~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 9C689ABE659155591259E87F4E2B6DD9__1718817420 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Shogi - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Сёги — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Shogi ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/9c/d9/9c689abe659155591259e87f4e2b6dd9.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/9c/d9/9c689abe659155591259e87f4e2b6dd9__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 20.06.2024 04:33:08 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 19 June 2024, at 20:17 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Сёги — Википедия Jump to content

Сёги

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Сёги
Игра в сёги ( Открытие крепости )
Жанры
Игроки 2
Время установки < 2 минут
Время игры 30 минут. до 2 часов (обычно)
Шанс Никто
Навыки Стратегия, тактика
Синонимы
  • Японские шахматы
  • Игра Генералов

Сёги ( сёги , сёги , Английский: / ˈ ʃ ɡ i / , [1] Японский: [ɕoːɡi] ) , также известный как японские шахматы , — это стратегическая настольная игра для двух игроков. Это одна из самых популярных настольных игр в Японии, принадлежащая к тому же семейству игр, что и западные шахматы , чатуранга , сянци , индийские шахматы и чанги . Сёги означает генеральскую ( сё ) настольную игру ( ги ).

Сёги была самой ранней исторической игрой, связанной с шахматами, в которой захвативший игрок мог вернуть захваченные фигуры на доску. [2] Предполагается, что это правило выпадения было изобретено в 15 веке и, возможно, связано с практикой, когда наемники 15 века меняли лояльность, когда их захватывали в плен, а не убивали. [3]

Самый ранний предшественник игры, чатуранга , зародился в Индии в VI веке, и игра, вероятно, была передана в Японию через Китай или Корею где-то после периода Нара . [4] В сёги в его нынешнем виде играли ещё в 16 веке, тогда как прямой предок без правила отбрасывания был зафиксирован с 1210 года в историческом документе Ничуреки , который представляет собой отредактированную копию Сётюреки и Кайчуреки позднего периода Хэйан (ок. 1120 г.). ).

Оборудование [ править ]

Традиционный сёги бан (доска для сёги), на которой изображен набор кома (фигур). Фигуры на дальней стороне перевернуты, чтобы показать их рекламируемую ценность. Стенды по обе стороны представляют собой комадаи, используемые для хранения захваченных фигур. Сама доска приподнята для удобства игроков, сидящих на татами (на заднем плане), и имеет углубление под ней, чтобы издавать приятный звук при перемещении фигур.

Два игрока смотрят друг против друга на доске, состоящей из прямоугольников в сетке из 9 рядов (строков, ) и 9 рядов (столбцов, ), что дает доску площадью 81 квадрат. [а] По-японски их называют Sente 先手 (первый игрок) и Gote 後手 (второй игрок), но на английском языке их условно называют Black and White, где первым игроком является черный. Доска почти всегда прямоугольная, а прямоугольники не различаются по маркировке или цвету. Парами точек отмечены зоны продвижения игроков. [5]

У каждого игрока есть набор из 20 плоских клиновидных пятиугольных фигур немного разных размеров. За исключением королей, фигуры противника не различаются ни по маркировке, ни по цвету. Фигуры обращены вперед, при этом заостренная сторона каждой фигуры обращена к стороне противника - это показывает, кто контролирует фигуру во время игры. Части от самого большого (самого важного) до самого маленького (наименее важного):

Некоторые из этих имен были выбраны так, чтобы соответствовать их грубым эквивалентам в международных шахматах, а не как буквальный перевод японских имен.

На поверхности каждого предмета написано его название в виде двух кандзи ( китайских иероглифов, используемых в качестве силлабограмм или логограмм для записи текстов на старом японском языке ), обычно черными чернилами. На обратной стороне каждой фигуры, кроме короля и золотого генерала, изображены один или два других персонажа, в любительских наборах часто другого цвета (обычно красного); эта сторона переворачивается лицевой стороной вверх во время игры, чтобы указать, что фигура была повышена.

В некоторых случаях на обратной стороне фигур короля (узкая сторона, обращенная назад к игроку во время обычной игры) отображаются кандзи, содержащие дополнительную информацию о производителях фигур.

Ниже приводится таблица произведений с их японскими изображениями и английскими эквивалентами. Аббревиатуры используются для обозначения игр и часто при упоминании фигур в речи на японском языке.

Крупный план частей сёги. Вверху: +R, R, K (правящий), K (вызывающий), B, +B. Внизу: +L, L, +S, S, G, N, +N, P, +P
Еще один популярный стиль фигурок сёги, отличающийся от обычных японских иероглифов. из 7 ходов Показывает задачу цумешёги . У белых пешки на 13, 24, 34; король на 23; и превращенная ладья на 29. У черных слон на 44, пешка на 17, копье на 19, а также ладья, два золота и серебро в руке.
, набранные максимально упрощенным шрифтом куробори ( 黒彫 ). Фрагменты
Пример набора «международных» произведений. В этом наборе те фигуры, которые не имеют аналогов в шахматах, имеют символы, символически показывающие их движение (например, корона и ленты серебряного генерала указывают на возможные направления его движения).
английское имя Изображение Кандзи Китайский Значение Сокращения Обозначение Бетцы
Король
(игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион)
король Осё король-генерал К король ой К
Король
(игрок или претендент с более низким рейтингом)
нефритовый генерал гёкусё драгоценный генерал К мяч гёку К
ладья мчащаяся машина привет летающая колесница р летать привет р
Повышенная ладья
("Дракон")
король драконов рюо драконов король или [б] рю фр.
Епископ угловая линия какугё угловой двигатель Б рог жесткий Б
Повышенный епископ
("Лошадь")
Рёма Рюма или Рюме дракон лошадь лошадь один ВБ
Золотой генерал
("Золото")
золотой генерал кинсё золотой генерал г Деньги родственник ВфФ
Серебряный генерал
("Серебро")
серебряный генерал гиншо серебряный генерал С Серебро Джин ФфВ
Повышенное серебро в серебро на другой стороне повышенное серебро (Полный) ВфФ
Рыцарь Кейма я тот Кацура лошадь Н Гуй где ффН
Повышенный рыцарь Ченг Гуй хороший продвинутый кацура (Кей или сейчас) ВфФ
Лэнс ароматная машина кёша благовонная колесница л ароматный кё Франция
Повышенное копье Чэнсян Нарикё продвигаемые благовония (杏 или 仝) ВфФ
Пешка пехота Фухё пехотинец п Аюму это было fW
Повышенная пешка
(«токин»)
и деньги токин достигает золота и ( или 个) к ВфФ

Носители английского языка иногда называют продвинутых слонов лошадьми , а продвинутых ладей - драконами по их японским именам и обычно используют японский термин tokin для обозначения продвинутых пешек. Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми соответственно.

Символы, написанные на обратной стороне деталей для обозначения продвижения по службе, могут быть написаны красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигур, которые повышаются до золотых генералов, представляют собой рукописные варианты слова «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости исходной фигуры. Эти рукописные формы имеют следующие эквиваленты в печати: для повышенного серебра, для повышенного рыцаря, для повышенного копья и для повышенного пешки (токин). В другом типографском соглашении используются сокращенные версии исходных значений с уменьшенным количеством штрихов: для повышенного рыцаря (桂) , для повышенного копья (香) и , как указано выше, для повышенного серебряного, но (a символ хираганы для слога «то») для токин .

Предположение о том, что японские иероглифы удерживают западных игроков от изучения сёги, привело к появлению « западных » или «международных» произведений, в которых вместо персонажей используются знаковые символы. Однако большинство игроков вскоре учатся узнавать персонажей, отчасти потому, что традиционные фигуры уже являются знаковыми по размеру, а более мощные фигуры больше. В результате вестернизированные произведения так и не стали популярными. Были разработаны двуязычные фрагменты с японскими иероглифами и английскими подписями, а также фрагменты с изображениями животных.

Настройка и геймплей [ править ]

Начальная установка сёги; Черные (внизу) ходят первыми.

Каждый игрок расставляет свои фигуры лицом вперед (к противнику).

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • Король помещается в центральную шеренгу;
    • Два золотых генерала располагаются рядами рядом с королем;
    • Два серебряных генерала располагаются рядом с каждым золотым генералом;
    • Два рыцаря размещаются рядом с каждым серебряным генералом;
    • Два копья размещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг
л Н С г К г С Н л 
Или
ароматный Гуй Серебро Деньги мяч Деньги Серебро Гуй ароматный
  • На втором ряду каждый игрок размещает:
    • Слон в одной вертикали с левым конем;
    • Ладья в той же вертикали, что и правый конь.
  • В третьем ряду девять пешек размещаются по одной на шеренгу.
Решаем, кто будет первым: Фуригома

Фуригома 振り駒, «бросок фигуры», используется для определения того, кто ходит первым. Один из игроков подбрасывает пять пешек. Если количество жетонов (превращенных пешек, と), лежащих вверх, больше, чем неповышенных пешек (歩), то игрок, бросивший пешки, играет готе 後手 «белые» (то есть получает второй ход). [6]

После подбрасывания фигуры фуригома игра продолжается. Если играется несколько игр, игроки поочередно ходят в зависимости от того, кто ходит первым в последующих играх. (Термины «черный» и «белый» используются для различения сторон, хотя разницы в цвете фигур нет.) На каждом ходу игрок может либо переместить фигуру, которая в данный момент находится на доске (и потенциально переместить ее , захватить фигуру противника или и то, и другое) или же бросить ранее взятую фигуру на клетку доски. Эти параметры описаны ниже.

