Jump to content

Дай дай сёги

Набор дайдай сёги

Дай дай сёги большой доске (大大将棋 «огромные шахматы») — вариант сёги (японских шахмат) на . Игра восходит к 15 веку и основана на более ранних дай сёги . Помимо размера, основное отличие заключается в диапазоне фигур и правиле «повышения путем взятия». Это самый маленький вариант доски, использующий это правило.

Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и, в меньшей степени, дай сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры в сёги), исторические правила дай дай сёги не ясны. Различные источники часто существенно различаются в ходах, приписываемых фигурам, а степень противоречия (подытоженная ниже со списком наиболее известных альтернативных ходов) такова, что, вероятно, невозможно реконструировать «истинные исторические правила» с какой-либо степенью уверенности. , если такое вообще было. Неясно, играли ли когда-либо в эту игру исторически, поскольку несколько созданных наборов, похоже, предназначались только для демонстрации.

Правила игры

[ редактировать ]

Цель — захватить короля противника. В отличие от стандартных сёги , фигуры не могут быть возвращены в игру после взятия.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, черный и белый (или сэнте и готе), играют на доске, состоящей из квадратов в сетке из 17 рядов (строк) и 17 вертикалей (столбцов), всего 289 квадратов. Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 96 клиновидных фигур 64 разных типов. Всего игрокам необходимо запомнить 68 различных ходов. Части имеют немного разные размеры, от самого большого к самому маленькому (или примерно от самого к наименее мощному):

  • 1 король (король-генерал/украшенный драгоценностями генерал)
  • 1 королева
  • 1 Стремительная птица
  • 1 свободный демон
  • 1 Бесплатный пожиратель снов
  • 1 водяной буйвол
  • 1 король драконов
  • 1 лошадь-дракон
  • 1 квадратный движитель
  • 1 гоночная колесница
  • 1 ладья
  • 1 епископ
  • 1 Золотая птица
  • 1 Великий дракон
  • 1 знаменосец
  • 1 Ароматный слон
  • 1 Белый слон
  • 1 лев
  • 1 лев-собака
  • 1 Где
  • 1 Дьяволица
  • 1 Синий дракон
  • 1 Белый тигр
  • 1 правая колесница
  • 1 Левая колесница
  • 1 Феникс
  • 1 Готово
  • 1 Ядовитая змея
  • 1 Старый воздушный змей
  • 2 жестоких быка
  • 1 Летающий дракон
  • 1 Зачарованная лиса
  • 1 Старая крыса
  • 1 Зачарованный барсук
  • 1 Летающая лошадь
  • 1 Гарцующий олень
  • 2 диких тигра
  • 1 крючок для перемещения
  • 1 Длинноносый гоблин
  • 1 северный варвар
  • 1 Южный варвар
  • 1 восточный варвар
  • 1 западный варвар
  • 1 Соседний король
  • 1 Слепая обезьяна
  • 2 свирепых леопарда
  • 2 злых волка
  • 2 жестоких медведя
  • 1 Правый генерал
  • 1 левый генерал
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 медных генерала
  • 2 железных генерала
  • 2 деревянных генерала
  • 2 каменных генерала
  • 2 злых кабана
  • 1 кошачий меч
  • 2 обратные колесницы
  • 2 копья
  • 2 боковых тягача
  • 1 Вертикальный двигатель
  • 2 воющие собаки
  • 17 пешек

Многие англоязычные имена выбраны так, чтобы соответствовать их приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не обязательно как переводы японских имен. (Иногда королеву называют «свободным королем», что является прямым переводом ее японского имени. Имя кирина иногда переводится на английский как килин.)

Каждое изделие имеет свое название в виде двух японских иероглифов, нанесенных на лицевую сторону. На обратной стороне некоторых фигурок изображены один или два других символа, часто другого цвета (например, красного вместо черного); эта обратная сторона используется для обозначения того, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.

Ниже перечислены части игры и, если они продвигаются, какие части они продвигаются.

Таблица фигур

[ редактировать ]

Относительно немногие произведения повышают (или понижают в должности) в дай дай сёги. Некоторые экземпляры (*отмечены звездочкой) появляются только во время акции.

Кусок Кандзи Ромаджи Сокращение. Повышается до
Драгоценный генерал нефритовый генерал гёкусё К мяч
Король-генерал король Осё К король
Злой кабан злая свинья синчо АБ свинья
Епископ угловая линия какугё Б рог
Слепая обезьяна слепая обезьяна Моэн БМ обезьяна горная ведьма
Синий дракон Цинлун сейрю БД зеленый
Кошачий меч кошачье лезвие Мёджин CS кот дракон лошадь
Медный генерал бронзовый генерал досё С медь
Где Хатоцуки Кюхан Делать голубь
Лошадь-дракон Рёма Рюмэ ДХ лошадь
Король драконов Король Драконов рюо ДК дракон
Восточный варвар Дуньи той Да Восток лев
Зачарованный барсук странная енотовидная собака Анри ЭБ енотовидная собака Где
Зачарованная лиса странная лиса хенко ЕСЛИ лиса дьяволица
Злой волк Волк сильный ВОН ТОТ Волк
Свирепый леопард Леопард Мохё Флорида Леопард
Летающий дракон летающий дракон Хирю ФД дракон король драконов
Летающая лошадь Ма Линь уход ФХ Лин королева
Ароматный слон ароматный слон кодзо ИП слон
Свободный демон бегущий призрак хонки Пт призрак
Бесплатный пожиратель снов бегущий тапир хонбаку ФТ Баку
*Яростный злодей стремительный рывок вперед фунджин ФФ быстрый
Золотой генерал золотой генерал кинсё Г золото
Золотая птица золотые крылья много ГБ крыло
Великий дракон дракон молику ГД большой
*Великий слон ‡ слон тайзо GE
Крюк-двигатель Крючковый ряд когё ХМ ХОРОШО
Воющая собака 𠵇Собака† кикен HD 𠵇
Железный генерал железный генерал тэссё я железо
Сделайте Кирин сделать НОК Ци великий дракон
Лэнс ароматная машина кёша л ароматный
Левая колесница Машина выехала Саша ЛК
Левый генерал левый генерал сасё LG
Лев лев припухлость Лн лев яростный злодей
Лев-собака собака-охранник все ЛД отличный слон ‡
Длинноносый гоблин тенгу тенгу Это небо
*Горная ведьма Ямамо лодка МВт мать
Соседний король Рядом с Кингом кинно и т. д. закрывать знаменосец
Северный варвар Бейди хокутеки Нет север ароматный слон
Старый воздушный змей древняя мотыга котэцу ХОРОШО древность длинноносый гоблин
Старая крыса мышь роза ИЛИ мышь волшебник аист
Пешка пехота Фухё п Аюму
Финикс Финикс да Ph феникс золотая птица
Ядовитая змея ядовитая змея доки Po змея крючок для перемещения
Гарцующий олень Юнлу йороку ПС олень квадратный движитель
Королева Бен Ван привет вопрос бегать
Гоночная колесница Возьми машину Соша Солнце Ходить
Обратная колесница машина заднего хода хенша Рв противоположный
Правая колесница правильная машина уша ЖК
Правый генерал правый генерал усо РГ
ладья мчащаяся машина привет Р летать
Спешащая птица ходячая птица гёчо РБ птица свободный демон
Дикий тигр Тигр точка СТ Тигр
Дьяволица Якша жить СД вилка
Боковой движитель Безудержный огё СМ рядом
Серебряный генерал серебряный генерал гиншо С серебро
Южный варвар Нанбан излечивать Так Юг белый слон
Квадратный движитель Фан Син хогё кв. направление
Знаменосец Цяньци зенки СБ вперед
Каменный генерал каменный генерал сэкишо ул. камень
Вертикальный движитель Вертикальный Сюгё ВМ Вертикальный
Жестокий медведь свирепый медведь навсегда ВБ Медведь
Жестокий бык свирепый бык Могю VO бык
Водяной буйвол буйвол Суйгю ВБ вода свободный пожиратель снов
Западный варвар Сиронг сейю Мы Запад лев собака
Белый слон белый слон хакузо МЫ
Белый тигр белый тигр бьякко ВТ
*Аист-волшебник Кран †† сэнкаку WS Сказочный
Деревянный генерал деревянный генерал мокусё В дерево

