Квест Атлантида
Quest Atlantis (QA) представляла собой многопользовательскую трехмерную среду обучения с компьютерной графикой, в которой использовался набор инструментов повествовательного программирования для погружения детей в возрасте 9–16 лет в содержательные исследовательские задачи. Quest Atlantis объединила стратегии, используемые в коммерческой игровой среде, с уроками образовательных исследований в области обучения и мотивации. Проект был уникален своей целью объединить лучшие аспекты обучения, игры и помощи в качестве средства мотивации и вовлечения учащихся. Оно позволяло пользователям путешествовать в виртуальные места для выполнения образовательных мероприятий (известных как квесты), общаться с другими пользователями и наставниками, а также создавать виртуальных персонажей. Целью проекта было вовлечение детей в возрасте 9–16 лет в трансформационную игру, включающую как онлайн, так и офлайн обучающую деятельность, сюжет которой вдохновлял на склонность к социальным действиям. Целью Quest Atlantis было не просто приукрашивание содержания, призванное заставить бесправных учащихся заботиться о дисциплинарных знаниях, а создание образовательных миров, в которых дети станут уполномоченными учеными, врачами, репортерами и математиками, которые должны понимать дисциплинарное содержание для достижения желаемых целей. .
За пять лет в проекте приняли участие более 65 000 детей на пяти континентах. Quest Atlantis продемонстрировал успехи в обучении в таких областях, как естествознание, словесное искусство и обществоведение, а учащиеся выполнили тысячи квестов, некоторые из которых были заданы учителями, а многие из них были выбраны учениками для выполнения в свободное время. Не менее важными были сообщения о личном опыте: учителя и учащиеся сообщали о повышении уровня вовлеченности и интереса к решению учебных вопросов вне школы. Студенты и преподаватели проводят обширные исследовательские исследования, посредством которых они изучают конкретный контент, основанный на стандартах, и в то же время развивают просоциальное отношение к важным экологическим и социальным проблемам (см. Статью «Критическое проектирование» ). Вместо того, чтобы просто совмещать работу и игру, QA стремилась сделать обучение увлекательным и показать детям, как они могут изменить ситуацию.
Главным исследователем был Саша Бараб. [ 1 ] Адъюнкт-профессор наук об обучении , который сейчас работает в при Университете штата Аризона Центре игр и воздействия . Среди других преподавателей, сыгравших заметную роль в проекте, были Дэн Хики из Университета Индианы в Блумингтоне и Мелисса Гресалфи из Университета Вандербильта . Пользователи QA собрались со всего мира.
Эта обучающая игра была переработана в 2012 году при помощи финансирования Фонда Билла и Мелинды Гейтс и переиздана как Atlantis Remixed .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- Сияххан С., Бараб С.А. и Джеймс К. (в печати). Молодежь и этика идентичности играют в виртуальных пространствах. Появиться в Интерактивном журнале исследований в области обучения.
- Бараб С.А., Гресалфи М.С. и Инграм-Гобл А. (2010). Трансформационная игра: использование игр для позиционирования человека, содержания и контекста. Исследователь в области образования, 39 (7), 525–536.
- Бараб С.А., Додж Т., Ингрэм-Гобл А., Пепплер К., Петтиджон П., Волк К. и Солому М. (2010). Педагогические драмы и трансформационная игра: сюжетно-богатые игры для обучения. Разум, культура и деятельность 17 (3): 235–264.
- Бараб С.А., Гресалфи М.С., Додж Т. и Ингрэм-Гобл А. (2010). Повествовательные дисциплины и дисциплинирующие повествования: игры как учебная программа 21 века. Международный журнал игр и компьютерного моделирования, 2 (1). 17-30.
- Бараб С.А., Гресалфи М. и Аричи А. (2009). Почему педагогам следует интересоваться играми. Лидерство в образовании 67 (1), стр. 76-80.
- Уоррен С., Штейн Р.А., Дондлингер М.Дж. и Бараб С.А. (2009). Взгляд изнутри на процесс проектирования MUVE: сочетание учебного дизайна и игровых принципов для развития навыков письма. Журнал образовательных компьютерных исследований, 40 (3), 295–321.
- Бараб С.А., Скотт Б., Сияхан С. Голдстоун Р., Ингрэм-Гобл А., Зуикер С. и Уоррен С. (2009). Концептуальная игра как учебная основа: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования. Журнал научного образования и технологий, 18 (1), 305–320.
- Томас М. К., Бараб С.А. и Тузун Х. (2009). Разработка критически важных реализаций высокотехнологичных инноваций: перекрестное исследование внедрения Quest Atlantis. Журнал образовательных компьютерных исследований, 41 (2), 125–153.
- Хики Д., Ингрэм-Гобл А. и Джеймсон Э. (2009). Разработка тестов и оценка проектов в виртуальных образовательных средах . Журнал научного образования и технологий, 18 , 187–208.
