Дрожь (видеоигра)
Дрожь | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Сьерра онлайн |
Издатель(и) | Сьерра онлайн |
Продюсер(ы) | Венди Олби |
Дизайнер(ы) | Марсия Бэйлс Вилли Эйде |
Художник(а) | Рон Спирс |
Писатель(и) | Марсия Бэйлс Роберта Уильямс |
Композитор(ы) | Гай Уитмор |
Платформа(ы) | Windows , МакОС |
Выпускать | Окна MacOS |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Shivers — это однопользовательская ужасов на тему для ПК приключенческая игра , выпущенная на компакт-диске компанией Sierra On-Line в ноябре 1995 года. Она была разработана с помощью Creative Interpreter компании Sierra. Будучи первой приключенческой игрой от первого лица Sierra, Shivers сравнивали с современными Myst и The 7th Guest , получив похвалу в основном за атмосферу. Действие игры происходит в вымышленном музее с привидениями .
Сюжет
[ редактировать ]Сэр Хьюберт Виндленот был пэром британской знати и как археолог , членом Королевского общества . Его интерес к спорным маргинальным темам, таким как древние астронавты , полая Земля , Атлантида и криптозоология, принес ему репутацию сумасшедшего ученого . Отказавшись от своей дворянской жизни, он переехал в Америку, где попытался открыть «Музей странного и необычного профессора Уиндленота» в Маунт-Плезант, штат Огайо , посвященный его открытиям и теориям. На строительство ушло два десятилетия, чтобы разместить как экспонаты, так и тематические инсталляции с несколькими головоломками для развлечения посетителей (такими как искусственное озеро в древнеегипетском стиле, подземный лабиринт, ведущий к инсталляции Деро , оранжерея и диорама, посвященная Атлантиде). Однако Виндленот загадочным образом исчез еще до завершения строительства музея.
Игрок примеряет на себя роль подростка, которого друзья осмелились провести ночь на территории музея, который, как говорят, населен привидениями.
Войдя и исследуя музей, игрок обнаруживает, что пятнадцатью годами ранее, в 1980 году, когда Виндленот был на одной из своих археологических экскурсий, два ученика местной средней школы ворвались в музей и случайно выпустили злых духов из выставленного набора экспонатов. керамические сосуды из долины Моче . Эти духи, известные как «ишупи», черпают из людей « жизненную сущность » или « Ка ». Они оказались в ловушке в судах сапаны, вымышленного коренного народа Южной Америки . Каждый из ишупи связан с различными материалами, элементами и силами природы, такими как песок, ткань, воск и электричество, в которых они могут обитать и подстерегать ничего не подозревающих людей. Ишупи убил подростков и, в конечном итоге, самого Виндленота, позволив трем из тринадцати духов сбежать в мир.
Перед игроком стоит задача найти способ поймать десять оставшихся духов до восхода солнца (хотя на игрока не налагается фактическое ограничение по времени) и освободить пойманных в ловушку призраков Виндленота и подростков. Это можно сделать, найдя каждый сосуд и соответствующий ему талисман /крышку по всему музею, а затем используя его на соответствующем ишупи, чтобы захватить его. Чтобы найти все эти предметы, игроку необходимо исследовать музей, решая головоломки различной сложности, перемещаясь по лабиринтам и используя секретные ходы. По пути игрок может найти документы, описывающие подвиги Виндленота и вещи двух студентов, расширяющие их предысторию с элементами, намекающими на их жизнь, отношения и мотивацию.
В конце игры игрок захватывает ишупи электричества музея из генератора , вызывая взрыв. Друзья игрока появляются за разрушенной стеной с рассветом. Затем газетная вырезка показывает, что тела Виндленота и двух подростков были обнаружены властями, что позволило раскрыть 15-летнюю тайну их исчезновения.
Геймплей
[ редактировать ]
Игра ведется от первого лица . По стилю игра похожа на игру Virgin Interactive / Trilobyte , созданную The 7th Guest , которая представила этот стиль игры.
