Jump to content

Японская популярная культура

Японская популярная культура включает японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры , музыку и додзинси , все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции; многие из их тем и стилей представления можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы популярной культуры , как и традиционные формы, являются не только формами развлечения, но и факторами, которые отличают современную Японию от остального современного мира. Помимо других форм развлечений, существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов. Игровые центры, боулинги и караоке- салоны — известные места встреч подростков, а люди постарше могут поиграть в сёги или пойти в специализированные салоны. После окончания американской оккупации Японии в 1952 году японская популярная культура находилась под влиянием американских СМИ. Однако вместо того, чтобы находиться под доминированием американской продукции, Япония локализовала это влияние, присвоив и поглотив иностранное влияние в местные средства массовой информации. [1] Сегодня японская популярная культура является одной из самых выдающихся и влиятельных популярных культур во всем мире. [2] [3] [4] [5] [6]

Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась в качестве стратегии улучшения международного понимания точки зрения Японии. Дискуссия началась, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной своим евро-американским коллегам. Эта идея была прервана после поражения Японии во Второй мировой войне. В условиях экономической борьбы, с которой столкнулась Япония после войны, снова был поднят вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново изобрести себя и улучшить впечатление о ней иностранцев, Япония сосредоточилась на проецировании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду. Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, воздействуя непосредственно на народы зарубежных стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было демонстрировать реальную жизнь японцев. [7]

До того, как популярное телешоу «Ошин» транслировалось в азиатских странах, японцы считались «культурно лишенными запаха». Благодаря этой новой телевизионной драме между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу стало свидетельством возможностей медиакультуры улучшить международное понимание негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности по отношению к экономической эксплуатации региона страной. [8]

Индустрия развлечений сыграла жизненно важную роль в послевоенном восстановлении Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но экономика двигала индустрию развлечений. Технологии были основой восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура начала доминировать в индустрии развлечений. Например, Япония использовала имеющиеся у нее ресурсы для производства игрушечных машинок, что в конечном итоге помогло ей восстановить экономику. После того как в Японии запретили использовать металл для изготовления игрушек, вместо него стали использовать старые консервные банки. При этом они смогли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек — лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи. [9]

До Второй мировой войны японский кинематограф снимал фильмы, которые поддерживали военные действия и призывали японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические истории, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради великого дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи стал « Годжира», который не получил такой поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм ознаменовал возвращение к популярным развлечениям, которые способствовали переходу к технологиям. Годжира показал разрушение Токио и атомную бомбу, от которой пострадала Япония во время войны, чтобы вызвать сопротивление войне. В японском кино доминировали милитаристские сюжеты, и оно контролировалось политикой и программами тоталитарного государства Японии. Фильмы в послевоенную эпоху использовались для создания новых идолов и икон, чтобы японцы могли начать переосмысливать себя. Японские кинотеатры выпустили фильмы, демонстрирующие, почему они должны быть против войны и всех разрушений и жертв, которые с ней связаны. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к ориентации на детей. [10] С 1990-х годов, когда японская экономика пережила длительную рецессию , повествования о психосоциальной тревоге широко проявились в японской популярной культуре. [11]

Крутая Япония

[ редактировать ]

«Холодная Япония» называет рост « мягкой силы» Японии и ее распространение на международном уровне культурным влиянием. [12] Эти культурные элементы излучают послание, которое позиционирует Японию как страну торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страну, ориентированную на военные действия и движимую движением. [13] Действия Японии во время Второй мировой войны заставили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного доминирования к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возникло создание образа «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный имидж, чтобы продвигать свою собственную культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами. [14]

Район Акихабара , одно из самых популярных мест сбора отаку.

Отаку (по-японски: отаку или отаку) — японский термин, обозначающий людей с потребительскими интересами, особенно в области аниме, манги, видеоигр или компьютеров . [15] Субкультура отаку продолжала расти с расширением Интернета и средств массовой информации, поскольку было создано все больше аниме, видеоигр, шоу и комиксов, и все большее число людей теперь идентифицируют себя как отаку как в Японии, так и в других местах. [16]

Вывеска, используемая для продажи товаров каваи в магазине в Японии

Японское прилагательное каваи можно перевести как «милый» или «очаровательный», и оно лежит в основе одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура кавайи имеет свои связи с другой культурой, называемой сёдзё, движением женской власти, которое было превращено в товар, чтобы продавать образ молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут их заинтересовать. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию «девушки». по соседству» с милыми и невинными аспектами каваи . Это было связано с модными товарами (вычурные и женственные товары, предназначенные для молодых женщин), товарами с персонажами ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , товары аниме / манги и т. Д., Продаваемые как мужчинам, так и женщинам), целыми модными движениями, и кумиры. Пока продукт или человек имеют «милые» элементы, их можно рассматривать как кавайные . [17] Японии В 2008 году Министерство иностранных дел отошло от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало Каваи» также использовать такие вещи, как аниме и «Послы . Цель Kawaii Ambassadors — распространять японскую поп-культуру через их милых персонажей, используя в основном моду и музыку. [18] Это также может произойти на местном уровне, как видно из заявления мэра Сибуи, назначившего Кьяри Памю Памю « Кавайи послом Харадзюку », известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы

[ редактировать ]
Пример коммерческих талисманов

Каваи в Японии является растущей тенденцией на многих японских рынках; они использовались в самых разных помещениях: от школ до крупных предприятий. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально напуган ими, иметь эти игривые талисманы , которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного управления полиции Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, созданное для того, чтобы слушать людей, и антенной, чтобы оставаться в курсе происходящего. Использование каваи в связях с общественностью стало важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь к ним оптимистический взгляд. [19]

Один из типов талисманов в Японии, известный своей «кавайностью», — это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие соответствующие префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; Например, чемпионом 2011 года стал Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, объем продаж товаров по всей стране в том году составил более 2,5 миллиардов иен. [20]

Пурикура

[ редактировать ]