- Додж Т., Бараб С., Стаки Б., Уоррен С., Хейзелт К. и Стейн Р. (2008). Детское самоощущение: обучение и значение в эпоху цифровых технологий . Журнал исследований интерактивного обучения, 19 (2), 225–249..
- Бараб С., Уоррен С. и Ингрэм-Гобл А. (2008). Концептуальные игровые пространства . В Р. Фердиг (ред.), Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании (стр. 1–20). Херши, Пенсильвания: публикации IGI Global.
- Бараб С., Додж Т., Тузун Х., Джоб-Слудер К., Джексон К., Ариси А., Джоб-Слудер Л., Карто Р.-младший, Гилбертсон Дж. ., и Хейзелт, К. (2007). Проект Quest Atlantis: социально ориентированное игровое пространство для обучения . В Б. Е. Шелтоне и Д. Уайли (ред.), Образовательный дизайн и использование симуляционных компьютерных игр (стр. 159–186). Роттердам, Нидерланды: Издательство Sense.
- Уоррен С., Бараб С.А. и Дондлингер М.Дж. (2008). MUVE к письму PBL: влияние цифровой среды обучения, предназначенной для улучшения письма учащихся начальной школы . Журнал исследований технологий в образовании, 41 (1), 121–147.
- Бараб С.А., Додж Т., Томас М., Джексон К. и Тузун Х. (2007). Наши замыслы и социальные программы, которые они несут . Журнал обучающих наук, 16 (2), 263–305.
- Бараб С.А., Зуикер С., Уоррен С., Хики Д., Ингрэм-Гобл А., Квон Э.Дж., Купер И. и Херринг С.С. (2007). Ситуативно воплощенная учебная программа: связь формализмов с контекстами . Научное образование, 91 (5), 750-592.
- Бараб С.А., Сэдлер Т., Хейзелт К., Хики Д. и Зуикер С. (2007). Связь повествования, исследования и надписей: основа социально-научного исследования . Журнал научного образования и технологий , 16 (1), 59–82.
- Бараб С.А. и Деде К. (2007). Игры и иммерсивные симуляции для научного образования: новый тип учебных программ. Журнал научного образования и технологий , 16 (1), 1-3.
- Бараб, С.А. (2006). Методический инструментарий для учебных наук . В «Справочнике по обучающим наукам» К. Сойера (ред.) (стр. 153–170), Кембридж, Массачусетс: Издательство Кембриджского университета.
- Сэдлер, Т.Д., Бараб, С.А., и Скотт, Б. (2006). Что получают студенты, занимаясь социально-научными исследованиями? Исследования в области естественнонаучного образования.
- Бараб С.А., Джексон К. и Пикарски Э. (2006). Встроенное профессиональное развитие: обучение через внедрение инноваций. В К. Деде (ред.), Профессиональное развитие учителей в Интернете: новые модели и методы (стр. 155–174). Кембридж, Массачусетс: Гарвардская образовательная пресса.
- Бараб С. и Джексон К. (20 января 2006 г.). От Республики Платона к поискам Атлантиды: роль короля-философа. THEN: Журнал (технологии, гуманитарные науки, образование, повествование), 2 Статья 2. Получить из THEN .
- Лим К., Нонис Д. и Хедберг Дж. (2006). Игры в многопользовательской трехмерной виртуальной среде: привлечение учащихся к урокам естественных наук. Британский журнал образовательных технологий, 37 (2), 211–231.
- Тузун, Х. (2006). Развивающие компьютерные игры и пример: Квест Атлантида (Обучающие компьютерные игры и кейс: Квест Атлантида) . Журнал педагогического факультета Университета Хасеттепе, 30, 220–229.
- Янг, М.Ф., Шрейдер, П.Г. и Чжэн, Д. (1 апреля 2006 г.). MMOG как среда обучения: экологическое путешествие в Quest Atlantis и Sims Online. Инновации: Журнал онлайн-образования, 2 (4).
- Бараб С.А., Ариси А. и Джексон К. (2005). Ешьте овощи и делайте домашнее задание: основанное на дизайне исследование удовольствия и смысла обучения . Образовательные технологии 45 (1), 15-21.
- Бараб С., Томас М., Додж Т., Карто Р. и Тузун Х. (2005). Как сделать обучение увлекательным: Quest Atlantis, игра без оружия. Исследования и разработки образовательных технологий, 53 (1), 86-107.
- Бараб С.А., Томас М., Додж Т., Сквайр К. и Ньюэлл М. (2004). Критическая этнография дизайна: Проектирование для перемен . Ежеквартальный журнал «Антропология и образование», 35 (2), 254–268.
- Борнер К. и Пенумарти С. (2003). Модели социального распространения в трехмерных виртуальных мирах. Визуализация информации, 2003(2),
- Ли, Х. (2010). Применимая наука и технологии в трехмерных, фантасмагорических и иллюзорных мирах, Science and Aerospace 182-198.
Сноски
[ редактировать ]- ↑ Домашняя страница Саши Бараба , Университет Индианы (в архиве)