† Первый кандзи слова «Воющая собака» может отсутствовать в некоторых шрифтах. Это комбинация 口 и 奇.
‡ Большой слон упоминается как продвинутая собака-лев в « Сёги Рокусю-но Дзусики» , но не упоминается в двух других источниках эпохи Эдо, когда собака-лев не продвигается по службе.
†† Второй символ в слове «аист-волшебник» отсутствует в большинстве шрифтов: он должен быть 而 поверх 鷦 ( ).

Королеву также можно было обозначать сокращенно FK (свободный король), а кирин - Кай (килин).

Настраивать

[ редактировать ]

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая расположение фигур одного игрока. То, как один игрок видит свои фигуры, такое же, как и противник видит свои фигуры.

Расположение платы
8
7           HD           HD          
6 п п п п п п п п п п п п п п п п п
5 ЛК СМ VO АБ ВОН ТОТ ВБ Флорида СТ СБ СТ Флорида ВБ ВОН ТОТ АБ VO СМ ЖК
4 БД ИП Нет Мы В ул. я С ГБ С я ул. В Да Так МЫ ВТ
3   ВМ   ЕСЛИ   ВБ   С ГД С   ФХ   ЭБ   Б  
2 Рв ХОРОШО Лн ИЛИ ПС CS Ph Г и т. д. Г НОК РБ ФД БМ ЛД Po Рв
1 л Это СД Солнце ДХ Пт вопрос LG К РГ ФТ ДК кв. Р Дв ХМ л
А Б С Д И Ф Г ЧАС я Дж К л М Н ТО П вопрос
AB = Злой Кабан Б = Епископ БМ = Слепая Обезьяна BD = Синий Дракон
CS = Кошачий меч C = Медный общий Дв = Голубь DH = Лошадь-Дракон
ДК = Король Драконов Эа = Восточный варвар EB = Зачарованный барсук EF = Зачарованная Лиса
EW = Злой Волк FL = Свирепый леопард FD = Летающий Дракон FH = Летающая лошадь
FE = Ароматный слон Пт = Свободный Демон FT = Свободный Пожиратель снов G = Золотой генерал
ГБ = Золотая Птица GD = Великий Дракон HM = Движитель крюка HD = Воющая собака
Я = Железный Генерал К = король Кр = Готово L = Копье
LC = Левая колесница LG = левый общий Ln = Лев LD = Лев-собака
Ло = Длинноносый гоблин NK = Соседний король Нет = Северный варвар ОК = Старый воздушный змей
ИЛИ = Старая Крыса P = Пешка Ph = Феникс Po = Poison Snake
PS = Гарцующий олень Q = Королева Ра = Гоночная Колесница Rv = обратная колесница
RC = Правая Колесница RG = Правый генерал R = ладья RB = Несущаяся птица
ST = Дикий тигр SD = Дьяволица SM = боковой двигатель S = Серебряный генерал
Итак = Южный варвар Sq = Квадратный движитель SB = Знаменосец St = Каменный Генерал
VM = Вертикальный двигатель VB = жестокий медведь VO = Жестокий Бык ВБ = водяной буйвол
Мы = Западный варвар МЫ = Белый Слон WT = Белый Тигр W = Дерево Общее

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не совсем верны.) Ход состоит из перемещения фигуры по доске и потенциального продвижения этой фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Повышение

[ редактировать ]

Что необычно для варианта сёги с большой доской, только меньшинство фигур (21 из 64) могут сделать ход. Правила продвижения в этих более крупных играх отличаются от правил для небольших вариантов доски.

Фигура продвигается в конце своего первого хода. Повышение приводит к изменению способа движения фигуры (см. таблицу выше, в которой указано, до чего повышается каждая фигура), и осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, раскрывая название ее повышенного ранга. Продвижение произведений, способных это сделать, является как обязательным, так и постоянным.

Это сильно отличается от меньших вариантов сёги, где фигуры повышаются, когда пересекают зону продвижения (лагерь противника), и где повышение не является обязательным. Точки на доске дай-дай-сёги, которые представляют собой зоны продвижения в других играх, служат лишь ориентирами для первоначального расположения двух лагерей.

Большинство рекламных фигур превращаются в фигуру, которая существует при первоначальной настройке доски. Однако такое продвигаемое произведение не может затем продвигаться во второй раз, как это делает его тезка. Например, лев становится разъяренным злодеем. Однако, хотя восточный варвар становится львом при первом захвате, он не становится разъяренным злодеем при втором. Скорее, он останется львом до конца игры. Это должно быть очевидно по игровым фигурам, у которых только две стороны.

Если фигура, которая может двигаться только вперед (пешка, копье, каменный генерал, деревянный генерал или железный генерал), достигает дальнего ряда без повышения, она не может двигаться дальше и должна оставаться там до тех пор, пока не будет захвачена.

Продвигающие фигуры появляются на 2-м, 3-м и 4-м рангах начальной расстановки. Кусочки средних трех файлов или краевого файла не продвигаются. Большинство рекламных материалов при первоначальной настройке близки к продвигаемым версиям.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Лев, собака-лев и разъяренный демон являются исключениями, поскольку они не движутся или не обязаны двигаться по прямой.

Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет захвачена. Это относится к пешке, копью, каменному генералу, деревянному генералу и железному генералу.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Части с ограниченным диапазоном

[ редактировать ]

Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они движутся как дальние фигуры (см. Ниже).

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественную или чужую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, лев-собака, кирин, феникс и ядовитая змея.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Движения крюка (смена такса)

[ редактировать ]

Движитель крюка и длинноносый гоблин ( тэнгу ) могут перемещаться на любое количество клеток по прямой, как обычная дальномерная фигура, но также могут резко менять галс влево или вправо на 90° в любом месте маршрута, а затем продолжить как дальнюю часть. Поворачивать такой угол необязательно.

Диапазон, охватываемый ходом крюка, эквивалентен двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Тем не менее, ход с крюком функционально представляет собой один ход: фигура не может взять дважды за один ход, а также не может взять и затем двигаться дальше. Он должен остановиться перед промежуточной фигурой (если только он сначала не изменит направление, чтобы избежать ее), и должен остановиться при взятии, как и любая другая дальняя фигура. Он может изменить направление только один раз за ход.

Лев движется (несколько захватов)

[ редактировать ]

Лев, собака-лев и разъяренный злодей обладают способностями последовательного многократного захвата, называемыми «движениями льва». Подробности этих мощных приемов для льва и львиной собаки описаны ниже.

