Хэйан сёги
Хэйан сёги (平安将棋 « сёги эпохи Хэйан ») — предшественник современных сёги . Некоторая форма игры Чатуранга , прародительницы шахмат и сёги, достигла Японии к 9 веку, если не раньше. [1] но самое раннее сохранившееся японское описание правил датируется началом XII века (около 1120 года, в период Хэйан). К сожалению, это описание не дает достаточно информации для того, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги.
Правила игры
[ редактировать ]Движения фигур были такими же, как в современных сёги, но без ладьи и слона. Доска, похоже, имела размер 9×8 или 8×8. Схема неизвестна, но можно разумно предположить, что она была такой же, как и в современных сёги (без ладьи и слона и без золотого генерала в случае 8×8), хотя возможно, что пешки начинались со второй горизонтали. а не третий. Можно смело предположить, что игра прошла без дропов. В этой статье изложен довольно полный набор правил, которые могут сделать игру доступной в наше время.
Цель
[ редактировать ]Цель игры — захватить короля противника или все остальные фигуры.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, черный и белый (先手 сенте и 後手 готе ), играют на доске, разбитой на сетку из 8 или 9 рядов (рядов) по 8 или 9 файлов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 16 или 18 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):
- 1 король
- 1 или 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 8 или 9 пешек
Большинство английских названий были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.
каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне некоторых фигур изображены два других персонажа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.
Таблица фигур
[ редактировать ]Здесь перечислены части игры с их японским представлением.
Кусок | Кандзи | Ромаджи | Юникод | Аббревиатура | Значение |
---|---|---|---|---|---|
Король | нефритовый генерал | гёкусё | 7389 5c06 | мяч | нефритовый генерал |
Золотой генерал | золотой генерал | кинсё | 91d1 5c06 | золото | золотой генерал |
Серебряный генерал | серебряный генерал | гиншо | 9280 5c06 | серебро | серебряный генерал |
Рыцарь | Кейма | я тот самый | 6842 99ac | Гуй | лавровый конь |
Лэнс | ароматная машина | кёша | 9999 8эка | ароматный | благовонная колесница |
Пешка | пехота | Фухё | 6б69 5175 | Аюму | пехотинец |
Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми , что соответствует их аббревиатурам на японском языке.
Символы, написанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть написаны красными чернилами. Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, превращаются в золото.
Настраивать
[ редактировать ]Ниже приведена настройка платы для доски 9х8. Из доски этого размера можно получить различные возможные доски размером 8x9 или 8x8, удалив e-ряд (五-ряд), шестой столбец или оба.
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге, ближайшем к игроку:
- Король помещается в центральном ряду или слева от центра.
- Два золотых генерала размещаются рядом с королем или в одном ряду справа от него.
- Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом или золотым генералом и королем.
- Два рыцаря располагаются рядом с каждым серебряным генералом.
- Два копья размещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг равен |L|N|S|G|K|G|S|N|L| или |L|N|S|K|G|S|N|L| .
- В третьем ряду восемь или девять пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
Игра
[ редактировать ]Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или перемещения ( захват ) противостоящей фигуры.
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Конь является исключением, поскольку он не движется по прямой.
Если копье или пешка, которые не могут отступить или отойти в сторону, продвигаются по доске до тех пор, пока не перестанут двигаться, их необходимо повысить после достижения самого дальнего ряда. Это также относится к рыцарю, достигшему любого из двух самых дальних рангов.
Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)
Движущими силами являются король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.
Прыжок кусок
[ редактировать ]Конь может перепрыгнуть , то есть пройти через любую фигуру, будь то свою или вражескую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.
Рядовая часть
[ редактировать ]Копье может перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
- ○ - Шаги в квадрат.
- ☆ - Прыжки на клетку (перепрыгивая через любую промежуточную фигуру).
- │ - Движение по дальности (может пересекать любое количество пустых клеток).
Король | Золотой генерал | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) |
|
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или,
на один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Серебряный Генерал | Рыцарь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (ФфВ) |
|
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух пунктов назначения. (ффН)
Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен получить повышение. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Лэнс | Пешка | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед. (фр)
Копье, достигшее самого дальнего ранга, должно продвигаться по службе. |
|
Шаг: Пешка может сделать шаг на одно поле вперед. (фВ)
Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна сделать продвижение. |
|
Повышение
[ редактировать ]игрока Зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территории противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.
Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение рекламируется следующим образом:
- Король или золотой генерал не могут повыситься, как и фигуры, которые уже повышены.
- Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении в должности теряют нормальное движение и получают движение золотого генерала.
Если пешка, конь или копье достигают самого дальнего ранга, их необходимо повысить, поскольку в противном случае у них не будет возможности делать ход в последующие ходы. По той же причине рыцарь, достигший предпоследнего ранга, должен быть повышен в звании.
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю; Говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет короля из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (голый король), побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (сенничитэ сенничитэ ) и тупик (чисоги дзисёги ).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный чек.)
Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны повышения, и ни один из игроков не может надеяться дать мат другому или получить какой-либо дополнительный материал.
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.
Типичный пример — Р-8ф . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, K = король. продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . например, +P для фишки (повышенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 8h или 9h — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)
Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c= указывает на взятие коня на 7c без продвижения.
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в исходной позиции у черных может быть два золота, которые можно переместить на поле 5g перед королем, и они различаются как G6h-5g (перемещение левого) и G4h-5g (перемещение правого). .
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P-7e P-3d 2. P-2e G-3b
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «История японских сёги (1) | История сёги | Японская федерация сёги» www.shogi.or.jp ( на японском языке) , Проверено 29 января 2024 г. .