Jump to content

Саннин сёги

Саннин сёги (三人将棋 шахматы для трех человек), или полностью кокусай саннин сёги для трех человек, (国際三人将棋 международные шахматы для трех человек), представляет собой вариант сёги изобретенный примерно в 1930 году Танигасаки Дзисуке и недавно возрожденный. Игра ведется на шестиугольной сетке с длиной границы 7 и 127 ячейками. Могут использоваться стандартные части сёги , а правила захвата, продвижения по службе, выпадения и т. д. в основном аналогичны стандартным сёги. (Пояснение этих терминов см. в этой статье .) Хотя движение фигур несколько отличается от стандартных сёги, особенно в случае сильного повышенного короля, основное различие в игре связано с правилами добровольного и обязательного союза между двумя из три игрока. [1]

Плата и настройка

[ редактировать ]

Считается, что изначально доска имела форму равностороннего треугольника, окаймленного тремя прямоугольниками, которые содержали домашние территории игроков и зоны продвижения. Однако с точки зрения движения это было эквивалентно шестиугольнику, а в современной форме саннин сёги играют на шестиугольной доске, очень похожей на центральную часть доски для китайских шашек . Трое игроков занимают несмежные стороны доски; три ближайших к ним ранга — это их территории и зоны продвижения их противников. «Международная» арена внутри трех территорий остается треугольной.

Здесь представлена ​​доска с заменами стандартными фигурами сёги; фактически используемые имена см. ниже.

Настраивать. Если бы пешки были удалены, ладьи могли бы взять слонов, а слоны могли бы взять друг друга, как и копья.
K = король, G = золото, S = серебро, L = копье, B = слон, R = ладья, N = конь, p = пешка.

Центральная ячейка называется Садом наслаждений и является дополнительной зоной продвижения, кроме короля. Он рисуется с толстой или двойной рамкой или иным образом визуально выделяется.

В современной игре используются стандартные фигуры сёги. Каждый игрок владеет 18 фигурами, стандартным набором сёги из 20 фигур минус один конь и одна пешка. Фигуры обращены от игроков: то есть они указывают на разрыв между территориями противоборствующих игроков.

Три игрока представляют три страны и называются «Первый», «Средний» и «Последний». Если два игрока начинают игру как союзники, оставшийся игрок автоматически становится первым. В противном случае для определения порядка игры можно использовать любой случайный метод. Затем игра начинается по часовой стрелке от первого к среднему и последнему.

Обозначение платы

[ редактировать ]
Ряды пронумерованы от a до m, а шеренги с наклоном влево — от 1 до 13.

Используются стандартные обозначения сёги с учетом формы доски. Нумерация рангов не представляет проблем: это ряды, которые горизонтальны с точки зрения Среднего, и им присвоены буквы a от до m сверху вниз, где g — центральный и самый широкий ранг. То есть территории Первого (правый верхний игрок) и Последнего (левый верхний игрок) занимают ранги от a до i, а территории Среднего (нижний игрок) занимают три ранга k, l, m.

Пронумерованные «столбцы» — это строки, которые идут сверху слева направо вниз с точки зрения центра. Им даны номера от 1 до 13 справа налево, причем 7 — центральный и самый длинный столбец. То есть First занимает столбцы с 1 по 3, а территории Middle и Last охватывают столбцы с 5 по 13.

Таким образом, Садом удовольствий является ячейка 7g; углы – 1а, 1г, 7а, 7м, 13г, 13м; и при расстановке три короля занимают 1d, 10m и 10d; и три коня 3e, 9k и 9e.

Движение по шестиугольной доске

[ редактировать ]

Поскольку каждая ячейка доски саннин-сёги представляет собой шестиугольник, а не прямоугольник, как в других вариантах сёги, фигуры обязательно будут двигаться по-разному. Вместо четырех граней со смежными квадратами и четырьмя углами, всего для восьми направлений, их по шесть, всего двенадцать. Однако, за исключением рокировки и повышенного короля, который напоминает ферзя западных шахмат (действительно, он ходит как ферзь в шестиугольных шахматах Глинского ), фигуры являются честными аналогами своих стандартных аналогов сёги.

