Геймплей
![]() |
Видеоигры |
---|

Геймплей — это особый способ взаимодействия игроков с игрой . [ 1 ] [ 2 ] и в частности с видеоиграми . [ 3 ] [ 4 ] Геймплей – это образец , определенный правилами игры, [ 2 ] [ 5 ] связь между игроком и игрой, [ 6 ] вызовы [ 7 ] и преодолевая их, [ 8 ] и связь игрока с ним. [ 6 ] Геймплей видеоигры отличается от графики [ 9 ] [ 10 ] и аудиоэлементы. [ 9 ] В карточных играх эквивалентным термином является игра . [ а ]
Обзор
[ редактировать ]
Возникший в 1980-х годах вместе с разработкой видеоигр , термин «геймплей» использовался исключительно в контексте видеоигр , хотя теперь его популярность начала использоваться и при описании других, более традиционных форм игр. Как правило, геймплеем считается общий опыт игры в видеоигру, исключая такие факторы, как графика и звук. Игровая механика , с другой стороны, представляет собой набор правил игры, которые призваны обеспечить приятный игровой процесс. Академические дискуссии, как правило, отдают предпочтение игровой механике, а не игровому процессу, поскольку последний слишком расплывчат. [ 13 ] Это слово иногда неправильно применяется к карточным играм, где, однако, обычный термин - « игра » и относится к тому, как разыгрываются карты в соответствии с правилами (в отличие от других аспектов, таких как раздача или ставки).
Типы
[ редактировать ]![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( апрель 2010 г. ) |
Геймплей состоит из трех компонентов: «Правила манипулирования», определяющие, что игрок может делать в игре, «Правила целей», определяющие цель игры, и «Метаправила», определяющие, как игру можно настроить или изменить. [ 14 ] В видеоиграх игровой процесс можно разделить на несколько типов. Например, совместный игровой процесс предполагает игру двух или более игроков в команде. Другим примером является игровой процесс Twitch , который основан на проверке времени реакции и точности игрока, например, в ритм-играх или шутерах от первого лица . [ нужна ссылка ] Ниже перечислены различные типы игрового процесса.
Двусмысленность в определении
[ редактировать ]термина «геймплей» Определение может быть весьма неоднозначным; таким образом, разные авторы определяли его по-разному.
Например:
- «Ряд интересных вариантов». - Сид Мейер [ 15 ]
- «Структуры взаимодействия игрока с игровой системой и с другими игроками в игре». [ 16 ]
- «Одна или несколько причинно связанных серий задач в моделируемой среде». [ 17 ]
- «Хорошая игра — это игра, в которой можно выиграть, делая неожиданные вещи и заставляя их работать». [ 18 ]
- «Опыт игрового процесса — это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач, с множеством эмоций, возникающих или связанных с различными элементами мотивации, выполнения задач и завершения». [ 3 ]
- «Геймплей здесь рассматривается как интерактивный игровой процесс игрока с игрой». [ 19 ]
Играбельность
[ редактировать ]![]() | Возможно, этот раздел содержит оригинальные исследования . ( Октябрь 2013 г. ) |
Играбельность — это легкость, с которой можно играть в игру, а также количество или продолжительность игры, и это общий показатель качества игрового процесса. [ 20 ] Методы оценки играбельности нацелены на улучшение дизайна игр, а методы оценки опыта игроков нацелены на улучшение игр». [ 19 ] Это не следует путать со способностью управлять персонажами (или играть) в многоперсонажных играх, таких как ролевые игры или файтинги , или фракциями в стратегических играх в реальном времени .
Играбельность определяется как набор свойств, описывающих опыт игрока при использовании определенной игровой системы, основная цель которой — обеспечить удовольствие и развлечение, будучи заслуживающим доверия и приносящим удовлетворение, когда игрок играет в одиночку или в компании других. Играбельность характеризуется различными атрибутами и свойствами, позволяющими измерить от видеоигры впечатления игрока . [ 21 ]
- Удовлетворение: степень удовлетворения или удовольствия игрока от завершения видеоигры или какого-либо аспекта, такого как механизм, графика, пользовательский интерфейс, история и т. д. Удовлетворение — это очень субъективный атрибут, который затрудняет измерение из-за предпочтений игрока и удовольствий, влияющих на результат. удовлетворение конкретными элементами игры: персонажами, виртуальным миром, испытаниями и т. д.