Отдельные детали

[ редактировать ]

На диаграммах ниже различные типы ходов обозначены символом и цветом: синий для пошаговых ходов, желтый для прыжков, зеленый для многократного захвата и серый для дальних ходов, как показано ниже:

Обозначения
Шагает на ограниченное количество квадратов по прямой.
Прыгает на эту клетку, минуя любую промежуточную фигуру.
! Игуи (захват без движения). Считается за два шага.
Можно прыгнуть прямо на этот квадрат или добраться до него, выполнив многошаговый ход.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
В этом квадрате может повернуться на 90°.

Названия фигур на сером фоне присутствуют в начале игры; четыре с синим фоном появляются только при продвижении по службе. Забавное обозначение Бетцы было заключено в скобки для удобства использования с дополнением: обозначение xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым, возможно, следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора «v» («вертикальный», интерпретируемый относительно текущего положения детали на ее пути). Модальностью по умолчанию для всех ног является способность перемещаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Таким образом, в то время как АК дважды ходит королём и может брать оба хода, mKaK ходит дважды королём, но должен остановиться при взятии.

В источниках эпохи Эдо есть много разных описаний; В основном правила со страниц «Шахматных вариантов» следуют ниже, за исключением большого слона. Некоторые расходящиеся движения подробно описаны в сносках.

Король (вызов) 玉将 гёкушо Король (правящий) 王将 ōshō
             
             
       
    мяч    
       
             
             
  • Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)
             
             
       
    король    
       
             
             
  • Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)
Продвижение произведений
Длинноносый гоблин- тенгу Крюк-муверхук ряд когё
     
         
   
    небо    
   
         
     
  • Ход крюком: тенгу может передвигать любое количество свободных клеток в одном из четырех диагональных направлений, затем (необязательно) поворачиваться на 90° и перемещать любое количество свободных клеток в перпендикулярном диагональном направлении.
Он может менять направление только один раз за ход.
  • Шаг: он может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (WmBaB) [1]
   
   
   
ХОРОШО
   
   
   
  • Перемещение крюка: Движитель крюка может перемещать любое количество свободных квадратов в одном из четырех ортогональных направлений, затем (необязательно) поворачиваться на 90 ° и перемещать любое количество свободных квадратов в перпендикулярном ортогональном направлении. (РмаР)
Он может менять направление только один раз за ход. [2]
воздушный змей Старый котэцу Ядовитая змея докуя
             
           
       
  древность  
           
           
             
  • Ограниченная дальность: старый змей может шагнуть на одну или две клетки в одной из четырех ортогональных точек.
  • Шаг: Он может сделать шаг вперед на одну клетку по диагонали. (Р2фФ) [3]

Старый воздушный змей становится тенгу (вверху).

             
           
             
    змея    
             
         
             
  • Прыжок: Ядовитая змея может прыгнуть на второй квадрат прямо вперед или по диагонали назад.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку в любую сторону. (rlWfDbA) [4]

Ядовитая змея продвигается к крючку-двигателю (вверху).

Большой слон- слон тайдзо Разъяренный Фандзин злодей
               
               
           
      !      
! слон !
      ! ! !      
           
           
           
  • Диапазон: Большой слон, если он существует в этой игре (по этому поводу есть некоторые споры в источниках эпохи Эдо), может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех ортогональных направлений или по диагонали назад.
  • Ограниченная дальность: он может перемещаться до двух свободных клеток по любой из передних диагоналей.
  • Движение льва / тройной захват: это трехшаговое движение льва, как и собака-лев, но только по ортогональным и обратным диагоналям. [5]

Большого слона не существует, кроме как продвинутой собаки-льва (ниже).

       
   
  ! ! !   
! быстрый !
  ! ! !   
   
       
  • Разъяренный злодей может двигаться как лев или как львиная собака. (НАДаКафавК) [6]

Разъяренный злодей не существует, кроме как продвинутого льва (ниже).

комаину -собака Лев Lion 獅子 Лев
       
       
    ! ! !    
! !
    ! ! !    
       
       
  • Движение льва/тройной захват: собака-лев может совершить трехшаговое движение льва по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. То есть, в отличие от самого льва, но подобно парящему орлу и рогатому соколу, он ограничен движением по прямой линии и не может перемещаться на промежуточные клетки. Эта сила льва включает в себя прыжки, игуи и пропуск хода.
    • Фигуру можно захватить на всех трех шагах.
    • Собака-лев может захватить фигуру на первом и втором поле, а затем отступить на первое поле. Или он может отобрать фигуру с первого поля, как в обычном igui . (Однако обратите внимание, что тогда он не может продолжаться в противоположном направлении: он ограничивается одной ортогональной или диагональной линией.)
    • Он может перепрыгнуть на второе поле, а затем перейти на третье поле, захватив до двух фигур. Или он может перейти прямо на третий квадрат.
    • Не обязательно выполнять все три шага. (КавКафавК) [7]

Завершив захват, собака-лев превращается в большого слона (вверху). В правилах, в которых не используется великий слон, собака-лев не может продвигаться по службе.

             
   
  ! ! !  
  ! лев !  
  ! ! !  
   
             
  • Двойной ход: лев может шагнуть в любом направлении и выполнить захват до двух раз за ход. Два шага не обязательно должны быть в одном направлении, поэтому этот ход эквивалентен двум поворотам короля. Поскольку фигура не передвигается до тех пор, пока не закончится ее ход, лев без повышения имеет шанс на двойной захват.
    • Вернувшись на исходное поле, он может эффективно захватить фигуру на соседнем поле, не двигаясь. Это называется 居喰い igui «стационарное кормление».
    • Он также может сделать то же самое с пустым квадратом, ничего не захватывая. Традиционно это обозначается постукиванием по льву и оставлением его на месте.
  • Прыжок: Лев может прыгнуть куда угодно на расстояние двух клеток: то есть туда, куда он может добраться за два шага на пустой доске, хотя, конечно, он не может приземлиться на клетку, занятую дружественной фигурой. Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или любому из прыжков коня в западных шахматах. (НАДаК)

Завершив захват, лев превращается в разъяренного демона (вверху) .

Западный варвар 西戎 сейдзю Восточный варвар Дунъи Той
             
             
       
  Запад  
           
             
             
  • Ограниченный диапазон: западный варвар может перемещаться на одну или две клетки ортогонально вбок.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед, назад или по диагонали вперед. (rlR2fbWfF) [8]

Западный варвар превращается в собаку-льва (вверху).

             
           
       
    Восток    
           
           
             
  • Ограниченная дальность: восточный варвар может двигаться на одну или две клетки вперед или назад.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали вперед. (fbR2rlWfF) [9]

Восточный варвар становится львом (вверху).

Ароматный слон, ароматный слон, кодзо Белый слон Белый слон хакузо
         
       
       
  слон  
       
       
             
  • Диапазон: Ароматный слон может передвигаться на любое количество свободных клеток по любой из передних диагоналей.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну или две клетки в любом другом направлении (ортогонально или по диагонали назад). (fBR2bB2) [10]
             
       
       
  белый слон  
       
       
         
  • Диапазон: Белый слон может передвигаться на любое количество свободных клеток по диагонали назад.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну или две клетки в одном из шести других диагональных или ортогональных направлений. (bBR2fB2) [11]
Северный варвар 北狄 хокутеки Южный варвар
             
         
         
    север    
         
             
             
  • Ограниченная дальность: северный варвар может двигаться на одну или две клетки по диагонали вперед.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали назад. (fB2rlWF)

Северный варвар превращается в ароматного слона (вверху). [12]

             
             
         
    Юг    
         
         
             
  • Ограниченный диапазон: южный варвар может двигаться на одну или две клетки по диагонали назад.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали вперед. (bB2rlWF) [13]

Южный варвар становится белым слоном (вверху).