За исключением рокировки, все фигуры движутся по прямым линиям. Это могут быть пошаговые ходы , когда фигура перемещается к ближайшей клетке в определенном направлении, или ходы по дальности , когда фигура может продолжать движение в определенном направлении до тех пор, пока она не пройдет через занятую клетку.

Есть два типа путей, по которым движутся фигуры:

  • Проход через одну из граней начальной ячейки в одну из шести соседних ячеек или через эту соседнюю ячейку, чтобы продолжить движение прямо в этом направлении. называются ортогональными Эти шесть смежных путей в этой статье . Они эквивалентны четырем ортогональным направлениям на прямоугольной доске.
  • Прохождение через один из углов начальной ячейки и между двумя соседними ячейками, чтобы достичь одной из шести ячеек сразу за ней, или продолжение прямой линии в этом направлении, поочередно проходя через ячейки и переходя между ними. Эти шесть путей пропуска в этой статье называются диагоналями . Они эквивалентны четырем диагональным направлениям на прямоугольной доске. Фишка может двигаться по диагонали, даже если соседние клетки, между которыми она проходит, заняты, поскольку на самом деле она не проходит через эти соседние клетки, и это не считается прыжком, как и на прямоугольной доске. В саннин сёги нет прыжковых движений, за исключением короля во время рокировки.

Эти двенадцать направлений соответствуют двенадцати часам на часах: ортогональные линии соответствуют нечетным часам (направление часовой стрелки на 1, 3, 5, 7, 9 и 11 часов), а диагонали соответствуют четные часы (часовая стрелка в положении 12, 2, 4, 6, 8 и 10 часов). Только повышенный король имеет право перемещаться по всем двенадцати.

Двенадцать направлений движения: «ортогональное» (синий) и «диагональное» (зеленый). 駒 представляет движущуюся фигуру. Переведенная ладья движется по любой из шести сплошных синих линий, тогда как слон движется по любой из шести прерывистых зеленых линий.
Двенадцать направлений движения и соответствующие часы на циферблате. Синие клетки в нечетных направлениях — это первые ячейки из шести ортогоналов; зеленые клетки в направлении четных часов — ближайшие клетки шести диагоналей. Это двенадцать ячеек, до которых могут добраться шаговые двигатели.

Фигуры и их ходы

[ редактировать ]

Танигасаки назвал эти фигуры в честь элементов, которые он считал основными в международных делах. [2] Однако они соответствуют частям стандартных сёги, которые заменяют их в современной игре; поскольку читатель, вероятно, уже знаком с ними, в этой статье будут использоваться названия фигур из стандартных сёги.

Установка Саннина с оригинальными названиями пьес.
Кусок Прон. Английский Стандартный
эквивалент
Английский Выпускной вечер. Прон. Английский
общественное мнение Йорон Общественное мнение нефритовый генерал Король Сюгуан кёкко Солнечный свет
военное образование Гункё Военное образование мчащаяся машина ладья Драконификация Рюка Героизм
дипломатический гайко Дипломатия угловая линия Епископ волшебник masha Колдовство
денежные права излом Финансовое влияние золотой генерал Золотой генерал
Таможня Зейкан Таможня Кейма Рыцарь
колониальная торговля шокубо Торговля и промышленность серебряный генерал Серебряный генерал драгоценный соревнование Сокровище
Телеграмма от тебя Пропаганда ароматная машина Лэнс изменять тот Изменять
Цзяньчжан ты Колонист пехота Пешка Фу Развлечение Доллар
Краткое изложение пьес и их продвигаемых движений
Цветовая кодировка для разных типов движения
  Фигура может шагнуть сюда, на ближайшую клетку (ортогональную или диагональную).
  Фигура может располагаться вдоль этих рядов, пересекая любое количество пустых клеток.
  Повышенный король может двигаться в одном из этих направлений или освещать (убивать на расстоянии) во всех.

