Jump to content

Тай сёги

Тай сёги (泰将棋 tai shōgi или 無上泰将棋 mujō tai shōgi «большие шахматы», переименованное из 無上大将棋 mujō dai shōgi «высшие шахматы», чтобы избежать путаницы с 大将棋 dai shōgi ) — вариант на сёги большой доске ( японские шахматы). Игра датируется 15 веком и основана на более ранних играх сёги на большой доске. До открытия тайкёку сёги в 1997 году тай сёги считалось самым большим игровым вариантом шахмат, если не настольной игрой, когда-либо. В одну игру можно играть в течение нескольких длительных сессий, и каждый игрок должен сделать более тысячи ходов. Это никогда не была популярная игра; Действительно, производство шести игровых наборов в начале 17 века было заметным событием.

Выставка тай-сёги в музее сёги Тендо (Городской музей сёги Тендо), демонстрирующая первоначальную установку.
Крупный план первоначальной настройки

Как и в других вариантах с большой доской, но в отличие от стандартных сёги, в игре нет выпадений и используется правило продвижения путем захвата.

Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и, в меньшей степени, дай сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры в сёги), исторические правила тай сёги не ясны. Различные источники часто существенно различаются в ходах, приписываемых фигурам, а степень противоречия (подытоженная ниже со списком наиболее известных альтернативных ходов) такова, что, вероятно, невозможно реконструировать «истинные исторические правила» с какой-либо степенью уверенности. , если такое вообще было. Неясно, играли ли когда-либо в эту игру исторически, поскольку несколько созданных наборов, похоже, предназначались только для демонстрации.

Правила игры

[ редактировать ]

Тай сёги, по сути, представляет собой слияние двух других вариантов сёги с большой доской: дай дай сёги и мака дай дай сёги . Включены почти все фишки из этих двух меньших игр, и там, где встречаются одни и те же фишки, они движутся одинаково. Кроме того, многие элементы тай-сёги, не входящие в эти две игры, уже появляются в еще более популярной тю-сёги . Добавляются только девять дополнительных фигур, которых нет ни в каких более мелких играх: павлин, солдат, ярко-красный воробей, змея-черепаха, боковой дракон, золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел и солдат с бараньей головой. (Действительно, два источника эпохи Эдо обычно не описывают пьесу для тай сёги, если она существует в уменьшенном варианте.)

Правило продвижения оспаривается. Дай дай сёги и мака дай сёги имеют совершенно разные правила продвижения. Правила продвижения, приведенные в японской Википедии, аналогичны правилам мака дай дай сёги: почти все фигуры продвигаются по службе, но больше всего - скромному золотому генералу, даже если они намного более могущественны; и многие слабые фигуры превращаются в «свободные» версии самих себя (в которых шаговые ходы заменяются неограниченными ходами в тех же направлениях). Однако правила продвижения, приведенные в англоязычных источниках, аналогичны правилам дай дай сёги: большинство произведений не продвигаются. Оба согласны с тем, что продвижение по службе обязательно после захвата, если фигура может продвигаться по службе.

В мака дай дай сёги с его понижениями в «Страницах шахматных вариантов» предполагается, что повышение является обязательным только при захвате продвинутой фигуры, что кажется более разумным, поскольку в противном случае самые сильные фигуры быстро исчезнут. Однако в тай сёги непродвигаемые копии этих мощных фигур можно получить, продвигая некоторые слабые фигуры.

Разница необычна: во всех меньших вариантах японская Arc.Ask3.Ru соглашается с англоязычными источниками в отношении рекламных акций, хотя и не всегда соглашается в отношении ходов. В рекламных материалах японской Википедии также есть некоторые путаницы: например, говорят, что ароматный слон существует в тай сёги, но без вставки в него детали. По этой причине на протяжении всей статьи мы следуем рекламным материалам из англоязычных источников, а альтернативы приведены в сносках. То есть большинство фигур не продвигаются, а продвижение (если возможно) обязательно при захвате.

Цель игры — захватить императора и принца (или принцев) противника. Когда последний из них будет захвачен, игра заканчивается. Нет никаких правил для шаха или мата ; однако на практике игрок сдается, если ему поставлен мат.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, Черный и Белый (или 先手 sente и 後手 gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 25 рядов (строк) и 25 рядов (столбцов), всего 625 клеток. Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока имеется набор из 177 клиновидных фигур 93 типов. Всего для этих фигур игроки должны запомнить 100 ходов. Детали немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (или, грубо говоря, от самого к наименее мощному):

  • 1 император
  • 1 принц
  • 1 крючок для перемещения
  • 2 длинноносых гоблина
  • 1 Козерог
  • 2 павлина
  • 2 парящих орла
  • 2 Рогатых сокола
  • 2 королевы
  • 1 Стремительная птица
  • 2 свободных демона
  • 2 бесплатных пожирателя снов
  • 2 водяных буйвола
  • 2 летающих быка
  • 2 солдата
  • 2 короля драконов
  • 2 лошади-дракона
  • 1 лев
  • 2 гоночные колесницы
  • 2 ладьи
  • 2 епископа
  • 2 белые лошади
  • 2 кита
  • 2 знаменосца
  • 1 Вермиллионный воробей
  • 1 Черепаха-змея
  • 1 Синий дракон
  • 1 Белый тигр
  • 1 правая колесница
  • 1 Левая колесница
  • 2 боковых дракона
  • 2 голубя
  • 1 Дьяволица
  • 1 Золотая птица
  • 1 Великий дракон
  • 2 белых слона
  • 1 лев-собака
  • 1 борец
  • 1 Страж Богов
  • 1 буддийский дьявол
  • 2 золотых оленя
  • 2 серебряных зайца
  • 2 свирепых орла
  • 1 Старый воздушный змей
  • 2 жестоких быка
  • 2 летающих дракона
  • 2 старые крысы
  • 2 зачарованных барсука
  • 2 летающие лошади
  • 2 гарцующих оленя
  • 2 жестоких медведя
  • 2 боковых тягача
  • 2 вертикальных движителя
  • 2 обратные колесницы
  • 1 Феникс
  • 1 Готово
  • 2 ядовитые змеи
  • 1 северный варвар
  • 1 Южный варвар
  • 1 восточный варвар
  • 1 западный варвар
  • 2 слепых медведя
  • 1 Пьяный слон
  • 1 Соседний король
  • 2 слепых тигра
  • 2 слепые обезьяны
  • 2 свирепых леопарда
  • 2 Лежащих дракона
  • 2 китайских члена
  • 2 старые обезьяны
  • 2 злых волка
  • 2 злых кабана
  • 2 кошачьих меча
  • 2 свернувшиеся змеи
  • 1 Дева
  • 1 Темный дух
  • 1 Правый генерал
  • 1 левый генерал
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 медных генерала
  • 2 тайловых генерала
  • 2 железных генерала
  • 2 деревянных генерала
  • 2 каменных генерала
  • 2 генерала Земли
  • 2 Переход между
  • 2 рыцаря
  • 2 воющие собаки
  • 2 осла
  • 2 солдата с головой барана
  • 2 копья
  • 25 пешек

Некоторые английские имена были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен. (Иногда королеву называют «свободным королем», что является прямым переводом ее японского имени. Имя кирина иногда переводится на английский как килин.)

каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне некоторых фигурок изображены один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.

Таблица фигур

[ редактировать ]

Здесь перечислены части игры и, если они продвигаются, какие части они продвигаются.