Свободный пожиратель снов 奔獏 хонбаку Бесплатный демон хонки
               
               
               
               
               
Баку
               
               
               
               
               
  • Диапазон: свободный пожиратель снов может перемещать любое количество свободных клеток по диагонали.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну-пять клеток ортогонально вбок. (фбрБрлР5) [14]
               
               
               
               
               
призрак
               
               
               
               
               
  • Диапазон: свободный демон может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали или прямо в сторону.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну-пять клеток вперед или назад. (rlRBfbR5) [15]
Водяной буйвол Стремительная птица 行鳥 gyōchō
         
       
       
вода
       
       
         
  • Диапазон: водяной буйвол может перемещаться на любое количество свободных клеток в четырех диагональных направлениях или ортогонально в стороны.
  • Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну или две клетки прямо вперед или назад. (rlRBfbR2) [16]

Водяной буйвол становится свободным пожирателем снов (вверху).

       
       
       
птица
         
         
         
  • Диапазон: Несущаяся птица может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, ортогональном или диагональном, кроме прямого назад. (БфрлР) [17]

Несущаяся птица становится свободным демоном (вверху).

Королева Хоно Знаменосец Зенки
       
       
       
бегать
       
       
       
  • Диапазон: Ферзь может перемещать любое количество свободных полей в любом из восьми направлений, ортогональных или диагональных. (К)
       
       
       
  вперед  
       
       
             
  • Диапазон: Знаменосец может перемещать любое количество свободных клеток в любом из трех направлений вперед (диагональном или ортогональном).
  • Ограниченный диапазон: он может сделать шаг на одну или две клетки в любом из других направлений (ортогонально в сторону, по диагонали назад или прямо назад). (Q2fQ) [18]
Летающая лошадь Ма Линь барин Соседний король 近王 кинно
             
         
       
    Лин    
           
             
             
  • Ограниченная дальность: летающая лошадь может сделать шаг вперед на одну или две клетки по диагонали.
  • Шаг: он может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (fB2W) [19]

Летающая лошадь становится королевой (вверху).

             
             
       
    закрывать    
       
             
             
  • Шаг: соседний король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) [20]

Соседний король становится знаменосцем (вверху).

Горная ведьма 山母 самбо Аист- сэнкаку волшебник
         
         
       
      мать      
       
       
       
  • Диапазон: горная ведьма может перемещаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо назад; или,
  • Шаг: Он может сделать шаг вперед на одну клетку. (БбРфВ) [21]

Горная ведьма не существует, кроме как продвинутой слепой обезьяны (ниже).

       
       
       
      Сказочный      
       
         
         
  • Диапазон: аист-волшебник может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо вперед; или,
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. (БфРбВ) [22]

Аист-волшебник не существует, кроме как раскрученной старой крысы (ниже).

Слепая обезьяна Слепая обезьяна моэн Старая крыса- крыса розо
             
             
         
    обезьяна    
         
             
  • Шаг: Слепая обезьяна может сделать шаг на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений или в ортогональной стороне. (FrlW) [23]

Слепая обезьяна становится горной ведьмой (вверху).

             
         
         
      мышь      
           
           
             
  • Ограниченный диапазон: старая крыса может перемещаться на одну или две клетки по передней диагонали или по задней ортогональной, что дает ей три направления движения. (fB2bR2) [24]

У старой крысы тот же прием, что и у заколдованной лисы (см. ниже), но старая крыса становится аистом-волшебником (вверху).

Голубь 鸠盘 кюхан Дьяволица 夜叉 Яша
                 
                 
                 
               
               
      голубь      
               
               
                 
                 
                 
  • Первый ограниченный диапазон: голубь может перемещаться от одного до пяти квадратов в одном из четырех диагональных направлений.
  • Второй ограниченный диапазон: он может шагать на одну или две клетки в одном из четырех ортогональных направлений. (Р2Б5) [25]
                   
                   
                   
               
               
вилка
               
               
                   
                   
                   
  • Первый ограниченный диапазон: дьяволица может перемещаться от одного до пяти квадратов в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Второй ограниченный диапазон: он может пройти одну или две клетки по одному из четырех диагональных направлений. (Р5Б2) [26]
Зачарованный барсук (Анри ) Зачарованная лиса 変狐 хенко
             
           
           
  енотовидная собака  
             
             
             
  • Ограниченная дальность: Зачарованный барсук может перемещаться на одну или две клетки ортогонально вперед или в сторону. (frlR2) [27]

Зачарованный барсук превращается в голубя (вверху).

             
         
         
      лиса      
           
           
             
  • Ограниченный диапазон: Зачарованная лиса может перемещаться на одну или две клетки по передней диагонали или по задней ортогональной, что дает ей три направления движения. (fB2bR2) [28]
Это тот же ход, что и у старой крысы (см. выше), но зачарованная лиса становится дьяволицей (см. выше).
Лошадь-дракон Рёма -рюмэ драконов Король Рюо
Лошадь-дракон ходит либо слоном, либо королем.
         
         
       
    лошадь    
       
         
         
  • Диапазон: Лошадь-дракон может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений.
  • Шаг: он может сделать шаг на один квадрат в любом ортогональном направлении. (ВБ)
Король драконов ходит либо ладьей, либо королем.
           
           
       
дракон
       
           
           
  • Диапазон: Король драконов может перемещать любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку в любом диагональном направлении. (Франция)
Кошачий меч, кошачье лезвие мёджин Летающий драконхирю
             
             
         
      кот      
         
             
             
  • Шаг: Кошачий меч может двигаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (Ф)
Поскольку кошачий меч не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.

Кошачий меч превращается в лошадь-дракона (вверху).

             
         
         
      дракон      
         
         
             
  • Шаг: Летящий дракон может передвигаться на одну или две клетки по одному из четырех диагональных направлений. (Б2)
Поскольку он не может двигаться ортогонально, летающий дракон без повышения может достичь только половины клеток на доске.

Летающий дракон становится королем драконов (вверху).

Гоночная колесница, шагающая машина Соша Квадратный движитель Квадратный движитель
           
           
           
Ходить
       
           
           
  • Диапазон: гоночная колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Шаг: Он может отступить на одну клетку по диагонали назад. (РбФ) [29]

Ничто не превращается в гоночную колесницу, но она была включена сюда из-за симметрии ее движения с движением квадратного движителя (справа).

В нескольких английских источниках название этой пьесы ошибочно переводится как «боковая колесница».
           
           
       
направление
           
           
           
  • Диапазон: средство перемещения квадратов может перемещать любое количество свободных квадратов в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку по любой прямой диагонали. (РфФ) [30]
  Гарцующий олень 踊鹿 йёроку
 
             
             
       
  олень  
         
             
             
  • Ограниченный диапазон: Гарцующий олень может переместиться на одну или две клетки прямо в сторону.
  • Шаг: он может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или прямо вперед. (rlR2FfW)
Он не может двигаться прямо назад.

Гарцующий олень превращается в квадратного движителя (вверху).