Король ( K ; «общественное мнение» в номенклатуре Танигасаки) может подойти к любой соседней (ортогональной) клетке (1, 3, 5, 7, 9 или 11 часов). Король также может сделать рокировку на первом ходу, но с некоторыми ограничениями (см. ниже).

Повышенный король ( +K ; «восходящее солнце» или «солнечный свет») может располагаться вдоль любой из двенадцати ортогоналей или диагоналей.

Король   Повышенный король
Король делает шаги во всех ортогональных направлениях; он не эквивалентен стандартному сёги или западному королю, поскольку не может двигаться по диагонали.
Повышенный король ходит во всех направлениях; это эквивалент западной королевы с дополнительной силой «освещения» и статусом королевской фигуры, подлежащей проверке.

Повышенный король также получает возможность «убивать освещением»: он может захватывать, не двигаясь, любые фигуры, которые он мог бы захватить, если бы двигался. То есть он может захватить более одной фигуры, но только одну фигуру в любом направлении и только в том случае, если они не защищены ни одним из игроков противника. (Неясно, должен ли он брать все такие фигуры или это может быть выборочно.) Он не может сочетать эту силу с физическим ходом.

Король автоматически повышается, если два других игрока вступают в союз. Король, не являющийся союзником (повышенный или нет), который достигает центральной клетки доски (Сада удовольствий), выигрывает игру.

Ладья ( R ; «военное образование») может располагаться вдоль одного из прямых или боковых ортогональных (9, 11, 1 или 3 часа) или по диагонали прямо назад (6 часов).

Превращенная ладья ( +R ; «героизм») имеет более мощное отступление: она может перемещаться по любой из шести ортогональных линий.

ладья   Повышенная ладья
Ладья колеблется в направлениях 1,3,6,9,11 часов.
Превращенная ладья располагается ортогонально; это эквивалент стандартной ладьи сёги.
Грачи при запуске
Когда пешки убраны при запуске, ладьи (белые) угрожают слонам противника (оранжевым), защищая при этом своего собственного слона.

Слон ( B ; «дипломатия») может располагаться по любой из шести диагоналей и достигать только одной трети доски. (Сравните шестиугольные шахматы Глинского , в которых именно по этой причине три слона.)

Повышенный слон ( +B ; «колдовство») получает право шагнуть в любую соседнюю (ортогональную) ячейку. То есть он может ходить как слоном, так и королем и, следовательно, может достичь каждой клетки на доске.

Епископ   Повышенный епископ
Слон располагается по диагонали; он эквивалентен стандартному сёги-слону.
Повышенный слон ходит по диагонали и ходит ортогонально; он эквивалентен стандартной лошади-дракону сёги.
Епископы при запуске
Когда пешки убраны при запуске, слоны (белые) угрожают друг другу. Они защищают соседних золотых генералов (зеленые).

Золотой генерал и рыцарь

[ редактировать ]

Золотой генерал, или просто «золото» ( G ; «финансовое влияние»), может перейти к одной из ортогональных передних или боковых ячеек (9, 11, 1 или 3 часа), либо к диагональной ячейке прямо вперед или назад (6 или 12 часов).

Рыцарь ( N ; «обычай») может перейти в любую боковую клетку, ортогональную (3 или 9 часов) или диагональную (2, 4, 8 или 10 часов).

Ни один из них не имеет возможности продвигать.

Золото   Рыцарь
Золотой генерал стоит на отметке 1,3,6,9,11,12 часов.
Рыцарь шагает в 2,3,4,8,9,10 часов.

