Jump to content

Бизнес-симулятор

OpenTTD (2004 г.) — это бизнес-симулятор, в котором игрок пытается заработать деньги, перевозя пассажиров и грузы автомобильным, железнодорожным, водным и воздушным транспортом.

Бизнес-симуляторы , [ 1 ] [ 2 ] также известные как экономические симуляторы [ 3 ] [ 4 ] или игры-магнаты — это игры, в которых основное внимание уделяется управлению экономическими процессами, [ 5 ] обычно в форме бизнеса . Чистые бизнес-симуляции описываются как симуляции строительства и управления без элемента строительства. [ 2 ] и поэтому их можно назвать симуляциями . [ 2 ] Действительно, микроменеджменте в такого рода играх часто делается акцент на . По сути, они числовые, но пытаются удержать внимание игрока с помощью креативной графики. [ 2 ] Интерес к этим играм заключается в точном моделировании реальных событий с использованием алгоритмов. [ 6 ] а также тесная привязка действий игроков к ожидаемым или вероятным последствиям и результатам. [ 6 ] [ 7 ] Важным аспектом экономического моделирования является появление искусственных систем, игрового процесса и структур. [ 8 ]

В этом жанре существует множество игр, созданных на основе множества различных предприятий и различных симуляторов. Тематический парк можно назвать бизнес-симуляцией, поскольку цель игры — привлечь клиентов и получить прибыль, но игра также включает в себя строительный аспект, что делает ее симуляцией строительства и управления . [ 2 ] К этому жанру также относятся многие «магнатские» игры, такие как Railroad Tycoon и Transport Tycoon . Еще один похожий пример бизнес-симуляции (моделирующей стартап-бизнес) — SimVenture Classic.

Тревор Чан — известный разработчик игр-симуляторов бизнеса. [ 9 ] разработав в 1995 году игру Capitalism , которую назвали «лучшей игрой-симулятором бизнеса». [ 1 ] В 2001 году было выпущено продолжение под названием «Капитализм II» . Расширенная версия «Капитализм II» под названием «Капитализм Лаборатория » [ 10 ] был выпущен в 2012 году и продолжает регулярно обновляться новыми функциями и улучшениями.

Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, и в частности, онлайн-бизнес-симуляций. [ 11 ] Существует множество разновидностей бизнес-симуляций в Интернете: браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Некоторые онлайн-симуляции ориентированы в первую очередь на рынок досуга, в то время как другие имеют реальное применение в обучении, образовании и моделировании.

Реальные приложения

[ редактировать ]

Поскольку бизнес-симуляции моделируют реальные системы, их часто используют в сфере менеджмента, маркетинга, экономики и гостиничного бизнеса. [ 11 ] [ 12 ] Некоторые преимущества бизнес-симуляций заключаются в том, что они позволяют студентам испытать и проверить себя в ситуациях, прежде чем столкнуться с ними в реальной жизни. [ 13 ] они позволяют студентам экспериментировать и проверять гипотезы, [ 13 ] [ 14 ] и что предметы кажутся им более реальными, чем когда их преподают пассивно с доски. [ 13 ] Они также широко используются в профессиональном мире для обучения работников финансовой отрасли . [ 15 ] [ 16 ] гостеприимство и менеджмент, [ 16 ] и изучать экономические модели [ 17 ] (ассоциация профессионалов ABSEL существует с единственной целью – способствовать их использованию [ 15 ] ), при этом некоторые модели имеют более 10 000 переменных. [ 17 ] Экономическое моделирование даже использовалось в экспериментах, таких как эксперименты Дональда Бродбента по обучению и познанию, которые показали, что люди часто имеют склонность к освоению систем, не обязательно понимая основные принципы. [ 18 ] Другие игры используются для изучения потребительского поведения . [ 19 ]

The Sumerian Game текстовая (1964), ранняя игра для мэйнфреймов , разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой игрой-экономическим симулятором. [ 20 ]

Ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году , предвещал события, которые произойдут позже в истории видеоигр, особенно на рынке многопользовательских онлайн-игр , в отношении сотрудничества игроков и моделирования экономики. [ 21 ] Игра получила Electronic Arts , несмотря на то, что было продано всего 30 000 копий. наибольшее количество наград от [ 22 ] В том же году Epyx выпустила бизнес-симулятор Oil Barons . [ 23 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Обзор – IGN: Капитализм Тревора Чана II
  2. ^ Jump up to: а б с д и Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN  1-59273-001-9 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 23 мая 2008 г.
  3. ^ IGN: Эйр Бакс ,
  4. ^ Новости - IGN: Корабли магнатов крупного бизнеса
  5. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  6. ^ Jump up to: а б Ларами, Франсуа Доминик (2002). Перспективы игрового дизайна: достижения в области компьютерной графики и разработки игр . Чарльз Ривер Медиа . п. 117. ИСБН  1-58450-090-5 .
  7. ^ Слатор, Брайан М.; Ричард Т. Беквит; Гарольд Чапут (2006). Электрические миры в классе: преподавание и обучение с помощью ролевых компьютерных классов . Издательство педагогического колледжа . п. 61. ИСБН  0-8077-4675-4 .
  8. ^ Наткин, Стефан (2006). Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения . АК Петерс, ООО с. 97. ИСБН  1-56881-297-3 .
  9. ^ IGN: Интервью Жанны Д'Арк
  10. ^ «Лаборатория капитализма: выведение бизнес-симуляции на новый уровень» .
  11. ^ Jump up to: а б Бизнес-симуляции онлайн
  12. ^ Фаркас, Мередит (2007). Социальное программное обеспечение в библиотеках: налаживание сотрудничества, общения и онлайн-сообщества . Информация сегодня, Inc. 216 . ISBN  978-1-57387-275-1 . Проверено 18 июня 2008 г.
  13. ^ Jump up to: а б с Шурр, Сандра (1994). Динамит в классе: практическое пособие для учителей . Национальная ассоциация средних школ . п. 73. ИСБН  1-56090-041-5 .
  14. ^ Толе, Хайнц-Юрген; Клаус Мёбус; Олаф Шредер (1997). «Структура предметной области знаний, представление знаний и проверка гипотез» . Искусственный интеллект в образовании: знания и медиа в обучении . IOS Press : 410. ISBN.  978-90-5199-353-0 .
  15. ^ Jump up to: а б Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр . Sage Publications, Inc. с. 227. ИСБН  1-4129-0033-6 .
  16. ^ Jump up to: а б Фэллоуз, Стивен Дж.; Кемаль Ахмет (1999). Вдохновляя студентов: тематические исследования по мотивации учащегося . Рутледж . п. 63. ИСБН  0-7494-2872-4 .
  17. ^ Jump up to: а б Гатти, Доменико Делли (2000). Взаимодействие и структура рынка: Очерки неоднородности в экономике . Спрингер. п. 37. ИСБН  3-540-66979-5 .
  18. ^ Хогарт, Робин М. (2001). Воспитание интуиции . Издательство Чикагского университета . п. 184 . ISBN  0-226-34860-1 .
  19. ^ Джайн, LC; Р. Дж. Хоулетт; Н.С. Ичалкаранье; Дж. Тонфони (2002). виртуальные среды для преподавания и обучения . Всемирная научная . п. 20. ISBN  981-238-167-8 .
  20. ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром . Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN  978-1-350-06664-9 .
  21. ^ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  22. ^ ДеМария, Русель; Джонни Л. Уилсон (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . МакГроу-Хилл Профессионал . стр. 174–175. ISBN  0-07-223172-6 .
  23. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. «Нефтяные бароны» (получено 25 января 2009 г.).
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8e509ee687361a63d342072d999fbd61__1712128860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8e/61/8e509ee687361a63d342072d999fbd61.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Business simulation game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)