Как и во всех играх типа «укажи и щелкни» , игрок щелкает мышью (компьютерной мышью или другим указательным устройством), чтобы перемещать своего персонажа и взаимодействовать с окружающей средой. На протяжении всей игры игроки будут собирать информацию, решать мини-игры/головоломки, а также собирать и собирать фрагменты сосудов с конечной целью поймать всех ишупи и сбежать из музея.
Единственная особенность интерфейса — это сложная полоса в нижней части экрана, которая в основном служит полосой здоровья , показывающей, сколько «жизненной сущности» осталось у игрока; жизнь теряется всякий раз, когда на игрока нападает Иксупи. Он также служит игровым инвентарем с активным сосудом или укрытием Иксупи, которое в данный момент держит игрок, с возможностью рассмотреть его крупным планом. Это также указывает на прогресс в игре, так как туда в качестве трофеев помещаются сосуды с пойманным Иксупи.
Сосуды и их крышки — единственные предметы, которые можно подобрать и хранить в инвентаре. В отличие от приключенческих игр, в инвентаре может храниться только один из этих предметов: сосуд, крышка или сосуд в сочетании с крышкой. Это означает, что игрок может взять сосуд, а затем найти и подобрать соответствующее ему покрытие, чтобы завершить его, но если игрок попытается подобрать предмет, который нельзя объединить с имеющимся (т. е. другой сосуд или покрытие соответствующий другому судну), элементы поменяются местами. Эта функция обязывает игрока делать заметки о том, где он нашел или уронил какой предмет, и путешествовать туда и обратно, чтобы подобрать их.
Удерживая готовый сосуд, игрок может найти соответствующий Иксупи, чтобы поймать его. Каждый сосуд отмечен пиктограммой Сапана , обозначающей материал, что помогает игроку связать каждый сосуд с Иксупи.
Места, где находятся предметы, в основном каждый раз фиксированы, хотя в основном они выбираются случайным образом , что обеспечивает немного разный ход игры при каждом запуске. [ 3 ] [ 4 ]
Функция « Воспоминания » позволяет игроку просматривать игровые ролики и перечитывать большую часть найденного внутриигрового текста, например, книги из музейной библиотеки или записные книжки жертв. Они не только раскрывают предысторию игры, но и содержат подсказки к некоторым головоломкам. [ 5 ]
По завершении основного сюжета игры игрок может продолжить свободно перемещаться по музею, при этом все десять захваченных Иксупи появятся на шкале здоровья. Одним из преимуществ этого является роскошь читать многочисленные описания экспонатов в игре, не беспокоясь о нападении Иксупи. Чтение этих описаний или исследование ранее неизведанных частей музея может продолжать прибавлять очки игроку.
Разработка
[ редактировать ]Игра была запрограммирована на SCI -32, собственном игровом движке / языке программирования Sierra. Проблема, с которой столкнулась команда, заключалась в крутых кривых обучения , поскольку многие из них не имели опыта в 3D-моделировании или дизайне приключенческих игр , и это был первый раз, когда язык SCI использовался для приключенческой видеоигры от первого лица. [ 4 ]
Роберта Уильямс работала креативным консультантом во время работы над «Фантасмагорией» . [ 4 ]
В отличие от других игр той эпохи, основанных на FMV , диалоги снабжены субтитрами . Это было предложение ведущего разработчика игр Вилли Эйде, который происходил из глухой семьи. [ 4 ]
Темы
[ редактировать ]Дизайнер Марсия Бэйлс назвала свой интерес к путешествиям и археологии главной движущей силой игры. [ 3 ] Некоторые кадры из ролика были сняты самой Бэйлз во время поездки в Белиз примерно в 1994 году. [ 4 ]
Уиндленота Что касается тем, представленных в вымышленном музее, Бэйлз заявил, что большинство из них основаны на фактах, за исключением псевдонаучных теорий профессора, . То, как был спроектирован музей, где каждая комната была отведена разным художникам, отражало дедуктивные заблуждения заключавшегося в том, что он соединял не связанные друг с другом факты, чтобы сделать свои выводы. Элементы были оставлены на усмотрение игрока, чтобы он мог решить, насколько теории профессора произвольны. [ 4 ]
