Японская поп-культура в США
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
существует значительная осведомленность о японской популярной культуре В Соединенных Штатах . Поток японской анимации , моды , фильмов , манга- комиксов, боевых искусств , телевизионных шоу и видеоигр в Соединенные Штаты повысил осведомленность американцев о японской поп-культуре, которая оказала значительное влияние на американскую поп-культуру , включая последовательные средства массовой информации и развлечения. в 21 век.
Обзор
[ редактировать ]Восприятие японской поп-культуры в Соединенных Штатах обычно воспринималось в основном положительно. Хотя культурное влияние в основном японское, что связано с нацией происхождения, японская поп-культура завоевала свою популярность благодаря высокому качеству и стандарту художественного контента для последовательных медиа, начиная не только с художественного стиля и композиции, но и заканчивая письменным содержанием, отсутствием выразительных ограничений со стороны цензура и моральное регулирование произведений допускали распространение, разнообразные изображения жанров и творческие идеи, исследуемые в его библиотеке произведений, а также обращение к общеразделяемым человеческим идеалам и человеческому состоянию независимо от границ национальности и этнической принадлежности.
В то время как аниме, манга и видеоигры, соответственно, фокусируются на уникальных темах и литературных подходах, которые определяют их независимо, общие основные элементы между ними позволяют фанатам переключаться между средами и создают ощущение единства, последовательности, и уважаемые традиции как последовательное искусство. Для фанатов эта творческая последовательность создает общую основу для сообщества, а также своего рода художественное движение и заявление. Эта художественная последовательность была названа мировыми и американскими фанатами «аниме-стилем» или «аниме» в целом из-за необходимости идентификации, простоты узнавания и чувства исторического и культурного происхождения, поскольку манга и аниме были основаны Осаму Тэдзукой и идут дальше, чем просто осязаемый художественный стиль, письмо или общие темы, вместо этого они сами по себе больше похожи на душу японской популярной культуры.
История
[ редактировать ]Японская популярная культура постепенно распространилась в Соединенные Штаты несколькими волнами в начале-конце 20 века:
- 1920-е годы – международная слава Сессуэ Хаякавы , чья слава соперничала со славой Дугласа Фэрбенкса или Чарли Капеллана.
- 1940-е годы – Прибытие японских боевых искусств , в частности каратэ, в США .
- 1950-е годы – появление японского кино , в том числе дзидайгэки (например, Куросавы самурайские фильмы ) и японской научной фантастики (например, кайдзю, например, «Годзилла» ), а также дзюдо в США .
- 1960-е — появление аниме на телевидении (например, Astro Boy , Speed Racer , Kimba the White Lion ) и японских электромеханических игр на игровых автоматах (например, Sega от Periscope ).
- 1970-е годы – японские карате ( фильмы о боевых искусствах например, «Сонни Тиба » ) и японские аркадные видеоигры (например, «Wheels» , «Gun Fight» , «Space Invaders» ).
- 1980-е:
- Золотой век аркадных видеоигр (например, Pac-Man , Frogger , Galaga , Pole Position ) и появление Nintendo (например, Mario , Game & Watch , NES , Game Boy ).
- Ниндзямания , включая фильмы о ниндзя (например, фильмы Сё Косуги ), мультфильмы (например, «Черепашки-ниндзя» ) и видеоигры о ниндзя (например, «Синоби» и «Ниндзя Гайден» ).
- Художественная литература и игрушки о механических роботах, популяризированные американизированными франшизами, основанными на японских механических аниме и игрушках (таких как Transformers и Robotech ).
- Развитие каратэ , популяризированное фильмами о боевых искусствах (особенно сериалом «The Karate Kid» ) и файтингами (особенно «Karate Champ» ).
- Начало-середина 1990-х:
- Рост файтингов (таких как Street Fighter II и Fatal Fury ) и Sega Genesis игровых консолей (включая такие игры, как Sonic и Streets of Rage ).
- Зрелое аниме на домашнем видео , включая японский киберпанк (например, Akira , Ghost in the Shell ) и аниме о боевых искусствах (например, Fist of the North Star , Street Fighter II ).
- Японские о супергероях телешоу , в том числе американизированные токусацу с живыми актерами (например, «Могучие рейнджеры» и «VR-солдаты» ) и о девочках-волшебницах аниме (например, «Сейлор Мун» ).