Серебряный генерал

[ редактировать ]

Серебряный генерал, или просто «серебряный» ( S ; «торговля и промышленность»), может подойти к одной из ортогональных передних или задних ячеек (11, 1, 5 или 7 часов) или к одной из передних боковых ячеек. диагональные ячейки (10 или 2 часа).

Повышенное серебро ( +S ; «сокровище») получает возможность перемещаться по передней и задней диагонали (12 и 6 часов).

Серебро   Повышенное серебро
Серебряный генерал стоит на отметке 1,2,5,7,10,11 часов.
Повышенный в звании серебряный генерал получает дальний ход в 6 или 12 часов.

Копье ( L ; «пропаганда») может располагаться вдоль любой из двух прямых ортогональных линий (11 или 1 час). Как следствие, ему может не хватить места для движения, и поэтому ему придется продвигаться вперед, чтобы двигаться дальше, хотя продвигать копье всегда выгодно.

Поскольку копье может застрять между двумя зонами продвижения, неясно, будет ли оно принудительно продвигаться или просто застрянет там, пока не будет схвачено, поскольку первое верно для сёги, а второе верно для некоторых его вариантов.

Продвинутое копье ( +L ; «трансформация») также получает возможность перемещаться вдоль задних ортогональных линий (5 и 7 часов).

Лэнс   Повышенное копье
Копье располагается на отметке 1 или 11 часов; оно эквивалентно стандартному копью сёги, но с возможностью атаковать любую противоборствующую сторону.
Выдвинутое копье располагается на отметке 1,5,7,11 часов; он приобретает способность изменить свой ход.
Копья при запуске
Когда пешки убраны при запуске, каждое копье (белое) угрожает двум соседним копьям. Когда ладья и слон убраны с дороги (внизу), они также угрожают ладье и слону через доску (оранжевый) и двум копьям позади них.

Пешка ( p ; «колонист» или «пионер») может подойти к любой из двух передних ортогональных ячеек (11 или 1 час). Как следствие, у нее может не хватить места для хода, и поэтому ей придется делать продвижение, чтобы двигаться дальше, хотя делать пешку всегда выгодно.

Поскольку пешка может застрять между двумя зонами продвижения, неясно, будет ли она вынуждена продвигаться или просто останется там до тех пор, пока не будет взята, поскольку первое верно для сёги, а второе верно в некоторых его вариантах.

Превращенная пешка ( +p ; «доллар») движется как золотой генерал.

Пешка   Повышенная пешка
Пешка ступает в 1 или 11 часов; это эквивалент стандартной пешки сёги, но с возможностью атаковать любую противоборствующую сторону.
Повышенная пешка движется как золотой генерал, как и стандартный сёги токин.

Захватывать

[ редактировать ]

Захват осуществляется перемещением, как в стандартных сёги. Единственным исключением является сила «просветления» повышенного короля.

Фигура может быть захвачена независимо от того, какой союз у ходящего может быть с ее владельцем. Рокирующийся король может взять, как и любая другая движущаяся фигура.

Захваченные фигуры по-настоящему захвачены в саннин сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять захваченную им ранее фигуру и поместить ее в любую пустую клетку, лицом от себя. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением .

Однако, в отличие от стандартных сёги , где на шестиугольной доске нет правильных вертикалей, здесь нет ограничения на количество пешек в каждой вертикали. Ограничение на выпадение на дальнюю горизонталь (ряд а в случае средней линии) распространяется только на пешки и копья, поскольку все остальные фигуры могут двигаться с этой позиции.

Зоны рокировки и продвижения. Оранжевые клетки — это домашняя территория Мидла, куда король может запрыгнуть при рокировке. Зеленые ячейки — это три зоны продвижения Мидла. Желто-коричневые клетки являются международной территорией.

Только своим первым ходом король может прыгнуть на любую свободную или занятую врагом клетку на своей территории. Рокировка имеет два ограничения:

  • Король не должен быть и никогда не находился под контролем.
  • Как только союз сформирован, короли больше не могут заключать замок.