Концепция Иксупи представляет собой пересказ почти универсального мотива духов-вампиров, высасывающих жизнь из людей, часто выходящих из стихий. Древнеегипетская концепция души также послужила источником вдохновения. [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]Shivers была первой приключенческой игрой от первого лица от Sierra On-Line, в которой присутствовал безымянный и невидимый молчаливый главный герой вместо видимого персонажа игрока . [ 4 ]
Бэйлз упомянул игру Mixed-Up Mother Goose Deluxe как источник вдохновения для создания Shivers как игры с открытым финалом, в которой случайные элементы усиливают нелинейный игровой процесс ; [ 3 ] характеристика, которая считается необычной для приключенческой игры. Войдя в музей, игрок сразу же может исследовать и получить доступ практически ко всем локациям, без необходимости решать головоломку, чтобы увидеть, что будет дальше. Порядок действий игрока является фактором раскрытия элементов предыстории , независимо от порядка их обнаружения. [ 4 ]
Графика
[ редактировать ]Игра была создана с использованием сканов акварелей (их около 2500), обработанных в Photoshop вместе с 3D Studio . Каждая комната была закреплена за одним из десяти художников, а арт-директор обеспечивал преемственность и последовательность. [ 4 ]
Кат -сцены были сняты с участием живых актеров перед синим экраном , которые были наложены на цифровой фон с помощью Ultimatte . Перед съемкой каждого кадра требовались правильные ракурсы и объективы , чтобы качество соответствовало цифровому фону. Иногда мазонитовыми объекты на переднем плане заменялись опорами. Актеров нашли агентства по поиску талантов , и их тренировали Бэйлз, продюсер Венди Олби и режиссер Тони Обер. [ 4 ]
Звук и музыка
[ редактировать ]«Если вы посмотрите титры к фильму, вы увидите звукорежиссеров, композитора, звукорежиссеров, оркестратора, звукорежиссера и фоли-художников [..]. Пока что в компьютерной индустрии, по крайней мере, там, где индустрия права. теперь все эти роли часто объединены в одного человека».
— Гай Уитмор (композитор и звукорежиссер) [ 4 ]
Гай Уитмор работал звукорежиссером , звукорежиссером и композитором для саундтрека к видеоиграм . В зависимости от контекста некоторые произведения были написаны как оркестровая музыка , тогда как другие были более современными . Некоторые группы были названы источником вдохновения, например Nine Inch Nails . Уитмор также имел в стиле дарк-эмбиент в виду музыку . Интерактивный характер игры требовал повторяющегося мотива, который создавал бы для игрока фон и зловещее настроение отстранения, оставаясь в то же время незамеченным. Крещендо происходит в репликах всякий раз , когда игрок запускает атаку монстра Иксупи. [ 4 ]
Звуковые эффекты были взяты в основном из со звуковыми эффектами стандартного компакт-диска . Бормотание, услышанное в заброшенном театре , — это соответствующая речь Призрака из спектакля «Гамлет» . [ 4 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 6.6/10 [ 7 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (США) | 84% [ 6 ] |
Приключенческие классические игры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Jeuxvideo.com | 17/20 [ 8 ] |
Просто приключение | С [ 5 ] |
ПК Развлечения | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Пользователь Mac | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Shivers в основном хвалили за атмосферу. Представляя собой отклонение от более ранних игр Sierra, игру хвалили и критиковали по тем же причинам, а также проводили сравнения с Myst и The 7th Guest . [ 12 ] [ 9 ] [ 13 ] [ 14 ] он имеет общий рейтинг 72,2% В рейтинге GameRankings , основанный на отзывах различных профессиональных критиков. [ 15 ]
