Хэйан дай сёги
Хэйан дай сёги ( яп . 平安大将棋 «большие шахматы Хэйан (Эра)») — ранний вариант сёги ( японских шахмат) на большой доске, в который играли в период Хэйан . Тот же документ XII века, описывающий форму сёги Хэйан, также описывает этот вариант. [1] [2] К сожалению, это описание не дает достаточно информации для того, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги. Здесь представлена довольно полная и играбельная реконструкция.
Правила игры
[ редактировать ]Цель
[ редактировать ]Цель игры — захватить короля противника или захватить все остальные фигуры, оставив короля голым. В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после взятия.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, Черный и Белый (или 先手 сенте и 後手 готе ), играют на доске, разбитой на сетку из 13 рядов (строк) по 13 рядов (столбцов), всего 169 клеток. Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 34 клиновидных фигур 13 разных типов. Всего игрокам необходимо запомнить 13 различных ходов. Детали немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):
- 1 король
- 2 летающих дракона
- 2 золотых генерала
- 2 серебряных генерала
- 1 боковой движитель
- 2 медных генерала
- 2 железных генерала
- 2 свирепых тигра
- 2 бесплатные колесницы
- 1 идти между
- 2 рыцаря
- 2 копья
- 13 пешек
Многие английские имена были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как перевод японских имен.
каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей и золотых генералов) изображены один или два других персонажа, часто другого цвета (например, красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.
Настраивать
[ редактировать ]
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге, ближайшем к игроку:
- Король помещен в центральную шеренгу.
- Два золотых генерала размещаются рядом с королем.
- Два серебряных генерала располагаются рядом с каждым золотым генералом.
- Два медных генерала располагаются рядом с каждым серебряным генералом.
- Два железных генерала размещаются рядом с каждым медным генералом.
- Два рыцаря размещаются рядом с каждым железным генералом.
- Два копья размещаются по углам, рядом с каждым рыцарем.
То есть первый ранг
л | Н | я | С | С | Г | К | Г | С | С | я | Н | л |
или
ароматный | Гуй | железо | медь | серебро | золото | мяч | золото | серебро | медь | железо | Гуй | ароматный |
- На втором ряду каждый игрок размещает:
- Боковой ход в той же вертикали, что и король.
- Свирепые тигры в тех же рядах, что и серебряные генералы.
- Летающие драконы в тех же файлах, что и рыцари.
- Свободные колесницы в тех же рядах, что и копья.
- В третьем ряду тринадцать пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
- В четвертом ряду переходник размещается в том же ряду, что и боковой ход.
Игра
[ редактировать ]Два игрока поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Фишки не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо в пустое поле на доске или поле, занятое фигурой противника, тем самым смещая (захватывая) эту фигуру; и, возможно, продвижения ходовой фигуры, если ее ход попадает в зону продвижения .
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Конь является исключением, поскольку он не движется по прямой.
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна сделать ход. Это относится к пешке, копью и коню при достижении самого дальнего ранга.
Некоторые фигуры способны совершать несколько видов движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)
Движущими силами являются король, генералы, свирепый тигр, ход между ними и 13 пешек с каждой стороны.
Прыжок кусок
[ редактировать ]Конь может перепрыгнуть , то есть пройти через любую фигуру, будь то свою или вражескую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.
Ранжирование частей
[ редактировать ]Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фигурами для дальнего боя являются летающий дракон, боковой ход, свободная колесница и копье.
Повышение
[ редактировать ]Зона продвижения — это «лагерь противника», три самых дальних ряда доски, которые в основном заняты фигурами противоположного игрока, когда доска впервые расставляется. Когда продвигаемая часть попадает в зону продвижения, у нее есть возможность «повыситься» до более мощного ранга. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга. Символы, написанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть написаны красными чернилами. Повышение не является обязательным, если непередвинутая фигура может двигаться дальше на более позднем ходу, и в некоторых случаях может быть полезно оставить фигуру без повышения; однако могут быть ограничения на возможность повторного продвижения произведения позже. (Правило более поздних тю сёги всегда разрешало повышение при захвате, касающемся зоны продвижения, но разрешало продвижение только при отсутствии захвата, если фигура вышла из зоны продвижения, а затем снова вошла.) Повышение является постоянным, и повышенные фигуры не могут быть запрещены. вернуться к исходному рангу. Все фигуры в Хэйан дай сёги повышаются до золотого генерала.