Правила [ править ]

Цель [ править ]

Обычная цель игры состоит в том, чтобы один игрок поставил мат королю другого игрока и выиграл игру.

Движение [ править ]

Большинство фигур сёги могут перемещаться только на соседнее поле. Некоторые могут перемещаться по доске, а один перепрыгивает через промежуточные фигуры.

Копье, слон и ладья являются фигурами дальнего действия : они могут перемещать любое количество полей по прямой линии, ограниченной только промежуточными фигурами и краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, удалив ее с доски и заменив движущейся фигурой. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура должна остановиться не дойдя до этого поля; если дружественная фигура находится рядом, движущаяся фигура вообще не может двигаться в этом направлении.

Обозначения
Шаги на соседнюю площадь
Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.

Король (玉/王) перемещается на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном.

Ладья (飛) ходит на любое количество полей в ортогональном направлении.

Слон (角) ходит на любое количество клеток по диагонали. Поскольку они не могут двигаться ортогонально, неповышенные слоны игроков могут достигать только половины клеток доски, если только один из них не будет захвачен, а затем сброшен.

Золотой генерал (金) перемещается на одну клетку по ортогонали или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему шесть возможных пунктов назначения. Он не может двигаться по диагонали назад.

Серебряный генерал (銀) перемещается на одну клетку по диагонали или на одну клетку вперед, что дает ему пять возможных пунктов назначения. Поскольку неповышенное серебро может отступить легче, чем повышенное, принято оставлять неповышенное серебро на дальнем конце доски. (См. «Акция» ).

Рыцарь . (桂) прыгает под углом, промежуточным к ортогональному и диагональному, что составляет одно поле прямо вперед плюс одно поле по диагонали вперед за один ход Таким образом, у коня есть два возможных направления вперед. В отличие от международных шахматных рыцарей , рыцари сёги не могут двигаться в стороны или назад. Конь — единственная фигура, которая игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения. Ему не запрещено двигаться, если поле перед ним занято, но он также не может захватить фигуру на этом поле. Часто бывает полезно оставить коня без повышения на дальнем конце доски. Однако рыцарь должен получить повышение, если он достигает одного из двух самых дальних рангов. (См. Продвижение .)

Копье (香) движется так же , как ладья, за исключением того, что оно не может двигаться назад или в стороны. Часто бывает полезно оставить копье невыдвинутым на дальнем конце доски. Однако копье должно продвигаться по службе, если оно достигает самого высокого ранга. (См. Продвижение .)

Пешка (歩) перемещается на одно поле вперед. Оно не может отступить. В отличие от международных шахматных пешек , пешки сёги захватывают то же самое, что и ход. Пешка должна повыситься, если она достигает самого дальнего ранга. (См. «Повышение» .) Однако на практике пешка обычно передвигается, когда это возможно. Есть два ограничения на то, куда можно сбросить пешку. (См. Капли .)

Все фигуры, кроме коня, движутся по горизонтали, вертикали или диагонали. Эти направления не могут быть объединены в одном ходе; необходимо выбрать одно направление.

Каждая фигура блокирует движение всех остальных непрыгающих фигур через клетку, которую она занимает.

Если фигура занимает законное место назначения для фигуры противника, ее можно захватить , удалив ее с доски и заменив фигурой противника. В этот ход захватывающая фигура не может выходить за пределы этого поля. Фигуры сёги захватывают то же самое, когда движутся.

Обычно, передвигая фигуру, игрок привязывает ее к доске концами пальцев той же руки. Это создает внезапный звуковой эффект, привлекающий внимание противника. Это также справедливо для захвата и сброса фигур. В традиционном сёги-бане высота щелчка более глубокая, что обеспечивает более тонкий эффект.

Продвижение [ править ]

Игрока
зона продвижения (желтая)
☖ фигуры в руке:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
1
2
3
         4
         5
         6
Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму 7
 рог      летать  8
ароматный Гуй Серебро Деньги король Деньги Серебро Гуй ароматный 9
☗ фигуры в руках:

игрока Зона продвижения состоит из самой дальней трети доски - трех рядов, занятых фигурами противника при расстановке. Зона обычно обозначается на досках сёги двумя вписанными точками. При перемещении фигуры, если часть пути фигуры лежит в пределах зоны продвижения (то есть, если фигура перемещается в зону, из нее или полностью внутри нее; но не в случае, если она упала в зону – см . «Выпадения» ) тогда у игрока есть возможность переместить фигуру в конце хода. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее хода, что раскрывает характер продвигаемой фигуры.

Продвижение произведения обычно не является обязательным; однако, если пешка или копье перемещаются на самый дальний ряд или конь перемещается на любой из двух самых дальних рядов, эта фигура должна перейти в движение (в противном случае у нее не будет разрешенного хода в последующих ходах). Серебряному генералу никогда не требуется повышение по службе, и часто бывает выгодно оставить серебряного генерала без повышения (например, неповышенного серебряного генерала легче извлечь из тыла врага: повышенный серебряный генерал, имея только одну линию отступления, может легко блокироваться.) Ладьи, слоны и пешки почти всегда превращаются, поскольку эти фигуры не теряют своей силы при превращении.

Изделия, которые продвигают
☖ фигуры в руке:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
         1
         2
         3
         4
         5
         6
и и и и и и и и и 7
 лошадь      Дракон  8
абрикос Кей Полный    Полный Кей абрикос 9
☗ фигуры в руках:

Продвижение фигуры меняет способ ее движения. Различные произведения продвигаются следующим образом:

  • Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка заменяет свою обычную силу движения на способность золотого генерала.
  • Ладья или слон сохраняют свое первоначальное движение и получают возможность двигаться на одно поле в любом направлении (как король). Для повышенного слона это означает, что он может достичь любой клетки на доске при достаточном количестве ходов.
  • Король или золотой генерал не продвигаются по службе; и то, что уже продвигается, не может.

При захвате фигура теряет повышенный статус. В противном случае продвижение является постоянным.

( Повышенная ладья «король драконов», 龍王 ryūō ; альтернативные формы: 龍, 竜) ходит как ладья и как король. Его еще называют драконом .

( Повышенный слон «лошадь-дракон», 龍馬 ryūma ; альтернативная форма: 馬) ходит как слон и как король. Его еще называют лошадью .

Повышенное серебро (Сейгин наригин ; альтернативные формы: дзен, курсив 金), повышенный рыцарь (成桂 naikei ; альтернативные формы: кей, теперь, курсив 金), повышенное копье (нарика нарикё ; альтернативные формы: 杏, 仝, курсив)金) и повышенная пешка (と金 tokin ; альтернативные формы: と, 个) движутся так же, как и золотой генерал. Повышенную пешку часто называют японским именем tokin , даже неяпонские игроки.

Капли [ править ]

Традиционная фигура означает фигуру в руке.
Фигура стоит рядом с доской для сёги

Захваченные фигуры остаются в руке и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. Японский термин для обозначения фигур в руке — 持ち駒 мотигома или 手駒 тегома. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может выбрать фигуру в руке и поместить ее непередвинутой стороной вверх и лицом к противоположной стороне на любое пустое поле. В этом случае фигура становится одной из активных фигур этого игрока на доске и может быть перемещена соответствующим образом. Это называется уронить кусок или просто капнуть . Падение считается полным ходом.

Выпадение не может захватить фигуру, а попадание в зону повышения не приводит к немедленному повышению. Однако захват и/или продвижение могут происходить обычным образом при последующих ходах фигуры.

Ограничения. Есть три ограничения на выбрасывание фигур; последние два из них применимы только к пешкам.

  1. Фигура без ходов ( яп . 行き所のない駒 ikidokorononaikoma ): пешки, копья и кони не могут быть сброшены на последний (9-й) ряд, а кони не могут быть сброшены на предпоследний (8-й) ряд; это связано с тем, что такие выпавшие фигуры не будут иметь разрешенных ходов в последующих ходах (поскольку они могут двигаться только в прямом направлении).
  2. Две пешки ( японский : 二歩 nifu ): пешку нельзя бросать в файл (столбец), содержащий другую неповышенную пешку того же игрока (повышенные пешки не учитываются).
  3. Drop Pawn Mate ( яп . 打ち歩詰め uchifuzume ): пешка не может быть сброшена, чтобы дать немедленный мат . (Это правило применяется только к пешкам, сбросам и матам. Чтобы уточнить: игрок может поставить немедленный мат, сбросив непешечную фигуру, игрок может поставить мат королю пешкой, которая уже находится на доске, и пешкой может быть сброшен для немедленного шаха, пока это не приведет к мату.)

Следствием второго ограничения является то, что игрок с непередвинутой пешкой на каждой вертикали не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость при выпадении.