Произведение (*только продвигаемое произведение) Кандзи Ромаджи Повышается до
Император (Бесплатно) Царь Небесный (дзизай) тэнно
Принц Принц тайши [1]
Крюк-двигатель Крючковый ряд когё Золотой генерал
Длинноносый гоблин тенгу тенгу [2]
Козерог *Козерог Макацу Золотой генерал
Павлин Павлин куджаку [2]
Парящий орел летящий орел Хидзю [2]
Рогатый сокол рогатый орел писать [2]
Королева Бен Ван привет
Спешащая птица [3] ходячая птица гёчо Свободный демон [4]
Free demon ( oni ) бегущий призрак хонки [2]
Свободный пожиратель снов ( Баку ) бегущий тапир хонбаку [2]
Водяной буйвол буйвол Суйгю Бесплатный пожиратель снов
Летающий бык летающая корова Хигю [2]
Солдат солдат хейши [2]
Король драконов Король Драконов рюо
Лошадь-дракон Рёма Рюмэ
Лев лев припухлость Яростный злодей
*Яростный злодей стремительный рывок вперед фунджин
Гоночная колесница Возьми машину Соша [2]
ладья мчащаяся машина привет Золотой генерал
Епископ угловая линия какугё Золотой генерал
Белая лошадь Байджу давать [2]
Кит китовая саламандра следующий [2]
Знаменосец Цяньци зенки [2]
Вермиллионный воробей Сузаку Сузаку [2]
Черепаха-змея Сюаньу генбу [2]
Синий дракон Цинлун сейрю [2]
Белый тигр белый тигр бьякко [2]
Правая колесница правильная машина уша [2]
Левая колесница Машина выехала Саша [2]
Боковой дракон Хэнлун ойу Золотой генерал
Где Хатоцуки Кюхан [2]
Дьяволица Якша жить Золотой генерал
Золотая птица золотые крылья много [2]
Великий дракон дракон молику [2]
Белый слон белый слон хакузо [2]
Лев-собака собака-охранник все Большой слон [5]
*Большой слон слон тайзо
Борец борец сумо рикиси Золотой генерал
Хранитель богов Кинг-Конг Конго Золотой генерал
Буддийский дьявол Ракшаса расэцу Золотой генерал
Золотой олень золотой олень конроку [2]
Серебряный заяц [6] Серебро золото [2]
Свирепый орел Стервятник Модзю [2]
Старый воздушный змей древняя мотыга котэцу Длинноносый гоблин
Жестокий бык свирепый бык Могю [2]
Летающий дракон летающий дракон Хирю Золотой генерал [7]
Старая крыса мышь роза Аист-волшебник [8]
*Аист-волшебник *Кран сэнкаку
Зачарованный барсук странная енотовидная собака Анри Где
Летающая лошадь Ма Линь уход Королева
Гарцующий олень Юнлу йороку Квадратный движитель
*Квадратный движитель Фан Син хогё
Жестокий медведь свирепый медведь навсегда [2]
Боковой движитель Безудержный огё Золотой генерал
Вертикальный движитель Вертикальный Сюгё Золотой генерал
Обратная колесница машина заднего хода хенша [2]
Финикс Финикс да Золотая птица
Сделайте Кирин сделать Великий дракон
Ядовитая змея ядовитая змея доки Крюк-двигатель [2]
Северный варвар Бейди хокутеки Ароматный слон [9]
*Ароматный слон ароматный слон кодзо
Южный варвар Нанбан Нанбан Белый слон [9]
Восточный варвар Дуньи той Лев
Западный варвар Сиронг сейю Лев-собака
Слепой медведь слепой медведь навсегда [10]
Пьяный слон пьяный слон суизо Принц
Соседний король Рядом с Кингом кинно Знаменосец
Слепой тигр слепой тигр точка [11]
Слепая обезьяна слепая обезьяна Моэн Горная ведьма [8]
* Горная ведьма Ямамо лодка
Свирепый леопард Леопард Мохё [11]
Лежащий дракон Волонг Гарю [11]
Китайский член Хуайхуань Вайкей Аист-волшебник
Старая обезьяна древняя обезьяна опыт [8]
Злой волк Волк сильный [11]
Злой кабан злая свинья синчо [11]
Кошачий меч кошачье лезвие Мёджин [11]
Свернувшаяся змея змея семья [11]
Дева Дева дайба Обучение короля
*Обучающий король Папа Римский кё
Темный дух Невежество мумё Буддийский дух
* Буддийский дух Природа Дхармы Хосей
Правый генерал правый генерал усо [2]
Левый генерал левый генерал сасё [2]
Золотой генерал золотой генерал кинсё [11]
Серебряный генерал серебряный генерал гиншо [11]
Медный генерал бронзовый генерал досё [11]
Плитка общая Вацзян гасё [11]
Железный генерал железный генерал тэссё [11]
Деревянный генерал деревянный генерал мокусё [2]
Каменный генерал каменный генерал сэкишо [11]
Генерал Земли местный генерал досё [11]
Посредник сваха Чунин [11]
Рыцарь Кейма я тот самый Золотой генерал
Воющая собака *𠵇( рот странная) собака кикен [2]
Осел осел лошадь резина Золотой генерал
Солдат с головой барана Овцы-солдаты ёхей [2]
Лэнс ароматная машина кёша [2]
Пешка пехота Фухё [2]
* Первый кандзи в слове «воющая собака», 𠵇 [1] , не поддерживается многими шрифтами, поэтому здесь он создан с помощью специального надстрочного индекса. рот . Аналогично, второй символ в слове «Козерог» должен состоять из 魚+曷 (𩹄 [2] ), а второй символ в слове «аист-волшебник» должен состоять из 而 поверх 鷦 ( ).

Настраивать

[ редактировать ]

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая расположение фигур одного игрока. То, как один игрок видит свои фигуры, такое же, как и противник видит свои фигуры.

Расположение платы
                                                 
              ГБ                   ГБ              
П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П П
HD ФХ В ДЕЛАТЬ ФО СМ ВМ ВБ СБ пиар АБ ВОН ТОТ ЛД ВОН ТОТ АБ пиар СБ ВБ ВМ СМ ФО ДЕЛАТЬ В ФХ HD
ЛК БД ГДЕ советник СГ Т я С ИЛИ СО РД ЧТО ИЗ ХМ РД СО ИЛИ С я Т СГ советник ГДЕ ПРОТИВ ЖК
ТАК ВБ Флорида WS ЭБ СС ВЧ О ХОРОШО ПК ГД НОК ЛН PH ИДТИ ПК РБ О ВЧ СС Они есть Примечание: Флорида ВБ ТАК
СК WH РС VO CS ББ СВ ГЛ БМ БТ ЭТОТ WR и т. д. GG СД БТ БМ ГЛ СВ ББ CS VO РС WH СК
фургон И ЮВ Н ПС ФТ Б ИП МЫ фр. С LG КП РГ С фр. МЫ ИП Б ФТ ПС Н ЮВ И фургон
л ТС В ФД ЭТО Д Р ДХ ДК вопрос Г ДВ И ДС Г вопрос ДК ДХ Р Д ЭТО ФД В ВТ л
Легенда
AB — Злой Кабан Б – Епископ ББ — Слепой Медведь БД - Синий Дракон
ЭТО - буддийский дьявол БМ - Слепая обезьяна БТ - Слепой Тигр С – Копп. Общий
Калифорния – Козерог CC - китайский член CO - Свернувшаяся змея КП - Принц
CS — Кошачий меч Вопрос - Где DE – Пьяный слон DH — Лошадь-Дракон
ДК – Король Драконов ДЕЛАТЬ — Осел ДС - Темный дух ДВ - Дева
Е — Император EA - Генерал Земли ЭБ - Восточный варвар RU - Зачарованный барсук
РЭБ - Злой Волк FD — Летающий Дракон FE - Свирепый орел FH — Летающая лошадь
Флорида - Фер. Леопард ФО — Летающий Бык FR - Свободный Демон FT - Бесплатный Пожиратель снов
G — Золотой генерал ГБ – Идти между ГД – Великий Дракон ГГ - Хранитель Богов
GL – Золотой олень ГОУ - Золотая Птица HD - Воющая собака ВЧ - Рогатый сокол
HM - Крючок для перемещения Я - Железный Генерал КР – Готово Л - Лэнс
LC — Левая колесница LD — Лев-собака LG — левый генерал ЛН – Лев
ЛО — Длинноносый Гоблин Н - Рыцарь NB — Северный варвар НК - Король соседей
ОК – Старый воздушный змей ОМ – Старая Обезьяна ИЛИ – Старая Крыса P - Пешка
ПК — Павлин PH – Финикс PR - Гарцующий олень PS — Ядовитая Змея
Вопрос — Королева Р — ладья РБ — Несущаяся птица RC — правая колесница
RD — Лежащий Дракон РГ - Правый Генерал RS - Солдат с бараньей головой RV — обратная колесница
S — Серебряный Генерал SB - Знаменосец SC - Гоночная Колесница SD - Дьяволица
ЮВ – Парящий орел SG - Каменный генерал СИ – Боковой Дракон SM - Боковой двигатель
ТАК - Солдат SU — Южный варвар СВ – Серебряный Заяц T — Общий вид плитки
ТС - Черепаха-змея VB — жестокий медведь ВМ - пер. Перевозчик Голос за кадром – Жестокий бык
VS - Вермиллионный воробей W – Кит ВБ – водяной буйвол МЫ - Белый Слон
WH - Белая лошадь WO - Деревянный Генерал WR - Борец WS — Западный варвар
WT - Белый Тигр      

Королеву также можно было обозначать сокращенно FK (свободный король), а кирин - Кай (килин).

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или перемещения ( захват ) противостоящей фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Император, лев и рыцарь являются исключениями в начале игры, поскольку они не движутся или не обязаны двигаться по прямой. (Буддийский дух и яростный демон похожи, но они появляются только в рекламных роликах.)

Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна оставаться там до тех пор, пока не будет захвачена. Это относится к пешке, копью, солдату с головой барана, каменному генералу, деревянному генералу и железному генералу при достижении самого дальнего ранга, а также к рыцарю при достижении любого из двух самых дальних рангов.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Шагающими являются принц, пьяный слон, соседский король, слепой тигр, слепая обезьяна, свирепый леопард, полулежащий дракон, китайский петух, старая обезьяна, злой волк, генералы (кроме лесного генерала), злой кабан, кошачий меч, свернувшийся кольцами змей, дэва, темный дух, идущий между ними, и 25 пешек с каждой стороны.

