Jump to content

Чу сёги

Чу сёги
Деревянный набор Чу сёги. Все фигуры одной стороны передвинуты (кроме фигур, которые нельзя продвигать) и отображаются красным цветом.
Годы активности Начало 14 века по настоящее время
Жанры Настольная игра
Абстрактная стратегическая игра
Игроки 2
Время установки 2+ минуты
Время игры 6–8 часов и более
Шанс Никто
Навыки стратегия , тактика
Синонимы Средний сёги

Тю сёги ( 中将棋 chū shōgi или Средний сёги ) — стратегическая настольная игра, родом из Японии . По своим правилам и игровому процессу он похож на современные сёги (иногда называемые японскими шахматами). Его название означает «сёги среднего размера» с тех пор, когда варианты сёги регулярно использовались трёх размеров. Тю-сёги, по-видимому, возникло в начале 14 века как производное от дай-сёги («большой сёги»). Есть и более ранние упоминания, но неясно, относятся ли они к игре в том виде, в каком мы ее знаем сейчас.

Игра, в которой меньше фигур, чем дайсёги, считается более захватывающей, и в нее все еще часто играли в Японии в 1928–1939 годах, особенно в регионе Кейхансин . Игра в значительной степени вымерла после Второй мировой войны, несмотря на поддержку таких выдающихся игроков в сёги, как Окадзаки Симей [ джа ] и Ояма Ясухару. [1] (который в молодости играл в тю-сёги и приписывал этому развитие своего личного осторожного и стойкого стиля сёги). В 1976 году мастеров игры было около 30–40. [2] назвал ее «лучшей из всех крупных шахматных игр» У нее появилось несколько сторонников на Западе, поскольку Дэвид Притчард . [3] и до сих пор поддерживает общество ( Тусёги Ренмей , или Японская ассоциация Чу сёги) и онлайн-последователей в Японии.

Основным справочным изданием на английском языке является « Руководство по средним сёги» Джорджа Ходжеса [ ru ] .

Правила игры

[ редактировать ]

Цель игры — захватить короля противника и, если он есть, принца, который считается вторым королем. Эти две фигуры называются «королевскими фигурами», поскольку игра проиграна, если игрок остается без какой-либо из них. В качестве альтернативы, согласно правилам Японской ассоциации Тю сёги, достаточно захватить все остальные фигуры противника, оставив голого короля или голого принца, после чего игрок побеждает, и игра заканчивается досрочно, при условии, что его собственный король не обнажается немедленно. или захвачен на следующем ходу. В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после взятия.

Геймплей

[ редактировать ]

Два игрока поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Фишки различаются не по цвету, а по расположению фигур, при этом «острый» конец направлен на противника; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для обозначения того, кто играет первым. различайте стороны во время обсуждения игры.) Ход состоит в перемещении фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое фигурой противника, с захватом таким образом этой фигуры; и, необязательно, продвижения движущейся фигуры, если ход попадает в зону продвижения или если это взятие и любая его часть находится в зоне продвижения.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, Черный и Белый (или 先手 сенте и 後手 готе ), играют на доске, разбитой на сетку из 12 рядов (строк) и 12 рядов (столбцов), всего 144 клетки. Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету, в отличие от западных шахматных досок.

У каждого игрока есть набор из 46 фигур 21 различного типа, и на каждой фигурке написано ее название японскими кандзи . Надпись обычно выполнена черным цветом. На обратной стороне большинства фигур (т. е. за исключением короля, королевы и льва) есть символы, обозначающие повышенный ранг фигуры, обычно написанные красным цветом. Фигуры имеют форму клина , и их ориентация указывает, какому игроку они принадлежат, поскольку они указывают на противоположную сторону. Всего игрокам необходимо запомнить 28 ходов для этих фигур. Кусочки немного разных размеров; от самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):