В середине-конце 1990-х годов это привело к тому, что японская поп-культура оказала значительное влияние на Соединенные Штаты, когда аниме, манга и японские видеоигры стали интегрированы в американскую поп-культуру . Он приобрел широкую популярность благодаря культурному, социальному, моральному и в целом связанному политическому ландшафту Соединенных Штатов того времени:
- Темный век комиксов : с увеличением количества американских комиксов , созданных исключительно для комиксов, коллекционеров пузырь спекулянтов товарами после «Смерти Супермена» комиксов 90-х и плохо написанные примеры тонкой двойственной морали со стороны архетипа персонажа, известного как « антигерой ». и банкротство DC Comics и Marvel Comics в 1996 году, эти события вскоре сделали комиксы одноразовым и легко забываемым материалом для чтения подростков мужского пола. В то время как давние персонажи комиксов, такие как традиционные супергерои и комиксы Арчи, в основном остались невредимыми в рамках культурного консенсуса, неудачи и недостатки американской индустрии комиксов нарастали как снежный ком до такой степени, что комиксы изо всех сил пытались сохранить свою художественную целостность и привлечь новых читателей. читателей в середине-конце 1990-х годов. Альтернативой этому стали аниме и манга, способные предоставить контент, который был бы доступен как мужчинам, так и женщинам, предоставить дилеммы и хорошо написанные истории, а также продемонстрировать темы и темы, не ограниченные Кодексом комиксов.
- Возрождение и оживление рынка видеоигр компанией Nintendo в 1988 году: Nintendo помогла восстановить рынок видеоигр в Соединенных Штатах после краха видеоигр в 1983 году , отчасти благодаря тому, что этот крах закрепил видеоигры как Тупик убыточного бизнеса в электронной промышленности и, в свою очередь, ненадежных инвестиций. Поскольку Nintendo возродит рынок и проложит путь другим конкурентам и разработчикам своими примерами видеоигр, которые были качественными и могли продаваться благодаря своей уважаемой репутации, это стало одними из первых ключевых культурных произведений и макетов японской популярной культуры. должны должным образом адаптироваться к американскому сознанию.
- Рост альтернативных средств массовой информации в 1990-е годы: в конце 1980-х годов американская популярная культура вскоре начала обращаться к более подрывным формам развлечений в качестве ответа на излишества и потворства предшествующему десятилетию. Многие примеры включают в себя появление мультсериалов, предназначенных для более взрослой аудитории, таких как «Симпсоны» , «Дакмен» и «Бивис и Баттхед» , популярность насыщенного социальными комментариями антиутопического научно-фантастического боевика «Робокоп» , а также негативную реакцию на практику господствующей музыкальной индустрии в отношении Разгром поп-дуэта Milli Vanilli, синхронизировавший губы . Что касается контекста японской популярной культуры в рамках этой темы, аниме, манга и видеоигры одновременно представляли собой нечто «иное», и в то же время представляли собой интересное развлечение, которое сопротивлялось далеко идущему влиянию американской политики и морали в отношении регулирования того, что происходит. могут быть представлены и показаны как развлечение.
Аниме в США
[ редактировать ]Аниме отличается от американской анимации диапазоном своей аудитории и тематики. Хотя аниме есть для всех возрастных групп, оно чаще создается для подростков и взрослых, чем американские мультфильмы, и часто затрагивает более серьезные темы. Аниме и манга включают в себя множество жанров, таких как романтика, боевик, ужасы, комедия, драма, и охватывают широкий спектр тем, таких как подростковые самоубийства, соперничество в старшей школе, социальные комментарии и многие другие темы. Для многих фанатов его называют воротами в совершенно новую культуру; иногда его используют как способ узнать о Японии . Люди, которые являются заядлыми поклонниками аниме в Соединенных Штатах, ласково называют себя отаку , хотя в Японии этот термин похож на «гик » и обычно не одобряется обществом. Подобно панку и готике , аниме стало субкультурой .