- Обучение: способность понимать и управлять игровой системой и механикой (цели, правила, способы взаимодействия с видеоигрой и т. д.). Настольные системы стараются свести к минимуму усилия по обучению, но геймеры могут использовать кривую обучения в видеоиграх в соответствии с характером игры. Например, с одной стороны, геймеры могут требовать от геймеров отличных начальных способностей перед игрой или жестко тренировать их на первых этапах игры, чтобы помочь игрокам понять и освоить все игровые правила и ресурсы, а также использовать их с самого начала. С другой стороны, игроки могут учиться шаг за шагом под руководством, когда им нужны какие-то навыки в видеоигре.
- Эффективность: необходимое время и ресурсы, чтобы предложить игрокам развлечения и развлечения, одновременно достигая различных игровых целей и достигая конечной цели. Эффективная видеоигра может сразу привлечь внимание игрока и побудить его продолжить игру до конца. Эффективность можно анализировать как правильное использование задачи через игру, правильное структурирование целей или наилучшую адаптацию управления к действиям в игре.
- Погружение: способность поверить в содержание видеоигры и интегрировать игрока в виртуальный игровой мир. Погружение провоцирует то, что игрок выглядит вовлеченным в виртуальный мир, становится его частью и взаимодействует с ним, поскольку пользователь воспринимает виртуальный мир, представленный видеоигрой, с его законами и правилами, которые его характеризуют. Видеоигра имеет хороший уровень погружения, когда в ней есть баланс между предлагаемыми задачами и необходимыми способностями игрока для их преодоления.
- Мотивация: характеристики, которые побуждают игрока к осуществлению конкретных действий и упорствуют в них до их кульминации. Для получения высокой степени мотивации в игре должны быть ресурсы, обеспечивающие настойчивость игрока в выполняемых действиях по преодолению игровых задач. Это означает предоставление различных факторов для обеспечения положительного восприятия игрового процесса, удержание внимания игрока на предлагаемых задачах, демонстрацию актуальности целей, которые необходимо достичь, и вознаграждение за испытания, чтобы сохранить уверенность и мотивацию игрока. Игрок должен чувствовать удовлетворение после получения награды или выполнения задания.
- Эмоция: непроизвольный импульс, возникающий в ответ на стимул видеоигры и вызывающий чувства или вызывающий автоматические реакции и поведение. Использование эмоций в видеоиграх помогает улучшить игровой опыт и приводит игроков в различные эмоциональные состояния: счастье, страх, интрига, любопытство, печаль... с использованием игровых задач, истории, эстетики, внешнего вида или музыкальных композиций, которые способны повлиять на игрока.
- Социализация: степень игровых атрибутов, элементов и ресурсов, способствующих социальному фактору игрового опыта в группе. Этот вид опыта побуждает по-другому оценить видеоигру благодаря отношениям, установленным с другими игроками или с другими персонажами игры, которые помогают игроку решать игровые задачи совместным, соревновательным или кооперативным способом. Социализация игры позволяет игрокам получать совершенно другой игровой опыт, когда они играют с другими людьми, и развивать новые социальные отношения благодаря их взаимодействию. В дополнение к этому социализация также проявляется в том, как социальные связи игроков проецируются с группой в персонажах видеоигры и в контексте, в котором реализуется игра. Например, выбор игрока для подключения или обмена чем-либо, взаимодействие, получение информации, просьба о помощи или переговоры о некоторых предметах, а также то, насколько наше влияние на другого персонажа является положительным или отрицательным для достижения игровых целей. Для продвижения социального фактора желательно разрабатывать новые общие задачи, которые помогут игрокам интегрироваться и быть удовлетворенными новыми правилами и целями игры, создавая набор коллективных эмоций, в которых игроки (или персонажи) поощряют и мотивируют себя преодолевать коллективные трудности. вызовы.