Пурикура , японское сокращение от «принт-клуб», — это японские киоски для наклейки цифровых фотографий . [21] [22] Он уходит корнями в японскую культуру каваи , которая включает в себя одержимость красивым самопрезентацией в фотографических формах, особенно среди женщин. [21] К 1990-м годам автофотосъемка стала основным занятием японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставлять в альбомы каваи. [23]

Пурикура возникла в игровых японской индустрии автоматов . Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где предложила эту идею, но ее начальники-мужчины сначала отвергли ее. [24] В конце концов Atlus решил реализовать идею Михо. [24] и разработал его с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр Sega . [25] которая позже стала владельцем Atlus. [23] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первую пурикуру, [23] в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах , а затем распространился на другие места массовой культуры, такие как магазины быстрого питания, железнодорожные вокзалы, караоке -заведения и боулинги. [25] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японские компании по производству аркадных игр начали производить свои собственные пурикура, в том числе SNK Neo Print от Konami в 1997 году. в 1996 году и Puri Puri Campus (Print Print Campus) от [23]

Пурикура сделал то, что позже назовут селфи . [21] [23] Пурикура, по сути, представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой для получения лицензии/паспорта и аркадной видеоигрой с компьютером , подключенным к цветной видеокамере и цветному принтеру. [25] и который позволяет манипулировать цифровыми изображениями . [22] В нем пользователи позируют перед камерой в компактной кабинке, делают снимки, а затем распечатывают фотографии с различными эффектами, чтобы они выглядели в стиле каваи. [21] В нем представлен ряд вариантов выбора, таких как желаемые фоны, рамки, вставляемые украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами, [23] смягченные световые эффекты и заранее разработанные декоративные поля. [21] Эти фотофильтры были похожи на фильтры Snapchat , которые появились позже в 2010-х годах. [26] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи в Японии, а затем и во всей Восточной Азии , в 1990-х годах. [21]

Японские кумиры

[ редактировать ]
Согласно опросам 2013–2017 годов Momoiro Clover Z занимает первое место среди женских айдол-групп. [27] [28]

Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один из типов популярных знаменитостей – айдолы . Эти айдолы в основном девушки, которых изображают за их «милолепность» и «невинность»; они в основном предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и продвигать желанный образ фантастического счастья. [29] Они должны поддерживать безупречный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодежи.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медийных личностей ( таренто ), например, певцов поп или J-pop , участников различных программ, актеров эпизодических ролей, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают в себя появляющегося сетевого идола , форму идола, основной основой которого является растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в Интернете, прежде чем перенести свою карьеру в профессиональную музыкальную индустрию . [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36]

Momoiro Clover Z была признана женской айдол-группой номер один в опросах 2013–2017 годов. [28] [27] За 2016 год их живые концерты посетило около 636 тысяч человек, что стало самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов Японии. [37] Группа считалась самой популярной женской айдол-группой с 2013 по 2017 год. [38]

Взаимодействие между айдолами и их поклонниками варьируется от прямых трансляций видео, концертов и рукопожатий. [39] Благодаря тому, что эти знаменитости продвигаются как айдолы, они нравятся самым разным слоям населения по всей Японии. [40] Эмоциональное влечение к привлекательности, включая привлекательность этих айдолов, наблюдается во всем мире. [41] Тем не менее, милая культура каваи открыто видна во всем японском обществе как визуально в манге, моде и мягких игрушках, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их поклонниками. [41]

Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду — стиль моды, в котором владелец индивидуализирует одежду, принимая смесь текущих и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, изготавливается в домашних условиях из материалов, купленных в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и зарубежными брендами. Некоторые из этих стилей являются экстремальными и авангардными , похожими на высокую моду, которую можно увидеть на европейских подиумах .

Готическая Лолита Японская мода

Хотя с годами стили изменились, уличная мода по-прежнему популярна в Японии. Молодых людей часто можно встретить в одежде субкультуры в крупных городских модных кварталах, таких как Харадзюку , Гиндза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .

Гейнокай

[ редактировать ]

Гейнокай (яп. 芸能界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», охватывает широкий спектр японских развлечений, от кино и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, развлекательные шоу и т. д.) до радио и телевидения. теперь Интернет . Гейнодзин — термин, часто используемый как синоним таренто (タレント), который относится к членам Гейнокай . Талант относится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но их нельзя отнести к актерам, певцам, моделям или комикам (поэтому вместо этого им дают более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а в случае успеха могут позже перейти к актерскому мастерству или пению.

Телевидение

[ редактировать ]

Современная история телевидения

[ редактировать ]

К середине 1980-х годов спрос на телевидение изменился, и популярность широко просматриваемых драм, таких как семейные, исторические или детективные, снизилась. [42] Эти изменения в спросе были замечены по национальному телевидению по всему миру. [42] Япония противодействовала этому снижению спроса, пригласив новых знаменитостей, известных как « таренто » (タレント). Эти знаменитости таренто - это люди, чье влияние распространяется на различные формы развлечений, например, участники или ведущие игровых шоу, рекламы или телевизионных драм. [42]

Японские токусацу шоу супергероев (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают франшизу Ultraman , франшизу Super Sentai , которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшизу Metal Hero , где некоторые шоу были локализованы как VR Troopers и Big Bad Beetleborgs на Западе.

Телевизионные драмы

[ редактировать ]

В западном мире драмы, как известно, представляют собой литературные произведения или пьесы, в которых есть шокирующий поворот или конфликт, приводящий к противоречивым концам. [43] Однако в Японии телевизионная драма или « тереби дорама » (テレビドラマ) обычно считается «телешоу», которое может включать в себя драму, романтику и/или комедию.

Плакат к фильму «Годзилла» (1954), который стал первым фильмом, в котором фигурировал всемирно известный одноименный монстр . Этот фильм стал одним из первых полностью успешных фильмов Японии, положив начало самой продолжительной непрерывно продолжающейся серии фильмов в истории кино и сделав новатора Годзиллы Эйдзи Цубурая одним из самых влиятельных людей в истории кинематографа.