Части с ограниченным диапазоном

[ редактировать ]

Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному числу (2, 3 или 5) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они движутся как дальние фигуры (см. Ниже).

Эти фигуры — водяной буйвол, знаменосец, ярко-красный воробей, черепаха-змея, синий дракон, белый тигр, голубь, дьяволица, золотая птица, большой дракон, белый слон, собака-лев, борец, страж богов, буддийский дьявол. , золотой олень, серебряный заяц, свирепый орел, старый коршун, жестокий бык, летающий дракон, старая крыса, заколдованный барсук, летающая лошадь, гарцующий олень, жестокий медведь, варвары и лесной генерал.

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественную или чужую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, ядовитая змея, осел и рыцарь.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры: парящий орел, рогатый сокол, королева, летящая птица, демоны, свободный пожиратель снов, водяной буйвол, летающий бык, солдат, король драконов, лошадь-дракон, колесницы, ладья, слон, белая лошадь, кит, знаменосец, ярко-красный воробей, змея-черепаха, синий дракон, белый тигр, боковой дракон, золотая птица, большой дракон, белый слон, золотой олень, грузчики, воющая собака, солдат с бараньей головой и копье.

Движения крюка (смена такса)

[ редактировать ]

Движитель крюка, длинноносый гоблин, Козерог и павлин могут перемещать любое количество клеток по прямой, как обычная дальнобойная фигура, но также могут резко менять галс влево или вправо на 90° в любом месте маршрута. а затем продолжить как дальнюю часть. Поворачивать такой угол необязательно.

Диапазон, охватываемый ходом крюка, эквивалентен двум ходам ладьи или двум ходам слона, в зависимости от фигуры. Тем не менее, ход с крюком функционально представляет собой один ход: фигура не может взять дважды за один ход, а также не может взять и затем двигаться дальше. Он должен остановиться перед промежуточной фигурой (если только он сначала не изменит направление, чтобы избежать ее), и должен остановиться при взятии, как и любая другая дальняя фигура. Он может изменить направление только один раз за ход.

Лев движется (несколько захватов)

[ редактировать ]

Лев, собака-лев, парящий орел и рогатый сокол обладают способностями последовательного многократного захвата, называемыми «движениями льва». Среди произведений, которые появляются только после продвижения, есть король-учитель, буддийский дух и яростный злодей. Подробности этих мощных приемов для льва описаны ниже.

Повышение

[ редактировать ]

Подавляющее большинство произведений не могут продвигаться. Однако те, кто может сделать продвижение, должны сделать это в конце своего первого захвата. Продвижение обозначается переворачиванием фигуры после ее перемещения, раскрывая характер продвигаемой фигуры. Нет промо-зон; точки на доске, которые обычно обозначают зоны продвижения, присутствуют после шестого ранга только в качестве ориентира для первоначальной настройки. Все это как в дай дай сёги.

Передвижение фигуры приводит к изменению хода этой фигуры: в таблице выше показано, во что продвигается каждая фигура.

Уже продвинутые произведения не могут продвигаться повторно, за исключением следующих случаев:

Любая фигура, повышенная или нет, в которой изображен Дэва или король-учитель (повышенный Дэва), превращается в короля-учителя. Это достигается путем замены ее на доске захваченной фигурой. Точно так же любое произведение, отражающее темный дух или буддийский дух (продвинутый темный дух), превращается в буддийский дух. Иногда это выражают в том, что фигура заразительна : когда что-то захватывает заразительный тип фигуры, оно становится этим типом фигуры. Единственным исключением являются (потенциально) королевские фигуры (императоры, принцы и пьяные слоны), которые переходят в свою обычную повышенную форму или остаются такими, какие они есть, если их нельзя продвигать или уже повысили.

Неясно, что произойдет, если фигура, захватывающая несколько раз, такая как лев или собака-лев, захватит два разных типа заразных фигур за один ход, например, лев захватит и короля-учителя, и буддийского духа за один ход. Хотя возникновение такой ситуации весьма маловероятно, представитель Японской ассоциации тю сёги в беседе с Гербертом Мюллером (который запрограммировал движок HaChu для тю сёги и написал описания некоторых больших вариантов сёги для The Chess Variant Pages) предположил, что фигура с множественным захватом будет продвигаться к последней захваченной фигуре. В случае с собакой-львом, захватившей две фигуры на одной и той же ортогональной или диагонали, чиновник заявил, что ей не будет разрешено перепрыгивать первую фигуру, захватывать вторую, а затем возвращаться, чтобы взять первую, хотя Мюллер признает, что логика не «имела для него особого смысла», и он был бы доволен возможностью выбора. (Обратите внимание, что эта ситуация в любом случае является исключительно теоретической, поскольку захват обеих этих мощных фигур одновременно будет означать очень плохую игру.) [12]

В противном случае фигуры не продвигаются более одного раза: у них только две стороны.

Отдельные детали

[ редактировать ]

На диаграммах ниже различные типы ходов обозначены символом и цветом: синий для пошаговых ходов, желтый для прыжков, зеленый для многократного захвата и розовый для дальних ходов, как показано ниже:

Обозначения
Шагает на ограниченное количество квадратов по прямой.
Прыгает на эту клетку, минуя любую промежуточную фигуру.
! Игуи (захват без движения). Считается за два шага.
Можно прыгнуть прямо на этот квадрат или добраться до него, выполнив многошаговый ход.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
В этом квадрате может повернуться на 90°.
Может прыгать на любую клетку доски.

Названия фигур на сером фоне присутствуют в начале игры; те, что на синем фоне, появляются только при продвижении по службе. Забавное обозначение Бетцы было заключено в скобки для удобства использования с дополнением: обозначение xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. Большее количество «ног» можно обозначить повторным применением буквы «а». Модификаторы направления на продолжении участка должны интерпретироваться относительно предыдущего участка, где «f» означает «продолжать в том же направлении»; по умолчанию — «все направления». Модальность финального этапа по умолчанию — обычная «mc», но на нефинальных этапах также включается прыжок через препятствие в конечной точке, при условии, что путь там не изгибается обратно на себя. Другие (комбинации) модальностей должны быть описаны явно. U обозначает универсальный прыгун , фигуру, которая может перепрыгнуть на любую клетку доски, кроме той, на которой она находится.

В источниках эпохи Эдо есть много разных описаний. Однако почти все фигуры тай сёги уже присутствуют либо в дай дай сёги , либо в мака дай дай сёги , поэтому они представлены здесь идентично тому, как они представлены в статьях Википедии об этих двух играх. Обратитесь к этим страницам за сносками, подробно описывающими расходящиеся движения. Сноски представлены, как обычно, для фрагментов, которые не встречаются в небольших играх.

Император Дзидзай Тэнно
небо
  • Император может прыгнуть на любую пустую клетку доски.
  • Он может прыгнуть и захватить любую некоролевскую фигуру в любом месте доски.
  • Он может захватить королевскую фигуру (принца, короля или другого императора) в любом месте доски, но только если эта фигура незащищена; захват защищенной королевской фигуры является незаконным. (У)
Чтобы выиграть игру, у противника не должно быть императоров и принцев. Поскольку пьяный слон также становится принцем, это означает, что для достижения победы, возможно, потребуется захватить три королевские фишки.
Части, которые приобретают совершенно новые возможности при повышении в должности.
Пьяный слон 锔香 suizō Принц 太子 тайши
             
             
       
    пьянство    
         
             
             
  • Пьяный слон может передвигаться на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном, кроме ортогонального назад. (ФфрлВ)
Пьяный слон становится принцем (справа).
             
             
       
    ребенок    
       
             
             
  • Принц может переместиться на одну клетку в любом направлении. (К)
Чтобы выиграть игру, у противника не должно быть императоров и принцев. Поскольку пьяный слон также становится принцем, это означает, что для достижения победы, возможно, потребуется захватить три королевские фишки.
Король обучения 教王 kyōō Буддийский дух, дхарма, природа, Хосей
           
           
           
      ! ! !      
! учить !
      ! ! !      
           
           
           
  • Король-учитель может двигаться как собака-лев или как королева.
    • Он может двигаться как ферзь, свободно перемещаясь в любом направлении, ортогональном или диагональном.
    • Он имеет тройной захват в любом направлении, ортогональном или диагональном. (КавКафавК)

Царь-учитель не существует, кроме как продвинутого Дэва (ниже).

       
   
  ! ! !  
! секс !
  ! ! !  
   