Quandary поставил игре 5 баллов из 5, высоко оценив атмосферу и простоту игрового процесса, отметив среди преимуществ игры большое количество слотов для сохранений и субтитров. [ 16 ] Компания Next Generation , кратко похвалив графику и интерфейс, высмеяла игру как неоригинальный клон Myst . Они добавили, что «долгая загрузка, раздражающая музыка и сложные головоломки делают игру в лучшем случае посредственной». [ 9 ] Французский сайт Jeuxvideo.com назвал это «неоспоримым успехом». [ 8 ] В ретроспективном обзоре Adventure Lantern отметил, что игра после своего времени по-прежнему выглядела довольно приятно, а также ее (в основном) умный дизайн, одновременно высоко оценив настроение игры и атмосферный саундтрек. [ 17 ] Adventure Classic Gaming назвала Shivers хитом года и признала ее культовый статус . [ 3 ]
Рон Дулин из GameSpot назвал игровой процесс повторяющимся, поскольку после определенного момента игроку приходится много раз перемещаться вперед и назад. [ 7 ] Рэй Айви из Just Adventure поддержал атмосферу игры и похвалил функцию «Воспоминания». [ 5 ]
Все руководства по игре охарактеризовали его как «отсутствующий». [ 13 ] в то время как финский журнал Pelit счел это примером нисходящей спирали Сьерры, критикуя головоломки и сюжетную линию. [ 18 ]
Продолжение
[ редактировать ]В 1997 году за Shivers последовала Shivers II: Harvest of Souls , действие которой происходит в городе-призраке .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «Предстоящие приключенческие игры Сьерры» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 27 ноября 2019 г.
«Shivers II: Harvest of Souls — это продолжение оригинальной игры Shivers, выпущенной в ноябре 1995 года». - ^ «Обзор онлайн-игр» . 27 февраля 1997 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 1997 г. Проверено 15 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Shivers - Обзор - Приключенческие классические игры - ACG - Приключенческие игры, Интерактивные художественные игры - Обзоры, интервью, функции, превью, чит-коды, галереи, форумы» . Классические приключенческие игры . Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Раймонд, Ванесса (ред.). «Создание дрожи». Shivers Руководство пользователя . стр. 47–77.
- ^ Jump up to: а б с Айви, Рэй. «Рецензия: Дрожь» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 31 октября 2011 года.
- ^ Пул, Стив (март 1996 г.). « Дрожание » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 года.
- ^ Jump up to: а б Дулин, Рон (1 мая 1996 г.). «Дрожащее обозрение» . ГеймСпот . Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзор игры Shivers для ПК» . Jeuxvideo.com . 15 декабря 2009 г. Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с «Дрожание». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. с. 101.
Умрет ли когда-нибудь Мист ? Новейшее дополнение Sierra к изношенному, заезженному и сверхпопулярному жанру — это игра, которая ставит вас на место подростка, застрявшего на ночь в заброшенном музее.
- ^ Петерчек, Герман (февраль 1996 г.). « Дрожание » . ПК Развлечения . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года.
- ^ Лойола, Роман (декабрь 1996 г.). «Игровая комната» . MacUser . Архивировано из оригинала 7 января 2001 года.
- ^ «Дрожание — Обзор ПК — Журнал «Скоро в продаже»» . Csoon.com . Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Дрожание» . Вся игра .
- ^ «Геймеры приключений: обзор Дрожи» . Архивировано из оригинала 15 июля 2010 года . Проверено 6 октября 2015 г.
- ^ «Шиверс для ПК» . Рейтинги игр. 30 сентября 1995 г. Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ «Обзор дрожи от Quandary» . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 6 октября 2015 г.
- ^ «Дрожащее обозрение» . Приключенческий фонарь . Проверено 27 июня 2016 г.
- ^ [1] [ мертвая ссылка ]
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1995 года
- Видеоигры про призраков
- Видеоигры ужасов 1990-х годов
- Приключенческие игры от первого лица
- Классические игры для Mac OS
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Игры с поддержкой ScummVM
- Сьерра Развлечения игры
- Видеоигры, написанные Гаем Уитмором
- Видеоигры, действие которых происходит в 1995 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в музеях
- Видеоигры, действие которых происходит в Огайо
- Windows-игры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Однопользовательские видеоигры