Золотая птица Великий дракондайрю
       
       
       
  крыло  
       
       
       
  • Диапазон: золотая птица может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад.
  • 1-й ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
  • 2-й ограниченный диапазон: он может перемещать одну или две клетки прямо в сторону. (fbRB3rlR2) [31]
         
       
       
большой
       
       
         
  • Диапазон: Великий дракон может переместить любое количество свободных клеток прямо в сторону.
  • 1-й ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
  • 2-й ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну или две клетки прямо вперед или назад. (rlRB3fbR2) [32]
Phoenix 鳳凰 Фениксфениксо Кирин Кирин Кирин
             
         
           
    феникс    
           
         
             
  • Шаг: Феникс может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Прыжок: он может прыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. (Вашингтон)

Феникс становится золотой птицей (вверху).

             
           
         
    Ци    
         
           
             
  • Шаг: Кирин может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений.
  • Прыжок: он может перейти на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (ФД)
Из-за своего необычного движения неповышенный кирин может достичь только половины клеток на доске.

Кирин становится великим драконом (вверху).

Нерекламные произведения
Епископ Какугё Rook Speed ​​Car Хиша
         
         
         
      рог      
         
         
         
  • Диапазон: слон может перемещать любое количество свободных полей по любому из четырех диагональных направлений. (Б)

Поскольку он не может двигаться ортогонально или продвигаться вперед, слон может достичь только половины полей на доске.

           
           
           
летать
           
           
           
  • Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных полей в любом из четырех ортогональных направлений. (Р)
Левая колесница колесницалевая Правая колесница, правая колесница
         
         
         
      Машина выехала      
         
           
           
  • Диапазон: левая колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней левой или задней правой диагонали. (fR[fl][br]Толстушка)
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. [33]
         
         
         
      правильная машина      
         
           
           
  • Диапазон: Правая колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней правой или задней левой диагонали.
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. (fR[fr][bl]Толстушка) [34]
Белый тигр бьякко Синий дракон 青龙 сейрю
         
         
       
  белый тигр  
           
           
           
  • Диапазон: Белый тигр может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или назад или по передней левой диагонали.
  • Ограниченная дальность: он может шагнуть на одну или две клетки прямо в сторону. (fbR[fl]BrlR2fF)
  • Шаг: Он может шагнуть на одну клетку по диагонали вперед вправо. [35]
           
         
       
зеленый
           
           
             
  • Диапазон: синий дракон может перемещать любое количество свободных клеток прямо в любую сторону или по передней правой диагонали.
  • Ограниченная дальность: он может шагнуть на одну или две клетки вперед или назад. (rlR[fr]BfbR2fF)
  • Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку по диагонали вперед влево. [36]
Боковой двигатель 行行 ōgyō Вертикальный движитель 竪行 сюгё
             
             
           
рядом
           
             
             
  • Диапазон: боковой ход может перемещать любое количество свободных клеток прямо в сторону.
  • Шаг: он может двигаться на одну клетку вперед или назад. (rlRW)
           
           
           
    Вертикальный    
           
           
           
  • Диапазон: вертикальный двигатель может перемещать любое количество свободных клеток вперед или назад.
  • Шаг: он может переместить одну клетку прямо в сторону. (фбРВ)
Воющая собака 𠵇 Dogkiken с обратной колесницей Хенша
           
           
           
      𠵇      
           
             
             
  • Диапазон: Воющая собака может передвигаться на любое количество свободных клеток прямо вперед.
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. (fRbW)
           
           
           
      противоположный      
           
           
           
  • Диапазон: обратная колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или назад, что дает ей два направления движения. (фбР)
Свирепый бык, свирепый бык Могю Лэнс Кёша
             
           
           
  бык  
           
           
             
  • Ограниченный диапазон: жестокий бык может перемещаться на одну или две клетки в одном из четырех ортогональных направлений. (Р2) [37]
           
           
           
      ароматный      
             
             
             
  • Дальность: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед, что дает ему только одно направление движения. (фр)

Копье, достигшее дальнего ряда, оказывается в ловушке.

Злой кабан Злой поросенок Синчо Жестокий медведь, жестокий медведь, мою
             
             
           
    свинья    
           
             
             
  • Шаг: Злой кабан может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (Вт)
             
         
         
    Медведь    
             
             
             
  • Ограниченный диапазон: жестокий медведь может двигаться на одну или две клетки по диагонали вперед или
  • Шаг: он может сделать шаг на один квадрат ортогонально в сторону. (fB2rlW) [38]
Левый генерал Левый генерал Сасё генерал Правый усо
             
             
       
      левый генерал    
       
             
             
  • Шаг: Левый генерал может переместиться на одну клетку в любом направлении, кроме как прямо влево. Его называют левым генералом, потому что он охраняет левую часть доски. (ФфрбВ) [39]
             
             
       
    правый генерал      
       
             
             
  • Шаг: Правый генерал может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямо вправо. Его называют правым генералом, потому что он охраняет правую сторону доски. (ФфлбВ) [40]
Золотой генерал 金江 кинсё Свирепый леопард Свирепый леопард Мохё
             
             
       
    золото    
           
             
             
  • Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в четырех ортогональных направлениях или по диагонали вперед, что дает ему шесть направлений движения. (ВФФ)
Он не может двигаться по диагонали назад.
             
             
       
      Леопард      
       
             
             
  • Шаг: Леопард может сделать шаг на один квадрат в четырех диагональных направлениях, прямо вперед или назад, что дает ему шесть направлений движения. (FfbW)
То есть он может переместиться на любую из шести соседних клеток впереди или позади него.
генерал гинсё Серебряный Злой волк Акуро
             
             
       
      серебро      
         
             
             
  • Шаг: Серебряный генерал может двигаться на одну клетку в четырех диагональных направлениях или прямо вперед, что дает ему пять направлений движения. (ФфВ)
             
             
       
    Волк    
             
             
             
  • Шаг: Злой волк может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону, вперед или по диагонали вперед. (фрлк)
Медный генерал Медный генерал досё Дикий тигр моко
             
             
       
      медь      
           
             
             
  • Шаг: Медный генерал может двигаться на одну клетку прямо вперед или назад или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему четыре направления движения. (фФфбВ)
             
           
       
      Тигр      
           
           
             
  • Ограниченный диапазон: дикий тигр может двигаться на одну или две клетки ортогонально вперед или назад.
  • Шаг: Он может сделать шаг вперед на одну клетку по диагонали. (фбР2фФ) [41]
Железный генерал Железный генерал тэссё Деревянный генерал Деревянный генерал мокусо
             
             
       
      железо      
             
             
             
  • Шаг: Железный генерал может двигаться на одну клетку вперед, как по ортогонали, так и по диагонали, что дает ему три направления движения. (ФК)
Железный генерал, достигший дальнего ранга, попадает в ловушку.
             
         
         
      дерево      
             
             
             
  • Ограниченная дальность: деревянный генерал может перемещаться на одну или две клетки по прямой диагонали. (фБ2)
Лесной генерал, достигший дальнего ряда, попадает в ловушку.
Каменный генерал Пешечная пехота фухё
             
             
         
      камень      
             
             
             
  • Шаг: Каменный генерал может сделать шаг вперед на одну клетку по диагонали, что дает ему две возможности. (фФ)
Каменный генерал, достигший дальнего ряда, оказывается в ловушке.
             