Захваченные фигуры обычно хранятся на деревянной подставке (駒台 комадай) , которую традиционно размещают так, чтобы ее левый нижний угол совпадал с правым нижним углом доски с точки зрения каждого игрока. Не допускается скрывать фигуры на виду.

В начале игры игроки обычно меняют местами слонов, которые противостоят друг другу по всей доске. В результате у каждого игрока в руке остается слон, которого можно выбросить позже. Возможность выпадения сёги придает игре тактическое богатство и сложность. Тот факт, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью, объясняет редкость ничьих.

Проверьте [ править ]

Когда ход игрока угрожает захватить короля противника на следующем ходу, говорят, что этот ход дает шах королю, и говорят, что король находится под шахом. Если король игрока находится под шахом, ответный ход этого игрока должен снять шах. [7] Способы удаления шаха включают в себя перемещение короля от угрозы, захват угрожающей фигуры или размещение еще одной промежуточной фигуры между королем и угрожающей фигурой.

Чтобы объявить о проверке по-японски, можно сказать Отэ ( 王手 ), однако это влияние международных шахмат и не является обязательным, даже из вежливости. [8] может быть обычным явлением Объявление ōte в матчах новичков, или местные правила требуют, чтобы вы объявляли об этом. [9] [10] Объявление чека устно – неслыханное явление в соревновательных турнирах. [ нужна цитата ]

Конец игры [ править ]

Обычный способ завершения игры в сёги - это поставить мат одной стороне королю другой стороны, после чего проигравшему игроку будет предоставлена ​​возможность признать поражение. В отличие от западных шахмат или сянци, в сёги мат почти всегда является результатом, поскольку фигуры никогда не выходят из игры, что дает игрокам достаточное количество фигур для нанесения мата. Тем не менее, есть три других возможных способа завершения игры: повторение ( 千日手 sennichite ), тупик ( 持将棋 jishōgi ) и незаконный ход ( 反則手 hansokute ). Первые два – повторение и тупик – встречаются особенно редко. Незаконные ходы также редко встречаются в профессиональных играх, хотя это может быть не так с игроками-любителями (особенно новичками).

В отличие от западных шахмат, здесь нет традиции предлагать взаимную ничью по договоренности .

Конец игры Победить государство
Мат Потеря
Отставка Потеря
Незаконный ход Потеря
Повторение Рисовать
Тупик Рисовать (обычно)
Потеря времени Потеря

Мат [ править ]

Мат черными
☖ фигуры в руке:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
король         1
Деньги         2
         3
  рог       4
         5
         6
         7
         8
         9
☗ фигуры в руках:
Наиболее распространенные базовые схемы мата связаны с золотом. Этот матовый ход называется «Золото на голову». Это решение самых основных проблем спаривания.

Если король находится под шахом и нет возможности защитить короля, считается, что этот ход ставит мат ( цуми 詰み) королю. Фактически мат означает, что противник выигрывает игру, поскольку у игрока не останется законных ходов. [7] (См. также: цумешёги , хисси .)

Отставка [ править ]

Проигравший игрок обычно уходит в отставку, когда ситуация считается безнадежной, и может заявить об отставке в любой момент своего хода. Хотя игрок может уйти в отставку сразу после того, как ему поставлен мат, игра до мата на практике редко встречается, поскольку игроки обычно сдаются, как только поражение считается неизбежным. Аналогичным образом, если игрок проиграет в ситуации «Входящий король» (см. раздел ниже), набрав менее 24 очков (или по любому из других правил тупика, используемых любителями), то игрок обычно сдается до этого момента.

В традиционных турнирах требуется формальная отставка, то есть мат не является достаточным условием для победы. [11] Отставка обозначается поклоном и/или словами «Я проиграл» (負けました makemashita ) и/или помещением правой руки на подставки для фигур. Помещение руки на подставку для фигур - это пережиток древней практики осторожного опускания фигур из рук на доску, чтобы показать смирение. В западной практике может использоваться рукопожатие.

Незаконный ход [ править ]

В профессиональных и серьезных (турнирных) любительских играх игрок, сделавший неправильный ход, сразу проигрывает. [с] Проигрыш сохраняется, даже если игра продолжалась и ход был обнаружен позже в игре. Однако, если ни оппонент, ни третья сторона не указали на незаконный ход и противник позже сдался, отставка остается в силе.

К незаконным действиям относятся:

«Две пешки» Тоёкавы по телевидению
☖ фигуры в руках: Аюхо Кадо
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
ароматный Гуй  Серебро    Дракон  1
 король Серебро       2
 Аюму  Аюму    Аюму  3
Аюму  Аюму Серебро      4
    ароматный   Аюму  5
Аюму  Аюму  Аюму  Аюму  Аюму 6
 Аюму  Аюму Серебро  Кей   7
  мяч Деньги Деньги  рог Дракон  8
ароматный Гуй    Деньги  Аюму ароматный 9
☗ фигуры в руках: Кинпохо
  • Нарушение ограничения «Две пешки» ( нифу ) (см. §Drops выше.)
  • Нарушение ограничения на мат ( учифузуме )
  • Падение или перемещение фигуры в позицию, где она не может двигаться (например, перемещение коня на две последние шеренги противника и т. д.).
  • Удаление предмета с его повышенным значением
  • Игра вне очереди, например, выполнение более одного хода или белые ходят первыми, а не вторыми.
  • Совершение вечного чека четыре раза (ср. сенничите )
  • Оставить короля под шахом или поставить короля под шах
  • Перемещение фигуры вопреки тому, как определены ее движения (например, перемещение золота как серебра или перемещение неповышенного слона за пределы допустимой диагонали)

В товарищеских любительских играх это правило иногда смягчается, и игрок может отменить незаконный ход и повторить новый разрешенный ход. [12] [13]

В частности, нарушение двух пешек является наиболее распространенным незаконным ходом, выполняемым профессиональными игроками. Нарушение двух пешек, сыгранное Такахиро Тойокавой (против Косуке Тамуры ) в Кубке NHK 2004 года , печально известно, поскольку оно транслировалось по телевидению. На 109-м ходу Тоёкава (играя черными) сбросил пешку на поле 29, в то время как пешка у него уже была в игре на доске на поле 23, и, таким образом, проиграл партию. [14] [15]

Повторение (рисунок) [ править ]

Если одна и та же игровая позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, который должен ходить, и с одинаковыми фигурами в руке у каждого игрока, то игра заканчивается повторной ничьей (千日手 sennichite, букв. «Ходит в течение тысячи дней»), при условии, что позиции не подлежат вечной проверке . Вечный шах (連続王手の千日手) — это незаконный ход (см. выше), который завершает игру проигрышем в турнирной игре.

В профессиональных сёги повторная ничья не является окончательным результатом, поскольку ничья по сути не учитывается. Каждая игра может закончиться только победой или поражением. [д] В случае повторной ничьей профессиональные игроки в сёги должны будут немедленно сыграть последующую игру (или столько игр, сколько необходимо) с перевернутыми сторонами, чтобы получить истинный выигрышный результат. (То есть игрок, который был белым, становится черным, и наоборот.) Также, в зависимости от турнира, профессиональные игроки играют последующую партию в оставшееся игровое время.

Таким образом, стремление к повторной ничьей может быть возможной профессиональной стратегией для белого игрока, позволяющего провести вторую повторную игру черными, которые имеют небольшое статистическое преимущество и/или большую инициативу. Например, размен слонов, ладья четвертой вертикали — это пассивная стратегия для белых с целью повторной ничьей (поскольку она требует двух темповых потерь — размаха ладьи и размена слонов), в то время как это очень агрессивная стратегия, если ее играют черные.

Повторные розыгрыши редки в профессиональных сёги и встречаются примерно в 1–2% игр, а в любительских играх еще реже. В профессиональных сёги повторные ничьи обычно происходят в дебюте при достижении определенных позиций, которые теоретически невыгодны для обеих сторон ( взаимный цугцванг ). В любительских сёги повторные ничьи обычно происходят в середине или эндшпиле из-за ошибок игрока.

Тупик [ править ]

Игра заходит в тупик или тупик (持将棋 jishōgi ), если оба короля продвинулись в соответствующие зоны продвижения – ситуация, известная как 相入玉 ( ai-nyū gyoku «двойное вхождение королей») – и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другое или получить дополнительный материал. Тупик может привести как к победе, так и к ничьей. Если случается тупик, победитель определяется следующим образом: каждый игрок соглашается на тупик, затем каждая ладья или слон, превращенный или нет, приносит 5 очков владеющему игроку, а все остальные фигуры, кроме королей, получают по 1 очку каждая. Игрок, набравший менее 24 очков, проигрывает. (Обратите внимание, что в исходной позиции оба игрока имеют по 27 очков каждый.) Если ни у одного из игроков нет меньше 24 очков, игра считается несоревновательной – ничья. В профессиональных сёги результатом «Тупика» всегда является ничья, поскольку игрок, который не может набрать 24 очка, просто сдается. Дзисёги считается самостоятельным результатом, а не состязанием, но практической разницы нет. Поскольку для применения правила необходимо согласовать тупик, игрок может отказаться от этого и попытаться выиграть игру в будущих ходах. Если это произойдет, то официальных правил относительно вердикта игры не существует. [16]

Однако в любительских сёги существуют различные практики, большинство из которых приводят к выводу победы в тупик, чтобы избежать ничьей.

