Jump to content

Реагирующие игры

Реагирующие игры — это образовательные ролевые игры , действие которых происходит в прошлом и в которых основное внимание уделяется студенческим дебатам о великих текстах.

Реагирующие игры возникли как жанр экспериментальных образовательных игр в Соединенных Штатах в конце 1990-х годов на основе работы, проделанной Марком Карнсом в Барнард-колледже . [1] [2] Прототипом этих игр является серия Reacting to the Past, первоначально опубликованная Pearson-Longman , а в настоящее время издаваемая WW Norton & Company и Reacting Consortium Press. Эта педагогика изначально была разработана для использования на семинарах первокурсников и на уроках истории. [3] [4] и быстро распространился на религию, [5] политология, [6] и наука. [7] [8] В отличие от видеоигр, которые занимают центральное место в движении серьезных игр , [9] реагирующие игры почти полностью полагаются на чтение, письмо и разговорную речь. Такое качество игр сделало их эффективными для развития академической грамотности , о чем свидетельствует использование игр для обучения английскому языку в Японии. [10] Распространение этой педагогики в основном осуществлялось посредством ежегодных национальных конференций, проводимых в Барнард-колледже , и региональных конференций, проводимых в учебных заведениях по всей территории Соединенных Штатов. [11]

Атрибуты

[ редактировать ]

Реагирующие игры имеют следующие атрибуты: [12]

  • Реальная историческая обстановка
  • Богатые тексты
  • Несколько занятий в классе
  • Роли с хорошо раскрытыми персонажами
  • Цели победы
  • Неопределенность
  • Чтение, письмо и разговорная речь
  • Повествовательная структура с драматизмом
  • Возможность альтернативного исторического исхода
  • Доступность для неспециалистов

Реагирующие игры могут также включать в себя следующие общие элементы:

  • Фракции
  • Элементы секретности
  • Вступительные виньетки
  • Центральные тексты

Все большее число реагирующих игр также использует внутриигровую валюту или очки личного интереса (PIP).

Продолжительность игры

[ редактировать ]

Все самые ранние игры на реакцию были сосредоточены на одном классическом тексте и проводились в течение половины или трети семестра. По мере развития формата реагирующих игр требование классического текста отпадало и появлялись более короткие игры. В настоящее время реагирующие игры делятся на следующие категории:

Полные игры состоят из 1–3 установочных сессий, 5–8 игровых сессий и 1–2 сессий подведения итогов.

Короткие игры состоят из 1 подготовительного сеанса, 2–3 игровых сеансов и одного сеанса подведения итогов. Многие из этих игр предназначены для замены одной главы учебника и обычно рассчитаны на неделю занятий.

Микроигры состоят из одного игрового сеанса, но обычно требуют некоторой подготовки и подведения итогов на предыдущих и последующих занятиях. Грант Национального научного фонда позволил запустить дюжину новых прототипов игр более короткого формата. [13] Они полезны для семинаров-конференций или для игроков, впервые реагирующих на игру. Они предназначены не только для ознакомления с форматом игры, но и для обучения ее содержанию.

Связь с другими играми и симуляторами

[ редактировать ]

Тематические исследования

[ редактировать ]

Тематические исследования уже давно используются в медицинском, деловом и юридическом образовании. Они могут включать обсуждение, дебаты, проблемное обучение или ролевую игру . [14] Напротив, реагирующие игры требуют дебатов и ролевых игр. В отличие от тематических исследований , действия в играх-реакциях также должны происходить в реальной исторической обстановке.

Ролевая игра с живым действием

[ редактировать ]

В ролевых играх с живыми актерами (LARP) участники принимают на себя роли и разыгрывают их в костюмах. Хотя в играх-реакциях учащиеся действительно играют исторические роли, они редко связаны с костюмами. Реагирующие игры используются для обучения, а LARP в основном используются для отдыха. Кроме того, хотя ролевые игры обычно включают в себя элемент фэнтези, игры на реагирование носят исторический характер.

Образовательные дебаты

[ редактировать ]

В образовательных дебатах (или в команде дебатов ) учащиеся соревнуются в обсуждении темы, следуя четким правилам. В то время как в образовательных дебатах участвуют только две команды («за» и «против»), в играх реагирования могут участвовать несколько команд, включая не определившийся, неопределенный набор игроков. Образовательные дебаты также не подразумевают ролевых игр и не разворачиваются в исторической обстановке. Кроме того, хотя дебаты сосредоточены на одном вопросе, в играх реагирования присутствует множество интеллектуальных коллизий, что требует смены коалиций игроков. Таким образом, те, кто «за» и «против», меняются с каждым последующим выпуском.

Модель Организации Объединенных Наций

[ редактировать ]

Хотя игры-реакции и Модель ООН имеют много общего (например, использование в образовательных целях, роли, фракции, голосование), симуляции Модели ООН часто фокусируются на вымышленном, а не на историческом сценарии.

