Тори сёги
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( август 2022 г. ) |
![]() Диаграмма Тори сёги, начальная позиция | |
Годы активности | Конец 18 века по настоящее время |
---|---|
Жанры | Настольная игра Абстрактная стратегическая игра |
Игроки | 2 |
Время установки | < 2 минут |
Время игры | от 30 минут до 2 часов |
Шанс | Никто |
Возрастной диапазон | 5+ |
Навыки | стратегия , тактика |
Синонимы | птица сёги |
Тори сёги (禽将棋 или 鳥将棋, «птичьи шахматы») — вариант сёги . (японских шахмат), который был изобретен Тойотой Генрю в 1799 году, несмотря на то, что традиционно приписывался его мастеру Охаси Соэю Впервые он был опубликован в 1828 году, а затем в 1833 году. В игру играют на доске 7×7 и используется правило выпадения; это единственный традиционный вариант сёги, возможно, помимо ва сёги , который делает это. Это один из наиболее популярных вариантов сёги. В 1990-х и начале 2000-х турниры проводились в Лондоне и Ройстоне.
Правила игры
[ редактировать ]Цель
[ редактировать ]Цель игры — поймать феникса противника.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, Черный и Белый (или 先手 сенте и 後手 готе), играют на доске, разбитой на сетку из 7 рядов (строк) и 7 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 16 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (или от самого к наименее мощному):
- 1 феникс
- 1 сокол
- 2 крана
- 2 фазана
- 2 перепела (левый и правый)
- 8 ласточек
В соответствии с птичьей темой каждое изделие названо в честь определенного вида птиц.
Каждое изделие имеет свое название в виде кандзи, написанного на лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур находится другой символ, часто другого цвета (обычно красный вместо черного) и обычно написанный курсивом; эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. (Перепелки разные: на одной стороне находится иероглиф «перепелка», а на другой — иероглиф левой или правой стороны; некоторые люди играют «левой»/«правой» стороной вверх вместо «перепела». стороной вверх.)
Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Таблица фигур
[ редактировать ]Здесь перечислены части игры на английском и японском языках:
Кусок | Кандзи | Ромадзи | Аббревиатура |
---|---|---|---|
Финикс | Пэн | оотори, хо | Ph |
Сокол | орел | упасть, уйти | Но |
*Горный ястреб-орел | резьба | Куматака, Шу | + Но |
Кран | кран | цуру, каку | Кр |
Фазан | фазан | киджи, чи | Пт |
Перепел (правый и левый) | перепелка | носить, июнь | Q (RQ и LQ) |
Глотать | Ян | цубаме, ru | Sw |
*Дикий гусь | дикий гусь | карри, песня | +Sw |
Первое произношение каждого произведения — японское, а второе — китайско-японское . Продвинутые фигуры (*) на английском языке обычно называются «орел» и «гусь» .
Настраивать
[ редактировать ]Ниже представлена схема, показывающая расположение деталей. Черные фигуры выделены жирным шрифтом на первой диаграмме и больше на второй, и ходят первыми:
RQ | Пт | Кр | Ph | Кр | Пт | ЛК |
Но | ||||||
Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw |
Sw | Sw | |||||
Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw | Sw |
Но | ||||||
ЛК | Пт | Кр | Ph | Кр | Пт | RQ |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
перепелка | фазан | кран | Пэн | кран | фазан | перепелка | один |
орел | два | ||||||
Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | три |
Ян | Ян | Четыре | |||||
Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | Ян | пять |
орел | шесть | ||||||
перепелка | фазан | кран | Пэн | кран | фазан | перепелка | Семь |
Геймплей
[ редактировать ]Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры, перемещения ( взятие) фигуры противника или сброс захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ).
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)
Шаговые двигатели — феникс, сокол, журавль и восемь ласточек с каждой стороны.
Ограниченная дальность действия
[ редактировать ]Орел может двигаться по ограниченному числу (2) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, он движется как дальние фигуры (см. Ниже).
Прыжки
[ редактировать ]Фазан и гусь могут прыгать, то есть они могут проходить через любой находящийся между ними предмет, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на того, ни на другого.
Ранжирование частей
[ редактировать ]Перепелка и орел могут передвигать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Повышение
[ редактировать ]игрока Зона продвижения состоит из двух самых дальних рядов, на исходной линии сокола противника и за ней. Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из нее или полностью внутри нее, но не включая выпадения (см. Ниже), то этот игрок должен переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.
Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски (см. Выше). Только две части продвигаются, а именно:
- Сокол превращается в орла.
- Ласточка превращается в гуся.
