Jump to content

Хэйан сёги

Хэйан сёги (平安将棋 « сёги эпохи Хэйан ») — предшественник современных сёги . Некоторая форма игры Чатуранга , прародительницы шахмат и сёги, достигла Японии к 9 веку, если не раньше. [1] но самое раннее сохранившееся японское описание правил датируется началом XII века (около 1120 года, в период Хэйан). К сожалению, это описание не дает достаточно информации для того, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги.

Правила игры

[ редактировать ]

Движения фигур были такими же, как в современных сёги, но без ладьи и слона. Доска, похоже, имела размер 9×8 или 8×8. Схема неизвестна, но можно разумно предположить, что она была такой же, как и в современных сёги (без ладьи и слона и без золотого генерала в случае 8×8), хотя возможно, что пешки начинались со второй горизонтали. а не третий. Можно смело предположить, что игра прошла без дропов. В этой статье изложен довольно полный набор правил, которые могут сделать игру доступной в наше время.

Цель игры — захватить короля противника или все остальные фигуры.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, черный и белый (先手 сенте и 後手 готе ), играют на доске, разбитой на сетку из 8 или 9 рядов (рядов) по 8 или 9 файлов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 16 или 18 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):

  • 1 король
  • 1 или 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 рыцаря
  • 2 копья
  • 8 или 9 пешек

Большинство английских названий были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне некоторых фигур изображены два других персонажа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.

Таблица фигур

[ редактировать ]

Здесь перечислены части игры с их японским представлением.

Кусок Кандзи Ромаджи Юникод Аббревиатура Значение
Король нефритовый генерал гёкусё 7389 5c06 мяч нефритовый генерал
Золотой генерал золотой генерал кинсё 91d1 5c06 золото золотой генерал
Серебряный генерал серебряный генерал гиншо 9280 5c06 серебро серебряный генерал
Рыцарь Кейма я тот самый 6842 99ac Гуй лавровый конь
Лэнс ароматная машина кёша 9999 8эка ароматный благовонная колесница
Пешка пехота Фухё 6б69 5175 Аюму пехотинец

Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми , что соответствует их аббревиатурам на японском языке.

Символы, написанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть написаны красными чернилами. Все фигуры, кроме короля и золотого генерала, превращаются в золото.

Настраивать

[ редактировать ]

Ниже приведена настройка платы для доски 9х8. Из доски этого размера можно получить различные возможные доски размером 8x9 или 8x8, удалив e-ряд (五-ряд), шестой столбец или оба.

9 8 7 6 5 4 3 2 1  
ароматный
машина
Гуй
лошадь
серебро
Воля
золото
Воля
мяч
Воля
золото
Воля
серебро
Воля
Гуй
лошадь
ароматный
машина
один
 
 
                два
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
три
 
 
                Четыре
 
 
                пять
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
Аюму
солдаты
шесть
 
 
                Семь
ароматный
машина
Гуй
лошадь
серебро
Воля
золото
Воля
мяч
Воля
золото
Воля
серебро
Воля
Гуй
лошадь
ароматный
машина
восемь
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
л Н С Г К Г С Н л а
                  б
П П П П П П П П П с
                  д
                  и
П П П П П П П П П ж
                  г
л Н С Г К Г С Н л час

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • Король помещается в центральном ряду или слева от центра.
    • Два золотых генерала размещаются рядом с королем или в одном ряду справа от него.
    • Два серебряных генерала размещаются рядом с каждым золотым генералом или золотым генералом и королем.
    • Два рыцаря располагаются рядом с каждым серебряным генералом.
    • Два копья размещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.

То есть первый ранг равен |L|N|S|G|K|G|S|N|L| или |L|N|S|K|G|S|N|L| .

  • В третьем ряду восемь или девять пешек размещаются по одной в каждой вертикали.

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или перемещения ( захват ) противостоящей фигуры.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Конь является исключением, поскольку он не движется по прямой.

Если копье или пешка, которые не могут отступить или отойти в сторону, продвигаются по доске до тех пор, пока не перестанут двигаться, их необходимо повысить после достижения самого дальнего ряда. Это также относится к рыцарю, достигшему любого из двух самых дальних рангов.

Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Движущими силами являются король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.

Прыжок кусок

[ редактировать ]

Конь может перепрыгнуть , то есть пройти через любую фигуру, будь то свою или вражескую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Рядовая часть

[ редактировать ]

Копье может перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Отдельные детали

[ редактировать ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.

○ - Шаги в квадрат.
☆ - Прыжки на клетку (перепрыгивая через любую промежуточную фигуру).
│ - Движение по дальности (может пересекать любое количество пустых клеток).
Король Золотой генерал
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)
мяч
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или,

на один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ)

золото
Серебряный Генерал Рыцарь
Шаг: Серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (ФфВ)
серебро
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух пунктов назначения. (ффН)

Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен получить повышение.

Гуй
Лэнс Пешка
Диапазон: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед. (фр)

Копье, достигшее самого дальнего ранга, должно продвигаться по службе.

ароматный
Шаг: Пешка может сделать шаг на одно поле вперед. (фВ)

Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна сделать продвижение.

Аюму

Повышение

[ редактировать ]

игрока Зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территории противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.

Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение рекламируется следующим образом:

  • Король или золотой генерал не могут повыситься, как и фигуры, которые уже повышены.
  • Серебряный генерал, рыцарь, копье или пешка при повышении в должности теряют нормальное движение и получают движение золотого генерала.

Если пешка, конь или копье достигают самого дальнего ранга, их необходимо повысить, поскольку в противном случае у них не будет возможности делать ход в последующие ходы. По той же причине рыцарь, достигший предпоследнего ранга, должен быть повышен в звании.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю; Говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет короля из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек .

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (голый король), побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (сенничитэ сенничитэ ) и тупик (чисоги дзисёги ).

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный чек.)

Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны повышения, и ни один из игроков не может надеяться дать мат другому или получить какой-либо дополнительный материал.

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.

Типичный пример — Р-8ф . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, K = король. продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . например, +P для фишки (повышенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 8h или 9h — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c= указывает на взятие коня на 7c без продвижения.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в исходной позиции у черных может быть два золота, которые можно переместить на поле 5g перед королем, и они различаются как G6h-5g (перемещение левого) и G4h-5g (перемещение правого). .

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

    1. P-7e   P-3d
    2. P-2e   G-3b

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «История японских сёги (1) | История сёги | Японская федерация сёги» www.shogi.or.jp ( на японском языке) , Проверено 29 января 2024 г. .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: be954da7072400a5a57380ef7c415004__1706861640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/be/04/be954da7072400a5a57380ef7c415004.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Heian shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)