Jump to content

джадкинс сёги

Джудкинс сёги Jadokensu Shogi « Джудкинс сёги») — современный вариант сёги Великобритания (японских шахмат), однако это не японское изобретение. Авторство изобретения принадлежит Полу Джадкинсу из Норвича , ( , до апреля 1998 года.

Правила игры

[ редактировать ]

Цель игры — захватить короля противника.

Игровое оборудование

[ редактировать ]
Настраивать

Два игрока, Черный и Белый (или 先手 sente и 後手 gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 6 рядов (строк) и 6 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 7 клиновидных фигур немного разных размеров. От самого большого к самому маленькому (от самого мощного к самому малому):

  • 1 король
  • 1 ладья
  • 1 епископ
  • 1 золотой генерал
  • 1 серебряный генерал
  • 1 рыцарь
  • 1 пешка

Большинство англоязычных названий выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как перевод японских имен.

каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне некоторых фигурок изображены один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Таблица фигур

[ редактировать ]

Здесь перечислены части игры с их японским представлением:

Кусок Кандзи Ромадзи Юникод Хирагана Значение
Король (правящий) король [генерал] О[сё] 738b [5c06] оу [шо] король
Король (сложно) нефрит [общий] гёку [сё] 7389 [5c06] Гёку [шо] нефритовый генерал
ладья летать [машина] привет [ша] 98 дБ [8eca] Привет [ша] летающая колесница
Повышенная ладья дракон [король] рю [о] 7адк [738b] Рюу драконов король
Епископ угол [ряд] каку[гё] 89d2 [884c] писать угловой двигатель
Повышенный епископ [Дракон] Лошадь а (рюма) [7adc] 99ac Лошадь (Рюума) дракон лошадь
Золотой генерал золото [общий] кин [сё] 91d1 [5c06] Кин [шо] золотой генерал
Серебряный генерал серебро [будет] джин [сё] 9280 [5c06] Джин [шо] серебряный генерал
Повышенное серебро в серебро с другой стороны 6210 9280 Нарыгин повышенное серебро
Рыцарь Кацура [лошадь] в [белом] 6842 [99ac] Кей [ма] лавровый конь
Повышенный рыцарь Ченг Гуй Нарикей 6210 6842 Став продвинутый лавр
Пешка пехота] фу [хё] 6б69 [5175] Фу [хё] пехотинец
Повышенная пешка и [золото] к [родственнику] 3068 [91d1] и [родственники] достигает золота

Носители английского языка иногда называют повышенных слонов лошадьми , а продвинутых ладей - драконами по их японским именам и обычно используют японское название tokin для обозначения продвинутых пешек. Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми .

Символы, написанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышения в звании, могут быть написаны красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигур, которые повышаются до золотых генералов, представляют собой курсивные версии 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости исходной фигуры. Эти сокращенные символы имеют следующие печатные эквиваленты: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря и 个 для повышенного пешки ( токин ). В другом соглашении используются сокращенные версии исходных символов с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря, с повышенным серебряным тем же 全, что и выше, и と для токина .

Настраивать

[ редактировать ]
6 5 4 3 2 1  
летать
машина
рог
ХОРОШО
Гуй
лошадь
серебро
Воля
золото
Воля
король
Воля
один
 
 
        Аюму
солдаты
два
 
 
          три
 
 
          Четыре
Аюму
солдаты
          пять
мяч
Воля
золото
Воля
серебро
Воля
Гуй
лошадь
рог
ХОРОШО
летать
машина
шесть
 
6 5 4 3 2 1  
Р Б Н С Г К а
          П б
            с
            д
П           и
К Г С Н Б Р ж

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • Король помещается в левый угловой ряд.
    • Золотой генерал помещается в ряд, соседний с королем.
    • Серебряный генерал размещается рядом с золотым генералом.
    • Рыцарь размещается рядом с серебряным генералом.
    • Слон ставится рядом с конем.
    • Ладья ставится рядом со слоном в правом углу.

То есть первый ранг равен |K|G|S|N|B|R| .

  • Во втором ряду каждый игрок размещает пешку в той же вертикали, что и король, в крайнем левом углу.

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются описательными в буквальном смысле.) Ход состоит из перемещения одной фигуры по доске и потенциального продвижения этой фигуры, перемещения ( взятия ) фигуру противника или сброс захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Конь является исключением, поскольку он не движется по прямой.

Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Движущими силами являются король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.

Прыжок кусок

[ редактировать ]

Конь может прыгать , то есть он может пройти через любую фигуру, будь то свою или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Слон и ладья могут ходить на любое количество пустых полей по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

[ редактировать ]

игрока Зона продвижения состоит из двух самых дальних рядов, на исходной линии пешки противника и за ее пределами (то есть территории противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из зоны или полностью внутри нее, но не включая выпадения (см. Ниже), то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.

Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение рекламируется следующим образом:

  • Король или золотой генерал не могут повышаться, как и фигуры, которые уже повышены.
  • Серебряный генерал, конь или пешка при повышении в должности теряет нормальное движение и получает движение золотого генерала.
  • Слон или ладья при повышении сохраняют свое обычное движение и получают возможность ходить на одно поле в любом направлении (как король). Это означает, что слон теперь может добраться до любой клетки на доске при достаточном количестве ходов.

Если пешка или конь достигает самого дальнего ранга, его необходимо повысить, поскольку в противном случае у него не будет возможности сделать ход в последующих ходах. По этой же причине рыцарь, достигший предпоследнего звания, должен быть повышен в звании.

При захвате фигуры теряют повышенный статус.