Если пешка, конь или копье достигают самого дальнего ранга без повышения, они больше не могут повышаться и не имеют допустимого хода в последующих ходах.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Части перечислены примерно в порядке, от ближайшего к самому дальнему ряду. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
следует отметить Игрокам в тю сёги и дай сёги , что медный генерал и железный генерал в этой игре движутся иначе, чем в двух других играх. Здесь у них есть ход разгневанного кабана ( вазира ) и злого волка соответственно. Боковой ход и летающий дракон также различны (последний имеет ход слона, а его продвинутая версия - ход коня-дракона).
Обозначения | |
○ | Шаги на соседний квадрат |
☆ | Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру. |
│ | Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Кусок кандзи Ромадзи | Король нефритовый генерал Гёкусё | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Текстовое описание движения фигуры. |
|
Шаг: Король может сделать шаг на одно поле в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Золотой генерал 金江 кинсё | генерал гинсё Серебряный | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Золотой генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех ортогональных направлений; или на одну клетку по диагонали вперед, что дает шесть возможностей. (ВФФ) |
|
Шаг: Серебряный генерал может сделать один шаг по диагонали или прямо вперед, что дает ему пять возможностей. (ФфВ) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Медный генерал Медный генерал досё | Железный генерал Железный генерал тэссё | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Медный генерал может сделать один шаг в любом из четырех ортогональных направлений. (Вт) |
|
Шаг: Железный генерал может сделать шаг на одну клетку в одном из трех направлений вперед; или один квадрат сбоку, что дает пять возможностей. (фрлк) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Рыцарь Кейма Кейма | Лэнс Кёша | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: конь прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одно поле вперед плюс одно поле по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру. То есть у него есть выбор из двух пунктов назначения. (ффН)
Если неповышенный рыцарь достигает самого дальнего ранга, не взяв фигуру, он больше не может повышаться. |
|
Диапазон: Копье может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед. (фр)
Если копье без повышения достигает самого дальнего ранга, не захватив фигуру, оно больше не может повышаться. |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Боковой двигатель 行行 ōgyō | Свирепый тигр свирепый тигр моко | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: боковой ход может перемещать любое количество свободных клеток ортогонально в сторону.
Шаг: Он может сделать шаг вперед на одну клетку. (фВРЛР) |
|
Шаг: Свирепый тигр может сделать шаг на одну клетку по любому из четырех диагональных направлений. (Ф) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Летающий Дракон Хирю | Бесплатная колесница ханша | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: Летающий дракон может перемещать любое количество свободных клеток по любой из четырех диагоналей. (Б)
Поскольку он не может двигаться ортогонально, он может достичь только половины клеток на доске. |
|
Диапазон: Свободная колесница может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад. (фбР) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешечная пехота фухё | Go Between 注人 chūnin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Пешка может сделать шаг вперед только на одно поле. (фВ)
Если пешка без повышения достигает самой дальней горизонтали, не захватив фигуру, она больше не может перейти в положение. |
|
Шаг: переход между шагами на одну клетку вперед или назад. (фбв) |
|
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю; Говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет его из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (голый король), выигрывает игру, если только голый король противника не может обнажить короля игрока на следующем ходу, и в этом случае игра заканчивается вничью. На практике такое условие выигрыша случается редко, поскольку игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Есть еще один возможный (но довольно редкий) способ завершения игры: повторение (千日手 sennichite ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный чек.)
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но для Хэйан дай сёги были внесены изменения.
Типичный пример — Р-8ф . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, GB = переход между ними, FC = свободная колесница, FT = свирепый тигр, I = железо, C = медь, SM = боковой ход, S = серебро, G = золото, FD = летающий дракон, K = король. повышенных фигур добавляется + Перед буквой , например +P для превращенной пешки. После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего линию, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 13m — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)
Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c= указывает на взятие коня на 7c без продвижения.
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
См. также
[ редактировать ]- вариант сёги
- Хэйан сёги
- Ва сёги
- Чу сёги
- Дай сёги
- Тендзику сёги
- Дай дай сёги
- Мака дай дай сёги
- Тай сёги
- Тайкёку сёги
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (19 сентября 2017 г.). Мир шахмат: его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций . МакФарланд. стр. 159–161. ISBN 978-1-4766-2901-8 .
- ^ Херик, Х. Яап ван ден; Иида, Хироюки (21 мая 2003 г.). Компьютеры и игры: Первая международная конференция, CG'98, Цукуба, Япония, 11–12 ноября 1998 г., материалы . Спрингер. п. 330. ИСБН 978-3-540-48957-3 .