История
[ редактировать ]Аниме-культура в Соединенных Штатах зародилась как нишевое сообщество, имевшее массовый фундамент, созданный группами фанатов на местном уровне. [1] Одними из первых аниме, вышедших в эфир в США, были «Astro Boy» , «Speed Racer» и «Gigantor» , которые завоевали популярность у многих американских зрителей в конце 1960-х годов. [1] «Speed Racer» посмотрела общая аудитория в 40 миллионов американских зрителей. В 1960–1970-е годы [2] [3] [4] Аниме-шоу, которые транслировались в Соединенных Штатах вплоть до 1980-х годов, обычно были сильно изменены и локализованы, например, «Научная команда ниндзя Гатчаман» стала «Битвой планет» в 1970-х годах, [5] и меха- шоу, которое Макросс превратил в Robotech в 1980-х годах. Линии механических игрушек Takara Diaclone Microman и в 1980 - также стали основой франшизы «Трансформеры» х годах. [6]
Вокруг коллективного интереса к этому новому средству начали формироваться небольшие участки изолированных сообществ, которые, казалось, напоминали знакомые визуальные эффекты Диснея и повествования Warner-Brothers. [7] Одним из этих сообществ был первый фан-клуб аниме под названием Cartoon/Fantasy Organization (C/FO), созданный в Лос-Анджелесе, Калифорния , в 1977 году; Активисты клуба проводили ежемесячные встречи для просмотра недавно вышедшего в эфир аниме. [1] Ранняя популярность была обусловлена контентом с фанатскими субтитрами и оставалась таковой до тех пор, пока много позже взаимосвязанные предприниматели из Японии и США не увидели возможности для бизнеса через эту новую среду. [8] [9] Эти возможности для бизнеса в конечном итоге привели к созданию в 1989 году Streamline Pictures , первой компании по импорту аниме в США, что положило начало широкой коммерциализации аниме. В течение следующих десяти лет поклонники аниме стали более тесно общаться посредством съездов фанатов и Интернета. [10] Эти группы начали развивать новую социальную идентичность, сосредоточенную вокруг того, что они считали общим взаимосвязанным сообществом.
Вокруг Соединенных Штатов начала расти субкультура, вращающаяся вокруг людей, идентифицирующих себя с социальной идентичностью «фанаты аниме». [1] Сильное воображаемое сообщество, созданное фандомом с самых первых дней, было одновременно основой и причиной роста субкультуры. Сегодня аниме-шоу начала 2000-х годов, такие как «Покемон», стали почти общепризнанными средствами массовой информации в Соединенных Штатах. [11]
Эта любовь к аниме в Соединенных Штатах даже привела к тому, что известные кинозвезды продюсировали и озвучивали эти сериалы. Майкл Б. Джордан, известный по фильму «Черная пантера и Крид», играет главную роль в своем собственном сериале и продюсирует сериал «GEN:LOCK». Это помогло жанру еще больше вырасти, а также способствовало продажам и оказало влияние на многих авторов. [12] Аниме, являющееся разновидностью японского искусства, используется некоторыми американскими учителями для преподавания японской культуры в классах. Это вызывает интерес студентов и увеличивает их вклад в курс, поскольку представляет собой занимательную форму обучения. Многие уже проявляют большой интерес к популярной культуре аниме, в основном из-за популярности некоторых из них, таких как покемоны, что делает его использование в качестве учебного пособия очень эффективным. Студенты, впервые знакомые с этим стилем обучения, в равной степени заинтригованы этим стилем обучения и обычно адаптируются с минимальными трудностями. С помощью коротких аниме-видео они изучают не только культуру Японии, чтобы удовлетворить учебную программу курса, но и узнают, как создается аниме. [13]
Фан-культура аниме
[ редактировать ]Хотя некоторые могут рассматривать аниме как чисто японскую анимацию, некоторые ученые и поклонники относятся к ним из-за их анимированного характера, схожего с работами Уолта Диснея. [14] Исследователи обнаружили, что это создало подгруппу людей, отличающуюся от аналогичной субкультуры японофилов . [15] Изначально фандом распространялся с использованием средств массовой информации с участием фанатов благодаря аниме-сабжуту или английским субтитрам оригинальных японских шоу. [16] Поклонники аниме, которых обычно называют отаку, считаются теми, кто принес аниме в Америку. Аниме служит каналом, благодаря которому многие впервые знакомятся с японской культурой, а для других — единственной связью с Японией, которую они могут когда-либо иметь. [17] Однако некоторые заядлые фанаты предпочитают приложить все усилия, чтобы лично посетить Японию, чтобы познакомиться с культурой, которую они увидели в мире аниме, в реальной жизни. [18] Этот добровольный труд объединяет людей в глобальном масштабе, поскольку фанаты со всего мира участвуют в работе коллективного сообщества и получают от нее выгоду. В 1990-х годах представители индустрии считали фанатские субтитры полезными для зарождающейся аниме-индустрии, поскольку они использовали фанатскую продукцию, чтобы увидеть, где могут находиться потенциально прибыльные рынки. [15] Интервью с некоторыми из первых фанатских подписчиков показывают, что большинство из них подписались под негласным кодексом, согласно которому они не должны получать прибыль от своей незаконной деятельности. Однако большинство дистрибьюторов потребовали возмещения стоимости ленты и доставки. [19] Будь то фансаббинг или профессиональные переводы аниме и манги, распространение аниме и манги в Северной Америке было в первую очередь импортным бизнесом для контента, произведенного в Японии. Однако из-за природы своих корней фандом лучше рассматривать как гибрид американских и японских культурных ноток. [20] Также считается, что нынешнее поколение использует свою сильную любовь к аниме, которое является культурным объектом, чтобы отличить себя от предыдущих поколений. [18]
Интервью с современными фанатами аниме показывают, что некоторых из них не интересуют его японские корни, им просто нравится мода или отдельные аспекты фэндома. Ученые выделяют причину этого явления в растущем гибридном факторе аниме, вызванном интеграцией характеристик популярной культуры Северной Америки. [20] Из-за характера импорта ученые обнаружили, что естественная избирательность импорта аниме американскими компаниями приводит к тому, что восприятие аниме становится все более западным, поскольку само аниме как средство массовой информации охватывает широкий спектр жанров.