При захвате фигуры теряют повышенный статус.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
Обозначения | |
○ | Шагает к соседнему квадрату или имеет ограниченный радиус действия. |
☆ | Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру. |
│ | Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов. |
╲ | |
╱ |
Финикс | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Феникс может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) |
|
Феникс — «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сокол | Горный ястреб-орел | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Сокол может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном, кроме прямого назад. (ФфрлВ)
|
|
Диапазон: орел может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали вперед или назад; или,
Ограниченный диапазон: он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали назад; или, Шаг: он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или в сторону. (fBbRWbB2) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Кран | Фазан | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: кран может передвигаться на одну клетку в четырех диагональных направлениях; или,
Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (FfbW) То есть он может переместиться на любую из шести соседних клеток впереди или позади него, но не прямо в сторону.
|
|
Прыжок: Фазан может прыгнуть на второй квадрат прямо вперед; или,
Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад. (фДбФ)
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Левый перепел | Правый перепел | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: левый перепел может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по диагонали назад вправо; или,
Шаг: он может переместиться на одну клетку по диагонали назад влево. (фрБрБблФ) |
|
Диапазон: правый перепел может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по диагонали назад влево; или,
Шаг: он может переместиться на одну клетку по диагонали назад вправо. (фРблБбрФ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Глотать | Дикий гусь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Ласточка может сделать шаг на одну клетку вперед. (фВ) |
|
Прыжок: Гусь может прыгнуть на второй квадрат прямо назад или по диагонали вперед. (ФАБД)
Из-за своего необычного движения гусь может добраться лишь до четверти клеток на доске. |
|
Капли
[ редактировать ]Захваченные фигуры по-настоящему запечатлены в тори сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять ранее захваченную фигуру и разместить ее на любом пустом поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением .
Капля не может захватить кусок; это требует дополнительного перемещения.
Фигуры, выброшенные в зону продвижения, в результате не переходят в повышение: для продвижения требуется, чтобы фигура совершила нормальное движение на последующем ходу, как подробно описано выше в разделе «Повышение». Части, получившие повышение при захвате, теряют это повышение; они не повышаются, когда возвращаются на доску.
При сбрасывании ласточек есть три ограничения:
Ласточку нельзя ставить на самую дальнюю шеренгу, так как в последующих ходах у нее не будет разрешенного хода.
Ласточку нельзя поместить в тот же файл (вертикальный столбец), что и две другие неповышенные ласточки, контролируемые тем же игроком. ( Гусь или продвинутая ласточка не считается ласточкой при рассмотрении этого ограничения на выпадение.)
Ласточку нельзя бросить там, где у противника нет возможности предотвратить захват своего феникса на следующем ходу. Другими словами, ласточку нельзя бросить, чтобы сразу поставить мат.
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что феникс противника может быть схвачен на следующем ходу, считается, что этот ход дает шах фениксу; Говорят, что феникс под контролем . Если феникс игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет феникса из-под шаха, то шаховый ход также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек . Это не правило само по себе, а вытекает из правила повторения. Либо шашка должна прервать проверку, либо проверяемая сторона должна перестать уклоняться, после чего его феникс захватывается.
Повторение
[ редактировать ]Правило повторения (千日手 сенничитэ) в тори сёги заключается в том, что если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, играющим путем повторения ходов, игрок, начинающий последовательность, должен изменить ход. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также позиция на доске. [1] [2]
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, поймавший феникса противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Гандикапы
[ редактировать ]Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход игры. Обратите внимание, что части, удаленные вначале, не играют дальнейшей роли в игре — их нельзя выбросить. Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в шахматах, поскольку материальное преимущество в тори сёги не так сильно, как в шахматах.
Распространенные недостатки (в порядке возрастания размера) следующие:
- Уайта Удалить левую перепелку
- Удалить белого сокола
- Две части : удалить белого сокола и оставить перепелку.
- Три части : убрать белого сокола и обоих перепелов.
Иногда используются и другие препятствия. Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были внесены изменения в тори сёги.
Типичный пример — Sw-6d . Первая буква обозначает перемещаемую деталь: Sw = ласточка, Q = перепелка, Pt = фазан, Cr = журавль, Fa = сокол, Ph = феникс. повышенных фигур добавляется + Перед буквой , как +Sw для гуся (выдвинутая ласточка). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода, х для взятия или * для сброса. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 7g — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)
Если ход требует, чтобы игрок передвинул фигуру, то в конце добавляется + , обозначающий, что продвижение было выполнено. Например, SWx4a+ указывает на то, что ласточка захватывает позицию 4a и продвигается вперед.
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть кран как на 3c , так и на 5c , который можно переместить на поле 4b перед фениксом, то они различаются как Cr5c-4b (перемещение левого) и Cr3c-4b (перемещение правого). один). При желании к перепелу можно добавить префикс, чтобы отличить левого перепела от правого, LQ и RQ , когда левый перепел появляется справа от правого перепела.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. Swx3c Swx5e 2. Fax5e Fax3c 3. Cr-5f Q-1b
В играх с форой белые играют первыми, поэтому ход 1 черных заменяется многоточием .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Правила Тори Сёги Роджера Хэра
- ^ Тори Сёги с Chess Variants.org