       
  • Буддийский дух может двигаться как лев или как королева.
    • Он может двигаться как ферзь, свободно перемещаясь в любом направлении, ортогональном или диагональном.
    • Он имеет двойной захват в любой комбинации направлений, ортогональных или диагональных. (КНАДаК)

Буддийский дух не существует, кроме как продвинутый темный дух (ниже).

Дева девадайба тёмного Мумё духа
             
             
          
    нести      
            
             
             
  • Дэва может переместиться на одну клетку ортогонально влево.
  • Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед.
  • Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад вправо. (ф[br]FlW)
Дэва становится царем-учителем (вверху).
             
             
          
      никто    
            
             
             
  • Темный дух может передвигаться на одну клетку ортогонально вправо.
  • Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед.
  • Он может переместиться на одну клетку по диагонали назад влево. (f[bl]FrW)
Темный дух превращается в буддийский дух (вверху).
Длинноносый гоблин- тенгу Крюк-муверхук ряд когё
     
         
   
    небо    
   
         
     
  • Тэнгу может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений, затем (необязательно) поворачиваться на 90° и перемещать любое количество свободных клеток в перпендикулярном диагональном направлении.
Он может менять направление только один раз за ход.
  • Он может шагнуть на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (WmBaB)
   
   
   
ХОРОШО
   
   
   
  • Движитель крюка может перемещать любое количество свободных квадратов в одном из четырех ортогональных направлений, затем (опционально) поворачиваться на 90 ° и перемещать любое количество свободных квадратов в перпендикулярном ортогональном направлении. (РмаР)
Он может менять направление только один раз за ход.
Стартовый крючок входит в число фигур, которые понижают в звании до золотого генерала; здесь оно повторяется, потому что в него продвигается ядовитая змея (внизу).
воздушный змей Старый котэцу Ядовитая змея докуя
             
           
       
  древность  
           
           
             
  • Старый змей может шагнуть на один или два квадрата в одной из четырех ортогональных линий.
  • Он может сделать шаг вперед на одну клетку по диагонали. (Р2фФ)

Старый воздушный змей становится тенгу (вверху).

             
           
             
    змея    
             
         
             
  • Ядовитая змея может перепрыгнуть на второй квадрат прямо вперед или по диагонали назад.
  • Он может сделать шаг на одну клетку в любую сторону. (rlWfDbA)
Большой слон- слон тайдзо Разъяренный Фандзин злодей
               
               
           
      !      
! слон !
      ! ! !      
           
           
           
  • Большой слон, если он существует в этой игре (по этому поводу есть некоторые споры в источниках эпохи Эдо), может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех ортогональных направлений или по диагонали назад.
  • Он может перемещаться до двух свободных клеток по любой из передних диагоналей.
  • У него есть трехшаговое движение льва, как у львиной собаки, но только по ортогональным и обратным диагоналям.

Большого слона не существует, кроме как продвинутой собаки-льва (ниже).

       
   
  ! ! !   
! быстрый !
  ! ! !   
   
       
  • Разъяренный злодей может двигаться как лев или как львиная собака. (НАДаКафавК)

Разъяренный злодей не существует, кроме как продвинутого льва (ниже).

комаину -собака Лев Lion 獅子 Лев
       
       
    ! ! !    
! !
    ! ! !    
       
       
  • Собака-лев может заставить льва двигаться в три шага по любому из восьми ортогональных или диагональных направлений. То есть, в отличие от самого льва, но подобно парящему орлу и рогатому соколу, он ограничен движением по прямой линии и не может перемещаться на промежуточные клетки. Эта сила льва включает в себя прыжки, игуи и пропуск хода.
    • Фигуру можно захватить на всех трех шагах.
    • Собака-лев может захватить фигуру на первом и втором поле, а затем отступить на первое поле. Или он может отобрать фигуру с первого поля, как в обычном igui . (Однако обратите внимание, что тогда он не может продолжаться в противоположном направлении: он ограничивается одной ортогональной или диагональной линией.)
    • Он может перепрыгнуть на второе поле, а затем перейти на третье поле, захватив до двух фигур. Или он может перейти прямо на третий квадрат.
    • Не обязательно выполнять все три шага. (КавКафавК)

Завершив захват, собака-лев превращается в большого слона (вверху). В правилах, в которых не используется великий слон, собака-лев не может продвигаться по службе.

             
   
  ! ! !  
  ! лев !  
  ! ! !  
   
             
  • Лев может шагнуть в любом направлении и произвести захват до двух раз за ход. Два шага не обязательно должны быть в одном направлении, поэтому этот ход эквивалентен двум поворотам короля. Поскольку фигура не передвигается до тех пор, пока не закончится ее ход, лев без повышения имеет шанс на двойной захват.
    • Вернувшись на исходное поле, он может эффективно захватить фигуру на соседнем поле, не двигаясь. Это называется 居喰い igui «стационарное кормление».
    • Он также может сделать то же самое с пустым квадратом, ничего не захватывая. Традиционно это обозначается постукиванием по льву и оставлением его на месте.
  • Лев может прыгнуть куда угодно на расстояние двух клеток: то есть туда, куда он может добраться за два шага на пустой доске, хотя, конечно, он не может приземлиться на поле, занятое дружественной фигурой. Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или любому из прыжков коня в западных шахматах. (НАДаК)

Завершив захват, лев превращается в разъяренного демона (вверху) .

Западный варвар 西戎 сейдзю Восточный варвар Дунъи Той
             
             
       
  Запад  
           
             
             
  • Западный варвар может передвигаться на одну или две клетки ортогонально вбок.
  • Он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или назад или по диагонали вперед. (rlR2fbWfF)

Западный варвар превращается в собаку-льва (вверху).

             
           
       
    Восток    
           
           
             
  • Восточный варвар может двигаться на одну или две клетки прямо вперед или назад.
  • Он может шагнуть на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали вперед. (fbR2rlWfF)

Восточный варвар становится львом (вверху).

Ароматный слон, ароматный слон, кодзо Белый слон Белый слон хакузо
         
       
       
  ароматный слон  
       
       
             
  • Ароматный слон может передвигаться на любое количество свободных клеток по любой из передних диагоналей.
  • Он может перемещать одну или две клетки в любом другом направлении (ортогонально или по диагонали назад). (fBR2bB2)

Ароматный слон не существует, кроме как продвинутый северный варвар (ниже).

             
       
       
  белый слон  
       
       
         
  • Белый слон может передвигаться на любое количество свободных клеток по диагонали назад.
  • Он может перемещать одну или две клетки в одном из шести других диагональных или ортогональных направлений. (bBR2fB2)
Северный варвар 北狄 хокутеки Южный варвар
             
         
         
    север    
         
             
             
  • Северный варвар может двигаться на одну или две клетки по диагонали вперед.
  • Он может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали назад. (fB2rlWF)

Северный варвар превращается в ароматного слона (вверху).

             
             
         
    Юг    
         
         
             
  • Южный варвар может переместиться на одну или две клетки по диагонали назад.
  • Он может шагнуть на одну клетку ортогонально в сторону или по диагонали вперед. (bB2rlWF)

Южный варвар становится белым слоном (вверху).

Свободный пожиратель снов 奔獏 хонбаку Бесплатный демон хонки
               
               
               
               
               
Баку
               
               
               
               
               
  • Свободный пожиратель снов может передвигать любое количество свободных клеток по диагонали.
  • Он может перемещать от одного до пяти квадратов ортогонально вбок. (фбрБрлР5)
               
               
               
               
               
призрак
               
               
               
               
               
  • Свободный демон может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали или прямо вбок.
  • Он может перемещаться на одну-пять клеток вперед или назад. (rlRBfbR5)
Водяной буйвол Стремительная птица 行鳥 gyōchō
         
       
       
вода
       
       
         
  • Водяной буйвол может перемещать любое количество свободных клеток в четырех диагональных направлениях или ортогонально в стороны.
  • Он может перемещаться на одну или две клетки прямо вперед или назад. (rlRBfbR2)

Водяной буйвол становится свободным пожирателем снов (вверху).

       
       
       
птица
         
         
         
  • Несущаяся птица может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, ортогональном или диагональном, кроме прямого назад. (БфрлР)

Несущаяся птица становится свободным демоном (вверху).

Королева Хоно Знаменосец Зенки
       
       
       
бегать
       
       
       
  • Ферзь может перемещать любое количество свободных полей в любом из восьми направлений, ортогональных или диагональных. (К)
       
       
       
  вперед  
       
       
             
  • Знаменосец может перемещать любое количество свободных клеток в любом из трех прямых направлений (диагональном или ортогональном).
  • Он может шагнуть на одну или две клетки в любом из других направлений (ортогонально в сторону, по диагонали назад или прямо назад). (Q2fQ)
Летающая лошадь Ма Линь барин Соседний король 近王 кинно
             
         
       
    Лин    
           
             
             
  • Летающая лошадь может шагнуть на одну или две клетки по диагонали вперед.
  • Он может шагнуть на один квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (fB2W)

Летающая лошадь становится королевой (вверху).