Позже аниме проникло в одну из крупнейших мультипликационных сетей в Соединенных Штатах — с подходящим названием Cartoon Network. Это оказало огромное влияние на новое поколение зрителей, познакомив их с аниме и его отличительным стилем. Если бы кто-то посмотрел некоторые из оригинальных сериалов Cartoon Network, такие как «Удивительный мир Гамбола» и «Юные титаны», можно было бы увидеть, как они использовали стиль аниме в своей анимации (например, выражения лиц, которые обычно можно увидеть в японских СМИ) и даже их музыкальная тема. В «Удивительном мире Гамбола», в частности, есть много отсылок к различным аниме, что, хотя и является приятным развлечением для тех, кто уже вложил средства в средства массовой информации, но позволит новым взглядам ознакомиться с аниме-медиа, если они когда-либо столкнутся с ним. Это стало настолько популярным; они даже создали специальный временной интервал для новых сериалов и повторяющихся популярных сериалов в субботнем вечернем сегменте Toonami. В аниме показана богатая культура; вы можете посмотреть раннюю историю Японии о самураях и кровавых войнах, которые с ними связаны. Наличие подобных «исторических» аниме дает людям представление о том, как Япония стала такой, какая она есть сегодня, при условии, что у нее действительно есть некоторая авторская интерпретация этой истории, которая может быть исторически неточной. Но эти аниме нравятся «Руруни Кеншин» дает зрителю возможность заглянуть в эпоху Мэйдзи, а также содержит множество экшена и романтики. Это оказало влияние на другие американские шоу, такие как «Самурай Джек» и «Афро-самурай: Воскрешение» , в которых был голос Сэмюэля Л. Джексона. [21]
Аниме-конвенции
[ редактировать ]
Основная функция аниме-конвенций в Соединенных Штатах — предоставить место поклонникам аниме, манги и японской культуры. На этих конвенциях предлагается широкий спектр информационных панелей: от основ японского языка и культуры до последних новостей о выпусках аниме в Японии и США. На аниме-конвенциях также проводятся выступления и продаются японские товары, манга, аниме, статуэтки и товары, связанные с аниме. Большинство американских аниме-конвенций проводятся фанатами, рост популярности, начавшийся в 90-х годах, породил давний список ежегодных конвенций, таких как Anime Expo , AnimeFest, Anime NYC , Anime Frontier , Otakon и Anime Boston , которые продолжаются до сих пор. по сей день, а число участников превысило 100 000 человек.