Повышение

[ редактировать ]

Правила продвижения аналогичны стандартным сёги, за исключением большего количества зон продвижения и ограничения на продвижение союзных игроков.

Есть три зоны продвижения: обе территории противника плюс Сад наслаждений (центральная ячейка доски). В последнем случае рекламными ходами являются только входы в Сад наслаждений или выход из него: проход через клетку не засчитывается.

В отличие от стандартных сёги, король саннин-сёги может продвигаться по службе; действительно, когда формируется союз, король, не являющийся союзником, автоматически повышается. (Однако король не может убивать освещением во время продвижения. Для этого требуется дополнительный ход, поскольку продвижение не вступает в силу до конца хода продвижения.) При использовании стандартных игровых фигур продвижение влечет за собой переворачивание короля пустой стороной вверх.

Мат и победа в игре

[ редактировать ]

Игрок не может перейти под шах или оставаться под шахом, даже если союзник делает шах. Аналогично, игрок не может ставить или ставить мат союзнику, и каждый игрок, независимо от альянса, должен защищаться от шаха или угрозы мата на следующем ходу. (То есть, если Средний и Последний являются союзниками, и Первый ставит Мидлового под контроль, Средний должен ответить на угрозу, даже если он знает или думает, что Последний придет на помощь.)

Игрок проигрывает игру после мата и не имеет возможности сдаться в свой следующий ход. (То есть, если Средний и Последний являются союзниками, и Первый ставит мат Среднему, игра окончена, независимо от того, признает ли это Средний или Последний и сдается.) При мате все фигуры игрока удаляются с доски и из игры. Они не захватываются спаривающимся игроком. Затем игра переходит к игроку, давшему мат, независимо от того, чей ход в противном случае был бы.

Есть три способа выиграть саннин сёги:

  • Если каждый игрок играет независимо, то победителем становится игрок, оставшийся после того, как двое других поставили мат.
  • Если существует альянс, то игрок, не являющийся союзником, побеждает, создавая мат любому игроку противника, и игра заканчивается. То есть игрок, чей союзник проигрывает, тоже проигрывает. Однако, если игрок, не являющийся союзником, получает мат, альянс распадается, и два бывших союзника продолжают игру между собой.
  • Если какой-либо игрок, не входящий в альянс (независимо от того, есть он или нет), перемещает короля или повышенного короля (то есть Общественное мнение или Солнечный свет) в Сад наслаждений, этот игрок побеждает, и игра заканчивается. (Обратите внимание, что запрет на ход на шах действует для этого хода, как и для любого другого. Это похоже на «Царь горы» вариант шахмат .)

Два игрока могут объединиться против третьего, образуя альянс . Они могут атаковать друг друга, но не сдерживать друг друга до тех пор, пока третий игрок не будет побежден, после чего альянс аннулируется - иначе союзы не могут быть разорваны. Они не могут перемещать фигуры друг друга.

Союзники могут атаковать друг друга, чтобы получить фишки в руке или ослабить друг друга в ожидании финала для двух игроков. Однако если любому из союзников будет поставлен мат третьим игроком, оба проиграют, поэтому это опасная тактика.

Формирование

[ редактировать ]

В альянс можно вступить добровольно до начала игры. Однако, если два игрока объединяются против третьего в любой момент игры, с учетом следующих определений, альянс формируется автоматически . Есть два типа скоординированных атак, которые форсируют альянс:

  • Обнаруженная атака : один игрок уступает дорогу второму, так что второй угрожает третьему «материальными потерями», и
  • Двойная атака : два игрока по очереди угрожают «материальными потерями» отдельным частям третьего игрока, так что третий игрок не может избежать обеих угроз.