             
           
      Аюму      
             
             
             
  • Шаг: Пешка может шагнуть на одно поле прямо вперед. (фВ)
Пешка, дошедшая до дальней горизонтали, оказывается в ловушке.

Повторение

[ редактировать ]

Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая уже встречалась в игре ранее с тем же игроком, которому нужно было сделать ход . Это называется повторением (千日手 сенничитэ ). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут пройти в определенных ситуациях (львы, львиные собаки и разъяренные демоны). Такой пас оставляет позицию неизменной, но не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода переходит к другому игроку. Разумеется, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.

Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, поскольку в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или постоянного преследования. Современное правило тю сёги, применяемое Японской ассоциацией тю сёги (JCSA), заключается в следующем, и, предположительно, дай дай сёги должны быть аналогичными. Если одна сторона своими ходами в повторяющемся цикле атакует другие фигуры (пусть и бесполезные), а другая нет, то атакующая сторона должна отклониться, а в случае проверки шашка должна отклониться независимо от того, атакует ли проверяемая сторона другую куски. В случае последовательных передач сторона, передающая первую, должна отклониться, что делает передачу поворота во избежание цугцванга бессмысленной, если противник находится в позиции, где он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни один из этих пунктов не применим, повторение является ничьей.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю; Говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет короля из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, который захватит единственного оставшегося короля или принца противника, побеждает в игре. Таким образом, игрок, получивший мат или пат, проиграет. На практике это случается редко; игрок уйдет в отставку, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, согласно которой проигрыш считается позором. Весьма искусственная ситуация задушенного тупика, когда невозможны никакие шаги (даже те, которые разоблачили бы короля), в исторических источниках не освещена. На страницах тю сёги и дай сёги The Chess Variant Pages для определенности рассматривают это как проигрыш для зашедшего в тупик игрока.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были внесены изменения в дай дай сёги.

Типичный пример — П-8г . Первая буква обозначает передвинутую фигуру (см. выше). продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . (например, +BM для горной ведьмы или слепой обезьяны). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 17q — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если лев захватывает с помощью «игуи», вместо поля назначения используется поле взятой фигуры, и этому предшествует символ «!». Если сделан двойной захват, то он добавляется после первого захвата.

Если захват требует от игрока продвигать фигуру, то в конце добавляется + , обозначающий, что продвижение было выполнено. Например, CSx7c+ указывает на захват кошачьего меча на 7c и продвижение.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Стратегия

[ редактировать ]

Стоимость штук

[ редактировать ]

По данным Немецкой ассоциации Чу сёги, средние значения фигур составляют (используя интерпретации Ассоциации сёги, например, собака-лев как всего лишь ход на три клетки без силы льва): [42]

Средняя стоимость штук
Название произведения Приблизительная стоимость Повышение Приблизительная стоимость
Король 4
Крюк-двигатель 114
Длинноносый гоблин 46
Лев 22 Яростный злодей 23
Королева 15
Спешащая птица 14 Свободный Демон 14
Бесплатный Пожиратель снов 14
Свободный Демон 14
Водяной буйвол 13 Бесплатный Пожиратель снов 14
Знаменосец 12
Золотая птица 10
Ароматный слон 10
Великий Дракон 9
Где 9
Белый Тигр 9
Дьяволица 9
Лев Собака 8 Большой Слон 9
Белый слон 7
Король Драконов 10
Дракон Лошадь 10
Квадратный движитель 9
Синий Дракон 8
ладья 8
Епископ 7
Левая Колесница 7
Правая Колесница 7
Гоночная Колесница 9
Вертикальный движитель 5
Боковой движитель 5
Старый воздушный змей 4 Длинноносый гоблин 46
Ядовитая змея 1 Крюк-двигатель 114
Восточный варвар 4 Лев 22
Гарцующий олень 4 Квадратный движитель 9
Летающая лошадь 4 Королева 15
Соседний король 3 Знаменосец 12
Северный варвар 3 Ароматный слон 10
Западный варвар 3 Лев Собака 8
Южный варвар 3 Белый слон 7
Сделайте 3 Великий Дракон 9
Финикс 3 Золотая птица 10
Старая Крыса 2 Волшебный аист 11
Слепая обезьяна 2 Горная Ведьма 9
Зачарованный барсук 2 Где 9
Зачарованная Лиса 2 Дьяволица 9
Летающий дракон 3 Король Драконов 10
Кошачий меч 2 Дракон Лошадь 10
Обратная Колесница 4
Лэнс 3
Воющая собака 3
Левый генерал 3
Правый генерал 3
Золотой генерал 3
Жестокий бык 3
Свирепый леопард 3
Дикий тигр 3
Жестокий медведь 3
Злой Волк 3
Серебряный Генерал 2
Медный генерал 2
Вуд Генерал 2
Железный Генерал 2
Злой кабан 2
Каменный генерал 1
Пешка 1

Эти средние значения не учитывают особый статус короля как королевской фигуры. Они также были нормализованы так, что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, предметы повышаются в цене, если у них есть хорошие шансы на повышение. Это особенно важно для старого воздушного змея и ядовитой змеи, которые становятся двумя самыми мощными фигурами в игре.

См. также

[ редактировать ]
  • «Сё сёги дзусики», Нишзава Тейдзин, 1694 г.

Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями

[ редактировать ]

Эти описания взяты из японской Википедии, в которой ссылаются на публикации эпохи Эдо «Сёги Дзусики» (SZ), «Сёги Дзусики» (SSZ) и «Сёги Рокусю-но Дзусики» (SRZ). Первые два в целом, хотя и не всегда, совпадают, но третий отличается. в случае большинства фигур, которых нет в меньших вариантах сёги.