Влияние и продажи аниме
[ редактировать ]За последние два десятилетия появление аниме в основной американской культуре еще больше увеличило его популярность. Такие известные игры, как «Сейлор Мун» , «Dragon Ball Z» и, самое главное, «Покемон», повлияли на привлекательность аниме для молодых американцев. [22] «Аниме уже составляет около 60% всей анимации, транслируемой по всему миру». «ICv2 оценивает размер североамериканского рынка аниме в 275–300 миллионов долларов» (в розничных долларах)». [23] В поисках глобального рынка для местных японских произведений искусства, таких как аниме и других сопутствующих товаров, такие компании, как Sony и Sumitomo, привезли свою продукцию в Америку. [18] В США период, называемый «золотым веком» японского аниме, начался с середины 1990-х годов. В 2003 году продажи аниме в США были в 3,2 раза выше, чем доходы от экспорта стали из Японии в Штаты. Многие люди вышли на быстро развивающийся рынок аниме и разработали потребительские товары, ориентированные на текущий образ жизни. [17] Он служил мостом, соединившим Японию и Америку посредством произведений искусства. [17] Чтобы конкурировать со своими японскими конкурентами, многие продюсерские компании в США скорректировали свой стиль, вдохновленный аниме, чтобы удержать своих зрителей. [18] Важным примером, вызвавшим много споров в мире анимации, стал «Аватар: Последний маг воздуха» . [ нужна ссылка ] Популярное шоу на Nickelodeon , персонажи имеют отчетливый аниме-стиль, даже выражения и манеры рисования напоминают стиль аниме. «Юные титаны» на Cartoon Network — это еще один пример влияния аниме на мультфильмы, а также популярный комикс, ставший мультфильмом, под названием «Захолустье» . [ нужна ссылка ] В последние годы также ведется разработка аниме, разработанного в Соединенных Штатах в сотрудничестве с Японией, примерами могут служить Netflix оригинальные сериалы Neo Yokio и Castlevania (сериал), основанные на серии видеоигр. Глобализация азиатских культур, таких как аниме, в основном подпитывается экономическими выгодами.
В отличие от американских мультфильмов, где много отдельных эпизодов, каждый из которых имеет свою собственную историю, в которой вы можете сразу погрузиться в сериал и насладиться им, японское аниме имеет более сложную сюжетную линию, основанную на предыдущих эпизодах. Вот почему он так популярен в Соединенных Штатах, поскольку люди могут лучше узнать персонажей, увлечься сериалом и иногда переодеваться, как они, для участия в конвенциях или просто для косплея . Шоу включает в себя реальную жизнь сериала, где зритель может увидеть, как человек учится в средней школе, похожей на ту, что происходит в реальной жизни. Они могут многое узнать о японской культуре, что побудило людей захотеть узнать больше о культуре и даже, возможно, посетить Японию. Благодаря буму аниме и тому, какой доход от этого создается, Соединенные Штаты начали создавать свои собственные шоу с анимацией в стиле аниме и сюжетными линиями . Увидеть это можно в «Аватаре: Последний маг воздуха» , а также в его продолжении , «Легенде о Корре» . [24]
Мода
[ редактировать ]Тенденции японской уличной моды повлияли на тенденции западной моды начала 21 века. В 2000-х годах канадские поп-звезды, такие как Аврил Лавин, были близки к японской каваи . культуре [25] Товары под брендом Hello Kitty (например, одежда и другие предметы) также стали популярными, принося более 1 миллиарда долларов годовых розничных продаж в Северной Америке. [26] [27] Истоки моды e-girl 2010-х годов берут свое начало в японских модных тенденциях 2000-х годов, включая стили аниме , косплея , каваи и лолиты . [28] [29] [30]
Косплей
[ редактировать ]
Термин « косплей » соответствует аббревиатуре английского слова «костюмированная игра», хотя этот термин был придуман в Японии, но практика распространена не только в Японии. Термин «косплей» применяется к любой костюмированной ролевой игре за пределами театров. Персонажи часто взяты из популярной японской художественной литературы. Популярные источники, из которых черпают фанаты, включают аниме, мангу, видеоигры, комиксы и графические романы. Американские косплееры практикуют эту форму фандома на аниме-конвенциях. Однако появляется все больше веб-страниц и фотосайтов, посвященных искусству косплея, таких как DeviantArt и Cosplay.com.
Живое кино и телевидение
[ редактировать ]Следующие японские жанры игровых фильмов и телевидения также оказали значительное влияние на американскую популярную культуру:
- Дзидайгэки (японская историческая фантастика)
- Самурайское кино (чанбара) – примеры включают фильмы Акиры Куросавы, такие как «Семь самураев» , «Скрытая крепость» и «Ёджимбо».
- Художественная литература о ниндзя - посмотрите ниндзя в популярной культуре и фильмах о ниндзя.
- Токусацу ( японская научная фантастика )
- Кайдзю (фильмы о монстрах) — примеры включают Годзиллу , Гамеру и Ультрачеловека.
- Henshin Heroes и Sentai ( шоу супергероев ) — примеры включают Ultraman , Kamen Rider , Super Sentai ( Power Rangers ) и Metal Hero ( VR Troopers и Big Bad Beetleborgs ). франшизы
- Kyodai Heroes (шоу гигантских героев и роботов) — примеры включают франшизу Ultraman , Gridman и Daitetsujin 17.
- Японская телевизионная драма - примеры включают адаптации манги , такие как «Великий учитель Онидзука» , «Хана Ёри Данго» и «Нодамэ Кантабиле».
