Л. и Швайнгрубер Х.А., ред.). (2005). Отчет американской лаборатории: Исследования в области науки средней школы. Вашингтон, округ Колумбия: Издательство национальных академий.
  • Нойлайт Н., Кафаи Ю.Б., Као Л., Фоли Б., Галас К. (2007). «Участие детей в виртуальной эпидемии в классе естественных наук: установление связи с естественными инфекционными заболеваниями» . Журнал научного образования и технологий . 16 (1): 47–58. Бибкод : 2007JSEdT..16...47N . дои : 10.1007/s10956-006-9029-z . ПМЦ   7087852 . ПМИД   32214773 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Сален К. и Циммерман Э. (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
  • Шаффер Д., Сквайр К., Халверсон Р., Джи Дж. П. (2005). «Видеоигры и будущее обучения» Фи Дельта Каппан . 87 (2): 104–111. CiteSeerX   10.1.1.110.9472 . дои : 10.1177/003172170508700205 . S2CID   145481792 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Сквайр К., Шри Д., ДеВейн Б. (2008). «Проектирование экспертных центров академического обучения с помощью видеоигр». Теория на практике . 47 (3): 240–251. дои : 10.1080/00405840802153973 . S2CID   16431216 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  • Сквайр К., Гайдос М. (2012). «Ролевые игры для научной гражданственности». Культурология научного образования . 7 (4): 821–844. Бибкод : 2012CSSE....7..821G . дои : 10.1007/s11422-012-9414-2 . S2CID   255161792 .
  • Сквайр, К. (2006). От содержания к контексту: видеоигры как задуманный опыт. Исследователь в области образования, 35 (8), 19–29.
  • Сквайр К. (2013). «Обучение на основе видеоигр: новая парадигма обучения». Ежеквартальное улучшение производительности . 26 (1): 101–130. дои : 10.1002/piq.21139 .
  • Международное общество технологий в образовании: https://web.archive.org/web/20150507085114/http://www.iste.org/standards/standards-for-students .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3b3012077384aa3e9c7898ba0ef6505a__1716085260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3b/5a/3b3012077384aa3e9c7898ba0ef6505a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Games and learning - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)