             
             
       
    закрывать    
       
             
             
  • Соседний король может шагнуть на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)

Соседний король становится знаменосцем (вверху).

Горная ведьма 山母 самбо Аист- сэнкаку волшебник
         
         
       
      мать      
       
       
       
  • Горная ведьма может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо назад; или,
  • Он может сделать шаг вперед на одну клетку. (БбРфВ)

Горная ведьма не существует, кроме как продвинутой слепой обезьяны (ниже).

       
       
       
      Сказочный      
       
         
         
  • Аист-волшебник может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо вперед; или,
  • Он может сделать шаг назад на одну клетку. (БфРбВ)

Аист-волшебник не существует, кроме как раскрученного китайского петуха или старой крысы (ниже).

Слепая обезьяна Слепая обезьяна моэн Китайский член Хуай鶏 вайкей
             
             
         
    обезьяна    
         
             
  • Слепая обезьяна может шагнуть на один квадрат в одном из четырех диагональных направлений или в ортогональную сторону. (FrlW)

Слепая обезьяна становится горной ведьмой (вверху).

             
             
          
    курица    
            
             
             
  • Китайский петух может двигаться на одну клетку ортогонально в сторону или назад; или по диагонали вперед. (rlbWfF)
Китайский петух превращается в аиста-волшебника (вверху).
Голубь 鸠盘 кюхан Аист- сэнкаку волшебник
                 
                 
                 
               
               
      голубь      
               
               
                 
                 
                 
  • Голубь может перемещаться от одного до пяти квадратов в одном из четырех диагональных направлений.
  • Он может шагать на один или два квадрата в одном из четырех ортогональных направлений. (Р2Б5)
       
       
       
      Сказочный      
       
         
         
  • Аист-волшебник может перемещать любое количество свободных клеток по одному из четырех диагональных направлений или прямо вперед; или,
  • Он может сделать шаг назад на одну клетку. (БфРбВ)

Аист-волшебник не существует, кроме раскрученного китайского петуха (вверху) или старой крысы (внизу). Здесь он продублирован, потому что, как исключение среди отличных от золота, в него попадают две разные фигуры.

Зачарованный барсук (Анри ) Старая крыса- крыса розо
             
           
           
  енотовидная собака  
             
             
             
  • Зачарованный барсук может перемещаться на одну или две клетки ортогонально вперед или в сторону. (frlR2)

Зачарованный барсук превращается в голубя (вверху).

             
         
         
      мышь      
           
           
             
  • Старая крыса может передвигаться на одну или две клетки по передней диагонали или по задней ортогональной, что дает ей три направления движения. (fB2bR2)
Согласно правилам TSA, старая крыса становится аистом-волшебником (вверху); см. сноски. [8]
Гоночная колесница, шагающая машина Соша Квадратный движитель Квадратный движитель
           
           
           
Ходить
       
           
           
  • Гоночная колесница может передвигаться на любое количество свободных клеток по одному из четырех ортогональных направлений.
  • Он может отступить на одну клетку по диагонали позади. (РбФ)

Ничто не превращается в гоночную колесницу, но она была включена сюда из-за симметрии ее движения с движением квадратного движителя (справа).

В нескольких английских источниках название этой пьесы ошибочно переводится как «боковая колесница».
           
           
       
направление
           
           
           
  • Движитель квадратов может перемещать любое количество свободных квадратов в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Он может шагнуть на одну клетку по любой прямой диагонали. (РфФ)

Квадратный ход не существует, кроме как продвинутого гарцующего оленя (ниже).

  Гарцующий олень 踊鹿 йёроку
 
             
             
       
  олень  
         
             
             
  • Гарцующий олень может переместиться на одну или две клетки прямо в сторону.
  • Он может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или прямо вперед. (rlR2FfW)
Он не может двигаться прямо назад.

Гарцующий олень превращается в квадратного движителя (вверху).

Золотая птица Великий дракондайрю
       
       
       
  крыло  
       
       
       
  • Золотая птица может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад.
  • Он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
  • Он может перемещать одну или две клетки прямо в сторону. (fbRB3rlR2)
         
       
       
большой
       
       
         
  • Великий дракон может передвигать любое количество свободных клеток прямо в сторону.
  • Он может перемещаться на одну-три клетки по любой из четырех диагоналей.
  • Он может перемещаться на одну или две клетки прямо вперед или назад. (rlRB3fbR2)
Phoenix 鳳凰 Фениксфениксо Кирин Кирин Кирин
             
         
           
    феникс    
           
         
             
  • Феникс может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений.
  • Он может перепрыгнуть на второй квадрат в одном из четырех диагональных направлений. (Вашингтон)

Феникс становится золотой птицей (вверху).

             
           
         
    Ци    
         
           
             
  • Кирин может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений.
  • Он может перепрыгнуть на второй квадрат в одном из четырех ортогональных направлений. (ФД)
Из-за своего необычного движения неповышенный кирин может достичь только половины клеток на доске.

Кирин становится великим драконом (вверху).

Части, которые повышают (или понижают) до золотого генерала.
Козерог ま𩹄 макацу Крюк-муверхук ряд когё
     
         
     
      Устанавливать      
     
         
     
  • Козерог может сделать эквивалент двух ходов слона: он может переместить любое количество свободных полей в одном из четырех диагональных направлений, а затем любое количество свободных полей в перпендикулярном направлении.
  • Не требуется совершать перпендикулярное движение.
  • Он может захватить только один раз и не может продолжаться после захвата. (БмаБ)
  • Поскольку он не может двигаться ортогонально, козерог без повышения может достичь только половины клеток на доске.
   
   
   
ХОРОШО
   
   
   
  • Ход крючка может сделать эквивалент двух ходов ладьи: он может переместить любое количество свободных полей в одном из четырех ортогональных направлений, а затем любое количество свободных полей в перпендикулярном направлении.
  • Не требуется совершать перпендикулярное движение.
  • Он может захватить только один раз и не может продолжаться после захвата. (РмаР)
Движитель крюка был продублирован выше, так как это продвинутая форма ядовитой змеи.
Епископ Какугё Rook Speed ​​Car Хиша
         
         
         
      рог      
         
         
         
  • Слон может ходить на любое количество свободных полей в одном из четырех диагональных направлений. (Б)
  • Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достичь только половины полей на доске.
           
           
           
летать
           
           
           
  • Ладья может ходить на любое количество свободных полей в одном из четырех ортогональных направлений. (Р)
Борец сумоист Рикши Хранитель БоговКонго
         
         
          
    сила    
          
         
         
  • Борец может переместиться на три клетки в одном из четырех диагональных направлений или
  • Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вбок. (B3rlW)
           
           
        
Только
            
           
           
  • Хранитель Богов может перемещаться на три клетки в одном из четырех ортогональных направлений; или
  • Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед. (Р3фФ)
Буддийский дьявол 羅刹 расэцу Дьяволица 夜叉 Яша
         
         
          
    Луо    
            
             
             
  • Буддийский дьявол может двигаться вперед на три клетки по диагонали; или
  • Он может перемещаться на одну клетку ортогонально в сторону или назад. (fB3rlbW)
                   
                   
                   
               
               
вилка
               
               
                   
                   
                   
  • Дьяволица может передвигаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений; или
  • Он может перемещаться на пять клеток в одном из четырех ортогональных направлений. (Р5Б2)
Боковой драконхэнлонгорю Летающий драконхирю
           
           
            
рядом
дракон
            
             
             
  • Боковой дракон может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально вперед или в сторону; или,
  • Он может двигаться на одну клетку прямо назад. (frlRbW)
             
         
          
      летать
дракон
     
          
         
             
  • Летающий дракон может перемещаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений. (Б2)
  • Поскольку он не может двигаться ортогонально, летающий дракон без повышения может достичь только половины клеток на доске.
Вертикальный движитель 竪行 сюгё Боковой двигатель 行行 ōgyō
           
           
            
    Вертикальный    
            
           
           
  • Вертикальный двигатель может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально вперед или назад; или
  • Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вбок. (фбРВ)
             
             
            
рядом
            
             
             
  • Боковой двигатель может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально в сторону; или
  • Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (rlRW)
Рыцарь Кейма Кейма Осел осел
             
         
              
      Гуй      
              
             
             
  • Конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед за одно движение. То есть у него есть выбор из двух пунктов назначения. (ффН)
  • Конь игнорирует промежуточные фигуры на пути к месту назначения, хотя его поле назначения, конечно, должно быть либо пустым, либо занято фигурой противника (в этом случае фигура противника захватывается), как и в случае с любой другой движущейся фигурой.
             