- Японские ужасы - примеры включают Ring and Grudge. франшизы
Манга в США
[ редактировать ]Наряду с переводом и покупкой японской манги в Соединенных Штатах, это привело к тому, что художники и писатели в стране стали разрабатывать собственную мангу. Они назывались мангой на оригинальном английском языке (сокращенно OEL-манга). Эти комиксы в основном представляли собой пересказ американских развлечений, таких как фильмы Диснея, или, возможно, продолжение фильма, сериала или адаптацию видеоигры.
Влияние и продажи манги
[ редактировать ]Кэлвин Рид из Publishers Weekly подсчитал, что «общий объем продаж манги в США в 2007 году вырос примерно на 10%, до более чем 220 миллионов долларов, и, по оценкам, в прошлом году было выпущено около 1468 наименований». [31] Поклонники манги уже давно заявляют, что ее библиотека и словарь произведений найдут что-то для каждого, а также не так ограничены творчески и не подвергаются такой цензуре, как американская индустрия комиксов, вместо этого они столь же разнообразны и столь же открыто выразительны, как любая форма развлечения. . Читатели-женщины, демографическая группа, внимание которой комиксам несколько не удалось привлечь, являются такой же аудиторией, как и мужская аудитория, обнаруживая, что в манге есть материал, а также писатели, способные предоставить творческий контент, который, как известно, принимает манга.
С ростом популярности манги художники графических романов начинают адаптировать свой стиль к манге. В другом направлении знаменитости выходят на рынок манги: рок-звезда Кортни Лав опубликовала свою собственную мангу под названием « Принцесса Ай» . производство оригинальной англоязычной манги Начато .
К насмешкам и зависти хардкорной американской индустрии комиксов и ее сторонников, как CBR обозреватели Джо Кейси и Мэтт Фрэкшн описывают рост продаж манги в Соединенных Штатах: «Манга — это 900-фунтовый медведь в магазине комиксов. Неизбежно и невозможно игнорировать, взрыв манги либо исчезнет (что плохо, поскольку многие массовые книжные магазины, похоже, наращивают свои запасы комиксов, основываясь на лидерстве манги), либо манга продолжит расти - тоже плохо , поскольку прямой рынок изо всех сил пытается не отставать, вся отрасль, месяц за месяцем, мало-помалу, подвергается смене парадигмы, невиданной с момента появления прямого рынка в начале 80-х, и все благодаря этим странным мелочам. книги издалека». [32]
В октябре 2019 года отраслевой аналитик Милтон Грипп представил на конференции ICv2 в Нью-Йорке данные, показавшие, что впервые за десятилетия на рынке доминируют не традиционно американские ежемесячные комиксы о супергероях, а графические романы и торговые книги в мягкой обложке других жанров. особенно те, которые предназначены для более молодых читателей, такие как Дэва Пилки » «Человек-собака и Райны Тельгемайер » « Кишки , а также японская манга и книги, вдохновленные мангой. Эти книги продаются в книжных магазинах высокими продажами, хотя сдвиг отразился и на магазинах комиксов. По данным Bookscan , детские комиксы и графические романы составили 41% продаж в книжных магазинах, манга — 28%, а книги супергеройского жанра — менее 10%, что на 9,6% меньше, чем за год. -год. [33]
Боевые искусства
[ редактировать ]Популярные японские боевые искусства включают дзюдо , джиу-джитсу , айкидо и окинавские боевые искусства , такие как каратэ .
Музыка
[ редактировать ]
Японские исполнители поп- и рок-музыки также становятся все более популярными среди слушателей в США. [ нужна ссылка ] К таким артистам относятся L’Arc-en-Ciel , Miyavi , TMRevolution , Hikaru Utada , Asian Kung-Fu Generation , Dir En Grey , Yellow Magic Orchestra и Сусуму Хирасава . Растущая с каждым годом популярность, эти исполнители как минимум дважды гастролировали по Соединенным Штатам, выступая на небольших площадках в Бостоне, Нью-Йорке и Лос-Анджелесе, каждый раз увеличивая количество своих поклонников. [ нужна ссылка ] Американская художница японского происхождения Хикару Утада выпустила дебютный английский альбом в 2004 году, ее сингл « Devil Inside » возглавил чарты Billboard Hot Dance/Club Airplay. [ нужна ссылка ] Dir En Grey в начале 2006 года начал гастролировать по США. Японские кумиры , такие как Morning Musume , AKB48 и S/mileage , теперь становятся известны в США благодаря Интернету. В 2009 году Morning Musume выступили на Anime Expo , а в 2010 году там выступили AKB48 . Также в 2010 году влиятельная метал- группа X Japan отыграла свой первый тур по США, билеты на большинство концертов были распроданы. В апреле 2011 года Берриз Кобо выступала на аниме- конвенте в Вашингтоне. Японское искусство манги также оказало влияние на американских музыкальных исполнителей и певцов, таких как Фаррелл Уильямс, чье музыкальное видео It Girl (песня Фаррелла Уильямса) содержит множество произведений искусства в стиле аниме. Даже электронные музыканты Daft Punk сотрудничали с японской студией Toei Animation для создания «Интерстелла 5555» фильма , основанного на их альбоме Discovery .
