Jump to content

Навигационная сетка

Навигационная сетка , или navmesh , — это абстрактная структура данных , используемая в приложениях искусственного интеллекта , чтобы помочь агентам в поиске пути в сложных пространствах. Этот подход известен как минимум с середины 1980-х годов в робототехнике , где его называли картой лугов . [1] и был популяризирован в области искусственного интеллекта в видеоиграх в 2000 году.

Описание

[ редактировать ]

Навигационная сетка — это набор двумерных выпуклых многоугольников ( многоугольная сетка ), которые определяют, какие области среды могут пересекать агенты. Другими словами, персонаж в игре может свободно передвигаться по этим областям, не загораживаясь деревьями, лавой или другими барьерами, являющимися частью окружающей среды. Соседние многоугольники соединяются друг с другом в графе .

Поиск пути внутри одного из этих многоугольников можно тривиально выполнить по прямой линии, поскольку многоугольник выпуклый и проходимый. Поиск пути между полигонами в сетке можно выполнить с помощью одного из большого количества алгоритмов поиска по графу , например A* . [2] Таким образом, агенты в навигационной сетке могут избежать дорогостоящих в вычислительном отношении проверок обнаружения столкновений с препятствиями, которые являются частью окружающей среды.

Представление проходимых областей в 2D-подобной форме упрощает вычисления, которые в противном случае пришлось бы выполнять в «настоящей» 3D-среде, однако, в отличие от 2D-сетки, оно позволяет пересекать области, которые перекрываются сверху и снизу на разной высоте. [3] Многоугольники различных размеров и форм в навигационных сетках могут представлять произвольную среду с большей точностью, чем обычные сетки. [4]

Создание

[ редактировать ]

Навигационные сетки могут создаваться вручную, автоматически или путем их комбинации. В видеоиграх дизайнер уровней может вручную определять полигоны навигационной сетки в редакторе уровней . Этот подход может оказаться весьма трудоемким. [5] В качестве альтернативы можно создать приложение, которое принимает геометрию уровня в качестве входных данных и автоматически выводит навигационную сетку.

Обычно предполагается, что среда, представленная навигационной сеткой, является статической – она не меняется со временем – и, следовательно, навигационная сетка может быть создана в автономном режиме и быть неизменяемой. Тем не менее, было проведено исследование онлайн-обновления навигационных сеток для динамических сред. [6]

В робототехнике такое использование связанных выпуклых многоугольников называется «отображением лугов». [1] придуман в техническом отчете Рональда К. Аркина в 1986 году . [7]

Навигационные сетки в искусственном интеллекте видеоигр обычно приписывают статье Грега Снука 2000 года «Упрощенное 3D-движение и поиск пути с использованием навигационных сеток» в Game Programming Gems . [8] В 2001 году JMP ван Ваверен описал аналогичную структуру с выпуклыми и связанными 3D-полигонами, получившую название «Система осведомленности об области», используемую для ботов в Quake III Arena . [9]

Примечания

[ редактировать ]
  • Аркин, Рональд К. (1986). «Планирование пути для автономного робота на основе машинного зрения» (PDF) (технический отчет). Университет Массачусетса. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  • Брэнд, Сэнди (2009). Эффективное объезд препятствий с использованием автономно генерируемых навигационных сеток (PDF) (магистерская диссертация). Делфтский технологический университет . Проверено 9 июня 2015 г.
  • Голодец, Стюарт (октябрь 2013 г.). «Автоматическое создание навигационной сетки в пространстве конфигурации» . Перегрузка . 117 . АККУ.
  • Снук, Грег (2000). «Упрощенное 3D-движение и поиск пути с использованием навигационных сеток». В ДеЛура, Марк (ред.). Жемчужины игрового программирования . Чарльз Ривер Медиа. стр. 288–304. ISBN  1-58450-049-2 .
  • Тозур, Пол (2002). «Построение почти оптимальной навигационной сетки». У Рабина, Стив (ред.). Мудрость программирования игр с искусственным интеллектом . Чарльз Ривер Медиа. стр. 171–185 . ISBN  1-58450-077-8 .
  • ван Толл, Воутер Г.; Кук IV, Атлас Ф.; Герертс, Роланд (2012). «Навигационная сетка для динамических сред» (PDF) . Компьютерная анимация и виртуальные миры . 23 (6). Джон Уайли и сыновья: 535–546. дои : 10.1002/cav.1468 . S2CID   2996937 . Проверено 9 июня 2015 г.
  • ван Ваверен, JMP (28 января 2001 г.). Quake III Arena Bot (PDF) (магистерская диссертация). Делфтский технологический университет.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7a25edd5d0177e91d5ef9e88f4c4d9df__1711944840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7a/df/7a25edd5d0177e91d5ef9e88f4c4d9df.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Navigation mesh - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)