Первоначальная настройка с полным именем в кандзи на каждом изделии.
  • 1 король
  • 1 королева (также называемая «бегущим/мчащимся/свободным королем», что является прямым переводом японского имени)
  • 1 лев
  • 2 короля драконов
  • 2 лошади-дракона
  • 2 ладьи
  • 2 епископа
  • 1 Кирин (иногда называемый «Кайлин», англизированная версия)
  • 1 Феникс
  • 1 Пьяный слон
  • 2 слепых тигра
  • 2 свирепых леопарда
  • 2 золотых генерала
  • 2 серебряных генерала
  • 2 медных генерала
  • 2 вертикальных движителя
  • 2 боковых тягача
  • 2 обратные колесницы
  • 2 копья
  • 2 посредника
  • 12 пешек

Ниже перечислены части игры и, если они продвигаются, части, на которые они продвигаются. Имена — это грубые переводы, которые в некоторой степени стандартизированы на английском языке. Произведения перечислены в алфавитном порядке по их английским названиям.

Акции распространяются только на фигуры, ранги которых начинаются с крайнего левого столбца. То есть фигуры с этими рангами написаны черным цветом; Повышенные фигуры с теми же рангами, написанными красным, не могут быть повышены дальше. Части, которые появляются только после продвижения по службе, то есть имена, которые встречаются только красным цветом, отмечены звездочкой. Король, королева и лев не повышаются.

Куски
Название пьесы Кандзи Ромаджи Сокращение. Повышение Короткое имя Обозначение Бетцы
епископ
(букв. «Угловой двигатель»)
угловая линия какугё 3 рог дракон лошадь епископ Б
слепой тигр слепой тигр татуировка 2 Тигр летающий олень тигр FrlbW
медный генерал бронзовый генерал досё медь боковой движитель медь fKbW
дракон лошадь Рёма Рюма 1 лошадь Рогатый сокол лошадь ЧБ
король драконов Король Драконов рюо дракон парящий орел дракон РФ
пьяный слон Слон суизо слон принц слон FrlW
свирепый леопард Леопард Мохё Леопард епископ леопард FbW
*летающий бык летающая корова Хигю бык (продвигаемый вертикальный движитель) бык БфбР
*летающий олень летающий олень Хироку олень (повышение слепого тигра) олень фбРК
*бесплатный кабан Бегущая свинья шеф свинья (повышенный боковой ход) кабан БрлР
посредник сваха Чунин Нака пьяный слон посредник фбв
золотой генерал золотой генерал кинсё 3 золото ладья золото ВфФ
*рогатый сокол Рогатый ястреб писать орел (повышенная лошадь-дракон) сокол БрлбРф[avW]фД
король (вызов)
(букв. «Нефритовый генерал»)
нефритовый генерал гёкусё мяч король К
король (правящий)
(букв. «король-генерал»)
король Осё король король К
сделать Кирин сделать Ци лев сделать ФД
копье
(букв. «Колесница благовоний»)
ароматная машина кёша 2 ароматный белая лошадь копье Франция
лев лев припухлость лев лев НАД [аК]
пешка
(букв. «пехотинец»)
пехота Фухё 2 Аюму золотой генерал пешка fW
феникс Финикс доказывать феникс королева феникс Вашингтон
*принц Принц тайши слишком (рекламируется пьяный слон) принц К
королева
(букв. «бегущий король»)
Бен Ван связь 1 бегать королева вопрос
обратная колесница машина заднего хода хенша 1 противоположный кит колесница фбр
ладья
(букв. «летающая колесница»)
мчащаяся машина привет 3 летать король драконов ладья Р
боковой движитель Безудержный огё рядом свободный кабан боковой движитель WrlR
серебряный генерал серебряный генерал гиншо серебро вертикальный движитель серебро ФфВ
*парящий орел летящий орел Хидзю орел (повышенный король драконов) орел RbBf[avF]fA
вертикальный движитель Вертикальная линия Сюгё Вертикальный летающий бык вертикальный движитель ВФБР
*кит китовая саламандра кейгей 2 кит (продвигается обратная колесница) кит ФРБК
* белая лошадь Байджу мое право 1 кусок (повышенное копье) белая лошадь fQbR
1 Произношение рюмэ, и хон'о, ханша встречаются правильные формы рюмэ, хон'о, ханша и хакуку нерегулярно. Также хакуку .
2 Альтернативные мекура , также яри , . хохэй или встречаются фу и гейгей иногда произношения
3 Слонам, золотым генералам и ладьям, возникающим в результате повышения (не тем, которые присутствовали изначально), иногда присваиваются альтернативные прочтения чорокаку , と金 токин и кинбиша соответственно.