Материальный ущерб определяется как любой обмен, который приносит материальную выгоду атакующему игроку. Сюда входят шах, угроза мата на следующем ходу, угрозы незащищенным фигурам (что-то впустую) и угрозы менее ценными (более слабыми) фигурами защищенным, но более ценным (более сильным) фигурам (неравномерный размен).

Возможная выгода третьего игрока в другом месте не учитывается, даже если она компенсирует материальные потери, вызванные скоординированной атакой. Аналогично, последовательность ходов не принимается во внимание, даже если они доказывают, что потеря материала скорее кажущаяся, чем реальная.

В целях расчета угроз неравномерного обмена пропагандируемые ценности игнорируются; дальние фигуры, ладья и слон, считаются эквивалентными и более ценными, чем золото, серебро, конь и копье, которые, в свою очередь, считаются эквивалентными и более ценными, чем пешка. Наконец, чек можно считать крайним случаем неравномерного обмена, поэтому шкала стоимости равна

К > (R = B) > (G = S = N = L) > p

Независимо от того, является ли ситуация обнаруженной атакой или двойной атакой, это не принуждает к заключению альянса, если любой атакующий ход является прямой защитой от угрозы материальных потерь, как это определено выше. То есть, если Первый атакует Миддл, а Миддл защищается, двигаясь таким образом, что Первый теперь проверяет Последнего (обнаруженная атака), это не приводит к заключению союза между Первым и Миддом. Или, если Последний атакует Первого, а Первый защищается, проверяя Последнего, а затем Средний угрожает ладье Последнего, это также не приводит к заключению союза между Первым и Серединным.

Изменения в правилах

[ редактировать ]

Выше было упомянуто несколько правил, которые изменяются или вступают в силу при заключении союза:

  • Любой из трех королей, который еще не сделал рокировку, теряет возможность сделать это;
  • Король, не являющийся союзником, немедленно получает повышение;
  • Игроки-союзники теряют возможность продвигать свои фигуры, хотя любые уже продвинутые фигуры остаются таковыми (неясно, вернется ли возможность продвигать после роспуска альянса);
  • Два союзных короля теряют право на победу, достигнув Сада наслаждений (неясно, вернется ли эта способность после роспуска союза);
  • Ни один из союзников не может ставить или ставить мат другому, и
  • Оба союзника проигрывают, если одному из них поставлен мат.

Пример игры

[ редактировать ]

Вот первые шесть раундов игры, сыгранной на заседании Международной исследовательской группы сёги 28 мая 1932 года. Джон Фэйрберн описывает некоторые ходы как «странные», учитывая профессиональный уровень игроков.

Игроки были,

Первый: Кими Киндзиро (8 дан)
В центре: Миямацу Канзабуро (7 дан)
Последний: Ямамото Кусуро (7 дан)

Игра началась без альянса.

1.  P3c-4d П10к-10дж П11г-10г
2. С-2д S-9l С-10е (все три игрока защищают своих королей серебром)
3. С-2е P7k-6j P8d-7d
4. Р-4е Р-7г+ Бх12л (Средняя ладья делает ход в Саду удовольствий;
Последний слон берет среднего слона)
5. G-3d Sx12l П-9г (В центре захватывает атакующего слона)
6. P4d-5e +Р-7л Р-10г (Последняя ладья выстраивается в ряд со средним королем)

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Саннин сёги, вариант сёги для трёх человек» . Гамбитер . Архивировано из оригинала 19 апреля 2024 года . Проверено 19 апреля 2024 г.
  2. ^ Обычное слово для сэндена пропаганда, с таким же произношением, miltary Gunkyō — это смесь гумби « «военная подготовка» и edukyōiku образование »; shokubō — это смесь слов shokusan и trade bōeki — «торговля», а сэнрё-суру — короткое слово; для сэнтан-во сэнрё-суру 'захватить точку'
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e0344e06dd151b98b406852489298f67__1713603120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e0/67/e0344e06dd151b98b406852489298f67.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sannin shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)