  1. В источниках эпохи Эдо пошаговый ход отсутствует. Он присутствует в описании SRZ длинноносого гоблина для тай сёги, который обычно имеет одни и те же движения. Удаление шагового движения делает длинноносого гоблина идентичным козерогу из мака дай дай сёги и тай сёги; хотя в больших играх есть некоторые фигуры, которые ходят одинаково, несмотря на разные названия, это кажется маловероятным для такой мощной фигуры.
  2. ^ Это ход, указанный в SZ и SSZ. В СРЗ есть два противоречивых описания, но одно из них все равно согласуется с СЗ и ССЗ.
  3. ^ Это описание старого воздушного змея, найденного в SSZ. В SZ он может перемещаться на две клетки ортогонально или двигаться вперед по диагонали (fBR2). В СРЗ он перемещается на одну клетку ортогонально или на две клетки по диагонали (WB2). Японская Arc.Ask3.Ru иллюстрирует фигуру как перемещение на две клетки в сторону или движение вперед по диагонали (fBsR2) в дай дай сёги, но дает ход основного текста для тай сёги. SZ и SSZ указывают, что фигура движется одинаково в дай-дай-сёги и тай-сёги, которые обычно имеют одинаковые ходы; но SRZ утверждает, что в тай сёги (B2rlW) он перемещается на две клетки по диагонали или на одну клетку вбок, так же, как и в тайкёку сёги, которые обычно имеют разные ходы.
  4. ^ Это описание в СЗ и ССЗ. В SRZ указано, что он перемещается на две клетки ортогонально или на одну клетку по диагонали вперед (R2fF), что является перемещением старого воздушного змея в SSZ. Японская Arc.Ask3.Ru дает ему ход на два квадрата влево, вправо или прямо вперед; или один квадрат прямо назад или по диагонали вперед, который не соответствует ни одному из них.
  5. ^ Это ход, указанный в СРЗ; хотя для многих фигур он отличается от других источников, его ходы в целом согласуются с ними для сильных фигур. В СЗ и ССЗ собака-лев не продвигается, и поэтому большого слона не существует. Японская Arc.Ask3.Ru не включает в основной текст возможность движения льва; однако в примечании вместо этого у него есть возможность перепрыгивать до трех фигур (своих или врагов) и продолжать скольжение на другой стороне, помимо своих движений по дальности и ограничению дальности. У фигуры есть еще один ход в тайкёку сёги , но в этой игре обычно есть ходы, отличные от дай дай сёги. Англоязычные источники, основанные на правилах Ассоциации сёги, часто дают ход на пять клеток в сторону или по диагонали назад или на три клетки в других направлениях (rlR5bB5fbR3fB3); но в наши дни этот ход широко дискредитирован, поскольку он основан на неправильном понимании движения собаки-льва. Японская ассоциация Чу сёги рекомендует еще одну версию, основанную на этом, которая сохраняет движение собаки-льва, но добавляет возможность перемещаться на пять клеток в стороны или по диагонали назад.
  6. ^ В англоязычных источниках он обычно обладает силами льва и ферзя с ограниченным радиусом действия, ограниченным тремя квадратами (Q3NADAK). Но это основано на неправильном понимании собаки-льва как фигуры с ограниченным радиусом действия, состоящей из трех клеток.
  7. ^ В англоязычных источниках собака-лев обладает способностью перемещаться только на три клетки в любом направлении (Q3). Но это, должно быть, ошибка, поскольку она делает бессмысленным описание учения короля мака дай сёги. В источниках эпохи Эдо эта фигура описана как обладающая силой ферзя плюс собаки-льва, но ходы собаки-льва в английской интерпретации являются подмножеством ходов ферзя.
  8. ^ В СЗ отсутствует диагональный ход (rlR2fbW). SRZ дает движение тайкёку сёги при описании дай дай сёги: два квадрата по вертикали и один квадрат по горизонтали или по диагонали вперед (fbR2rlWfF). Но при описании тай сёги это дает ход на одну клетку ортогонально (W).
  9. ^ Это ход, указанный в SRZ для дай-дай сёги, но тот же источник описывает его как перемещение на одну клетку ортогонально (W) в тай сёги, который обычно имеет те же ходы. В СЗ это описывается устно как перемещение одного или двух квадратов по вертикали или одного квадрата прямо вправо , но на схеме показано один или два квадрата по вертикали или один квадрат прямо влево . Японская Arc.Ask3.Ru показывает прежнюю версию дай-дай сёги; в тайкёку сёги ход показан в основном тексте, хотя в этой игре обычно есть другие ходы. Чтение СРЗ кажется наиболее правдоподобным, поскольку оно делает восточных и западных варваров симметричными, как и северных и южных варваров.
  10. ^ SRZ дает два противоречивых описания: одно перемещает два квадрата во всех направлениях (Q2), а другое перемещает два квадрата по горизонтали и диагонали, а также один квадрат вертикально (B2rlR2fbW).
  11. ^ В СЗ схема не позволяет двигаться назад, а словесное объяснение позволяет (и согласуется с основным текстом здесь). Вместо этого SRZ дает ему ход на две клетки во всех направлениях в дай дай сёги, но на две клетки в сторону, прямо вперед или по диагонали вперед и на одну клетку прямо назад в тай сёги.
  12. ^ В SRZ движение дай дай сёги такое же, как и в тайкёку сёги: два квадрата в стороны, один квадрат вертикально или один квадрат по диагонали вперед (rlR2fKbW). Но в тай сёги диагональные движения вперед отсутствуют (rlR2fbW).
  13. ^ В SZ и SSZ он перемещается на две клетки по диагонали назад или на одну клетку влево, что необычно для сёги, поскольку тогда он не может двигаться вперед. SRZ дает дай дай сёги: два квадрата сбоку и один квадрат вертикально или по диагонали вперед (так же, как тайкёку). Но в тай-сёги это дает два квадрата по горизонтали или один квадрат по вертикали.
  14. ^ SRZ позволяет варьировать расстояние по всем четырем диагоналям, но ограничивает горизонтальное перемещение максимум пятью клетками в дай-дай сёги. В тай сёги он имеет тот же прием, что и свободный демон. Японская Arc.Ask3.Ru разрешает перемещение только по обратной диагонали в тайкёку сёги , игре, в которой обычно есть разные ходы. С другой стороны, продвижение по службе в дай дай сёги обычно приносит пользу, и без обратных диагоналей сомнительно, является ли это улучшением по сравнению с водяным буйволом.
  15. ^ В СРЗ свободный демон перемещается на три клетки вперед или по диагонали или на пять клеток назад в дай-дай сёги. Но в тай сёги он перемещается на две клетки по диагонали вперед и имеет неограниченный диапазон в стороны и назад. Японская Arc.Ask3.Ru разрешает перемещение только по обратной диагонали в тайкёку сёги , игре, в которой обычно есть разные ходы. С другой стороны, продвижение по службе в дай-дай-сёги обычно приносит пользу, и без обратных диагоналей сомнительно, является ли это улучшением по сравнению с несущейся птицей.
  16. ^ В СРЗ: неограниченный радиус действия по задним диагоналям и два квадрата по передним диагоналям.
  17. ^ Согласно СРЗ для дай дай сёги, движение представляет собой два квадрата прямо вперед или один квадрат по диагонали или в сторону (как в тайкёку сёги). Но тот же источник дает тай сёги: два квадрата вперед или вбок, или один квадрат вперед по диагонали.
  18. ^ Этот ход приведен на страницах шахматных вариантов , англоязычных источниках и основной таблице японской Википедии. В SZ ходы назад ограничены одним шагом, а не двумя, как на иллюстрации (fQrlR2bK), но текст дает любое количество клеток по горизонтали, ортогонально вперед или по диагонали вперед, а также до двух клеток по горизонтали (которые перекрываются), ортогонально. назад или по диагонали назад (Q2frlQ). SSZ позволяет разместить до двух квадратов сбоку, ортогонально назад или по диагонали назад; или неограниченный диапазон вбок (который перекрывается), ортогонально вперед или по диагонали вперед (frlQbQ2). В СРЗ он просто имеет диапазон в пять квадратов в любом направлении (Q5).
  19. ^ SZ согласен с этим описанием в своем тексте, но на диаграмме прямое ортогональное движение представлено как два шага вместо одного (fQ2W). SRZ дает дай-дай-сёги: два шага по ортогональной или диагональной линии вперед и один квадрат в сторону или назад. Для тай-сёги это дает: неограниченную дальность по диагонали вперед и два квадрата по диагонали назад.