Жанр фильмов кайдзю , в котором участвуют такие гигантские монстры, как Годзилла , Гамера и Ультрачеловек , стал одним из наиболее распространенных жанров кино в Японии с 1950-х годов, примерно в то же время, когда появились научно-фантастические фильмы, такие как «Вторжение похитителей тел» (1956). и «Капля» (1958) пользовались успехом в Соединенных Штатах. [44] Кайдзю — поджанр токусацу , жанра, охватывающего все японские фильмы с использованием практических спецэффектов, за исключением фильмов, в которых используются только компьютерные изображения (CGI) . [45] Токусацу приписывается Эйдзи Цубурая . [46] который считается одним из самых влиятельных режиссеров спецэффектов всех времен, будучи соавтором «Годзилла» франшизы , а также «Ультрачеловека» . [47]

Японское кино также получило международное признание в 1950 году с выходом на экраны «Расёмона» , который остаётся одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава — один из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Некоторые из его последующих фильмов, такие как «Семь самураев» (1954) и «Ран» (1985), считаются одними из величайших фильмов, когда-либо созданных . Среди других примечательных режиссеров этой эпохи японского кино — Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяши , Кэндзи Мидзогучи , Кон Итикава , Кейсуке Киношита и Исиро Хонда .

Следующие жанры японского кино оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:

Божественные морские воины Момотаро (1945), первый полнометражный аниме-фильм.

Аниме (яп. アニメ) — это своего рода эпизод фильма или телевидения, в котором анимация используется как культовый для Японии художественный стиль, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по детализации дизайна персонажей, большому набору мимики, глубокой проработке персонажей, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. [48] Эти черты используются для улучшения связи между зрителем и персонажами. Большую часть времени аниме основано на анимационных комиксах, называемых манга , которые представляют собой древнюю форму написания комиксов, восходящую к 12 веку. [49]

Мир анимационных фильмов в японской популярной культуре стал растущей тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимационных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга-но камисама» (что означает «Бог комиксов») [50] начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации, или аниме, которая изменила содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, который не был похож ни на одного другого анимационного персонажа; он нашел сердца японской публики благодаря мальчику-роботу с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах. Дораэмон приобрел большую популярность в Японии после трансляции Дораэмона на телевидении Асахи в 1979 году. В 2008 году он был назначен послом аниме Министерством иностранных дел Японии. [50]

Хаяо Миядзаки , президент студии Ghibli

Студия Ghibli , японская анимационная киностудия, также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря таким фильмам, как «Мой сосед Тоторо», «Поньо» и «Унесенные призраками» (лауреат премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм). в 2003 году). Благодаря этим работам нынешнего президента студии Хаяо Миядзаки часто называют провидцем в области анимации. [51] [52]

успех франшизы «Покемон» , считают, что Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон способствовал популяризации аниме в Соединенных Штатах. [53] Рынок аниме также описывается как во многом обязанный решающей роли фанатов как культурных агентов, детерриториализирующим эффектам глобализации, приручению и тщательному редактированию аниме в соответствии с местными вкусами, а также тому, что он является частью более широкого глобального потока японской поп-культуры. и «мягкая сила». [53] Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом утонченного качества графики, широкого тематического разнообразия и склонности отвергнуть диснеевскую конвенцию о счастливом конце. [53] Далее он заявляет, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

Растущая международная популярность аниме привела к тому, что различные анимационные студии из других стран начали создавать свои собственные произведения, вдохновленные аниме .

По мере того, как аниме увеличивало разнообразие зрителей, жанров и тем, эта индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как статуэтки и видеоигры.

Слово манга в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга — это не типично « комиксы », как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как Чоуджу гига или «Свитки животных». [54]

Свитки, найденные позже в XII веке, будут изображать религиозные изображения, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку Дзоши (Адские свитки). Хотя оба касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли собой более поучительную точку зрения, а не комедийный стиль. [54]

Манга более значима в культурном отношении, чем западные комиксы (хотя многие из них выполняют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; Во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е годы они возродились в форме «показов карточек» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «арендной манги», которая позволяла читателям брать их напрокат. иллюстрированные книги за определенный период времени. [55]

С момента своего создания манга завоевала значительную потребительскую базу по всему миру. [56] [57] [58]

Додзинси

[ редактировать ]

Додзинси — японское слово, обозначающее любительскую мангу и фанфики. Они следуют тем же этапам создания, что и манга, и часто создаются авторами-любителями, которые являются поклонниками манги. Додзинси позволяют фанатам создавать свою собственную любительскую мангу с участием своих любимых персонажей манги. Фанфики очень популярны в Японии, где раз в два года в Токио проходит ярмарка, посвящённая додзинси, под названием Comiket .

Видеоигры

[ редактировать ]

Введение

[ редактировать ]

Видеоигры являются важной отраслью во всем мире, настолько, что в 2012 году глобальный доход от консольного и портативного оборудования и программного обеспечения, а также игр для мобильных устройств (например, планшетов и смартфонов) составил, по оценкам, 67 миллиардов долларов США. [59] Присутствие и популярность игр в повседневной жизни в Японии, в частности, наблюдаются уже довольно давно, причем самыми ранними примерами этого являются хорошо известные игры, такие как Pac-Man, впервые появившиеся на игровых автоматах. [60] Начало роста японской разработки игр часто отождествляют с золотым веком видеоигр , периодом, который часто считается спасением индустрии от того, что могло стать ее крахом. [60] Это время привело к появлению множества выдающихся студий-разработчиков в Японии, в число первых входят Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega в тот же период и другие компании, такие как Taito , Capcom и Square Enix .