Отдельные детали

[ редактировать ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры сравниваются с их повышением, и фигуры с серым заголовком начинают игру; продвигаемые материалы имеют синий заголовок. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.

Обозначения
Шаги на соседний квадрат
Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
Король (правящий) Король (сложно)
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)

Король-генерал переходит к превосходящему игроку.

         
   
  король  
   
         
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)

Украшенный драгоценностями генерал достается игроку более низкого уровня.

         
   
  мяч  
   
         
Золотой генерал  
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ)
         
   
  золото  
       
         
Золотой генерал не продвигается по службе.
Серебряный Генерал Повышенное серебро
Шаг: Серебряный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений; или один квадрат прямо вперед, что дает пять возможностей. (ФфВ)
         
   
    серебро    
     
         
Шаг: повышенное серебро может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ)
         
   
  Полный  
       
         
Рыцарь Повышенный рыцарь
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух пунктов назначения. (ффН)

Рыцарь, достигший одного из двух самых дальних рангов, должен получить повышение.

     
         
    Гуй    
         
         
Шаг: повышенный рыцарь может сделать шаг на одно поле в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ)
         
   
  Кей  
       
         
Епископ Дракон Лошадь
Диапазон: слон может перемещать любое количество свободных полей по любому из четырех диагональных направлений. (Б)

Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достичь только половины полей на доске.

     
     
    рог    
     
     
Диапазон: Лошадь-дракон может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех диагональных направлений.

Шаг: он может сделать шаг на одну клетку в любом из четырех ортогональных направлений. (ВБ)

     
   
  лошадь  
   
     
ладья Король Драконов
Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных полей в любом из четырех ортогональных направлений. (Р)
       
       
летать
       
       
Диапазон: Король драконов может перемещать любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений.

Шаг: он может сделать шаг на одну клетку в любом из четырех диагональных направлений. (Франция)

       
   
дракон
   
       
Пешка Токин
Шаг: Пешка может сделать шаг на одно поле вперед. (фВ)

Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна сделать продвижение. Существуют строгие правила относительно того, куда можно сбросить пешку (см. ниже).

         
       
    Аюму    
         
         
Шаг: фишка может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ)
         
   
  и  
       
         

Захваченные фигуры действительно запечатлены в сёги Джадкинса. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять ранее захваченную фигуру и разместить ее на любом пустом поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением .

Капля не может захватить кусок; это требует дополнительного перемещения.

Фигуры, выброшенные в зону продвижения, в результате не переходят в повышение: для продвижения требуется, чтобы фигура совершила нормальное движение на последующем ходу, как подробно описано выше в разделе «Повышение». Части, получившие повышение при захвате, теряют это повышение; они не повышаются, когда возвращаются на доску.

Пешка или конь не могут быть сброшены на самую дальнюю горизонталь, поскольку в последующих ходах у них не будет разрешенного хода. Точно так же рыцарь не может быть опущен на предпоследний ранг.

При сбросе пешек есть два ограничения:

Пешка не может быть помещена в ту же линию (вертикальный столбец), что и другая неповышенная пешка, контролируемая тем же игроком. ( Токин или повышенная пешка не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на выпадение.)

Пешку нельзя сбрасывать прямо перед королем противника, если у противника нет возможности предотвратить захват своего короля на следующем ходу. Другими словами, пешку нельзя сбросить, чтобы дать немедленный мат.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход, при котором король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю; Говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет его из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек .

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, захвативший короля противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Есть еще два возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (千日手 sennichite ) и тупик (持将棋 jishōgi ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием . Вспомним, однако, запрет на вечный чек. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также позиция на доске.

Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои соответствующие зоны повышения, и ни один из игроков не может надеяться дать мат другому или получить какой-либо дополнительный материал. Если это произойдет, то победитель определяется следующим образом: каждая ладья или слон приносят 5 очков владеющему игроку, а все остальные фигуры (кроме королей) получают по 1 очку каждая. Повышения игнорируются для целей подсчета очков. Игрок, набравший менее 12 очков, проигрывает. Если оба игрока набрали не менее 12 очков, то игра не является соревнованием.

Игры, в которых нет соревнования, обычно засчитываются как ничьи в любительских турнирах, но в турнирах профессионального стиля правила могут требовать переигровки игры с обратными цветами (возможно, с сокращенными временными ограничениями).

Гандикапы

[ редактировать ]

Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход игры. Обратите внимание, что части, удаленные вначале, не играют дальнейшей роли в игре — их нельзя выбросить. Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в шахматах, поскольку материальное преимущество в сёги Джадкинса не так сильно, как в шахматах.

Распространенные недостатки (в порядке возрастания размера) следующие:

  • Удалить белого слона
  • белых Удалить ладью
  • Две фигуры : убрать ладью и слона белых.

Иногда используются и другие препятствия. Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Незначительные вариации сделаны для сёги Джадкинса.

Типичный пример — P-6d . Первая буква обозначает ход фигуры: P = пешка, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, K = король. продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . например, +P для фишки (повышенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода, х для взятия или * для сброса. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 6f — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx5c= указывает на то, что конь захватывает на 5c без продвижения.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть два золота (одно было взято и выброшено), которые можно переместить на поле 5e перед королем, и они различаются как C6e-5d (перемещение левого) и C4e-5d (перемещение правильный).

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

    1. P-1c   P-6d
    2. P-1d   P-6c

В играх с форой белые играют первыми, поэтому ход 1 черных заменяется многоточием .

См. также

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a13887d76122cbe1ed52a8b39a5380f8__1692152760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a1/f8/a13887d76122cbe1ed52a8b39a5380f8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Judkins shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)