Jump to content

Ва сёги

Ва сёги 和将棋, ва сёги , гармоничные шахматы) — вариант сёги ( (японских шахмат) с большой доской, в котором все фигуры названы в честь животных. В нее играют как с дропами, так и без них.

Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и, в меньшей степени, дай сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры в сёги), исторические правила ва сёги не ясны. В разных источниках ходы, приписываемые фигурам, существенно различаются. Здесь представлены несколько стандартные для современных игроков ва сёги фигурные движения, игра среди которых ведется с использованием капель.

Правила игры

[ редактировать ]

Цель игры — захватить короля журавля противника.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, Черный и Белый (или 先手 sente и 後手 gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 11 рядов (строк) и 11 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 27 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого мощного к самому малому):

  • 1 журавльный король
  • 1 облачный орел
  • 1 летающий сокол
  • 1 крылья ласточки
  • 1 коварная лиса
  • 1 бегущий кролик
  • 1 жестокий волк
  • 1 жестокий олень
  • 1 летающий гусь
  • 1 летающий петух
  • 1 напыщенная ворона
  • 1 парящая сова
  • 1 слепая собака
  • 1 лазающая обезьяна
  • 1 освобожденная лошадь
  • 1 повозка с волами
  • 11 пешек воробья

каждой детали указано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей журавлей, облачных орлов и коварных лисиц) изображены два других персонажа, часто другого цвета (например, красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настраивать

[ редактировать ]

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • Журавлиный король помещен в центральный ряд.
    • Свирепый волк находится в соседнем ряду слева от короля журавлей.
    • Свирепый олень находится в ряду справа от короля журавлей.
    • Летящий гусь находится в ряду слева от жестокого волка.
    • Летающий петух помещен в ряд справа от буйного оленя.
    • Напыщенная ворона находится в ряду слева от летящего гуся.
    • Пикирующая сова помещена в ряд справа от летящего петуха.
    • Слепая собака находится в ряду слева от напыщенной вороны.
    • Лазающая обезьяна находится в ряду справа от пикирующей совы.
    • Телега с волами стоит в углу слева от слепой собаки.
    • Освобожденная лошадь помещается в угловой ряд справа от лазающей обезьяны.

То есть первый ранг это:

ОК БД СК ФГ Фольксваген СК ПРОТИВ ФК ТАК СМ ЛГ
  • На втором ряду каждый игрок размещает:
    • Крылья ласточки в одной папке с журавлиным королем.
    • Летящий сокол в одном файле со слепой собакой.
    • Облачный орел в том же файле, что и лазающая обезьяна.
  • На третьем ряду каждый игрок размещает:
    • Коварная лиса в одной шеренге с летящим гусем.
    • Бегущий кролик в одной папке с летающим петухом.
    • На оставшиеся ряды помещаются девять пешек-воробьёв.
  • На четвертом ряду каждый игрок размещает:
    • Пешка-воробей в одной вертикали с коварной лисой.
    • Пешка-воробей в той же вертикали, что и бегущий кролик.

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или перемещения ( захват ) противостоящей фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ).

Если пешка воловьей повозки или воробья, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна сделать продвижение.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Шагающими являются король журавля, жестокий волк, жестокий олень, слепая собака, лазающая обезьяна, летающий гусь, летающий петух, напыщенная ворона, пикирующая сова и 9 пешек-воробьёв с каждой стороны.

Ограниченная дальность действия

[ редактировать ]

Освобожденный конь и облачный орел могут двигаться по ограниченному числу (2 или 3) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они движутся как дальние фигуры (см. Ниже).

Прыжок кусок

[ редактировать ]

Коварная лиса может прыгнуть , то есть пройти через любую фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на ту, ни на другую.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

В число фигур входят облачный орел, летящий сокол, бегущий кролик, крылья ласточки, освобожденная лошадь и повозка.

Повышение

[ редактировать ]

игрока Зона продвижения состоит из трех дальних рядов, на исходной линии коварной лисы противника, бегущего кролика и далее. Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, в том числе входит в зону, выходит из нее или полностью находится внутри нее, то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.

Передвижение фигуры приводит к изменению хода этой фигуры.

Отдельные детали

[ редактировать ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры сочетаются с их повышением, за исключением короля журавля и облачного орла, которые не повышаются. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Части, отмеченные звездочкой («*»), отображаются только как продвигаемые части. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.

Обозначения
Проходит ограниченное количество квадратов
Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
Журавлиный какугёку король Облачный Иглюндзю ОрелОблачный
Коварный Лис 隠狐 , а ты?
Коварная лиса не продвигается по службе.
Летающий сокол хийо *Упорный сокол ⿰Xili·Орел( ястреб) кейё
Бегущий кролик 走兎 sōto Коварная лиса 隠狐 до, есть ли там
Свирепый волк свирепый волк моро *Медвежьи глаза медвежьи глаза юган
Жестокий олень мороку *Бродячий Кабан Пиггичо
Слепая собака слепая собака мокен Свирепый волк свирепый волк моро
Восхождение на обезьяну на обезьяне Жестокий олень мороку
Летающий гусь Крылья Ласточкина 燕羽 en'u
Летающий петух 鶏飞 кейхи *Нападение на Сокола Энъё
Крылья Ласточкина 燕羽 en'u *Скользящая ласточка 燕行 engyō
Напыщенная ворона У Сингуко Летающий сокол хийо
Пикирующая сова 鴟行 сигё Облачный Иглюндзю ОрелОблачный
Освобожденная фума лошадь * Хортемма Небесная
повозка бычья *Трудящийся бык 欬牛 sengyū
Воробейская пешка 萑歩 jakufu *Золотая птица кинчо

В описаниях васоги из исторических текстов не упоминается, что когда-либо использовались капли; однако в наше время многим людям нравится играть в эту игру с каплями. Повышенные фигуры с одинаковым ходом (VW/GB и BE/PO) имеют разные названия, что говорит о том, что в игре использовались выпадения после понижения при взятии, так как в противном случае эти фигуры были бы полностью эквивалентны, и не было бы необходимости их различать. Правила, касающиеся дропа, обычно основаны на современных сёги.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что журавльный король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах журавльному королю; Говорят, что король журавлей находится под контролем . Если король журавля игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет короля журавля из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек , и если он это сделает, он проиграет.

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, захвативший короля журавля противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (сенничитэ сенничитэ ) и тупик (чисоги дзисёги ).

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.

Игра заходит в тупик, если оба короля журавлей хорошо укреплены в своих соответствующих зонах повышения (при игре с дропами) или когда у игроков кончаются материалы (без дропа), так что ни один из игроков не может надеяться на мат другого или на получение каких-либо дополнительных очков. материал.

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Для ва сёги были внесены изменения.

Типичный пример — СП-8ф . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: SP = пешка-воробей, OC = повозка с волами, LH = освобожденная лошадь, CM = лазающая обезьяна, BD = слепая собака, SO = пикирующая сова, SC = напыщенная ворона, FC = летающий петух, FG = летящий гусь, VS = жестокий олень, VW = жестокий волк, RR = бегущий кролик, TF = коварная лиса, SW = крылья ласточки, FF = летающий сокол, CE = облачный орел и CK = король журавлей.

повышенных фигур добавляется +, Перед буквой например, +SP для золотой птицы (повышенная пешка-воробей).

После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия.

Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 11k — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, FFx7c= указывает на то, что летящий сокол пойман на 7c без повышения.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Это может относиться только к золотым птицам.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

См. также

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 754f01ee0d31b430af4f2d4f31482a04__1631040540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/75/04/754f01ee0d31b430af4f2d4f31482a04.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Wa shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)