           
            
    осел    
            
           
             
  • Осел может передвигаться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или
  • Он может перейти на второй квадрат ортогонально вперед или назад. (ВФБД)
В западных источниках нет вертикального шага, что ограничивает осла половиной клеток.
Нерекламные произведения
Павлин Павлин куджаку Свирепый орел 猛鷲 модзю
     
         
     
    дыра    
     
         
             
  • Павлин может переместить любое количество свободных квадратов вдоль одной из двух передних диагоналей, затем (необязательно) повернуть на 90 ° и переместить любое количество свободных квадратов в перпендикулярном диагональном направлении; или,
  • Он может переместить одну или две клетки по одной из двух задних диагоналей. (bB2fBfmasB)
             
         
          
    яростный
орел
   
          
         
             
  • Свирепый орел может перемещаться на одну или две клетки в одном из четырех диагональных направлений; или,
  • Он может сделать шаг на одну клетку ортогонально в сторону. (Б2рлВ) [13]
Рогатый сокол 角鷹 kakuō Парящий орел 飛鷲 hijuū
         
       
    !    
орел
       
       
       
  • Рогатый сокол может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, кроме прямого.
  • Он может сделать двойной шаг или прыгнуть на две клетки прямо вперед, захватив до двух фигур. Эта способность включает в себя игуи и пропуск хода (см. «Лев»). (BrlbRf[avW]fD)
           
       
    ! !    
орел
       
       
       
  • Парящий орел может перемещаться на любое количество свободных клеток в любом направлении, кроме диагонали вперед.
  • Он может сделать двойной шаг или прыгнуть на две клетки по диагонали вперед, захватив до двух фигур. Эта способность включает в себя игуи и пропуск хода (см. «Лев»). (RbBf[avF]fA)
Летучий бык 飛牛 хигю Солдат Хэйши
       
       
       
      бык      
       
       
       
  • Летающий бык может перемещаться на любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений, а также прямо вперед или назад, что дает ему шесть направлений движения. (БфбР)
           
           
            
ученый
        
       
       
  • Солдат может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных; или по задним диагоналям. (РбБ)
драконов Король Рюо Лошадь-дракон Рёма -рюмэ
           
           
        
дракон
        
           
           
  • Король драконов может перемещать любое количество свободных клеток в одном из четырех ортогональных направлений; или
  • Он может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (Франция)
         
         
        
    лошадь    
        
         
         
  • Лошадь-дракон может перемещаться на любое количество свободных клеток в одном из четырех диагональных направлений; или
  • Он может перемещаться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (ВБ)
Белая лошадь хакку Кит- китовая саламандра кейгей
       
       
       
      кусок      
           
           
           
  • Белая лошадь может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед, назад или по диагонали вперед, что дает ей четыре направления движения. (fQbR)
           
           
           
      кит      
       
       
       
  • Кит может перемещаться на любое количество свободных клеток ортогонально вперед, назад или по диагонали назад, что дает ему четыре направления движения. (fRbQ)
Вермиллионный воробей Вермиллионный воробей Черепаха-змея Сюаньу генбу
         
         
        
      Чжу      
        
       
           
  • Алый воробей может перемещаться на любое количество свободных квадратов по диагонали вперед или назад; или,
  • Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали назад; или,
  • Он может сделать шаг вперед на одну клетку. (fBfWbRbB2) [14] [15]
       
       
        
      загадочный      
        
         
             
  • Черепаха-змея может ходить на любое количество свободных клеток по диагонали или прямо вперед; или,
  • Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали назад; или,
  • Он может сделать шаг назад на одну клетку. (fQbWbB2) [14] [16]
Белый тигр бьякко Синий дракон 青龙 сейрю
         
         
       
  белый тигр  
           
           
           
  • Диапазон: Белый тигр может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или назад или по передней левой диагонали.
  • Ограниченная дальность: он может шагнуть на одну или две клетки прямо в сторону. (fbR[fl]BrlR2fF)
  • Шаг: Он может шагнуть на одну клетку по диагонали вперед вправо.
           
         
       
зеленый
           
           
             
  • Диапазон: синий дракон может перемещать любое количество свободных клеток прямо в любую сторону или по передней правой диагонали.
  • Ограниченная дальность: он может шагнуть на одну или две клетки вперед или назад. (rlR[fr]BfbR2fF)
  • Шаг: Он может сделать шаг на одну клетку по диагонали вперед влево.
Левая колесница колесницалевая Правая колесница, правая колесница
         
         
         
      левый
машина
     
         
           
           
  • Диапазон: левая колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней левой или задней правой диагонали. (fR[fl][br]Толстушка)
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку.
         
         
         
      верно
машина
     
         
           
           
  • Диапазон: Правая колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по передней правой или задней левой диагонали.
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. (fR[fr][bl]Толстушка)
Золотой олень конроку Серебряный Гинтогинто заяц
         
         
          
      олень      
          
         
             
  • Золотой олень может передвигать любое количество свободных клеток по диагонали вперед; или,
  • Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали назад. (фБбБ2)
             
         
          
      кролик      
          
         
         
  • Серебряный заяц может передвигаться на любое количество свободных клеток по диагонали назад; или,
  • Он может перемещаться на одну или две клетки по диагонали вперед. (fB2bB)
Свирепый бык, свирепый бык Могю Жестокий медведь, жестокий медведь, мою
             
           
           
  бык  
           
           
             
  • Свирепый бык может передвигаться на одну или две клетки в одном из четырех ортогональных направлений. (Р2)
             
         
         
    яростный
Медведь
   
             
             
             
  • Свирепый медведь может переместиться на одну или две клетки по диагонали вперед или
  • Он может шагнуть на один квадрат ортогонально в сторону. (fB2rlW)
с обратной колесницей Хенша Слепой медведь слепой медведь мою
           
           
            
      противоположный      
            
           
           
  • Обратная колесница может перемещать любое количество свободных клеток ортогонально вперед или назад. (фбР)
             
             
          
      слепой
Медведь
     
        
           
           
  • Слепой медведь может перемещать любое количество свободных клеток ортогонально назад; или
  • Он может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (ФбР)
Слепой тигр, слепой тигр, моко Свирепый леопард Свирепый леопард Мохё
             
             
          
    Тигр    
        
             
             
  • Слепой тигр может передвигаться на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном, кроме ортогонального вперед. (FrlbW)
             
             
        
      Леопард      
        
             
             
  • Свирепый леопард может переместиться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или
  • Он может перемещаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (FfbW)
Лежащий драконволонггарю Старая обезьяна 古猿 коэн
             
             
            
    лечь    
        
             
             
  • Лежащий дракон может двигаться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений или по диагонали назад. (ВБФ)
             
             
          
      обезьяна      
        
             
             
  • Старая обезьяна может передвигаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или ортогонально назад. (ФБВ)
Злой волк Акуро из свернувшейся змеи Банджа
             
             
        
    Волк    
              
             
             
  • Злой волк может двигаться на одну клетку ортогонально в сторону или вперед; или по диагонали вперед. (фрлк)
             
             
            
      змея      
        
             
             
  • Свернувшаяся змея может двигаться на одну клетку ортогонально вперед или назад; или по диагонали назад. (фбббф)
Злой кабан Злой поросенок Синчо Кошачий меч, кошачье лезвие мёджин
             
             
            
    злой    
            
             
             
  • Разъяренный кабан может переместиться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений. (Вт)
             
             
          
      кот      
          
             
             
  • Кошачий меч может перемещаться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений. (Ф)
  • Поскольку кошачий меч не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске.
Левый генерал Левый генерал Сасё генерал Правый усо
             
             
       
      левый генерал    
       
             
             
  • Шаг: Левый генерал может переместиться на одну клетку в любом направлении, кроме как прямо влево. Его называют левым генералом, потому что он охраняет левую часть доски. (ФфрбВ)
             
             
       
    правый генерал      
       
             
             
  • Шаг: Правый генерал может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, кроме прямо вправо. Его называют правым генералом, потому что он охраняет правую сторону доски. (ФфлбВ)
Золотой генерал 金江 кинсё генерал гинсё Серебряный
             
             
        
    золото    
            
             
             
  • Золотой генерал может переместиться на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или
  • Один квадрат по диагонали вперед, что дает шесть возможностей.
  • Он не может двигаться по диагонали назад. (ВФФ)
             
             
        
      серебро      
          
             
             
  • Серебряный генерал может переместиться на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или
  • Один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (ФфВ)
Медный генерал Медный генерал досё Железный генерал Железный генерал тэссё
             
             
        
      медь      
            
             
             
  • Медный генерал может двигаться на одну клетку ортогонально вперед или назад; или
  • Он может двигаться на одну клетку по диагонали вперед. (фббфф)
             
             
        
      железо      
              
             
             
  • Железный генерал может двигаться на одну клетку вперед, ортогонально или по диагонали. (ФК)
Поскольку железный генерал не может двигаться вбок или назад, он может достичь лишь части клеток на доске.
Железный генерал, достигший самого дальнего ранга, попадает в ловушку.
Плитка общая плитка общая гасё Каменный генерал
             
             
          
      ватт      
            
             
             
  • Генерал плитки может перемещаться на одну клетку по диагонали вперед или ортогонально назад. (фФбВ)
             
             
          
      камень      
              
             
             
  • Каменный генерал может двигаться на одну клетку по диагонали вперед. (фФ)
Поскольку каменный генерал не может двигаться ортогонально или назад, он может достичь только половины клеток на доске.
Каменный генерал, достигший самого дальнего ранга, оказывается в ловушке.
Деревянный генерал Деревянный генерал мокусо Генерал Земли Генерал Земли досё / Посредник- сваха Чунин
             
         
          
      дерево      
              
             
             
  • Деревянный генерал может двигаться на одну или две клетки по диагонали вперед. (фБ2)
Поскольку он не может двигаться ортогонально или назад, деревянный генерал может достичь только половины клеток на доске.
Лесной генерал, достигший самого дальнего ранга, попадает в ловушку.
             