Первая ничья в тупике произошла в 1731 году в игре с гандикапом слона между седьмым пожизненным Мэйдзином Соканом Ито II. [ и ] и его брат Сокей Охаси. [17]

Входящий король [ править ]
Черный король в состоянии входящего короля
☖ штуки в руках: рог, серебро, корица
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
король Гуй Деньги     мяч  1
ароматный Серебро Деньги  и и и лошадь  2
 Аюму Аюму Аюму и  Аюму Аюму Аюму 3
Аюму    Аюму Аюму    4
 Аюму Аюму     летать летать 5
Аюму  Деньги Серебро Аюму  Аюму   6
  Гуй       7
         8
ароматный         9
☗ в руках: золото, серебро, ладан Кацура

На практике, когда король противника вошел на собственную территорию игрока, особенно при поддержке защищающихся фигур, королю противника часто очень трудно поставить мат, учитывая атакующий характер большинства фигур сёги. Это состояние называется входом короля (入玉 nyū gyoku ). Если короли обоих игроков входят в королевские состояния, игра с большей вероятностью зайдет в тупик.

В соседнем примере диаграммы, хотя король белых находится в сильной крепости «Медведь в норе» , король черных вошел на территорию белых, что очень затрудняет мат. Следовательно, эта позиция в пользу черных. [18]

Пример «Входящего короля» произошел в четвертой игре 60-го матча за титул Ои между Масаюки Тоёсимой и Кадзуки Кимурой , состоявшемся 20–21 августа 2019 года. После неудачной попытки атаковать Кимуру, а также защиты своего короля в своем лагере, Тоёсима ( играя белыми) отодвинул своего короля от атакующих фигур Кимуры, убежав по второй линии, и в конечном итоге на 150-м ходу ввел своего короля в лагерь Кимуры. Хотя Тоёсима добился входящего короля, у него все еще было только 23 очка - на одно очко меньше требуемого. 24 очка за ничью в тупике , тогда как у Кимуры (черных) было 31 очко. Затем Тоёсима провел следующие 134 хода, пытаясь довести свою сумму очков, которая колебалась от 17 до 23, до необходимых 24. К 231-му ходу игра достигла состояния «двойные входящие короли», и к 285-му ходу Кимура успешно удержал Тотал очков Тоёсимы сведен на нет. Здесь Тоёсима с 20 очками (и Кимура с 34 очками) подал в отставку. [19] [20] Кстати, эта игра побила рекорд самой продолжительной игры в титульном матче. [21]

Любительские разрешения [ править ]

Для любительских игр существуют различные руководства с небольшой стандартизацией. Фэйрберн сообщает о практике 1980-х годов (которая считается правилом ныне несуществующей Ассоциации сёги Запада), когда спор разрешается путем перемещения любого игрока всех своих фигур в зону продвижения, а затем игра заканчивается подсчетом очков. [22]

Еще одним решением является правило 27 очков (27点法), используемое в некоторых любительских турнирах. [23] Одна из версий заключается в том, что игрок, набравший 27 или более очков, становится победителем Тупика. Другая версия — правило декларации из 27 пунктов. Например, правило объявления на онлайн-сайте сёги 81Dojo заключается в том, что игрок, желающий объявить победу в тупике, должен (i) заявить о намерении победить с помощью тупика, (ii) иметь короля в лагере противника (акция зоне для этого игрока), (iii) 10 других фигур должны находиться в зоне повышения, (iv) не находиться под шахом, (v) иметь оставшееся время и (vi) должно иметь 28 очков, если черные, или 27 очков, если белые. Если все эти условия соблюдены, то объявляющий тупик выиграет игру независимо от того, возражает ли противник. [24]

Еще одним выходом из тупика является так называемое «Правило попытки» (トライルール torairūru ). В этом случае, после того как оба короля вошли в свои соответствующие зоны повышения, победителем станет игрок, который первым переместит короля на стартовое поле короля противника (51 для черных, 59 для белых). [25] [26] Например, популярное приложение Shogi Wars от HEROZ Inc. использовало правило пробы до 2014 года. [27] (Теперь в приложении используется вариант Правила объявления из 27 пунктов, хотя он и отличается от варианта, используемого на сайте 81Dojo.) Идея «Правила попытки» была взята из регби (см. «Попробуй (регби)» ). [28]

Ничьи в турнирах [ править ]

Тупиковая позиция Като против Накахара, 1982 г.
☖ штуки в руке: Джин 1 Кацура 2 Каори 2 Аюму 7
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
абрикос    и     1
 мяч   Дракон     2
  лошадь       3
 Деньги ароматный    и   4
     лошадь    5
  и   Кей Аюму  6
   Деньги и   Деньги Полный 7
      король Серебро  8
    Дракон    Кей 9
☗ штуки в руке: золотая 1 серебряная , 1 штук. , 6
Като сыграл +N-36, а Накахара затем согласился на ничью, зайдя в тупик. У Като 29 очков, у Накахара 25 очков.

В профессиональных турнирах правила обычно требуют, чтобы ничья переигрывалась с перевернутыми сторонами, возможно, с сокращенными временными ограничениями. Они редки по сравнению с шахматами и сянци и встречаются в размере 1–2% даже в любительских играх.

1982 года Мэйдзин Матч за титул между Макото Накахара и Хифуми Като был необычным в этом отношении: тупиковая ничья в первой игре ( Double Fortress ) 13–14 апреля (только пятая ничья за тогдашнюю 40-летнюю историю турнира). Эта партия (с Като черными) длилась 223 хода, из которых 114 минут было потрачено на обдумывание одного хода. Одной из причин продолжительности этой партии было то, что белые (Накахара) были очень близки к тому, чтобы опуститься ниже минимума в 24 очка, необходимого для ничьей. Таким образом, окончание эндшпиля стратегически заключалось в попытке удержать очки белых выше 24-очкового порога. [29] В этом матче сенничите произошло в шестой и восьмой партиях. Таким образом, этот матч до лучших из семи длился восемь игр и завершился более трех месяцев; Блэк не проиграл ни одной игры, и в конечном итоге победителем стал Като со счетом 4–3.

Контроль времени [ править ]

Профессиональные игры рассчитаны так же, как и в международных шахматах, но от профессиональных игроков в сёги почти никогда не ждут, что они будут следить за временем в своих играх. Вместо этого назначается хронометрист, обычно начинающий специалист. Ограничения по времени намного больше, чем в международных шахматах (9 часов на каждую сторону плюс дополнительное время в престижном Мэйдзин матче за титул ), и, кроме того, бёёми используется (буквально «секундный счёт»). Это означает, что когда обычное время истечет, у игрока с этого момента будет определенное количество времени для завершения каждого хода ( период бёёми ), обычно более одной минуты. Последние десять секунд отсчитываются, и если время истечет, игрок, который должен сделать ход, немедленно проигрывает игру. Любители часто играют с электронными часами, которые издают звуковой сигнал в последние десять секунд периода бёёми , а последние пять издают продолжительный звуковой сигнал.

Ранг игрока и гандикапы [ править ]

Игроки-любители имеют рейтинг от 15 кю до 1 кю, а затем от 1 до 8 дана. Любительский 8 дан раньше вручался только известным людям. Хотя теперь можно выиграть любительский 8 дан реальной силой (выиграв любительский Рю-ох 3 раза), этого еще предстоит достичь.

Профессиональные игроки используют свою собственную шкалу: от 6 кю до 3 дана для начинающих игроков и от 4 до 9 дана для официальных профессиональных игроков. [30] Любительские и профессиональные ранги компенсируются (любительский 4 дан эквивалентен профессиональному 6 кю). [31]

Гандикапы [ править ]

Гандикап из 6 предметов
☖ фигуры в руке:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
  Серебро Деньги король Деньги Серебро   1
         2
Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму 3
         4
         5
         6
Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму Аюму 7
 рог      летать  8
ароматный Гуй Серебро Деньги мяч Деньги Серебро Гуй ароматный 9
☗ фигуры в руках:

В сёги есть система гандикапов (например, го ), в которой игры между игроками разной силы регулируются таким образом, что более сильный игрок оказывается в более невыгодной позиции, чтобы компенсировать разницу в игровых уровнях. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки, и вместо этого белые играют первыми.

Обозначения [ править ]

Рекорд игры в сёги

Есть две распространенные системы, используемые для записи движений фигур в записях игр сёги. Один используется в текстах на японском языке, а второй был создан для западных игроков Джорджем Ходжесом и Глиндоном Таунхиллом на английском языке. Эта система была обновлена ​​Хоскингом, чтобы приблизиться к японскому стандарту (две цифры). [32] [33] Другие системы используются для обозначения позиций на доске сёги. В отличие от шахмат, начало координат (11 клеток) находится в правом верхнем углу напечатанной позиции, а не в левом нижнем углу.

