Бизнес-симулятор
Часть серии о |
Симуляторы видеоигр |
---|
Бизнес-симуляторы , [ 1 ] [ 2 ] также известные как экономические симуляторы [ 3 ] [ 4 ] или игры-магнаты — это игры, в которых основное внимание уделяется управлению экономическими процессами, [ 5 ] обычно в форме бизнеса . Чистые бизнес-симуляции описываются как симуляции строительства и управления без элемента строительства. [ 2 ] и поэтому их можно назвать симуляциями . [ 2 ] Действительно, микроменеджменте в такого рода играх часто делается акцент на . По сути, они числовые, но пытаются удержать внимание игрока с помощью креативной графики. [ 2 ] Интерес к этим играм заключается в точном моделировании реальных событий с использованием алгоритмов. [ 6 ] а также тесная привязка действий игроков к ожидаемым или вероятным последствиям и результатам. [ 6 ] [ 7 ] Важным аспектом экономического моделирования является появление искусственных систем, игрового процесса и структур. [ 8 ]
В этом жанре существует множество игр, созданных на основе множества различных предприятий и различных симуляторов. Тематический парк можно назвать бизнес-симуляцией, поскольку цель игры — привлечь клиентов и получить прибыль, но игра также включает в себя строительный аспект, что делает ее симуляцией строительства и управления . [ 2 ] К этому жанру также относятся многие «магнатские» игры, такие как Railroad Tycoon и Transport Tycoon . Еще один похожий пример бизнес-симуляции (моделирующей стартап-бизнес) — SimVenture Classic.
Тревор Чан — известный разработчик игр-симуляторов бизнеса. [ 9 ] разработав в 1995 году игру Capitalism , которую назвали «лучшей игрой-симулятором бизнеса». [ 1 ] В 2001 году было выпущено продолжение под названием «Капитализм II» . Расширенная версия «Капитализм II» под названием «Капитализм Лаборатория » [ 10 ] был выпущен в 2012 году и продолжает регулярно обновляться новыми функциями и улучшениями.
Активное развитие интернет-технологий и рост интернет-аудитории в последние годы дали мощный толчок развитию индустрии онлайн-игр, и в частности, онлайн-бизнес-симуляций. [ 11 ] Существует множество разновидностей бизнес-симуляций в Интернете: браузерные и загружаемые, однопользовательские и многопользовательские, в реальном времени и пошаговые. Некоторые онлайн-симуляции ориентированы в первую очередь на рынок досуга, в то время как другие имеют реальное применение в обучении, образовании и моделировании.
Реальные приложения
[ редактировать ]Поскольку бизнес-симуляции моделируют реальные системы, их часто используют в сфере менеджмента, маркетинга, экономики и гостиничного бизнеса. [ 11 ] [ 12 ] Некоторые преимущества бизнес-симуляций заключаются в том, что они позволяют студентам испытать и проверить себя в ситуациях, прежде чем столкнуться с ними в реальной жизни. [ 13 ] они позволяют студентам экспериментировать и проверять гипотезы, [ 13 ] [ 14 ] и что предметы кажутся им более реальными, чем когда их преподают пассивно с доски. [ 13 ] Они также широко используются в профессиональном мире для обучения работников финансовой отрасли . [ 15 ] [ 16 ] гостеприимство и менеджмент, [ 16 ] и изучать экономические модели [ 17 ] (ассоциация профессионалов ABSEL существует с единственной целью – способствовать их использованию [ 15 ] ), при этом некоторые модели имеют более 10 000 переменных. [ 17 ] Экономическое моделирование даже использовалось в экспериментах, таких как эксперименты Дональда Бродбента по обучению и познанию, которые показали, что люди часто имеют склонность к освоению систем, не обязательно понимая основные принципы. [ 18 ] Другие игры используются для изучения потребительского поведения . [ 19 ]
История
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( январь 2017 г. ) |
The Sumerian Game текстовая (1964), ранняя игра для мэйнфреймов , разработанная Мейбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой игрой-экономическим симулятором. [ 20 ]
Ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году , предвещал события, которые произойдут позже в истории видеоигр, особенно на рынке многопользовательских онлайн-игр , в отношении сотрудничества игроков и моделирования экономики. [ 21 ] Игра получила Electronic Arts , несмотря на то, что было продано всего 30 000 копий. наибольшее количество наград от [ 22 ] В том же году Epyx выпустила бизнес-симулятор Oil Barons . [ 23 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Обзор – IGN: Капитализм Тревора Чана II
- ^ Jump up to: а б с д и Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN 1-59273-001-9 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 23 мая 2008 г.