             
            
      земля      
            
             
             
  • Земной генерал и посредник могут двигаться на одну клетку ортогонально вперед или назад. (фбв)
Эти фигуры имеют одинаковый диапазон движения, и ни одна из них не способствует развитию; таким образом, нет необходимости давать им отдельные имена. Единственные различия — это названия и расположение на стартовой установке.
Воющая собака 𠵇 кикен Солдат с головой барана 羊兵 yōhei
           
           
           
      𠵇      
           
             
             
  • Диапазон: Воющая собака может передвигаться на любое количество свободных клеток прямо вперед.
  • Шаг: он может сделать шаг назад на одну клетку. (fRbW)
         
         
         
      овца      
             
             
             
  • Солдат с бараньей головой может перемещаться на любое количество свободных клеток по любой передней диагонали. (фБ)
Солдат с головой барана, дошедший до самого дальнего ряда, попадает в ловушку.
Лэнс Кёша Пешечная пехота фухё
           
           
           
      ароматный      
             
             
             
  • Дальность: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед, что дает ему только одно направление движения. (фр)

Копье, достигшее дальнего ряда, оказывается в ловушке.

             
             
           
      Аюму      
             
             
             
  • Шаг: Пешка может шагнуть на одно поле прямо вперед. (фВ)
Пешка, дошедшая до дальней горизонтали, оказывается в ловушке.

Повторение

[ редактировать ]

Игрок не может сделать ход, если полученная позиция является той, которая уже встречалась в игре ранее с тем же игроком, которому нужно было сделать ход . Это называется повторением (千日手 сенничитэ ). Обратите внимание, что некоторые фигуры могут пройти в определенных ситуациях (львы, собаки-львы, разъяренные демоны, парящие орлы, рогатые соколы, цари-учители и буддийские духи). Такой пас оставляет позицию неизменной, но не нарушает правило повторения, так как теперь очередь хода переходит к другому игроку. Разумеется, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.

Однако данные из задач тю сёги показывают, что это, по крайней мере, не относится к игроку, который находится под шахом или чьи фигуры атакованы, поскольку в противном случае можно было бы выиграть с помощью вечного шаха или постоянного преследования. Современное правило тю-сёги, применяемое Японской ассоциацией тю-сёги (JCSA), заключается в следующем, и, по-видимому, тай-сёги должны быть аналогичными. Если одна сторона своими ходами в повторяющемся цикле атакует другие фигуры (пусть и бесполезные), а другая нет, то атакующая сторона должна отклониться, а в случае проверки шашка должна отклониться независимо от того, атакует ли проверяемая сторона другую куски. В случае последовательных передач сторона, передающая первую, должна отклониться, что делает передачу поворота во избежание цугцванга бессмысленной, если противник находится в позиции, где он тоже может передать свой ход. Этими правилами запрещено только четвертое повторение. Если ни один из этих пунктов не применим, повторение является ничьей.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что император или принц противника (единственный в игре) может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах императору или принцу; Говорят, что император или принц находятся под контролем . Если император или принц игрока находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет императора или принца из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру. Если у игрока в игре есть и император, и один или несколько принцев, то игроку не нужно выводить из-под контроля только одного.

Помните, что император может захватить королевскую фигуру только в том случае, если эта королевская фигура незащищена . (Взятие некоролевских защищенных фигур разрешено, но почти всегда это очень плохой ход.) Этот запрет применяется, даже если захватывается последняя королевская фигура противника: здесь «защищено» означает, что противник может отбить взятие, если мы проигнорируем, что он только что взял потерял свою последнюю королевскую семью.

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, который захватит единственного оставшегося короля или принца противника, побеждает в игре. Таким образом, игрок, получивший мат или пат, проиграет. На практике это случается редко; игрок уйдет в отставку, когда проигрыш неизбежен, и король будет взят на следующем ходу противника (как в международных шахматах) из-за традиции, согласно которой проигрыш считается позором. Весьма искусственная ситуация задушенного тупика, когда невозможны никакие шаги (даже те, которые разоблачили бы короля), в исторических источниках не освещена. На страницах тю сёги и дай сёги The Chess Variant Pages для определенности рассматривают это как проигрыш для зашедшего в тупик игрока.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Существует (вероятно, шуточное) правило, согласно которому ничья не может быть согласована.

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были внесены изменения в тай сёги.

Типичный пример — P-8h . Первая буква обозначает передвинутую фигуру (см. выше). продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . (например, +CC для аиста-волшебника (передвинутый китайский петух). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее идет обозначение клетки на на который приземляется фигура. Он состоит из числа, обозначающего линию, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a представляет собой верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 25y — нижний левый угол (этот метод обозначения). Квадраты основаны на японском соглашении, в котором, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке буквой 2三.)

Если парящий орел, рогатый сокол, лев или буддийский дух захватывает с помощью «игуи», вместо поля назначения используется поле взятой фигуры, и этому предшествует символ «!». Если производится двойной захват, то он добавляется после первого захвата.

Если захват требует от игрока продвигать фигуру, то в конце добавляется + , обозначающий, что продвижение было выполнено. Например, ORx7c+ указывает на старую крысу, захватившую позицию 7c и продвигающуюся по службе.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Стратегия

[ редактировать ]

Стоимость штук

[ редактировать ]

По данным Немецкой ассоциации тю сёги, средняя стоимость фигур следующая. Обратите внимание, что в них используются интерпретации движений Ассоциации сёги, например, собака-лев как фигура с ограниченным диапазоном действия в три клетки во всех направлениях, без силы льва. Они также вносят дополнительные изменения, согласно которым принцу разрешено стать императором, хотя правила TSA этого не допускают. [17]

Средняя стоимость штук
Название произведения Приблизительная стоимость Повышение Приблизительная стоимость
Император
Принц 4 Император
Пьяный слон 3 Принц 4
Длинноносый гоблин 89
Павлин 66
Крюк-двигатель 232 Золотой генерал 3
Козерог 88 Золотой генерал 3
Лев 22 Яростный злодей 24
Королева 21
Спешащая птица 20 Свободный Демон 18
Бесплатный Пожиратель снов 19
Рогатый сокол 18
Свободный Демон 18
Водяной буйвол 17 Бесплатный Пожиратель снов 19
Парящий орел 17
Летающий Бык 16
Знаменосец 15
Солдат 14
Вермиллион Воробей 13
Белая лошадь 13
Золотая птица 12
Белый Тигр 11
Синий Дракон 11
Великий Дракон 11
Черепаха Змея 10
Левая Колесница 10
Правая Колесница 10
Где 9
Кит 9
Лев Собака 8 Большой Слон 9
Белый слон 8
Король Драконов 13
Дракон Лошадь 12
Гоночная Колесница 12
Золотой Олень 8
Солдат с Бараньей Головой 7
Серебряный заяц 5
Дьяволица 9 Золотой генерал 3
Хранитель богов 5 Золотой генерал 3
Борец 5 Золотой генерал 3
Буддийский дьявол 4 Золотой генерал 3
ладья 11 Золотой генерал 3
Епископ 10 Золотой генерал 3
Боковой Дракон 10 Золотой генерал 3
Вертикальный движитель 7 Золотой генерал 3
Боковой движитель 6 Золотой генерал 3
Обратная Колесница 6
Воющая собака 5
Лэнс 4
Старый воздушный змей 4 Длинноносый гоблин 89
Ядовитая змея 1 Крюк-двигатель 232
Восточный варвар 4 Лев 22
Темный дух 2 Буддийский дух 35
Дева 2 обучающий король 29
Летающая лошадь 4 Королева 21
Соседний король 3 Знаменосец 15
Старая Крыса 2 Волшебный аист 15
Китайский член 2 Волшебный аист 15
Северный варвар 3 Ароматный слон 12
Финикс 3 Золотая птица 12
Слепая обезьяна 3 Горная Ведьма 12
Сделайте 3 Великий Дракон 11
Западный варвар 3 Лев Собака 8
Южный варвар 3 Белый слон 8
Зачарованный барсук 2 Где 9
Гарцующий олень 4 Квадратный движитель 12
Летающий дракон 3 Золотой генерал 3
Осел 2 Золотой генерал 3
Рыцарь 1 Золотой генерал 3
Свирепый орел 4
Слепой Медведь 3
Левый генерал 3
Правый генерал 3
Слепой Тигр 3
Жестокий бык 3
Золотой генерал 3
Свирепый леопард 3
Жестокий медведь 3
Злой Волк 3
Лежащий Дракон 3
Серебряный Генерал 2
Старая Обезьяна 2
Медный генерал 2
Вуд Генерал 2
Железный Генерал 2
Кошачий меч 2
Свернувшаяся змея 2
Злой кабан 2
Плитка Генерал 1
Каменный генерал 1
Генерал Земли 1
Посредник 1
Пешка 1