Аспекты играбельности
[ редактировать ]Анализ играбельности — очень сложный процесс из-за разных точек зрения на анализ различных частей архитектуры видеоигр. Каждый аспект позволяет нам идентифицировать различные атрибуты и свойства играбельности, на которые влияют различные элементы архитектуры видеоигры. [ 22 ] Аспекты играбельности:
- Внутренняя играбельность: играбельность, основанная на характере видеоигры и том, как игрок ее показывает. Это сильно связано с геймплеем и игровой механикой. В этом аспекте мы можем проанализировать реализацию дизайна видеоигр, особенно правила видеоигр, цели, задачи, ритм и другие механики дизайна.
- Механическая играбельность: качество видеоигры как программной системы. Он связан с игровым движком, уделяя особое внимание, например, плавности сцен фильма, правильному освещению, теням и рендерингу, звуку и музыке, графическим движениям, реализации личности персонажа и системам связи в многопользовательской видеоигре.
- Интерактивная играбельность: взаимодействие игрока и разработка пользовательского интерфейса видеоигры, например, диалог взаимодействия и элементы управления игрой. Эту играбельность легко увидеть в игровом интерфейсе.
- Художественная играбельность: качество графики и эстетики видеоигры в игровых элементах: визуальная графика, звуковые эффекты, музыка и мелодии, сюжетная линия и повествование, а также то, как эти элементы показаны в видеоигре.
- Внутриличностная играбельность или личная играбельность : индивидуальное видение, восприятие и чувства, которые видеоигра вызывает у каждого игрока, когда он играет в нее. Оно имеет весьма субъективную ценность.
- Межличностная играбельность или социальная играбельность: групповое сознание и различное восприятие пользователя, когда игрок играет с другими игроками в соревновательном, кооперативном или совместном режиме.
Наконец, «глобальная» играбельность видеоигры будет определяться на основе каждого значения атрибута в различных аспектах играбельности. Крайне важно улучшить игровые возможности в различных аспектах, чтобы гарантировать наилучшие впечатления от игры, когда игрок играет в видеоигру.
См. также
[ редактировать ]- Разработка игр и игровой дизайн
- Игровая механика
- Дизайн взаимодействия
- Игра (деятельность)
- Системы хронометража в играх
- Жанры видеоигр
Сноски
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Линдли, Крейг (24–26 июня 2004 г.). «Повествование, игровой процесс и альтернативные временные структуры для виртуальных сред». В Гебеле, Стефан (ред.). Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечений: материалы TIDSE 2004 . Конспекты лекций по информатике. Том. 3105. Дармштадт, Германия: Шпрингер. стр. 183–194. дои : 10.1007/978-3-540-27797-2_25 . ISBN 978-3-540-22283-5 .
.. гештальт геймплея, понимаемый как образец взаимодействия с игровой системой.» («Гештальт можно понимать как конфигурацию или образец элементов, настолько объединенных в единое целое, что его нельзя описать просто как сумму его частей». ); «.. В общем, это [гештальт игрового процесса] — это особый способ мышления о состоянии игры с точки зрения игрока, вместе с паттерном повторяющихся перцептивных, когнитивных и двигательных операций. Конкретный гештальт игрового процесса может быть уникальным для человека, игры или даже игрового события. Уникальные гештальты игрового процесса также можно выделить в играх, игровых жанрах и игроках.
- ^ Перейти обратно: а б Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 3 . ISBN 978-0-262-24045-1 .
Игровой процесс — это формализованное взаимодействие, которое происходит, когда игроки следуют правилам игры и испытывают ее систему через игру.
- ^ Перейти обратно: а б Линдли, Крейг; Наке, Леннарт; Сеннерстен, Шарлотта (3–5 ноября 2008 г.). Анализ игры – исследование когнитивных и эмоциональных мотиваций и эффектов компьютерного игрового процесса . Вулверхэмптон, Великобритания: Университет Вулверхэмптона. ISBN 978-0-9549016-6-0 . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Проверено 4 октября 2010 г.
Опыт игрового процесса – это взаимодействие с игровым дизайном при выполнении когнитивных задач с множеством эмоций, возникающих или связанных с различными элементами мотивации, выполнения задач и их завершения.