В западной системе обозначений движения фигур формат представляет собой начальную букву фигуры, за которой следует тип движения и, наконец, ряд и ряд, куда переместилась фигура. Инициалы фигур: K (король), R (ладья), B (слон), G (золото), S (серебро), N (конь), L (копье) и P (пешка). Простое движение обозначается знаком - , захват - знаком x , а выпадение фигуры - знаком * . Файлы обозначаются цифрами 1–9. В старом стандарте Ходжеса для обозначения рангов использовались буквы a–i, а в новом стандарте Хоскинга также используются цифры 1–9 для обозначения рангов. Таким образом, Rx24 означает «взятие ладьи на 24». Повышенные фрагменты обозначаются знаком + перед началом фрагмента (например, +Rx24 ). Повышение фигуры также обозначается знаком + (например, S-21+ ), а прекращение продвижения обозначается знаком = (например, S-21= ). Неоднозначность фигуры разрешается путем указания поля, с которого фигура движется (например, N65-53+ означает «конь с 65 движется на 53 и делает продвижение», что отличает его от N45-53+ ).

В японской системе обозначений для обозначения фигур и повышения используются японские символы, а для обозначения рангов используются японские цифры вместо букв. Тип движения, кроме капель, не указан, а правила разрешения двусмысленности сильно отличаются от западной системы. Например, западный Rx24 будет 2四飛 в японской системе обозначений, +Rx24 будет 2四龍 , S-21+ будет 2一銀成 , S-21= будет 2一銀不成 и N65-53+. будет 5三桂左成, показывающее, что самый левый конь прыгнул (неявно из поля 65), что отличает его от 5三桂右成 , в котором прыгнул самый правый конь.

Хотя результаты игр не являются строго частью нотационного исчисления для игр, результаты игр обозначаются в японских газетах, на веб-сайтах и ​​т. Д. При этом выигрыши обозначаются белым кружком, а проигрыши - черным кружком.

Стратегия и тактика [ править ]

Дальнобойная ладья против статической ладьи
☖ фигуры в руке:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
ароматный Гуй     Деньги Гуй король 1
 летать     Деньги Серебро ароматный 2
Аюму  Аюму Аюму Серебро Аюму рог Аюму Аюму 3
 Аюму   Аюму  Аюму   4
         5
  Аюму Аюму  Аюму Аюму Аюму Аюму 6
Аюму Аюму  Серебро Аюму Деньги  Серебро  7
 рог  летать   Деньги мяч  8
ароматный Гуй      Гуй ароматный 9
☗ фигуры в руках:
Позиция статической ладьи «Медведь в норе»

Сёги похожи на шахматы, но имеют гораздо большую сложность игрового дерева из-за использования капель, большего количества фигур и большего размера доски. [34] Для сравнения, в играх сёги в среднем делается около 140 (полу)ходов за игру (или 70 шахматных пар ходов), тогда как в шахматных играх в среднем около 80 ходов за игру (или 40 шахматных пар ходов), а в минисёги в среднем около 40 ходов за игру (или 20 шахматных пар ходов). [35] [Это]

Однако, как и в шахматах, игру можно разделить на дебют, миттельшпиль и эндшпиль, каждый из которых требует своей стратегии. Дебют замке состоит из организации защиты, обычно в , и позиции для атаки; середина игры состоит из попыток прорвать оборону противника, сохранив при этом свою собственную; и эндшпиль начинается, когда оборона одной из сторон скомпрометирована.

На соседней диаграмме черные выбрали позицию дальней ладьи (в частности, ладьи четвертой вертикали ), где ладья перемещена влево от своей начальной позиции. Кроме того, Блэк использует замок Серебряной Короны , который представляет собой тип фортификационной структуры, построенной из одной серебряной и двух золотых монет, и король перемещается внутри укрепления - название серебряной короны происходит от серебра, расположенного прямо над головой короля на квадрат 27, как если бы это была корона. На диаграмме белые выбрали позицию статической ладьи , при которой ладья остается на своем стартовом поле. Эта позиция статической ладьи представляет собой разновидность позиции контр-дальнобойной ладьи, известную как статическая ладья «Медведь в норе» , в которой используется замок «Медведь в норе» . В укреплении «Медведь в норе» король переместился в самый край доски на 11 поле, как если бы это был барсук в норе с серебром, передвинутым на 22 поле, чтобы закрыть отверстие и дополнительное армирование золотом на 31 и 32 квадратах. Для построения этой позиции на доске потребовалось 33 хода (или 12 пар ходов, как принято считать в западных шахматах).

Ярлык [ править ]

Двое мужчин играют в сёги на улице в парке Уэно , 2014 год.

Ожидается, что игроки в сёги будут следовать этикету в дополнение к четко описанным правилам. Общепринятый этикет включает в себя следующее:

  • Приветствие сопернику до и после игры
  • Избегание деструктивных действий как во время игры, так и после нее, например:
    • Не менять ход, однажды реализованный на доске.
    • Честный уход без каких-либо сбоев, например, разбрасывание фигур на доске, чтобы продемонстрировать разочарование.
  • Заявление об отставке

Наборы фигур сёги могут содержать два типа фигур короля: (король) и (драгоценность). В этом случае игрок более высокого класса, будь то социальный или настоящий игрок в сёги, может взять фигуру короля. Например, в играх по системе обладателей титулов текущий обладатель титула берет фигуру короля как старшую.

Игрок с более высоким (или старшим) рейтингом также сидит лицом к двери комнаты и является человеком, который вынимает фигуры из коробки с фигурами. [36]

В сёги нет правила касания-хода , как в западных шахматных турнирах или тю-сёги . Однако в профессиональных играх фигура считается передвинутой, если ее отпустить. Как в любительской, так и в профессиональной игре к любой фигуре можно прикасаться, чтобы отрегулировать ее центрацию внутри поля (чтобы она выглядела аккуратно). [37]

Отказ от хода (待った matta ) в профессиональных играх запрещен. Однако в товарищеских любительских играх в Японии это часто разрешается.

Профессиональные игроки обязаны следовать нескольким предписаниям ритуального этикета, например, стоять на коленях на расстоянии ровно 15 сантиметров от доски сёги, сидеть в формальной позе сейдза и т. д. [38]

Люди расставляют большие фигуры сёги в Симбаши , 2018 год.

Настройка игры [ править ]

Традиционно определяется порядок размещения фигур на доске. Есть два широко используемых порядка: порядок Охаси (大橋流) и порядок Ито ( 伊藤流). [39] При размещении фигуры с кратными числами (генералы, рыцари, копья) во всех случаях располагаются слева направо и следуют порядку:

  1. Король
  2. Золотые генералы
  3. Серебряные генералы
  4. Рыцари
В ito игрок теперь размещает:
5. Пешки (слева направо, начиная с крайней левой вертикали)
6. Копья
7. Епископ
8. Ладья
В охаси игрок теперь размещает:
5. Копья
6. Епископ
7. Ладья
8. Пешки (начиная с центральной линии, затем чередуя слева направо по одной вертикали за раз)

Фуригома [ править ]

В любительских турнирах подбрасывание фигуры выполняет игрок с более высоким рейтингом или действующий чемпион. В профессиональных играх фуригома выполняется от имени игрока/чемпиона с более высоким рейтингом секундометристом, который становится на колени рядом с игроком с более высоким рейтингом и бросает пешки на шелковую ткань. [36] В товарищеских любительских играх игрок из вежливости просит соперника подбросить пешки. В противном случае человека, подбрасывающего пешки, можно определить методом «камень-ножницы-бумага» . [40]

История [ править ]

Мальчики играют в сёги (18 век)
Игра в сёги в Японии (ок. 1916–1918).
Кодзо Масуда в 1952 году

Со страниц шахматных вариантов : [2]

Первый в мире вариант шахмат, чатуранга, возник в Индии примерно в седьмом веке нашей эры. Оттуда он мигрировал как на запад, так и на север, по пути мутируя. Западная ветвь стала шатранджем в Аравии и ортодоксальными шахматами в Европе. Северная ветвь стала сянци в Китае и чанги в Корее. Где-то в десятом-двенадцатом веках «шахматы» пересекли канал в Японию, где породили множество интересных вариантов. Один из них назывался «Маленькие сёги». В конце концов, Малый Сёги (хотя он претерпел множество форм) победил более крупные варианты и теперь называется просто «Сёги». Несомненно, что в сёги в его нынешнем виде играли в Японии еще в 16 веке.

Неясно, когда шахматы были завезены в Японию. Самым ранним общепринятым упоминанием сёги является Син Сару Гакуки ( 新猿楽記 ) (1058–1064) Фудзивара Акихира. Самым старым археологическим свидетельством является группа из 16 предметов сёги, раскопанных на территории Кофуку-дзи в префектуре Нара . Поскольку физически он был связан с деревянной табличкой, написанной в шестой год Тенки (1058 г.), считается, что эти фрагменты датируются этим периодом. Эти простые детали были вырезаны из письменной доски той же пятисторонней формы, что и современные предметы, с написанными на них названиями предметов.