Ниже представлена ​​схема, показывающая расположение фигур игроков. Расположение доски симметрично: то, как один игрок видит свои фигуры, точно так же, как игрок противника видит свои фигуры.

Настраивать
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1  
л Флорида С С Г ИЗ К Г С С Флорида л а
ЖК  Б  БТ Ph НОК БТ  Б  ЖК б
СМ ВМ Р ДХ ДК вопрос Лн ДК ДХ Р ВМ СМ с
П П П П П П П П П П П П д
   ГБ     ГБ    и
            ж
            г
   ГБ     ГБ    час
П П П П П П П П П П П П я
СМ ВМ Р ДХ ДК Лн вопрос ДК ДХ Р ВМ СМ дж
ЖК  Б  БТ НОК Ph БТ  Б  ЖК к
л Флорида С С Г К ИЗ Г С С Флорида л л
Легенда настройки
Аббревиатура Имя
Б Б епископ
БТ Т слепой тигр
С С медный генерал
ИЗ И пьяный слон
ДХ ЧАС дракон лошадь
ДК Д король драконов
Флорида Ф свирепый леопард
Аббревиатура Имя
Г Г золотой генерал
ГБ я посредник
К К король
НОК ТО сделать
л л копье
Лн Н лев
П П пешка
Аббревиатура Имя
Ph Х феникс
вопрос вопрос королева
Р Р ладья
ЖК А обратная колесница
С С серебряный генерал
СМ М боковой движитель
ВМ V вертикальный движитель

В некоторых случаях могут потребоваться однобуквенные сокращения. Те, которые используются в WinBoard, указаны во втором столбце сокращений.Повышенные фигуры обозначаются знаком + перед символом; таким образом, белая лошадь — это +L , а переведённое золото (теперь ладья) — +G .

Иногда кирин сокращенно называют Кай (килин), а королева FK (свободный король).

Повышение

[ редактировать ]

Зона продвижения — это «лагерь противника», самые дальние четыре ряда доски, которые в основном заняты фигурами противоположного игрока, когда доска впервые расставляется. Когда фигура, подлежащая повышению, входит в зону повышения извне или захватывает, начиная с зоны повышения, у нее есть возможность «повыситься» до более мощного ранга. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть полезно оставить произведение без продвижения. (Например, пешка, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, свирепый леопард, феникс, кирин, вертикальный ход, боковой ход и посредник — все они теряют часть своих способностей при повышении, так что могут возникнуть непосредственные тактические причины. за отсрочку, даже если все они получают гораздо больше, чем теряют.) Повышение по службе является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу или повыситься во второй раз. Если фигура не передвигается при входе в зону продвижения, то она может продвигаться только путем взятия или выхода из зоны и повторного входа в нее. Пешки являются исключением (см. ниже). [4]

Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга. Передвижение фигуры приводит к изменению хода этой фигуры. См. ниже. Например, продвижение кирина превращает его в льва, и после этого он ведет себя точно так же, как первоначальный лев, даже в соответствии с правилами торговли львами. (Что может быть причиной отложить продвижение кирина.) [5] Однако ладья, полученная путем превращения золота, отличается от исходной ладьи тем, что последняя все еще может сделать повышение (до короля драконов), а первая - нет.

Если пешка достигает самой дальней горизонтали, она получает вторую возможность продвинуться вперед без взятия. (Это потому, что пешка никогда не может покинуть зону, и есть законная причина отложить ее продвижение: пешка может стоять между двумя защищенными львами, не позволяя никому из игроков разменять их, что является чем-то повышенным пешкой – золотым генералом – не может.) Для копий такого исключения не существует и не требуется (единственная другая фигура, не имеющая ходов назад), поскольку никогда не бывает причин откладывать продвижение копья вообще: следовательно, копье, которое достигает самого дальнего ряда без продвижение становится неподвижным «мертвым куском» ( 死に駒 ). От этого продвижения пешек на последнюю ступеньку также можно отказаться, оставив пешку неподвижной «мертвой фигурой». (В отличие от копий, это все равно можно сделать разумно, опять же из-за правил торговли львами.)