Аркадная эпоха

[ редактировать ]

Видеоигры впервые появились в Японии в эпоху игровых автоматов, которая приходится на 1970-1980-е годы. Списки самых популярных и известных аркадных игр включают, помимо прочего, Defender и Galaga , Pac-Man , Frogger , Q*bert , Street Fighter, Donkey Kong , Mario и многие другие . Многие из них стали настолько популярными, что повлияли на другие отрасли, например, на киноиндустрию, когда многие кинотеатры начали устанавливать в своих вестибюлях различные игровые автоматы. Они также были экспортированы в другие страны, такие как Соединенные Штаты, став аналогичными культурными центрами в этих регионах и вдохновив создание новых компаний и разработчиков, которые будут заниматься созданием игр, чтобы попытаться завоевать часть этого нового рынка.

Консольные и компьютерные игры

[ редактировать ]
Нинтендо Логотип

Позже, в 1980-х годах, а именно в 1985 году, Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo не была первой, Atari выпустила консоль ранее в 1977 году, но из-за краха видеоигр с 1983 по 1985 год она потеряла приоритет, и в этом вакууме Nintendo вытеснила другие компании и получила огромное влияние на индустрию. [61] Это было заметное событие в истории и культуре игр в Японии, потому что теперь, когда существовала достаточно доступная аппаратная система, людям не нужно было иметь финансы компании, чтобы иметь возможность покупать отдельные и очень дорогие игровые системы. играть в игры. Это первоначальное доминирование Nintendo на рынке видеоигр продолжалось во многом из-за того, что они изначально удерживали рынок, что давало им огромный экономический и социальный вес, поскольку они были одними из немногих брендов, продающих видеоигры, и, поскольку они были одними из немногих разработчиков, глобализация японских средств массовой информации и игр позволила японской промышленности и, как следствие, культуре формировать и контролировать развитие отрасли. [61] Хотя Nintendo с тех пор не была предпоследней доминирующей силой в отрасли, а такие соперники, как Sony, вырвались вперед после выпуска системы PlayStation и особенно PlayStation 2, став самой популярной и широко продаваемой системой в мире, японские компании, подобные этой, по-прежнему сохраняла доминирование и популярность в отрасли по разным причинам, меняя парадигму с доминирования «запада» на доминирование Японии. [62] Благодаря доминированию на рынке и отношению Японии к технологиям и культуре Япония стала культурным экспортером мира видеоигр и остается его основным участником. [62] Даже в наши дни, когда существует международная конкуренция между компаниями, японские компании всегда играли, по крайней мере, центральную роль в отрасли, а также в продвижении и определении тенденций в разработке игр. [61]

Текущие японские франшизы видеоигр, такие как Super Smash Bros. , Pokémon , Super Mario , Sonic the Hedgehog , Kirby , Star Fox , Metroid , The Legend of Zelda , Castlevania , Animal Crossing , Kingdom Hearts , Shin Megami Tensei: Persona , Resident Evil. , Dark Souls , Final Fantasy и Monster Hunter получили признание критиков, и благодаря своей популярности и приему они доминируют в секторах индустрии, а также в том, что потребители ожидают от определенных жанров игр, а также в том, как новые игры воспринимаются игроками и критиками. Японский движок разработки игр RPG Maker также приобрел популярность: с его помощью были созданы сотни игр, выпущенных в Steam . к концу 2010-х годов [63]

Мобильные игры

[ редактировать ]

Видеоигры в Японии расширились во многих отношениях со времен, когда доминировали компьютерные и консольные игры. Одним из наиболее взрывных способов, произошедших в Японии, является внедрение и популяризация мобильных игр. С точки зрения экономической значимости, игры для смартфонов резко расширились с 2012 года. В результате объем рынка мобильных игр составляет 70% в японской игровой индустрии. [64] Это экономическое присутствие параллельно социальному присутствию мобильных игр: большинство людей, которые играют в видеоигры, также играют в мобильные игры. Одна из теорий, объясняющая, почему мобильные игры так популярны в Японии, заключается в том, что они удовлетворяют особые социальные потребности Японии. Поскольку люди в Японии так часто проводят время в поездках на общественном транспорте, а мобильные игры обладают чрезвычайно высокой мобильностью благодаря тому, что в них играют на телефонах и других устройствах, и имеют чрезвычайно низкую входную плату (обычно их можно загрузить бесплатно), поэтому их можно скачивать, поэтому есть чем заняться в поезде — очевидный вывод. [64] Кроме того, они также могут способствовать межличностному взаимодействию и выступать в качестве действия, которое можно выполнять с друзьями или даже знакомиться и приобретать новых друзей, что, опять же, благодаря их низкой стоимости, может позволить им снизить барьер и беспокойство социальное взаимодействие, частично облегчающее одиночество, которое является большой социальной проблемой, затрагивающей большую часть культуры и средств массовой информации в Японии. [64] Вот почему некоторые в своих исследованиях утверждают, что, поскольку социальное участие становится все более онлайновым, такие игры, как мобильные игры, которые могут облегчить это взаимодействие и отношения, с течением времени становятся все более важными и популярными. [65]

Джей-поп

[ редактировать ]

Джей-поп

J-Pop (японская поп-музыка) — музыкальный жанр, зародившийся в Японии. Он возник в 1950-х годах, смешав традиционную японскую музыку с элементами западной поп-музыки. J-Pop значительно изменился с момента своего создания, адаптируясь к различным культурным и технологическим изменениям.

Разработка

На развитие J-Pop значительное влияние оказала цифровизация глобальных медиа, которая расширила сферу его влияния и представила новые формы музыкальных инноваций. [66] Этот жанр претерпел переход к музыкальной культуре «Сделай сам» (DIY), что отражает более широкие изменения в мировой музыке. [67]

Сравнение с K-pop

J-pop отличается от K-pop своим подходом к музыке и культурному самовыражению. В то время как K-pop часто ассоциируется с хореографическими выступлениями и единой эстетикой, J-pop характеризуется разнообразием и экспериментаторством. Это различие очевидно в широком спектре музыкальных стилей J-Pop, что позволяет добиться большего художественного разнообразия и выражения. [68]

Гендерная динамика

В области гендера и идентичности J-Pop стал предметом обширных исследований, особенно в отношении артисток. Аюми Хамасаки , выдающаяся фигура в J-Pop, известная своим влиянием на японскую музыку и моду, является примером артистки, бросающей вызов традиционным гендерным нормам. Такие артисты использовали J-Pop как платформу для изучения и выражения различных взглядов на гендер и идентичность, тем самым формируя взгляды и ожидания общества. [69]

