Ва сёги
Эта статья включает список литературы , связанную литературу или внешние ссылки , но ее источники остаются неясными, поскольку в ней отсутствуют встроенные цитаты . ( Ноябрь 2020 г. ) |
Ва сёги 和将棋, ва сёги , гармоничные шахматы) — вариант сёги ( (японских шахмат) с большой доской, в котором все фигуры названы в честь животных. В нее играют как с дропами, так и без них.
Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю сёги и, в меньшей степени, дай сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры в сёги), исторические правила ва сёги не ясны. В разных источниках ходы, приписываемые фигурам, существенно различаются. Здесь представлены несколько стандартные для современных игроков ва сёги фигурные движения, игра среди которых ведется с использованием капель.
Правила игры
[ редактировать ]Цель
[ редактировать ]Цель игры — захватить короля журавля противника.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, Черный и Белый (или 先手 sente и 後手 gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 11 рядов (строк) и 11 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 27 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого мощного к самому малому):
- 1 журавльный король
- 1 облачный орел
- 1 летающий сокол
- 1 крылья ласточки
- 1 коварная лиса
- 1 бегущий кролик
- 1 жестокий волк
- 1 жестокий олень
- 1 летающий гусь
- 1 летающий петух
- 1 напыщенная ворона
- 1 парящая сова
- 1 слепая собака
- 1 лазающая обезьяна
- 1 освобожденная лошадь
- 1 повозка с волами
- 11 пешек воробья
каждой детали указано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей журавлей, облачных орлов и коварных лисиц) изображены два других персонажа, часто другого цвета (например, красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Настраивать
[ редактировать ]
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге, ближайшем к игроку:
- Журавлиный король помещен в центральный ряд.
- Свирепый волк находится в соседнем ряду слева от короля журавлей.
- Свирепый олень находится в ряду справа от короля журавлей.
- Летящий гусь находится в ряду слева от жестокого волка.
- Летающий петух помещен в ряд справа от буйного оленя.
- Напыщенная ворона находится в ряду слева от летящего гуся.
- Пикирующая сова помещена в ряд справа от летящего петуха.
- Слепая собака находится в ряду слева от напыщенной вороны.
- Лазающая обезьяна находится в ряду справа от пикирующей совы.
- Телега с волами стоит в углу слева от слепой собаки.
- Освобожденная лошадь помещается в угловой ряд справа от лазающей обезьяны.
То есть первый ранг это:
ОК | БД | СК | ФГ | Фольксваген | СК | ПРОТИВ | ФК | ТАК | СМ | ЛГ |
- На втором ряду каждый игрок размещает:
- Крылья ласточки в одной папке с журавлиным королем.
- Летящий сокол в одном файле со слепой собакой.
- Облачный орел в том же файле, что и лазающая обезьяна.
- На третьем ряду каждый игрок размещает:
- Коварная лиса в одной шеренге с летящим гусем.
- Бегущий кролик в одной папке с летающим петухом.
- На оставшиеся ряды помещаются девять пешек-воробьёв.
- На четвертом ряду каждый игрок размещает:
- Пешка-воробей в одной вертикали с коварной лисой.
- Пешка-воробей в той же вертикали, что и бегущий кролик.
Игра
[ редактировать ]Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но больше не имеют буквального описательного значения.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или перемещения ( захват ) противостоящей фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ).
Если пешка воловьей повозки или воробья, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна сделать продвижение.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)
Шагающими являются король журавля, жестокий волк, жестокий олень, слепая собака, лазающая обезьяна, летающий гусь, летающий петух, напыщенная ворона, пикирующая сова и 9 пешек-воробьёв с каждой стороны.
Ограниченная дальность действия
[ редактировать ]Освобожденный конь и облачный орел могут двигаться по ограниченному числу (2 или 3) свободных (пустых) клеток по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они движутся как дальние фигуры (см. Ниже).
Прыжок кусок
[ редактировать ]Коварная лиса может прыгнуть , то есть пройти через любую фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на ту, ни на другую.
Ранжирование частей
[ редактировать ]Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
В число фигур входят облачный орел, летящий сокол, бегущий кролик, крылья ласточки, освобожденная лошадь и повозка.
Повышение
[ редактировать ]игрока Зона продвижения состоит из трех дальних рядов, на исходной линии коварной лисы противника, бегущего кролика и далее. Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, в том числе входит в зону, выходит из нее или полностью находится внутри нее, то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.
Передвижение фигуры приводит к изменению хода этой фигуры.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры сочетаются с их повышением, за исключением короля журавля и облачного орла, которые не повышаются. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Части, отмеченные звездочкой («*»), отображаются только как продвигаемые части. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
Обозначения | |
---|---|
○ | Проходит ограниченное количество квадратов |
☆ | Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру. |
│ | Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Капли
[ редактировать ]В описаниях васоги из исторических текстов не упоминается, что когда-либо использовались капли; однако в наше время многим людям нравится играть в эту игру с каплями. Повышенные фигуры с одинаковым ходом (VW/GB и BE/PO) имеют разные названия, что говорит о том, что в игре использовались выпадения после понижения при взятии, так как в противном случае эти фигуры были бы полностью эквивалентны, и не было бы необходимости их различать. Правила, касающиеся дропа, обычно основаны на современных сёги.
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что журавльный король противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах журавльному королю; Говорят, что король журавлей находится под контролем . Если король журавля игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет короля журавля из-под шаха, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек , и если он это сделает, он проиграет.
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, захвативший короля журавля противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (сенничитэ сенничитэ ) и тупик (чисоги дзисёги ).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба короля журавлей хорошо укреплены в своих соответствующих зонах повышения (при игре с дропами) или когда у игроков кончаются материалы (без дропа), так что ни один из игроков не может надеяться на мат другого или на получение каких-либо дополнительных очков. материал.
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Для ва сёги были внесены изменения.
Типичный пример — СП-8ф . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: SP = пешка-воробей, OC = повозка с волами, LH = освобожденная лошадь, CM = лазающая обезьяна, BD = слепая собака, SO = пикирующая сова, SC = напыщенная ворона, FC = летающий петух, FG = летящий гусь, VS = жестокий олень, VW = жестокий волк, RR = бегущий кролик, TF = коварная лиса, SW = крылья ласточки, FF = летающий сокол, CE = облачный орел и CK = король журавлей.
повышенных фигур добавляется +, Перед буквой например, +SP для золотой птицы (повышенная пешка-воробей).
После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия.
Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 11k — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)
Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, FFx7c= указывает на то, что летящий сокол пойман на 7c без повышения.
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Это может относиться только к золотым птицам.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
См. также
[ редактировать ]- вариант сёги
- Тори сёги
- Чу сёги
- Хэйан дай сёги
- Дай сёги
- Тендзику сёги
- Дай дай сёги
- Мака дай дай сёги
- Тай сёги
- Тайкёку сёги
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Ва Сёги на страницах Chess Variant Pages
- Сёги Нет
- Shogi.net / Ва сёги
- Бесплатная программа WinBoard, позволяющая играть в ва сёги (среди прочего)