Исторические симуляторы

[ редактировать ]

Исторические игры-симуляторы предназначены для моделирования исторических событий. На занятиях можно использовать как настольные , так и электронные формы, чтобы побудить учащихся проработать сложные сценарии и изучить возможные альтернативные исторические результаты. [15] Реагирующие игры могут содержать компоненты исторических симуляционных игр, включая случайные события и альтернативные исторические исходы, однако они чаще сосредоточены на столкновении идей и людей, чем на прямом моделировании военных или исторических событий.

Экономические симуляционные игры

[ редактировать ]

Экономическое моделирование обычно используется в курсах экономики для моделирования результатов решений, принимаемых группами студентов в конкурентной борьбе. Реагирующие игры могут включать в себя аспекты экономического моделирования: например, игра «Кислотный дождь» и «Европейская экологическая игра». [16] включает торговлю кредитами на загрязнение в качестве основного игрового механизма.

Психологические исследования студентов, участвующих в реагирующих играх, показали, что студенты приобретают «повышенную самооценку и сочувствие, более внешний локус контроля и большее подтверждение веры в то, что человеческие характеристики податливы по сравнению с контрольной группой». [17] Проводятся дополнительные оценки для оценки усвоения научного содержания в некоторых реагирующих играх. [18] Исследования игр на реакцию, в которые играют онлайн (а не лицом к лицу), показывают аналогичные результаты обучения, но более низкую удовлетворенность учащихся. [19]

Реагирующие игры на данный момент подвергаются небольшой критике. Несмотря на большой энтузиазм по поводу этой методологии, большая часть ее противоречит традиционным лекциям. Некоторые студенты предпочитают игровой формат традиционному чтению, но не все. Следует принимать во внимание вопрос стиля обучения, а также стиль преподавания, которым часто пренебрегают. В прошлом новые методологии поначалу часто встречались с большим энтузиазмом, но в конечном итоге они столкнулись с реалиями школьной среды обучения. Игры не подходят для изучения всего учебного материала. Кроме того, если студенты подвергаются слишком большому количеству игр, вполне вероятно, что возникнет эффект «скуки», возможно, такой же сильный, если не даже более сильный, чем тот, который может возникнуть у некоторых студентов на традиционных курсах лекций.

В сентябре 2019 года журнал « Хроника высшего образования» опубликовал профиль «Реагирования на прошлое» , в котором обсуждалась его популярность, а также дебаты вокруг «идиосинкразической» педагогики.

Опубликованные игры-реакции

[ редактировать ]

Реагирующие игры издаются WW Norton & Company или Reacting Consortium Press, издательством University of North Carolina Press .

По состоянию на ноябрь 2019 года ниже приводится полный список всех опубликованных игр Reacting:

  • Строительство итальянского Возрождения: купол Брунеллески и Флорентийский собор
  • Изменение игры: Раздел IX, гендер и легкая атлетика в колледжах
  • Чарльз Дарвин, медаль Копли и рост натурализма, 1861–1864 гг.
  • Конфуцианство и кризис престолонаследия императора Ваньли, 1587 г.
  • Константин и Никейский собор: определение православия и ереси в христианстве, 325 г. н.э.
  • Определение нации: Индия накануне независимости, 1945 г.
  • Наука об окружающей среде и международная политика: кислотные дожди в Европе, 1979–1989 гг., И изменение климата в Копенгагене, 2009 г.
  • Европа на грани, 1914 год: июльский кризис
  • Лесная дипломатия: конфликт культур на границе Пенсильвании, 1757 г.
  • Фредерик Дуглас, Рабство и конституция, 1845 г.
  • Гринвич-Виллидж, 1913 год: избирательное право, труд и новая женщина
  • Генрих VIII и парламент Реформации
  • Кентукки, 1861 год: Лояльность, государство и нация
  • Мексика в революции, 1912-1920 гг.
  • Модернизм против традиционализма: искусство в Париже, 1888-1889 гг.
  • Патриоты, лоялисты и революция в Нью-Йорке, 1775–1776 гг.
  • Красная глина, 1835 год: изгнание чероки и значение суверенитета
  • Восстановление мира, 1945 год: Безопасность и империя в Ялте
  • Руссо, Берк и революция во Франции, 1791 г.
  • Крах апартеида и рассвет демократии в Южной Африке, 1993 г.
  • Конституционный съезд 1787 года: построение Американской республики
  • Потребности других: права человека, международные организации и вмешательство в Руанде, 1994 г.
  • Порог демократии: Афины в 403 г. до н. э. ( Иосия Обер и Марк К. Карнс)
  • Суд над Анной Хатчинсон: свобода, закон и нетерпимость в пуританской Новой Англии
  • Суд над Галилеем: аристотелизм, «новая космология» и католическая церковь, 1616–1633 гг.