{{cite book}}
:|journal=
игнорируется ( помогите ) - ^ Тавинор, Грант (5 октября 2009 г.). Искусство видеоигр . Уайли-Блэквелл. ISBN 978-1-4051-8788-6 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
[T] интерактивное участие, обычно связанное с видеоиграми, то есть действия, которые происходят, когда человек играет в видеоигру.
- ^ Эгенфельдт-Нильсон, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (19 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. ISBN 978-0-415-97721-0 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
В соответствии с общепринятым использованием этого термина мы будем определять игровой процесс как динамику игры, возникающую в результате взаимодействия правил и географии игры.
- ^ Перейти обратно: а б Ларами, Франсуа Доминик (15 июня 2002 г.). Перспективы игрового дизайна . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-090-2 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
- ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8 .
Одна или несколько случайно связанных между собой серий задач в смоделированной среде»; «Геймплей является результатом большого количества сопутствующих элементов. ...геймплей не является чем-то единым. Это сочетание многих элементов, синергия, возникающая в результате включения определенных факторов. .. Геймплей складывается из взаимодействия этих элементов, ..
- ^ Адамс, Эрнест (23 сентября 2006 г.). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN 978-0-13-168747-9 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 года . Проверено 23 сентября 2016 г.
... определил игровой процесс как состоящий из задач и действий, которые предлагает игра: задач, которые игрок должен преодолеть, и действий, которые позволяют ему их преодолеть. .. [T] Сущностью игрового процесса остается соотношение между проблемами и действиями, доступными для их преодоления.
- ^ Перейти обратно: а б Краткий Оксфордский словарь английского языка (11, исправленное издание). Издательство Оксфордского университета, США. 11 августа 2008 г. ISBN. 978-0-19-954841-5 .
геймплей (в компьютерной игре) сюжет и способ игры, в отличие от графики и звуковых эффектов.
- ^ Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7 .
.. геймплей — это компоненты, составляющие полезный, захватывающий, сложный опыт, который заставляет игрока возвращаться за новыми .. [Геймплей] основан не на великолепном визуальном персонаже, не на современных технологиях и красивом оказанное искусство.
- ^ Филлипс 1957 , с. 406.
- ^ Маклеод, Джон (9 апреля 2022 г.). «Классифицированный указатель карточных игр» . pagat.com .
- ^ Кьеркегор, Алекс (2012). Культура видеоигр: Том 1 .
- ^ Фраска, Дж. (2003). «Моделирование против повествования: введение в людологию». Читатель теории видеоигр : 221.
- ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (1999). Игровая архитектура и дизайн . Книги группы Кориолиса. п. 38 . ISBN 978-1-57610-425-5 .
- ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Паттерны в игровом дизайне . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-354-5 .
- ^ Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8 .
- ^ Роллингс, Эндрю; Моррис, Дэйв (2000). Игровая архитектура и дизайн . Игры «Новые гонщики». ISBN 978-0-7357-1363-5 .
- ^ Перейти обратно: а б Наке, Леннарт Э.; Драхен, Андерс; Куикканиеми, Кай; Низенхаус, Йорг; Корхонен, Ханну; ван ден Хуген, Воутер; Поэлс, Каролин; Эйссельстейн, Вейнанд; и др. (1 сентября 2009 г.). «Исследование играбельности и опыта игроков» (PDF) . Материалы DiGRA 2009: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории . Архивировано (PDF) из оригинала 12 ноября 2011 г. Проверено 15 мая 2019 г.
Играбельность — это процесс оценки, направленный на игры, тогда как опыт игрока направлен на игроков. Точнее, методы играбельности оценивают игры с точки зрения улучшения дизайна, тогда как методы взаимодействия с игроками оценивают игроков с точки зрения улучшения игр. (стр. 1).
- ^ Юзабилити прежде всего: Глоссарий юзабилити: играбельность. Архивировано 18 октября 2009 г. на Wayback Machine.