Богатая история J-Pop и его влияние на современную культуру иллюстрируют его важность как жанра. Он не только отражает художественную эволюцию Японии, но и дает представление об меняющихся социальных нормах и ценностях страны. [70]

Городская поп-музыка

[ редактировать ]

Визуальный

[ редактировать ]

Visual kei (яп. ヴィジュアル系), также известный как «визуальный стиль», представляет собой заметную волну в музыкальном мире Японии, объединяющую группы с андрогинной внешностью, играющие различные музыкальные стили, от хэви-метала до электроники. Как и в случае с косплеем, художники Visual Kei обычно переодеваются и выставляют напоказ очень украшенные костюмы, макияж и прически. Не во многих группах есть участницы-женщины, однако большую часть их аудитории составляют молодые женщины. [71]

Начиная с 1980-х годов и приобретая популярность в 1990-х, первое поколение вижуал-кея находилось под сильным влиянием западных рок- и метал-музыкантов, таких как Kiss . Одним из пионеров является группа X Japan, которая действует до сих пор. Хотя первая волна вижуал-кея подошла к концу со смертью ведущих гитаристов X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя возникла вторая волна, получившая название нео-визуал-кей, и повела жанр на несколько иной путь, чем раньше.

Интернет

[ редактировать ]

Интернет в Японии не получил широкого распространения до 1993 года, когда правительство страны одобрило и установило своего первого коммерческого интернет-провайдера . Япония стала 14-й страной в мире, которая начала пользоваться Интернетом; В качестве причины его медленного движения было названо множество причин, таких как неудачное время, мнение правительства, что доступ в Интернет предназначен больше для академического использования, страх перед переменами и риском, первоначальное отсутствие конкуренции в сфере телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языков кандзи и высокие тарифы, приводящие к огромным счетам уже после нескольких часов использования Интернета. До середины 1990-х годов японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им нечего было делать, когда они все-таки это сделали. Как только это началось, мобильные телефоны стали предпочитаться ПК или ноутбукам, что сформировало то, как взаимодействует интернет-культура Японии, поскольку ей приходится адаптироваться к меньшим экранам и проявлять к ним более неторопливое отношение. [72]

Виртуальные кумиры

[ редактировать ]

Термин «виртуальный идол» относится к идолу, существующему только в цифровой сфере. [73] Первый виртуальный идол, Kyoko Date, был выпущен агентством талантов Horipro . Виртуальные идолы существуют в большом разнообразии: от вокалоидов, таких как Хацунэ Мику , до виртуальных ютуберов, таких как Кизуна Ай . [74] Виртуальные ютуберы, в просторечии известные как VTubers , — это стримеры родом из Японии, которые используют технологию отслеживания лица с помощью захвата движения в своих моделях аватаров, чтобы двигаться и показывать изменения в эмоциях. [75] Кизуна Ай считается первым VTuber. После дебюта в 2016 году у нее появилось более 4,3 миллиона подписчиков на двух каналах YouTube — канале AI и играх с искусственным интеллектом. [76] VTubers отличаются от виртуальных кумиров, таких как Хацунэ Мику, тем, что за моделью стоит реальный человек, тогда как Хацунэ Мику и другие вокалоиды представляют собой голосовые банки, состоящие из баз данных вокальных сэмплов, предоставленных актерами и певцами. [77] VTubers обычно управляются индивидуально (инди) или являются частью агентств VTuber, таких как Nijisanji и Hololive . VTubers, являющиеся частью агентства, имеют меньший контроль над своей работой, но им предоставляется более профессиональный уровень поддержки, такой как профессионально заказанные аватары и оснащение движений. [78] В настоящее время одними из самых просматриваемых японских VTuberов в мире являются Усада Пекора из Hololive. В первом квартале 2023 года ее просмотры составили 7,19 миллиона часов. Кузуха из Ниджисанджи лишь немного отстает с 6,94 миллиона часов просмотра, а также является самым просматриваемым и подписанным мужчиной-VTuber в мире. [79] Сотрудничество с производственными компаниями также является обычным явлением, например, коллаборация Neox Graphite x Nijisanji, в которой участвуют шесть талантов из японского и английского филиалов, каждый из которых имеет свой собственный тематический механический карандаш и грифель. [80]

Интернет-кафе

[ редактировать ]

Интернет-кафе в Японии становятся все более популярными не только как место для времяпровождения, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших отдельных комнатах размером с кабинку, а также некоторые услуги, такие как неограниченное количество напитков, двойное использование в качестве манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решит там жить. [81] Интернет-кафе теперь стали пристанищем для беженцев из сетевых кафе всех возрастов, которые в противном случае остались бы бездомными; Многие люди могут позволить себе сдать комнату в аренду за один раз, учитывая, что от них не требуется оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилой площади и коммунальные услуги. [82] В 2018 году столичное правительство Токио провело опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и на основе предоставленной информации обнаружило, что около 15 000 человек остаются в этих кафе в течение недели, причем примерно 4 000 из них являются бездомными и отдых в кафе вместо гостиницы. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей старше 30 лет и меньшая, но все же значительная часть людей старше 50 лет. [83] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет на программу, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предложив программу кредитования на покрытие расходов на проживание при условии, что они будут посещать курсы профессиональной подготовки и обучения. [84]

Культура мобильных телефонов

[ редактировать ]

Кэйтай сусэцу (роман о сотовом телефоне)

[ редактировать ]