Эти средние значения не учитывают особый статус принца как королевской фигуры или императора как одноразового, если есть принц и другие фигуры. Они также были нормализованы так, что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, предметы меняют ценность, если у них есть хорошие шансы на повышение. Это особенно важно для крючка и козерога, которые являются двумя из самых мощных фигур в игре, но «повышаются» до слабого золотого генерала; а также старый воздушный змей и ядовитая змея, которые превращаются соответственно в крючковатого движителя и длинноносого гоблина.

См. также

[ редактировать ]

Примечания к произведениям с противоречивыми описаниями

[ редактировать ]

Эти описания взяты из японской Википедии, в которой ссылаются на публикации эпохи Эдо «Сёги Дзусики» (SZ), «Сёги Дзусики» (SSZ) и «Сёги Рокусю-но Дзусики» (SRZ). Первые два в целом, хотя и не всегда, совпадают, но третий отличается. в случае большинства фигур, которых нет в меньших вариантах сёги.

Из соображений экономии места и во избежание дублирования вопросы, касающиеся пьес, которые уже появляются в дай дай или мака дай дай сёги, обсуждаются в этих статьях, а не здесь.

  1. ^ Немецкая ассоциация Чу сёги позволяет принцу стать императором. Стива Эванса Программное обеспечение Shogi Variants также упоминает повышение до императора на экране «Помощь по фигурам», но сама игра не допускает повышения.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также По данным японской Википедии, повышается до золота.
  3. В японском языке мчащуюся птицу 行鳥 также называют 行馬 gyōme «несущаяся лошадь», особенно в старых источниках. Возможно, это ошибка переписчика.
  4. ^ В статьях японской Википедии нет единого мнения по поводу его продвижения: некоторые говорят, что он способствует освобождению демона (как в западных источниках), а некоторые говорят, что он способствует получению золота.
  5. ^ В западных источниках собака-лев превратилась в большого слона. Однако, хотя японская Arc.Ask3.Ru утверждает, что это повышение происходит и в других вариантах сёги с большой доской, в ней говорится, что в тай-сёги оно понижается до золотого уровня. В дай дай сёги собака-лев либо повышается до великого слона (согласно SRZ), либо не повышается (согласно SZ и SSZ); в мака дай дай сёги он понижается до золотого уровня.
  6. В некоторых англоязычных источниках, вслед за СРЗ, его называют «серебряным демоном» 銀鬼 ginki . Непонятно, что правильно. SZ дает 銀兔 (вариант 銀兎), но произношение ginmu ; SSZ имеет 銀兎 на схеме исходной компоновки, но 銀鹿 «серебряный олень» при описании движений фигур.
  7. ^ Он получает звание золотого генерала в соответствии с правилами TSA (как в мака дай дай сёги). Стива Эванса В программном обеспечении Shogi Variants на экране «Помощь по фигурам» указано, что он может стать королем драконов (как в дай дай сёги), но в самой игре он запрограммирован на повышение до золотого генерала.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д Согласно правилам TSA и программному обеспечению Shogi Variants Стива Эванса , старая крыса становится аистом-волшебником, как в дай дай сёги, но, согласно японской Википедии, она повышается до летучей мыши, как в мака дай дай сёги. Бита в этой игре перемещается на неограниченное расстояние либо прямо вперед, либо по диагонали назад. Повышение до аиста-волшебника кажется необычным, поскольку китайский петух уже повышен до аиста-волшебника, а две фигуры никогда не делят повышение, за исключением вездесущего золота. Немецкая ассоциация Чу сёги называет продвинутую старую крысу на английском языке как аиста-волшебника, но дает кандзи, обозначающий летучую мышь.

    Существует также путаница относительно того, какая обезьяна становится горной ведьмой: в правилах TSA, программном обеспечении Эванса и таблицах Немецкой ассоциации Чу сёги это слепая обезьяна, как и в дай дай сёги, но японская Arc.Ask3.Ru путается в том, какая обезьяна повышается до горной ведьмы. и который продвигается к золоту. Одна статья и внутренняя схема продвижения по службе предполагают, что старая обезьяна становится горной ведьмой, как в мака дай дай сёги. В отдельных статьях об играх утверждается, что обе они повышены до звания горной ведьмы, что опять-таки необычно.

    Проблемы возникают из-за того, что тай сёги представляет собой слияние двух игр, которые здесь имеют несколько разные промоакции. В дай дай сёги слепая обезьяна становится горной ведьмой, а старая крыса становится аистом-волшебником; в мака дай дай сёги старая обезьяна становится горной ведьмой, а китайский петух становится аистом-волшебником. Старая обезьяна и китайский петух не появляются в дай дай сёги. Слепая обезьяна не появляется в мака дай сёги; старая крыса знает, но ей приходится бить туда. Тай сёги состоит из всех четырех основных частей.

    Для обеспечения последовательности здесь прослежены продвижения по службе TSA, как и для всех остальных частей: так, старая крыса и китайский петух повышаются до аиста-волшебника, слепая обезьяна повышается до горной ведьмы, а старая обезьяна не повышается. Бита не используется.

  9. ^ Перейти обратно: а б Ароматные и белые слоны - это промо-акции дай-дай-сёги , а в программе Стива Эванса Shogi Variants - также и тай-сёги. (См. ссылку ниже.) Статьи японской Википедии запутаны. Один утверждает, что и северные, и южные варвары понижаются до золота. Во втором говорится, что северный уровень понижается до золотого, а южный — до белого слона. В статье «Ароматный слон» говорится, что эта фигура встречается в тай-сёги, но не приводится никакой детали, которую можно было бы включить в нее.
  10. ^ Не продвигается в соответствии с программным обеспечением Стива Эванса « Варианты сёги» , Ассоциацией сёги и Немецкой ассоциацией тю сёги. В японской Википедии продвигается к свободному медведю, как в мака дай дай сёги. (Несмотря на название, это не бесплатная версия слепого медведя, которая не является ступенькой.)
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Согласно японской Википедии, превращается в бесплатную версию исходной фигуры (с шаговыми движениями, замененными на дальние движения в соответствующих направлениях). Например, свободный кот ходит так же, как и слон. Свободный кабан — исключение; он движется как свободный кабан в тю сёги, перемещаясь в стороны или по диагонали. Эти акции следуют за мака дай дай сёги.
  12. ^ "chessvariants.com -- Список комментариев" . www.chessvariants.com . Проверено 26 января 2023 г.
  13. ^ Японская Arc.Ask3.Ru дает другое движение: один или два квадрата ортогонально в сторону или по диагонали назад, или один квадрат в любом из трех направлений вперед. (fKrlR2bB2) Японская Arc.Ask3.Ru приводит ходы только из английских источников в тайкёку сёги, игре, в которой обычно есть разные ходы.
  14. ^ Перейти обратно: а б Стива Эванса В программе Shogi Variants движения яркого воробья и змеи-черепахи меняются местами.
  15. ^ Японская Arc.Ask3.Ru дает совершенно другой ход для ярко-красного воробья: любое количество свободных квадратов вдоль передней правой или задней левой диагонали, или один квадрат ортогонально или на задней правой диагонали. У него нет хода по передней левой диагонали. ([fr][bl]ЧБ[br]Ф)
  16. ^ Японская Arc.Ask3.Ru дает совершенно другой ход для черепахи-змеи: любое количество свободных клеток по диагонали вперед вправо или по диагонали назад влево, или один квадрат в любом направлении. ([fr][bl]BW) Поскольку японская Arc.Ask3.Ru также описывает фигуру тайкёку сёги , которая часто имеет уникальные движения для своих фигур, это может быть ошибкой, особенно потому, что это не зеркальное отражение ярко-красного воробья.
  17. ^ Мешинг, Гюнтер (8 января 2015 г.). «Биржевая стоимость TAI» (PDF) . katakas.org . Проверено 5 октября 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cf46f274a3f7813ffec6fd1d9110a357__1710455280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/57/cf46f274a3f7813ffec6fd1d9110a357.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Tai shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)