Словарь общенародной культуры Ничуреки ( 二中歴 ) (ок. 1210–1221), сборник, основанный на двух произведениях Сётюреки ( 掌中歴 ) и Кайчуреки ( 懐中歴 ) , описывает две формы сёги: большой (дай) сёги и малые (сё) сёги. Теперь они называются Хэйан сёги (или Хэйан малые сёги) и Хэйан дай сёги . Малые сёги Хэйан - это версия, на которой основаны современные сёги, но Ничуреки утверждает, что человек побеждает, если у противника остается один король, что указывает на то, что капли еще не были введены. По словам Кодзи Симидзу, главного исследователя Археологического института Касихара префектуры Нара, названия частей сёги Хэйан сохраняют названия чатуранга (полководец, слон, лошадь, колесница и солдат) и добавляют к ним пять сокровищ буддизма ( нефрит, золото, серебро, дерево кацура и ладан).

Примерно в 13 веке развивалась игра дай сёги , созданная путем увеличения количества фигур в Хэйан сёги, а также сё сёги , в котором из дай сёги в Хэйан сёги добавлялись ладья, слон и пьяный слон. Пьяный слон делает шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямого назад, и становится принцем, который действует как второй король и также должен быть захвачен вместе с первоначальным королем, чтобы другой игрок выиграл. Примерно в 15 веке правила дай сёги были упрощены, создав игру тю сёги . Тю-сёги, как и его родительский дай-сёги, содержит множество различных фигур, таких как ферзь (идентичный западным шахматам) и лев (который ходит как король, но дважды за ход, потенциально способный дважды захватить, среди других особенностей) . Популярность дай сёги вскоре пошла на убыль в пользу тю сёги, пока в него не перестали играть повсеместно. Тю сёги соперничали по популярности сё сёги до тех пор, пока в последнем не были введены капли, после чего стандартные сёги стали преобладать, хотя в тю сёги всё ещё часто играли примерно до Второй мировой войны, особенно в Киото .

Считается, что правила стандартных сёги были закреплены в 16 веке, когда пьяный слон был удален из набора фигур, присутствующих в сёги. Однако нет точных данных о том, когда были введены капли.

В период Эдо варианты сёги были значительно расширены: были изобретены тэндзику сёги , дай дай сёги , мака дай дай сёги , тай сёги и тайкёку сёги . Однако считается, что в них играли лишь в очень ограниченной степени. И стандартные сёги, и го были пропагандированы сёгунатом Токугава . В 1612 году сёгунат принял закон о пожертвованиях лучшим игрокам в сёги ( Мэйдзин ( 名人 ) ). Во время правления восьмого сёгуна, Токугавы Ёсимунэ , турниры по сёги в замках проводились один раз в год на 17-й день Каннадзуки , соответствующий 17 ноября, который является Днем сёги по современному календарю.

Титул мейдзин передавался по наследству в семьях Охаси и Ито до падения сёгуната, когда он стал передаваться по рекомендации. Сегодня этот титул используется для победителя конкурса Мэйдзин-сен , первого современного матча за титул. Примерно с 1899 года газеты начали публиковать записи матчей сёги, а высокопоставленные игроки заключали союзы с целью публикации своих игр. В 1909 году была основана Ассоциация сёги ( 将棋同盟社 ) , а в 1924 году — Токийская ассоциация сёги ( 東京将棋連盟 ) . Это было раннее воплощение современной Японской ассоциации сёги ( 日本将棋連盟 , нихон сёги ренмей ) , или JSA, и JSA считает 1924 год датой ее основания. [41]

В 1935 году Мэйдзин Киндзиро Сэкине ушел в отставку, и звание Мэйдзин стало присуждаться победителю матча за титул Мэйдзин ( 名人戦 , мэйдзин-сен ) . Ёсио Кимура ( 木村義雄 ) стал первым Мэйдзином по этой системе в 1937 году. Это было началом матчей за титул сёги (см. систему обладателей титулов ). После войны другие турниры были переведены в титульные матчи, кульминацией которых стал титульный матч Рюо ( 竜王戦 , ryūō-sen ) в 1988 году в современном составе из семи человек. Соревнуются около 200 профессиональных игроков в сёги. Каждый год обладатель титула защищает титул от претендента, выбранного в матчах на выбывание или в раунде.

После Второй мировой войны SCAP (оккупационное правительство, возглавляемое главным образом США) попыталось устранить все «феодальные» факторы из японского общества, и сёги был включен в возможный список предметов, подлежащих запрету наряду с бусидо (философией самураев) и другими вещами. . Причина запрета сёги со стороны SCAP заключалась в том, что в игре использовались только захваченные фигуры. SCAP настаивал на том, что это может привести к идее жестокого обращения с заключенными . Кодзо Масуда , в то время один из ведущих профессиональных игроков в сёги, когда его вызвали в штаб-квартиру SCAP для расследования, раскритиковал такое понимание сёги, вместо этого настаивая на том, что шахматы потенциально содержат идею жестокого обращения с заключенными, поскольку противоположные фигуры удаляются навсегда, в то время как сёги дает заключенным шанс вернуться в игру. Масуда также утверждал, что шахматы противоречат идеалу гендерного равенства в западном обществе, поскольку король прикрывается королевой и убегает. Утверждается, что утверждения Масуда в конечном итоге привели к исключению сёги из списка запрещенных продуктов. [42]

Турнирная игра [ править ]

Турнир Открытого чемпионата мира по сёги 2013 (любители) в Минске

В Японии существуют две организации профессиональных игроков в сёги: JSA и Ассоциация женских профессиональных игроков в сёги Японии. [ и ] ( Японская ассоциация профессиональных сёги женщин , нихон дзёси пуро сёги кёкай ) , или LPSA, является основной организацией профессиональных сёги мужчин и женщин. [41] в то время как LPSA — это группа женщин-профессионалов, которые отделились от JSA в 2007 году, чтобы основать собственную независимую организацию. [43] Оба организуют турниры для своих членов и достигли соглашения о сотрудничестве друг с другом для продвижения сёги посредством мероприятий и других мероприятий. [44] Лучшие профессиональные игроки получают достаточно хорошие доходы от турнирных доходов. В 2016 году наибольшее количество турнирных заработков получили Ёсихару Хабу и Акира Ватанабэ , заработавшие 91 500 000 иен и 73 900 000 йен. (Десятый по величине заработок, Коити Фукаура , выиграл 18 490 000 иен.) [45]

JSA признает две категории профессионалов сёги: профессионалы ( 棋士 , киси ) и женщины-профессионалы ( 女流棋士 , дзёрюкиси ) . Иногда к киси обращаются как сэйкиси ( 正棋士 ) — термин из го , используемый для отличия киси от других классов игроков. Профессиональные звания JSA и женские профессиональные звания не эквивалентны, и каждое из них имеет свои собственные критерии продвижения и систему рангов. В 2006 году JSA официально предоставило женщинам «профессиональный статус». Однако это не эквивалентно более традиционному способу «получения профессионального статуса», то есть повышению из «Системы Сёрэйкай» ( 奨励会 ) : лиг сильных игроков-любителей, стремящихся стать профессионалами. Скорее, это отдельная система, специально разработанная для женщин-профессионалов. Квалифицированные любители, независимо от пола, могут подать заявку на участие в «Системе Сёрейкай», и всем, кто успешно «завершит обучение», предоставляется киси статус ; однако ни одна женщина еще не совершила этого подвига (наивысшее достижение женщин - это «Лига Сёрейкай 3 дан » по версии Кана Сатоми и Томока Нисияма ), поэтому киси используется де-факто только для обозначения мужчин-профессионалов сёги. [46]

JSA — единственная организация, которая может организовывать турниры для профессионалов, например, восемь крупных турниров по системе обладателей титулов и другие профессиональные турниры. В 1996 году Ёсихару Хабу стал единственным киси, обладателем семи главных титулов одновременно. Для женщин-профессионалов турниры JSA и LPSA организуют совместно или по отдельности. Турниры для любителей могут быть организованы JSA и LPSA, а также местными клубами, газетами, частными корпорациями, образовательными учреждениями или муниципальными властями городов или префектур под руководством JSA или LPSA.

С 1990-х годов популярность сёги выросла за пределами Японии, особенно в Китайской Народной Республике и особенно в Шанхае . В выпуске «Киндай сёги» ( 近代将棋 ) за январь 2006 года говорилось, что в Шанхае насчитывается 120 000 игроков в сёги. Однако распространение игры в странах, где китайские иероглифы не широко используются, происходило медленнее.

В Европе [ править ]

Сертификат любительского сёги на 2 дан

По состоянию на ноябрь 2017 г. , в Европе на данный момент насчитывается более 1200 активных игроков. [47]

Компьютерные сёги [ править ]

Сёги имеет самую высокую сложность игры из всех популярных вариантов шахмат. С 1970-х годов компьютеры постоянно совершенствуются в игре в сёги. В 2007 году чемпион Ёсихару Хабу оценил силу чемпиона мира по компьютерному сёги 2006 года Бонанзы на уровне двух данов шорикай.