Кэйтай Схаусэцу (букв. «Роман о сотовом телефоне») был феноменом, изначально уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония отдавала предпочтение мобильным телефонам компьютерам, романы о сотовых телефонах были для авторов-любителей недорогим способом представить свои произведения миру посредством текстовых сообщений или электронной почты, что в конечном итоге превратилось в подписку через веб-сайты. [85] Deep Love был первым в своем роде, написанным Йоши в 2002 году; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм. Работы выпускались небольшими частями из-за ограничения на количество символов в мобильном телефоне, который идеально подходит для пассажиров, желающих читать между остановками поезда. Зачастую эти произведения печатаются; В 2007 году в Японии было опубликовано десять романов-бестселлеров того года, основанных на романе, написанном на мобильном телефоне. Поскольку их в основном пишут подростки и молодые люди, в центре их внимания такие темы, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно следовать из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайлов для передачи эмоций и экономии места, а также из-за отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса. [86]

Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваи , особенно в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. [21] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикура, в конце 1990-х — начале 2000-х годов японские мобильные телефоны стали оснащаться фронтальной камерой , которая облегчала создание селфи . [21] [87] iPhone 4 (2010 г.) перенял функцию фронтальной камеры от более ранних японских и корейских телефонов с камерой и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. [21] Фотографические функции в purikura позже были переняты приложениями для смартфонов , такими как Instagram и Snapchat , включая написание граффити или ввод текста поверх селфи, добавление функций, которые украшают изображение, а также параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи уши. [88]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Ивабути, Коичи (18 октября 2002 г.). Повторное центрирование глобализации: популярная культура и японский транснационализм . Издательство Университета Дьюка. ISBN  978-0822384083 .
  2. ^ «Как Япония стала сверхдержавой поп-культуры | Зритель» . Зритель . 31 января 2015 г.
  3. ^ Ивабути, Коичи (18 октября 2002 г.). Повторное центрирование глобализации: популярная культура и японский транснационализм . Издательство Университета Дьюка. ISBN  978-0822384083 .
  4. ^ Тамаки, Таку (26 апреля 2017 г.). «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент» . Разговор .
  5. ^ « Чистое изобретение: как японская поп-культура стала «лингва франка» Интернета» . Джапан Таймс . 18 июля 2020 г.
  6. ^ «Как глобальный имидж Японии превратился из военной империи в эксцентричную сверхдержаву поп-культуры» . Кварц . 27 мая 2020 г.
  7. ^ Ивабути, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 419–425.
  8. ^ Ивабути, К. Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 420–432.
  9. ^ Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, University of California Press, 2006. 35–40.
  10. ^ Энн, Эллисон. «Миллениальные монстры», под редакцией Энн Эллисон, University of California Press, 2006. 42–48.
  11. ^ Юкари Секо; Минако Кикучи (11 марта 2022 г.). «Психически больные и чертовски милые: девушки-менхеры и изображения членовредительства в японской популярной культуре» . Границы в общении . 7 . дои : 10.3389/fcomm.2022.737761 .
  12. ^ Торстен Ботц-Борнштейн . Крутой кавай: афро-японская эстетика и современность нового мира . Лэнхэм: Лексингтонские книги. 2011. ISBN  978-0-7391-4845-7 . OCLC   956653788 .
  13. ^ Ивабути, Коичи (8 августа 2015 г.). «Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена» ». Международный журнал культурной политики . 21 (4): 419–432. дои : 10.1080/10286632.2015.1042469 . ISSN   1028-6632 . S2CID   143257452 .
  14. ^ Сугимото, Ёсио (22 апреля 2014 г.). «Японское общество: изнутри наружу и снаружи внутрь». Международная социология . 29 (3): 191–208. дои : 10.1177/0268580914530416 . S2CID   144281725 .
  15. ^ Гэлбрейт, Патрик В.; Кам, Тиам Хуат; Камм, Бьорн-Оле (2015). Дебаты отаку в современной Японии: исторические перспективы и новые горизонты . Лондон: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN  978-1-4725-9497-6 .
  16. ^ Окамото, Такеши (2014). «Туризм отаку и феномен аниме-паломничества в Японии». Японский форум . 27 :12–36. дои : 10.1080/09555803.2014.962565 . S2CID   145267918 .
  17. ^ Рейко, Яно, Кристина (29 апреля 2013 г.). Розовая глобализация: путешествие Hello Kitty через Тихий океан . Дарем. ISBN  9780822353515 . OCLC   813540813 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  18. ^ «Послы каваи (послы милоты) | Поп-культура | Тенденции в Японии | Интернет-Япония» . веб-japan.org . Проверено 13 апреля 2018 г.
  19. ^ Мэтт Альт и Хироко Йода. Здравствуйте, пожалуйста! Очень полезные кавайные персонажи из Японии. Хроника Книги, 2007, 240 стр.
  20. ^ asianbeat.com/en/feature/cultural_watch/37.html
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии . Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН  9781783204533 .
  22. ^ Перейти обратно: а б Сэндбай, Метте (2018). «Селфи и Пурикура как аффективный, эстетический труд» . Изучение селфи: исторические, теоретические и аналитические подходы к цифровой автофотографии . Спрингер. стр. 305–326 (310). ISBN  9783319579498 .
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автофотографии» . Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN  9781317528937 .