Видеоигры
[ редактировать ]
С начала 1970-х годов Япония является домом для некоторых из самых известных и влиятельных компаний по производству видеоигр в мире; Некоторые из наиболее известных включают Nintendo , Sega , Sony , Namco , Capcom , Konami и Square Enix . Игры, выпускаемые компаниями, чрезвычайно известны во всем мире, включая знаменитые аркадные игры , такие как Space Invaders и Pac-Man , а также невероятно популярные франшизы, такие как Mario , The Legend of Zelda , Final Fantasy , Metal Gear , Street Fighter , Sonic. Ежик , Покемон и Обитель зла . Многочисленные японские игры вошли в число лучших игр всех времен и породили сиквелы, ремейки и адаптации.
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Маккевитт, Эндрю К. (1 ноября 2010 г.). « «Ты не одинок!»: Аниме и глобализация Америки». Дипломатическая история . 34 (5): 893–921. дои : 10.1111/j.1467-7709.2010.00899.x . ISSN 0145-2096 .
- ^ Фуладпур, Тони (16 июля 1996 г.). «Спид-гонщик стал первым героем анимационного боевика, рекламировавшим автомобиль: он привел Volkswagen GTI к победе в новом телевизионном ролике» . Фольксваген Америки . Проверено 20 февраля 2021 г.
- ^ «Запуск из Интернета: Art Asylum ищет альтернативу дорогостоящей телевизионной рекламе» . ICv2 . 20 февраля 2006 года . Проверено 20 февраля 2021 г.
- ^ «Жажда скорости» . Сега Про . № 25 (ноябрь 1993 г.). 14 октября 1993 г. с. 14.
- ^ Келтс, Роланд (2007). Япония-Америка: Как японская поп-культура вторглась в США Пэлгрейв Макмиллан . стр. 13–14. ISBN 9781403984760 .
- ^ «История трансформеров на ТВ» . ИГН . Проверено 16 августа 2010 г.
- ^ Каббисон, Лори (30 января 2006 г.). «Поклонники аниме, DVD и аутентичный текст». Бархатная световая ловушка . 56 (1): 45–57. дои : 10.1353/vlt.2006.0004 . ISSN 1542-4251 . S2CID 190720796 .
- ^ Далиот-Бул, Михал (1 января 2014 г.). «Переосмысление и переосмысление культурных инноваций аниме-бума на американском телевидении». Международный журнал культурных исследований . 17 (1): 75–91. дои : 10.1177/1367877912464538 . ISSN 1367-8779 . S2CID 145335176 .
- ^ Ниссим, Отмазгин (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 (1): 53–69. дои : 10.5509/201487153 .
- ^ Грисби, Мэри (лето 1998 г.). « Сейлормун»: «Манга (комиксы)» и «аниме (мультфильм)» Супергероиня встречает Барби: глобальный развлекательный товар приходит в Соединенные Штаты». Журнал популярной культуры . 32 (1) – через Proquest.
- ^ «Как покемоны стали сенсацией поп-культуры в Америке» . Эскапист . Проверено 17 ноября 2017 г.
- ^ Хиллз, Меган (2018). «Майкл Б. Джордан сыграет главную роль и станет со-продюсером аниме-сериала» .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Рубль, Жюли; Лисн, Ким (2010). «Анимированный класс: использование японского аниме для вовлечения и мотивации учеников». Английский журнал . 100 (1): 37–46. дои : 10.58680/ej201011689 . ISSN 0013-8274 . JSTOR 20787689 .
- ^ Нэпьер, Сьюзен (2006). «Мир аниме-фандома в Америке». Мехадемия . 1 : 47–63. дои : 10.1353/mec.0.0072 . S2CID 122828222 .