JSA запрещает своим специалистам играть на компьютерах публично без предварительного разрешения с целью пропаганды сёги и монетизации компьютерно-человеческих событий. [48]

12 октября 2010 года, после примерно 35 лет разработки, компьютер наконец победил профессионального игрока, когда лучшая чемпионка среди женщин Итиё Симидзу была побеждена системой Akara2010 в игре, продолжавшейся чуть более 6 часов. [49]

24 июля 2011 года компьютерные сёги-программы Бонанза и Акара разгромили любительскую команду Косаку и Шиноды в двух играх. Время, отведенное любителям, составляло один час, а затем три минуты на ход. Компьютеру было отведено 25 минут, а затем 10 секунд на ход. [50]

обладателя 8 дана, 20 апреля 2013 года GPS Shogi победил профессионального игрока в сёги Хироюки Миуру, в игре из 102 ходов, которая длилась более 8 часов. [51]

13 декабря 2015 года игроком с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24 стала компьютерная программа Ponanza с рейтингом 3455. [52]

10 апреля 2016 года Понанза победил Такаюки Ямасаки, 8 дан, за 85 ходов. Такаюки потратил 7 часов 9 минут. [53]

В октябре 2017 года DeepMind заявила, что ее программа AlphaZero после полных девяти часов тренировок победила Элмо в матче из 100 игр, выиграв 90, проиграв 8 и сделав две ничьи. [54] [55]

С вычислительной сложности точки зрения обобщенные сёги EXPTIME-полны . [56]

Видеоигры [ править ]

Сотни видеоигр были выпущены эксклюзивно в Японии для нескольких консолей .

Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics была выпущена компанией Nintendo на международном уровне в 2020 году для консоли Nintendo Switch и предлагала как варианты сёги, так и мини-сёги с использованием традиционных или двуязычных произведений.

Культура [ править ]

По словам профессионального игрока Ёсихару Хабу , в Японии сёги рассматривают не просто как игру, развлечение или интеллектуальный спорт, а как искусство, которое является частью традиционной японской культуры наряду с хайку , танка , но , икебаной и японским чаем. церемония . Его высокий статус был установлен системой иэмото, поддерживаемой историческим сёгунатом . [57] [58]

Перевернутая ума (символ лошади сёги) часто изображается на товарах (например, на больших декоративных скульптурах сёги, брелках и других сувенирах), доступных для продажи в Тендо . Он также служит символом удачи. (См. Кроличья лапка .) Существует множество теорий ее происхождения. Во-первых, ума (うま), написанная в японском слоговом письме задом наперед, — это まう мау (舞う), что означает (танцевать) , а танцующие лошади — предзнаменование удачи. [59]

В популярной культуре [ править ]

В манге и аниме «Наруто » сёги играют важную роль в Шикамару Нары развитии персонажа . Он часто играет в нее со своим сенсеем Асумой Сарутоби , очевидно, всегда побеждая его. Когда Асума смертельно ранен в бою, он напоминает Шикамару, что короля сёги всегда нужно защищать, и проводит параллель между королём в сёги и детьми, которые вырастут, чтобы заботиться о Скрытом Листе (Коноха) в будущем. а также его еще не родившаяся дочь Мирай, которую он хотел, чтобы Шикамару наставлял ее.

Сёги был центральным сюжетом в манге и аниме «Сион-но О» , манге и аниме «Март приходит как лев» , [60] а также манга и телевизионная драма «81 дайвер» .

В манге и аниме Дюрарара!! Информационный брокер Изая Орихара играет в извращенную версию шахмат, го и сёги, где он смешивает все три игры в одну, изображая сражения в Икебукуро .

В видеоигре Persona 5 доверенное лицо Звезды, девушка по имени Хифуми Того, является школьным игроком в сёги, стремящимся пробиться в ряды профессионалов. Персонаж игрока получит характеристику знаний, проводя время с доверенным лицом, предположительно, в результате обучения игре в сёги. Способности, полученные в результате повышения ранга доверенного лица, взяты из японских терминов сёги.

В манге и аниме « Когда Аюму сделает свой ход?» , ученица второго курса старшей школы Уруси Яотоме является президентом школьного клуба сёги, хотя клуб считается нелегитимным из-за недостаточного количества членов, единственным другим членом которого является ученица первого курса Аюму Танака.