- ^ IGN: Эйр Бакс ,
- ^ Новости - IGN: Корабли магнатов крупного бизнеса
- ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
- ^ Jump up to: а б Ларами, Франсуа Доминик (2002). Перспективы игрового дизайна: достижения в области компьютерной графики и разработки игр . Чарльз Ривер Медиа . п. 117. ИСБН 1-58450-090-5 .
- ^ Слатор, Брайан М.; Ричард Т. Беквит; Гарольд Чапут (2006). Электрические миры в классе: преподавание и обучение с помощью ролевых компьютерных классов . Издательство педагогического колледжа . п. 61. ИСБН 0-8077-4675-4 .
- ^ Наткин, Стефан (2006). Видеоигры и интерактивные медиа: взгляд на новые цифровые развлечения . АК Петерс, ООО с. 97. ИСБН 1-56881-297-3 .
- ^ IGN: Интервью Жанны Д'Арк
- ^ «Лаборатория капитализма: выведение бизнес-симуляции на новый уровень» .
- ^ Jump up to: а б Бизнес-симуляции онлайн
- ^ Фаркас, Мередит (2007). Социальное программное обеспечение в библиотеках: налаживание сотрудничества, общения и онлайн-сообщества . Информация сегодня, Inc. 216 . ISBN 978-1-57387-275-1 . Проверено 18 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Шурр, Сандра (1994). Динамит в классе: практическое пособие для учителей . Национальная ассоциация средних школ . п. 73. ИСБН 1-56090-041-5 .
- ^ Толе, Хайнц-Юрген; Клаус Мёбус; Олаф Шредер (1997). «Структура предметной области знаний, представление знаний и проверка гипотез» . Искусственный интеллект в образовании: знания и медиа в обучении . IOS Press : 410. ISBN. 978-90-5199-353-0 .
- ^ Jump up to: а б Раттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Понимание цифровых игр . Sage Publications, Inc. с. 227. ИСБН 1-4129-0033-6 .
- ^ Jump up to: а б Фэллоуз, Стивен Дж.; Кемаль Ахмет (1999). Вдохновляя студентов: тематические исследования по мотивации учащегося . Рутледж . п. 63. ИСБН 0-7494-2872-4 .
- ^ Jump up to: а б Гатти, Доменико Делли (2000). Взаимодействие и структура рынка: Очерки неоднородности в экономике . Спрингер. п. 37. ИСБН 3-540-66979-5 .
- ^ Хогарт, Робин М. (2001). Воспитание интуиции . Издательство Чикагского университета . п. 184 . ISBN 0-226-34860-1 .
- ^ Джайн, LC; Р. Дж. Хоулетт; Н.С. Ичалкаранье; Дж. Тонфони (2002). виртуальные среды для преподавания и обучения . Всемирная научная . п. 20. ISBN 981-238-167-8 .
- ^ Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром . Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN 978-1-350-06664-9 .
- ^ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 18 июня 2008 г.
- ^ ДеМария, Русель; Джонни Л. Уилсон (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . МакГроу-Хилл Профессионал . стр. 174–175. ISBN 0-07-223172-6 .
- ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. «Нефтяные бароны» (получено 25 января 2009 г.).