Ученые многих университетов по всему миру пишут игры «Реакция». Консорциум Reacting ведет Большой список реагирующих игр (BLORG) , в котором перечислены многие десятки неопубликованных игр-реагировщиков по пяти уровням разработки:

  • Уровень первый: концепция (нет играбельного прототипа)
  • Уровень второй: базовый прототип
  • Уровень третий: Полный прототип
  • Уровень четвертый: одобрено к публикации.
  • Уровень пятый: Опубликовано

Примечания и ссылки

[ редактировать ]
Примечания
Ссылки
  1. ^ Поджигая умы студентов, MC Carnes, Хроника высшего образования, 6 марта 2011 г., http://chronicle.com/article/Setting-Students-Minds-on/126592 , дата обращения 21 июня 2012 г.
  2. ^ Minds on Fire: Как ролевые игры с погружением трансформируют колледж, Марк К. Карнс, издательство Гарвардского университета, 2014.
  3. ^ «Профессор истории привлекает студентов, давая им роль в действии». Хроника высшего образования, 16 ноября 2001 г. Получено с http://chronicle.com/article/A-History-Professor-Engages/2778/ 7 августа 2012 г.
  4. ^ Мужество, Ричард. «Попадание в историю через знакомство с персонажем». New York Times, 23 июня 2004 г. Получено с https://www.nytimes.com/2004/06/23/nyregion/getting-into-history-by-getting-into-character.html 7 августа 2012 г.
  5. ^ Портер, Адам Л. (2008). «Ролевые игры и религия: использование игр для обучения миллениалов». Преподавание теологии и религии . 11 (4): 230–5. дои : 10.1111/j.1467-9647.2008.00468.x .
  6. ^ Гортон, Уильям; Хаверкрофт, Джонатан (2012). «Использование исторического моделирования для преподавания политической теории». Журнал политологического образования . 8 : 50–68. дои : 10.1080/15512169.2012.641399 .
  7. ^ Хендерсон, Дэвид Э. «Внедрение методологического секуляризма: преподавание и практика науки в спорные времена», в журнале «Секуляризм и наука в 21 веке» (2008).
  8. ^ Дебаты о Плутоне: В поисках класса будущего и попадание в прошлое, А. Крайдер, Astronomy Beat, 72, 1.
  9. ^ Последний шаг колледжей в обучении: видеоигры, USA Today, 29 ноября 2011 г., https://www.usatoday.com/news/education/story/2011-11-29/video-games-college-learning/51478224 /1 , дата обращения 7 августа 2012 г.
  10. ^ МакКинли, Джим (2019). Добинсон, Тони (ред.). «Развитие контекстуальной грамотности EAP посредством CLIL» (PDF) . Безграничная грамотность: многоязычность, мультикультурность, мультимодальность . Спрингер: 67–86.
  11. Правление мафии, политическая интрига, убийство: ролевая игра мотивирует студентов-историков, 9 июля 2012 г. http://chronicle.com/article/Mob-Rule-Political-Intrigue/132767/ , дата обращения 7 августа 2012 г.
  12. ^ Реагируя на прошлое Справочник игрового дизайнера, 3-е изд., Ник Проктор (2011) [ нужна страница ]
  13. ^ Совместные исследования: реакция на прошлую педагогику для естественнонаучного образования (2009). Национальный научный фонд, премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Получено 21 июня 2012 г.
  14. ^ Типы случаев и методы обучения: схема классификации, Национальный центр преподавания конкретных примеров в области естественных наук. http://sciencecases.lib.buffalo.edu/cs/collection/method.asp Проверено 21 июня 2012 г.
  15. ^ Симуляторы и изучение прошлого: Рекомендации для классных комнат. http://gamingthepast.net/theory-practice/simulation-games-and-the-study-of-the-past-classroom-guidelines/ Проверено 7 августа 2012 г.
  16. ^ Кислотный дождь и окружающая среда Европы, 1979-89. http://reacting.barnard.edu/acid-rain-and-european-environment-1979-89 Проверено 7 августа 2012 г.
  17. ^ Стресснер, Стивен Дж.; Беккерман, Лори Сассер; Уиттакер, Алексис (2009). «Весь мир - сцена? Последствия ролевой педагогики для психологических факторов, а также навыков письма и риторики у студентов колледжей». Журнал педагогической психологии . 101 (3): 605–20. дои : 10.1037/a0015055 .
  18. ^ Совместные исследования: реакция на прошлую педагогику для естественнонаучного образования (2009). Национальный научный фонд, премия 0920441, https://www.nsf.gov/awardsearch/showAward.do?AwardNumber=0920441 Получено 21 июня 2012 г.
  19. ^ Бьюкенен, Томас К.; Палмер, Эдвард (2017). «Ролевое погружение в курс истории: онлайн или лично в реакции на прошлое». Компьютеры и образование . 108 : 85–95. дои : 10.1016/j.compedu.2016.12.008 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b84014a70c3ddaa289c8769c76bde353__1710876120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b8/53/b84014a70c3ddaa289c8769c76bde353.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Reacting games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)