  24. ^ Перейти обратно: а б «Гарвард Азия Ежеквартально» . Harvard Asia Quarterly . 7 (1–3). Гарвардский университет : 32. 2003. Пурикура, вырезанная из пуринто курабу, была изобретена Atlus, токийской компанией по разработке игрового программного обеспечения. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, это увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки пришла в голову идея объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не считали, что это стоит реализовывать до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
  25. ^ Перейти обратно: а б с Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии, истории предметов: о материальности изображений . Психология Пресс . ISBN  9780415254410 .
  26. ^ «Видео: японские фотокабины Purikura предлагают фильтры, подобные Snapchat» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 3 июля 2017 г. Проверено 19 сентября 2019 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б «Момокло впервые превосходит AKB в рейтинге силы талантов» (на японском языке Нихон Кэйзай Симбун , 24 июня 2013 г. ). Проверено 26 июля 2013 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2 мая 2014 г. {{cite journal}}: Отсутствует или пусто |title= ( помощь )
  29. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Пэлгрейв Макмилиан.
  30. ^ Уильям В. Келли, изд. (февраль 2012 г.). Разжигая пламя: фанаты и потребительская культура в современной Японии . Издательство Государственного университета Нью-Йорка. п. 65. ИСБН  9780791485385 .
  31. ^ Аояги, Хироши (2005). Острова восьми миллионов улыбок: представление идолов и символическое производство в современной Японии (Гарвардские восточноазиатские монографии) [Твёрдый переплет] – Описание книги . Азиатский центр Гарвардского университета. ISBN  978-0674017733 .
  32. ^ Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре – Google Книги . Пэлгрейв Макмиллан. 31 августа 2012 г. ISBN  9781137283788 .
  33. ^ Кэролин С. Стивенс (21 августа 2012 г.). Японская популярная музыка: культура, аутентичность и сила . Рутледж. ISBN  9781134179510 .
  34. ^ Дэвид В. Эджингтон (2003). Япония в эпоху тысячелетия: соединение прошлого и будущего . ЮБК Пресс. ISBN  9780774808996 .
  35. ^ Уильям Д. Гувер (18 марта 2011 г.). Исторический словарь послевоенной Японии . Пугало Пресс. п. 202. ИСБН  9780810854604 .
  36. ^ Минору Мацутани (25 августа 2009 г.). «Феномен поп-идола постепенно растворяется» . Джапан Таймс . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 г.
  37. ^ «8:16 — 6 декабря 2016 г.» Nikkei Style 04.01.2017.
  38. ^ «Момокло — первый рейтинг талантов, превзошедший AKB» оригинала Нихон Кэйзай Симбун (на японском языке, 24 июня 2013 г.). Архивировано из 7 августа 2013 г. Проверено 26 июля 2013 г.
    Талантливая сила в рейтинге 100 лучших . Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2013 г.): 48–49. 04 мая 2013 г.
    Талантливая сила в рейтинге 100 лучших . Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2 мая 2014 г.
    Талантливая сила в рейтинге 100 лучших . Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2015 г.). 2 мая 2015 г.
    Талантливая сила в рейтинге 100 лучших . Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2016 г.). 04.05.2016.
    Талантливая сила в рейтинге 100 лучших . Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2017 г.). 04.05.2017.
  39. ^ «Токийские идолы | Netflix» . www.netflix.com . Проверено 6 апреля 2018 г.
  40. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Пэлгрейв Макмиллан. стр. 2–5.
  41. ^ Перейти обратно: а б Ивата-Вайкгенант, Кристина; Розенбаум, Роман (27 ноября 2014 г.). Видения нестабильности в японской популярной культуре и литературе . Ивата-Вайкгенантт, Кристина, Розенбаум, Роман. Абингдон, Оксон. ISBN  9781317619109 . OCLC   897376746 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  42. ^ Перейти обратно: а б с Габриэлла., Лукач (2010). Сценарные аффекты, брендированные личности: телевидение, субъективность и капитализм в Японии 1990-х годов . Дарем, Северная Каролина: Издательство Университета Дьюка. ISBN  9780822393238 . OCLC   662616872 .
  43. ^ Уилсон, Гарфф (1982). Триста лет американской драмы и театра: от Ye Bare и Ye Cubb до Chorus Line . Энглвуд Клиффс: Прентис-Холл.
  44. ^ Барр, Джейсон (2016). Фильм Кайдзю: критическое исследование крупнейших монстров кино . МакФарланд и компания . п. 162. ИСБН  978-1476623955 .
  45. ^ «Токусацу — традиционная культура Японии» . The Nikkei (на японском языке) , 17 июня 2021 г. Архивировано из оригинала 3 июля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
  46. ^ «ОСНОВАТЕЛЬ» . Цубурая Продакшнс . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  47. ^ Болтон, Дуг (7 июля 2015 г.). «Создатель Годзиллы Эйдзи Цубурая прославился в дудле Google» . Независимый . Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  48. ^ Минамида, Кацуя; Цудзи, Изуми (2012). Поп-культура и повседневность в Японии: социологические перспективы . Перевод Стикленда, Леони Р. Мельбурн: Trans Pacific Press. ISBN  978-1-92090-145-5 . ОСЛК   809002245 .
  49. ^ Цзы-юэ Г. Ху: Кадры аниме: культура и построение имиджа. Издательство Гонконгского университета, 2010.
  50. ^ Перейти обратно: а б Дразен, П: Взрыв аниме!: что? Почему? & ух ты! японской анимации. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  51. ^ «Хаяо Миядзаки: крестный отец японской анимации?» . 03.12.2016 . Проверено 13 декабря 2019 г.
  52. ^ Ричард Джеймс, Хэвис (06 октября 2020 г.). «Что делает фильмы аниматора Хаяо Миядзаки такими особенными?» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 24 июня 2023 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б с Отмазгин, Ниссим (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 : 54–69. дои : 10.5509/201487153 .
  54. ^ Перейти обратно: а б Марк Уилер Маквильямс. Японская визуальная культура: исследование мира манги и аниме. М. Е. Шарп, 2008 г., 352 страницы.
  55. ^ Шэрон Кинселла. Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе. Гавайский университет, 2000 г., 228 страниц.
  56. ^ «Манга в мягкой обложке захватила мир» . Полигон . 13 мая 2021 г.