- ^ Перейти обратно: а б Леви, Антония (2013). «Сладкий запах Японии: аниме, манга и Япония в Северной Америке». Журнал Азиатско-Тихоокеанской коммуникации . 23 . дои : 10.1075/japc.23.1.02лев .
- ^ Ли, Хе Гён (2011). «Совместный фандом СМИ: пример фансаббинга аниме» (PDF) . СМИ, культура и общество . 33 (8): 1131–1147. дои : 10.1177/0163443711418271 . S2CID 143091243 .
- ^ Перейти обратно: а б с Отмазгин, Ниссим (1 марта 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 (1): 53–69. дои : 10.5509/201487153 . ISSN 0030-851X .
- ^ Перейти обратно: а б с д Дженкинс, Генри (2004). Глобализация . БЕРКЛИ; ЛОС-АНДЖЕЛЕС; ЛОНДОН: Издательство Калифорнийского университета. стр. 121–126.
- ^ Денисон, Рейна (2011). «Аниме-фандом и пограничные пространства между творчеством фанатов и пиратством». Международный журнал культурных исследований . 14 (5): 449–466. дои : 10.1177/1367877910394565 . S2CID 145783762 .
- ^ Перейти обратно: а б Денисон, Рейна (2011). «Транскультурное творчество в аниме: гибридные идентичности в производстве, распространении, текстах и фэндоме японского аниме». Журнал творческих индустрий . 3 (3): 221–235. дои : 10.1386/cij.3.3.221_1 . S2CID 143210545 .
- ^ Воскресенье., 2019.
- ^ http://publications.epress.monash.edu/doi/pdf/10.2104/cc100012 [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «DVD-диски с аниме дешевле на 20%» . 13 февраля 2008 года . Проверено 10 декабря 2010 г.
- ^ «Как японское аниме повлияло на мир?» . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ Херадж, Алим (2 августа 2019 г.). «Аврил Лавин была настоящей электронной девушкой» . идентификатор . Проверено 21 декабря 2020 г.
- ^ «Hello Kitty растет: как японский Sanrio расширил империю персонажа» . АОЛ . 19 марта 2010 года . Проверено 27 января 2021 г.
- ^ 44 развлекательных/персонажных объектов достигли 100 миллионов долларов « Продажи лицензионных товаров » . Лицензионное письмо . Бесплатная библиотека . 3 ноября 2014 г.
- ^ Барри, Руби (27 мая 2021 г.). «Как одеться как электронная девушка в 2021 году: ваше полное руководство» . Тепловой мир . Проверено 15 декабря 2021 г.
- ^ Марси, Кайла (17 февраля 2020 г.). «Что такое E-Girl и E-Boy?» . РЕДАКТИРОВАНО . Архивировано из оригинала 26 января 2021 года . Проверено 11 сентября 2020 г.
- ^ Д'Анастасио, Сесилия (2 июня 2021 г.). «Добро пожаловать на планету Эгёрл» . Wired.com . Проверено 15 декабря 2021 г.
- ^ Рид, Кэлвин (7 декабря 2007 г.). «Новый отчет показывает, что продажи манги выросли, а аниме-DVD упали в 2007 году» . Проверено 10 декабря 2010 г.
- ^ Ресурс комиксов (28 сентября 2004 г.). «Подвальные ленты, выпуск № 9» . Проверено 10 декабря 2010 г.
- ^ Сальковиц, Роб (8 октября 2019 г.). «Удивительные новые данные показывают, что читатели комиксов оставляют супергероев позади» . Форбс . Архивировано из оригинала 10 октября 2019 года . Проверено 29 июня 2020 г.
Ссылки
[ редактировать ]- Баус, Дж. (17 декабря 2007 г.). «Обвал выпусков аниме: рынок манги готов к вызовам» . ICv2.
- Келтс, Роланд (2006). Япония-Америка: Как японская поп-культура вторглась в США . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 9781403974754 .
- Сарафин Дж. (24 апреля 2008 г.). «Продажи манги в Америке немного выросли» . Архивировано из оригинала 13 октября 2012 года.
- Шодт, Фредерик Л. (2007). Страна грез Япония: сочинения о современной манге . Беркли, Калифорния: Stone Bridge Press.
- Сефтон-Грин, Джулиан (2003). Цифровые развлечения: молодежная культура в эпоху мультимедиа . Лондон: Stone Bridge Press.
- Джонсон-Вудс, Тони (2010). Манга: Антология глобальных и культурных перспектив. Нью-Йорк: Международная издательская группа Continuum Inc.
- Колер, Крис (2016). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь. Нью-Йорк: Dover Publications