  20. ^ Этот ход используется на страницах шахматных вариантов и в японской Википедии. SRZ дает ему тот же ход, что и пьяному слону в других вариантах сёги (одна клетка в любом направлении, кроме прямого назад). В англоязычных источниках этот ход приводится, как и в японской Википедии для тайкёку сёги (который обычно имеет ходы, отличные от дай дай сёги). Но в тай-сёги (который обычно имеет одни и те же движения) SRZ удаляет прямую правую диагональ вместо обратной ортогональной.
  21. ^ В СРЗ он имеет неограниченную дальность действия по вертикали или по диагонали назад.
  22. ^ Этот ход делает его симметричным с горной ведьмой и согласуется с тем, как западные источники описывают этот ход в мака дай дай сёги. При описании дай дай сёги в SZ нет хода вперед (BbW), как это произведение описывает японская Arc.Ask3.Ru. SSZ дает ему неограниченный радиус действия вперед по ортогональному и диагональному направлениям и на один шаг вперед (fQbW), а SRZ дает ему неограниченный диапазон действия по вертикали и диагонали вперед (fBfbR). Согласно японской Википедии, в мака дай дай сёги все три источника эпохи Эдо дают ему неограниченный диапазон по диагонали вперед и ортогонально в стороны и назад (fBrlbR).
  23. ^ В описании дай дай сёги в SRZ он перемещается на одну клетку ортогонально; в описании тай сёги он перемещается на две клетки в сторону или по диагонали вперед или на одну клетку по диагонали назад. (Есть еще одно описание, допускающее перемещение на одну клетку по передней левой диагонали, но нельзя исключать опечатку.)
  24. ^ В СРЗ для дай дай сёги: один квадрат по диагонали вперед или один квадрат по левой диагонали назад. Но тот же источник позволяет ему перемещаться на одну клетку ортогонально в тай сёги.
  25. ^ В СРЗ диагональное перемещение имеет неограниченную дальность.
  26. ^ SRZ дает два противоречивых описания дай дай сёги. Один вот этот; другой дает три шага в сторону или один шаг назад или по диагонали вперед (как в тайкёку сёги). В мака дай дай сёги в SRZ отсутствует ортогональное перемещение по дальности.
  27. ^ В SRZ указано, что тайкёку сёги движется в дай дай сёги: два квадрата в любом ортогональном направлении (R2). В тай сёги дан неограниченный диапазон по вертикали и два квадрата по диагонали (B2fbR).
  28. ^ В СРЗ он перемещается на две клетки по диагонали (B2).
  29. ^ В СРЗ разрешено двигаться только влево и вправо в дай дай сёги. В тай-сёги разрешено стрелять в трех направлениях вперед.
  30. ^ В СРЗ отсутствует шаг, что делает его идентичным ладье.
  31. ^ СРЗ дает два противоречивых описания. В одном он имеет неограниченную дальность по диагонали вперед с возможностью перепрыгивания до трех фигур, а также имеет простую неограниченную дальность вперед и дальность в три квадрата в сторону или по диагонали назад. Но в другом описании неограниченный диапазон прямо вперед заменен неограниченным диапазоном прямо назад. В тайкёку сёги японская Arc.Ask3.Ru дает объединение этих двух, то есть с неограниченным диапазоном движения вперед и назад.
  32. ^ Это описание в англоязычных источниках, а также то, как японская Arc.Ask3.Ru описывает великого дракона как продвинутого кирина. Однако японская Arc.Ask3.Ru описывает стартового великого дракона как движущегося совсем по-другому: перемещаясь по горизонтали, прыгая на второй или третий квадрат по горизонтали, на один или два квадрата по вертикали или до трех квадратов по обратным диагоналям. Это то же самое описание, что и тай сёги. Повышенные фигуры ходят так же, как и их неповышенные тезки, поэтому одна из них ошибочна. Вес доказательств — англоязычные источники, половина описаний в японской Википедии и симметрия с золотой птицей — указывают на приведенное здесь описание. СЗ дает это описание в тексте; его изображение ограничивает ход вбок тремя клетками. SSZ согласен с описанием, данным в этой статье. SRZ дает ход тайкёку сёги как для дай дай сёги, так и для тай сёги: неограниченный диапазон по диагонали и три клетки по вертикали.
  33. ^ В SZ и SSZ описание представляет собой любое количество квадратов прямо вперед, на передней правой диагонали или на задней левой диагонали; или один шаг прямо влево. Вот как японская Arc.Ask3.Ru описывает это только для тайкёку сёги. SRZ дает то же описание в дай дай сёги и тай сёги, что и SZ и SSZ, за исключением того, что возможность двигаться прямо вперед отсутствует.
  34. ^ В SZ и SSZ описание представляет собой любое количество квадратов прямо вперед, по передней левой диагонали или по задней правой диагонали; или один шаг прямо вправо. Вот как японская Arc.Ask3.Ru описывает это только для тайкёку сёги. SRZ дает то же описание в дай дай сёги и тай сёги, что и SZ и SSZ, за исключением того, что возможность двигаться прямо вперед отсутствует.
  35. ^ SZ и SSZ описывают это именно так, но на изображении SZ левое и правое местами поменяны местами. В СЗ он не описан для тай сёги, поэтому предположительно движется так же, как и в дай дай сёги; в SSZ это описано снова, но по-другому : два квадрата перпендикулярно, любое количество квадратов на передней левой диагонали и один квадрат на передней правой диагонали. SRZ дает разные ходы в двух играх. В дай дай сёги он дает неограниченную дальность по горизонтали и вдоль передней левой диагонали, а также до двух квадратов по вертикали и вдоль передней правой диагонали. В тай-сёги он имеет неограниченную дальность действия вдоль передней левой и задней правой диагоналей, а также один квадрат в других направлениях.
  36. В СЗ это описано именно так, но на картинке лево и право поменяны местами. В СЗ он не описан для тай сёги, поэтому предположительно движется так же, как и в дай дай сёги; в ССЗ это описано еще раз, но так же. SRZ дает разные ходы в двух играх. В дай-дай-сёги он дает неограниченную дальность по вертикали и по передней правой диагонали, а также до двух квадратов по горизонтали и по передней левой диагонали. В тай-сёги он имеет неограниченный диапазон вдоль передней левой и задней правой диагоналей, а также один квадрат по горизонтали, передней правой диагонали и задней левой диагонали (что обеспечивает симметрию с ярко-красным воробьем).
  37. ^ В SRZ он перемещается на две клетки по вертикали или на любое количество клеток по диагонали вперед. Но это кажется маловероятным, поскольку эта фигура уже используется в дайсёги с ходом R2.
  38. ^ В СРЗ для тай сёги дополнительно имеется возможность неограниченной дальности вперед (fRfB2rlW).
  39. ^ СЗ согласен с этим описанием в основном тексте, но изображение дополнительно запрещает ему двигаться как прямо назад, так и влево. В СРЗ для дай дай сёги разрешен ход на одну клетку в любую сторону, как и у короля. Для тай сёги SRZ соответствует изображению SZ (не разрешено двигаться прямо назад или влево), но это делает его асимметричным с правым общим, и поэтому, вероятно, это опечатка.
  40. ^ Так и в СЗ и ССЗ. В СРЗ для дай дай сёги он перемещается на одну клетку в любом направлении, как и король. Но для тай сёги СРЗ позволяет ему переместиться на одну клетку в любом направлении, кроме как прямо влево . (В SZ и SSZ фигура не упоминается в тай сёги, поэтому предположительно она движется как в дай дай сёги.)
  41. ^ То же самое в SZ и SSZ, но в SRZ он может двигаться прямо вперед, как и копье. (Что согласуется с тайкёку сёги.)
  42. ^ Мешинг, Гюнтер (24 января 2015 г.). «Обменные ценности DAI DAI» (PDF) . katakas.org . Проверено 5 октября 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e340e56ea3b6f099a491fb981d58131f__1713955980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e3/1f/e340e56ea3b6f099a491fb981d58131f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Dai dai shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)