  57. ^ «Повлияла ли манга на то, как мир видит Японию?» . Би-би-си. 12 июня 2019 г.
  58. ^ «Почему манга продается лучше, чем комиксы о супергероях?» . Рутгерс сегодня . 5 декабря 2019 г.
  59. ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание стоимости в индустрии видеоигр: экономика отрасли, преимущества для потребителей и возможности исследований» . Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. дои : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
  60. ^ Перейти обратно: а б Приско, Якопо (12 ноября 2017 г.). «Как Япония навсегда изменила видеоигры» . CNN . Проверено 9 декабря 2023 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б с Ляо, Сара XT (2016). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры» . Игры и культура . 11 (3): 275–297. дои : 10.1177/1555412015583574 . ISSN   1555-4120 . S2CID   147283833 .
  62. ^ Перейти обратно: а б Чен, Чи-Ин (2013). «Является ли видеоигра культурным средством?» . Игры и культура . 8 (6): 408–427. дои : 10.1177/1555412013493349 . ISSN   1555-4120 . S2CID   147444677 .
  63. ^ «Удивительный взрыв RPG Maker в Steam» . ПК-геймер . 12 апреля 2017 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б с Ямагучи, Шиничи; Иянага, Котаро; Сакагути, Хирохиде; Танака, Тацуо (2017). «Эффект замещения мобильных игр консольными играми: эмпирический анализ японской индустрии видеоигр» . Обзор соционсетевых стратегий . 11 (2): 95–110. дои : 10.1007/s12626-017-0014-1 .
  65. ^ Райна1 Стрюкова2, Тьерри1 Людмила2 (30 июня 2014 г.). « От немногих ко многим: изменение парадигмы бизнес-модели в индустрии видеоигр» . Экономический журнал Digiworld . 94 (2): 61–81. {{cite journal}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  66. ^ «J-Pop: изменение или упадок?» .
  67. ^ Мори, Ёситака (2009). «J-pop: От идеологии творчества к самодельной музыкальной культуре» . Межазиатские культурные исследования . 10 (4): 474–488. дои : 10.1080/14649370903166093 . S2CID   145107827 .
  68. ^ «Опрос о мировом успехе кумиров J-pop и K-pop» .
  69. ^ Тот, Чаба (2008). «J-Pop и выступления молодой женской идентичности» . Молодой . 16 (2): 111–129. дои : 10.1177/110330880801600201 . S2CID   145767059 .
  70. ^ «Все о J-Pop музыке: Краткая история японской поп-музыки – 2024 – Мастер-класс» .
  71. ^ Маклеод, Кен (12 ноября 2013 г.). «Вижуал Кей: гибридность и гендер в японской популярной культуре» . Молодой . 21 (4): 309–325. дои : 10.1177/1103308813506145 . S2CID   145516505 .
  72. ^ Андервуд, Уильям (июнь 2002 г.). «Охват киберпространства – эволюция интернет-культуры Японии». Мир и я . 17 : 265.
  73. ^ Мамат, Рослина; Рашид, Росвати Абдул; Паи, Рокия; Ахмад, Норма (31 мая 2022 г.). «VTubers и аниме-культура: пример изучения японского языка в двух государственных университетах Малайзии» . Международный журнал медицинских наук . 6 (С2): 11958–11974. дои : 10.53730/ijhs.v6nS2.8231 . ISSN   2550-696X .
  74. ^ Блэк, Дэниел (2012). «10. Виртуальный идол: производство и потребление цифровой женственности». Кумиры и знаменитости в японской медиакультуре . Бейзингсток, Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. п. 213. ИСБН  978-0-230-29830-9 .
  75. ^ Токколи, Анна (9 августа 2022 г.). «VTuber в Японии: что это такое и кто самый популярный?» . ВОЯПОН . Проверено 27 октября 2023 г.
  76. ^ команда The JapanBuzz (21 марта 2023 г.). «Самые популярные японские пользователи Vtuber 2023 года | JapanBuzz» . Проверено 18 ноября 2023 г.
  77. ^ Андерсон, Наташа (11 октября 2021 г.). «Хацунэ Мику, виртуальные айдолы и изменение опыта популярной музыки» . Music.ology.eca : 43, 44. doi : 10.2218/music.2021.6478 . ISSN   2752-7069 .
  78. ^ Лу, Чжицун; Шен, Чэньсинрань; Ли, Цзяннан; Шен, Хун; Вигдор, Дэниел (07 мая 2021 г.). «Больше кавай, чем живой стример: понимание того, как сообщество отаку взаимодействует с виртуальными ютуберами и воспринимает их» . Материалы конференции CHI 2021 года по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . ЧИ '21. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–14. дои : 10.1145/3411764.3445660 . ISBN  978-1-4503-8096-6 . S2CID   231894907 .
  79. ^ Айер, Рави (19 апреля 2023 г.). [streamscharts.com/news/vtubers-viewership-q1-2023-japanese-streamers-continue-lead. «Аудитория прямых трансляций VTubers в первом квартале 2023 года — японские стримеры продолжают вести жанр в новое будущее»]. StreamCharts . {{cite web}}: Проверять |url= ценность ( помощь )
  80. ^ Corporation, PILOT «Ограниченный выпуск Neox Graphite x Nijisanji Collaboration | Пресс-релиз | PILOT» . www.pilot.co.jp (на японском языке) . Проверено 18 ноября 2023 г.
  81. ^ «Беженцы интернет-кафе » Одноразовые рабочие Японии» . disposableworkers.com . Проверено 20 апреля 2018 г.
  82. ^ Отаке, Томоко (20 июля 2008 г.). «Временные меры: интернет-кафе превращаются в приюты, поскольку японские «работающие бедняки» борются за выживание». Япония Таймс .
  83. ^ Мураками, Сакура (30 января 2018 г.). «По данным опроса, количество «беженцев» в интернет-кафе в Токио составляет 3000 человек» . Япония Таймс .
  84. ^ «Беженцы из сети кафе, как ожидается, получат кредиты на профессиональное обучение» . Ёмиури Синбун . 23 августа 2008 г.
  85. ^ Дхананджой, Рой (март 2012 г.). «Сотовый роман – новый жанр литературы». Язык в Индии . 12:81 .
  86. ^ «Романы о мобильном телефоне достигают совершеннолетия» . Япония сегодня . Проверено 20 апреля 2018 г.
  87. ^ «Фотосъемка на телефон» . Новости Би-би-си . Би-би-си . 18 сентября 2001 г. Проверено 15 сентября 2019 г.
  88. ^ «Как игра в Пури проложила путь Snapchat» . Би-би-си . 23 ноября 2018 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 50ad8da1b0ca37ab3edde965f7b60983__1722304500
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/50/83/50ad8da1b0ca37ab3edde965f7b60983.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Japanese popular culture - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)