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ См. доска из 64 клеток [8x8] в западных шахматах и ​​доска из 90 точек пересечения [9x10] в [сянци]).
  2. ^ Кандзи дракон — это упрощенная форма дракона .
  3. ^ В отличие от западных шахмат, которые обычно позволяют исправлять ходы, иногда с менее серьезными последствиями в виде штрафа по времени. Однако правила сложны. См. Правила шахмат § Недопустимый ход .
  4. ^ В этом существенное отличие от западных шахмат, в которых игрок может играть специально на ничьи для набора очков.
  5. ^ В сёги и западных шахматах термин « ход» имеет разные определения, что может вызвать путаницу у западных шахматистов. В текстах на японском языке термин 手 te , переведенный как «ход» или «темп» (как в 手数 tesū «количество ходов»), определяется как один игрок, перемещающий свою фигуру. Однако в западных шахматах английский термин ход определяется как два игрока, каждый из которых перемещает свои фигуры один раз - другими словами, пара ходов. Таким образом, английский термин « ход будет называться полуходом » в сёги в английской шахматной терминологии . Википедия придерживается использования термина « ход» в сёги, а не в шахматах.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «сёги» . Словарь Merriam-Webster.com . Проверено 18 сентября 2022 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б «Сёги: японские шахматы» . Страницы шахматных вариантов . Проверено 8 марта 2012 г.
  3. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1980). «История сёги и варианты». Сёги . № 27. С. 9–13.
  4. ^ "Сёги". Британская энциклопедия . 2002.
  5. ^ Фэйрберн, Джон (1985), Сёги , в Книге игр . Нью-Йорк, США: Exeter Books ISBN   0-671-07732-5 .
  6. ^ Гримберген, Рейер. «Термины сёги» . www.shogi.net . Проверено 22 июля 2016 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б «Хансоку ни Цуите 3. Отехочи» Относительно нечестной игры 3. Оставление руки короля без присмотра. [О нарушениях правил: 3. Оставить короля под контролем] (на японском языке). Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 г. Проверено 17 декабря 2014 г. Если вы сделаете ход королем, мяч убежит. ., вы всегда должны делать ход, который мешает королю. [Когда вашему королю поставлен шах, король должен убежать и т. д., поэтому вы должны делать ходы, предотвращающие шах. Если ваш король находится под шахом, игнорирование шаха и выполнение другого хода является нарушением.]
  8. ^ «Сёги но Руру ни Кансуру Госицумон — Q: Тайкиокучу ни Оте во Какетара, «Отэ во Какета нони, 'Отэ' к Хассейсинай но ва Хансоку да» к Иваремашите. Сонойо на Китей ва Ару но Дешока» Вопросы о правилах сёги — Вопрос: Когда я сделал ход во время игры, мне сказали: «Это нарушение, если ты не скажешь «Отэ», даже если ты сделал ход». Есть ли такие правила? [Вопросы о правилах сёги — Вопрос: Мне сказали, что не произносить «Отэ», когда ставите противника под контроль, противоречит правилам. Существует ли такое правило?]. Проверено 9 декабря 2014 г. : Иногда люди делают такие заявления, но таких правил нет. [А: Иногда вы услышите такое утверждение, но такого правила вообще не существует.]
  9. ^ институт сёги с нуля . - во время игр | Научно «[Правила сёги] Об этикете » исследовательский
  10. ^ «Введение в сёги. Краткое изложение правил сёги» . Shogi Course.com (на японском языке, дата обращения 12 августа 2022 г.) .
  11. ^ Хоскинг (1997: 17)
  12. ^ «Хансоку» . Shogi.or.jp . Проверено 5 июня 2018 г.
  13. ^ Фэйрберн (1986), стр. 135–136.
  14. Как показано в NHK специальном выпуске телевидения «Дайгяку сёги» в 2005 году .
  15. ^ «Такахиро Тойокава против Косуке Тамуры NHK Trophy» . Сёги DB2 .
  16. ^ Фэйрберн (1986: 138–139)
  17. ^ Фэйрберн, Джон (1982). «Чемпионы прошлого и настоящего (2)». Сёги . № 35. С. 9–12.
  18. ^ Такисе, Рюдзи и Танака, Тетсуро, 2012. Разработка программ сёги, ориентированных на вхождение короля, Японское общество обработки информации, 53 (11), 2544–2551.
  19. ^ http://live.shogi.or.jp/oui/kifu/60/oui201908200101.kif [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  20. ^ Мизута, Юкихиро (21 августа 2019 г.) «Сёги Оисен Дайёнкёку Кимура га Качи Нисё Нихай» Игра чемпионата сёги 4: Кимура побеждает, в результате чего у него 2 победы и 2 поражения. [Игра 4 матча за титул Ои: Кимура побеждает в равном матче по две игры в каждой]. Кобе Симбун (на японском языке) . Проверено 22 августа 2019 г.
  21. ^ «4-я партия 7-го матча титульной игры, 285 ходов, самое длинное количество ходов в титульной игре! 9-дан Кадзуки Кимура свергает Масаюки Тоёшиму (Хирофуми Мацумото) — Yahoo! . » News
  22. ^ Фэйрберн (1986: 139)
  23. ^ «Вопросы о правилах сёги | Часто задаваемые вопросы | Японская федерация сёги» . Проверено 5 июня 2018 г. .
  24. ^ «Правила и манеры сёги - 81 Документация Додзё» . 81dojo.com . Проверено 5 июня 2018 г.
  25. ^ Журнал Modern Shogi, ноябрь 1983 г.
  26. Журнал Shogi World, август 1996 г.
  27. ^ «Войны сёги» .Войны сёги .
  28. ^ https://www.youtube.com/watch?v=EriI9bxyDHY «Как играть в сёги (将棋) - Урок № 16 - Тупик» (около 6:00)
  29. ^ Фэйрберн (1986: 158–161)
  30. ^ «Сёрейкай Гайё» Обзор группы поощрения [Описание Сёрэйкай] (на японском языке). Японская ассоциация сёги. Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 21 сентября 2015 г.
  31. ^ "Title offset illustration". Retrieved 8 March 2012.
  32. ^ Hosking 1997, p. 20–21.
  33. ^ Hosking 1997, p. 263–265.
  34. ^ Hitoshi Matsubara, Reijer Grimbergen. "Differences between Shogi and western Chess from a computational point of view". Proceedings: Board Games in Academia.
  35. ^ Xiaohong Wan; Daisuke Takano; Takeshi Asamizuya; et al. (2012). "Developing intuition: Neural correlates of cognitive-skill learning in caudate nucleus". Journal of Neuroscience. 32 (48): 17492–17501. doi:10.1523/jneurosci.2312-12.2012. PMC 6621838. PMID 23197739.
  36. ^ Перейти обратно: а б Хоскинг 1997 , с. 19–20.
  37. ^ Хоскинг 1997 , с. 20.
  38. ^ Фэйрберн (1986: 143)
  39. ^ «Соно Хока но Госицумон: Кома но Нарабиката ни Кимари ва Ару но Дешока?» Другие вопросы: Существуют ли какие-либо правила расположения фигур? японском языке ). Японская ассоциация сёги . Проверено 17 декабря 2014 г. Существовал [Другие вопросы: есть ли определенный способ расстановки фигур?] (На метод сортировки под названием «Поток». Даже сегодня есть немало игроков, которые используют эту расстановку. Однако не существует правила, предписывающего расставлять фигуры таким образом. [В эпоху Эдо у каждого Иэмото был свой собственный способ расстановки фигур. : «стиль Охаси» и «стиль Ито». Хотя эти два стиля до сих пор используются многими профессионалами, на самом деле не существует правила, определяющего, что «фигуры должны быть расположены определенным образом».]
  40. ^ Ходжес, Джордж, изд. (1982). «Кто ходит первым?». Сёги . № 40. с. 13.
  41. ^ Перейти обратно: а б «Сёрицу・Энкаку» Основание и история [Основание и история] (на японском языке). Архивировано 6 октября 2014 года . Проверено 16 августа 2012 года .
  42. ^ , Кодзо (2003). Масуда Человек, который направил парфюмерное колесо на мастера [ Человек, который дал Мэйдзину фору в виде копья ]. Чуокорон-Синша . п. 223. ИСБН  978-4-12-204247-6 .
  43. ^ "Энкаку" История [История LPSA] (PDF) (на японском языке). Женская профессиональная ассоциация игроков в сёги Японии. Архивировано из оригинала (PDF) 31 октября 2012 г. , дата обращения 26 июня 2014 г.
  44. ^ «Нихон Джоши Пуро Сёги Кёкай (LSPA) — Гойсё Тейкетсу» Подписан меморандум о взаимопонимании с Японской ассоциацией женского профессионального сёги (LPSA). [Соглашение подписано с LPSA] (на японском языке). Японская ассоциация сёги. Архивировано из оригинала 3 июля 2014 года . Проверено 26 июня 2014 года .
  45. ^ https://www.shogi.or.jp/news/2017/02/201610.html (по состоянию на 19 февраля 2017 г.)
  46. ^ «Йоку Ару Госицумон: Назе, Дансей ва «Киши» на но ни, Джосей ва «Ёрюкиши» Нару-но Десука» Часто задаваемые вопросы: Почему мужчин называют «игроками в сёги», а женщин — «игроками в сёги»? [Часто задаваемые вопросы: почему мужчин называют «киси», а женщин — «дзёрюкиси»?] (на японском языке). 日本将棋連盟 (Японская ассоциация сёги) . Проверено 28 июня 2014 г.
  47. ^ Андреас Ноймайер (20 мая 2018 г.). «Главная страница FESA — Рейтинги» . Сёги.нет . Проверено 5 июня 2018 г.
  48. ^ «Профессионалы сёги предупредили, чтобы они не играли в компьютеры» . Джапан Таймс . Токио, Япония. 16 октября 2005 г. Проверено 28 ноября 2011 г.
  49. ^ «Лучшая женщина-сёги-профессионал падает перед компьютером» . Япония Таймс . Киодо . 12 октября 2010 г. Проверено 17 декабря 2014 г.
  50. ^ «Сёги Софуто ни Амагуми Канпай: Хидзюцу, Икки ни Семетсубусареру» Группа любителей, полностью разгромленная секретной техникой сёги, атаковала и разгромила; [Компьютерные программы сёги сокрушают любителей]. Асахи Симбун (на японском языке). 2 августа 2011 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  51. ^ «Дайникай Сёги Дэносен Дайгокёку Миура Хироюки против GPS Сёги» 2-й матч сёги Дэн-О, 5-й раунд, Хироюки Миура, 8-й дан, против GPS сёги [Второй сёги Дэносен, игра 5: Хироюки Миура, 8 дан, против сёги GPS] (на японском языке). Ниванго. 20 апреля 2013 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  52. ^ «Компьютерная программа Бонкрас, игрок с самым высоким рейтингом в Shogi Club 24» (на японском языке). Клуб сёги 24.
  53. ^ Синдзи, Фукамацу. «ИИ побеждает лучшего игрока в сёги в первом матче финала турнира: Асахи Симбун» . Асахи Симбун . Проверено 17 мая 2016 г.
  54. ^ Дэвид Сильвер ; Томас Хьюберт; Джулиан Шритвизер; Иоаннис Антоноглу; Мэтью Лай; Артур Гез; Марк Ланкто; Лоран Сифре; Дхаршан Кумаран ; Торе Грапель; Тимоти Лилликрап; Карен Симонян; Демис Хассабис (5 декабря 2017 г.). «Освоение шахмат и сёги путем самостоятельной игры с помощью общего алгоритма обучения с подкреплением». arXiv : 1712.01815 [ cs.AI ].
  55. ^ "DeepMind's AI became a superhuman chess player in a few hours, just for fun". The Verge. Retrieved 2017-12-06.
  56. ^ H. Adachi; H. Kamekawa; S. Iwata (1987). "Shogi on n × n board is complete in exponential time". Trans. IEICE. J70-D: 1843–1852.
  57. ^ "When a Shogi champion turns to chess". Chess News. May 17, 2002.
  58. ^ "Aesthetics of game: shogi, Japanese traditional culture/GAME CHRONICLE/IS JAPAN COOL?(羽生善治)". Archived from the original on 2021-11-14 – via www.youtube.com.
  59. ^ Fairbairn, John. 1982. esorH drawkcaB ehT. Shogi, 37, p. 18.
  60. ^ "A Lion's Play of Words". Nihonden. 2017-03-08. Retrieved 2017-03-09.

Bibliography[edit]

  • SHOGI Magazine (70 issues, January 1976 – November 1987) by The Shogi Association (edited by George Hodges)
  • Aono, Teruichi (1983). Better Moves for Better Shogi. translated by John Fairbairn. Tokyo, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4-381-00597-7.
  • Aono, Teruichi (1983). Guide to Shogi Openings: Shogi Problems in Japanese and English. translated by John Fairbairn. Tokyo, Japan: Sankaido Publishing Co., Ltd. ISBN 978-4-381-00598-4.
  • Fairbairn, John (1986). Shogi for beginners (2nd ed.). Ishi Press. ISBN 978-4-8718-720-10.
  • Habu, Yoshiharu; Hosking, Tony (2000). Habu's Words. translated by Tony Hosking and Yamato Takahashi [ja]. Stratford-upon-Avon, England: The Shogi Foundation. ISBN 978-0-9531089-2-3.
  • Hosking, Tony (1997). The Art of Shogi. Stratford-upon-Avon, England: The Shogi Foundation. ISBN 978-0-9531089-0-9.
  • Hosking, Tony (2006). Classic Shogi: Games Collection. Stratford-upon-Avon, England: The Shogi Foundation. ISBN 978-0-9531089-3-0.
  • Pritchard, D. B. (1994). "Shogi". The Encyclopedia of Chess Variants. Games & Puzzles Publications. pp. 269–79. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Yebisu, Miles (2016). Comprehensive shogi guide in English: How to play Japanese chess. Laboratory Publishing.

External links[edit]

Rules

Online play

Online tools

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9C689ABE659155591259E87F4E2B6DD9__1718817420
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Shogi
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)