- ^ Гонсалес Санчес, JL; Гутьеррес Вела, Флорида; Монтеро Симарро, Ф.; Падилья-Зеа, Н. (31 августа 2012 г.). «Играбельность: анализ пользовательского опыта в видеоиграх». Поведение и информационные технологии . 31 (10): 1033–1054. дои : 10.1080/0144929X.2012.710648 . S2CID 7073571 .
- ^ Стэнфордская библиотека онтологий Онтология элементов видеоигр. Архивировано 3 июня 2010 г. в Wayback Machine : Онтология элементов видеоигры, авторы Гонсалес Санчес, Дж. Л. и Гутьеррес Вела, Университет Гранады, Испания.
Дальнейшее чтение об играбельности
[ редактировать ]- Десервир Х., Каплан М. и Тот Дж. А. (2004). Использование эвристики для оценки играбельности игр. CHI '04 расширенные рефераты по теме «Человеческий фактор в вычислительных системах», Вена, Австрия. дои : 10.1145/985921.986102
- Фабрикаторе К., Нуссбаум М. и Росас Р. (2002). Играбельность в видеоиграх: качественная дизайнерская модель. Взаимодействие человека и компьютера, 17(4), 311–368. два : 10.1207/S15327051HCI1704_1
- Джегерс, К. (2008). Исследование применимости эвристики юзабилити и играбельности для оценки распространенных игр. Интернет, веб-приложения и услуги, 2008. ICIW '08.
- Корхонен Х. и Койвисто EMI (2006). Эвристика играбельности мобильных игр. В материалах 8-й конференции по взаимодействию человека и компьютера с мобильными устройствами и услугами (Хельсинки, Финляндия, 12–15 сентября 2006 г.). MobileHCI '06, том. 159. ACM, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 9–16. дои: 10.1145/1152215.1152218
- Корхонен Х., Койвисто EMI (2007). Эвристика играбельности для мобильных многопользовательских игр. В материалах 2-й Международной конференции по цифровым интерактивным медиа в развлечениях и искусстве, DIMEA 2007, ACM Press (2007), стр. 28–35. Перт, Австралия. дои: 10.1145/1306813.1306828
- Наке, Л. (2009). От играбельности к иерархической модели юзабилити игры. В материалах конференции 2009 г. по игре в будущее на сайте GDC Canada (Ванкувер, Британская Колумбия, Канада, 12–13 мая 2009 г.). Будущая игра '09. ACM, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 11–12. дои: 10.1145/1639601.1639609
- Наке Л.Е., Драхен А., Куикканиеми К., Низенхаус Дж., Корхонен Х.Дж., Хуген В.М. и др. (2009). Исследование играбельности и опыта игроков . Материалы DiGRA 2009: Открывая новые горизонты: инновации в играх, играх, практике и теории, Лондон, Великобритания. ( онлайн слайды )
- Ярвинен А., Хелио С. и Мяйря Ф. Коммуникация и сообщество в цифровых развлекательных услугах. Отчет о предварительном исследовании , Лаборатория гипермедиа, Университет Тампере, Тампере, 2002 г.
- Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, Флорида (2009). От удобства использования к играбельности: введение в процесс разработки видеоигр, ориентированный на игрока. Материалы первой международной конференции HCD 2009 (проводимой в рамках HCI International), Сан-Диего, Калифорния, США. doi:10.1007/978-3-642-02806-9_9
- Гонсалес Санчес, JL, Зеа, NP, и Гутьеррес, Флорида (2009). Играбельность: как определить впечатления игрока от видеоигры. Материалы INTERACT 2009: 12-я Международная конференция IFIP TC 13, Упсала, Швеция, 24–28 августа 2009 г. doi:10.1007/978-3-642-03655-2_39
- Гонсалес Санчес, Х.Л., Монтеро, Ф., Падилья Зеа, Н., Гутьеррес, Флорида «Играбельность как расширение качества использования в видеоиграх». Материалы 2-го международного семинара по взаимосвязи между оценкой юзабилити и разработкой программного обеспечения (I-USED), документ № 6. Уппсала, Швеция, 24 августа (2009 г.)
- Филлипс, Хьюберт , изд. (1957). Карточные игры Калбертсона завершены . Уотфорд: Арко.