По словам Оказаки Симея, посредник также может подняться на самый дальний ранг, если его не захватить. В прошлом Японская Ассоциация Тю Сёги использовала это правило, но позже отменила его, поскольку посредник может пойти в обратном направлении. Некоторые из новых правил, данных Окадзаки и отсутствующих в текстах периода Эдо, кажутся поздними нововведениями в истории тю сёги периода Сёва. [6]

Движение фигуры

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается смещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Части движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Лев является единственным исключением: ему не обязательно двигаться по прямой.

Как говорилось ранее, эта игра основана на дайсёги, и все части этой игры можно найти в дайсёги. Все восемь типов фигур, которые были удалены, были довольно слабыми и все были повышены до золотых генералов. Более того, большая доска дай сёги делает медленные шаги еще медленнее. Все это делало игровой процесс сравнительно скучным.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника есть, ее можно сместить и захватить.

Движущими силами являются король, принц, пьяный слон, слепые тигры, свирепые леопарды, генералы, посредники и 12 пешек с каждой стороны. Только король и принц могут двигаться во всех восьми направлениях. Король и принц также считаются королевскими фигурами, поскольку потеря их обоих означает поражение в игре. Японская Ассоциация Тю Сёги, помимо разделения короля и принца, также рассматривает пешки и посредников как отдельный класс «пешек» ( ), тогда как остальные шаговые ходы называются «маленькими фигурами» ( 小駒 ). .

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественную или чужую, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс, рогатый сокол и парящий орел. Только лев может прыгать во все стороны.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры дальнего боя - это ферзь, король драконов, конь-дракон, ладья, слон, вертикальный ход, боковой ход, обратная колесница, копье и все те фигуры, которые не появляются в начальной расстановке, кроме принца. Только королева может перемещаться по всем восьми направлениям. Японская ассоциация Тю сёги далее разделяет их на фигуры большего ( 大走り駒 ) и меньшего ( 走り駒 ) ранга: фигуры большего ранга — это королева, рогатый сокол и парящий орел, а остальные — фигуры меньшего ранга.

Движение льва (множественный захват)

[ редактировать ]

Лев обладает способностью двойного захвата, называемой «движением льва», как, в меньшей степени, парящий орел и рогатый сокол (повышение уровня короля драконов и лошади-дракона). Подробности этих мощных приемов для льва описаны ниже.

Отдельные детали

[ редактировать ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры перечислены примерно по порядку, от переднего ряда к заднему, причем фигуры делают одинаковые ходы в паре. Фигуры с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только как продвинутые фигуры. Забавное обозначение Бетцы было заключено в скобки для удобства использования с дополнением, согласно которому обозначение xxx a yyy K обозначает ход xxx K , за которым, возможно, следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора «v» («вертикальный», интерпретируемый относительно текущего положения детали на ее пути). Модальностью по умолчанию для всех ног является способность перемещаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Квадратные скобки используются, чтобы прояснить, какие операторы модификатор a соединяются вместе: так, DaK будет обозначать ход даббаба , за которым следует ход короля, но D[aK] будет обозначать фигуру, которая может двигаться как даббаба или дважды как король. . Используйте [crM] для выражения, которого можно достичь и вернуть, перемещая M.

Обозначения
Шаги на соседнюю площадь
Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
! igui (захват без движения)
Go-Between 仲人 chūnin (превращается в пьяного слона) Пешечная пехота фухё (повышается до золотого генерала)
Нака
  • Шаг
Промежуточный шаг делается на одну клетку прямо вперед или назад. (фбв)
Аюму
  • Шаг
Пешка может сделать шаг вперед только на одно поле. Достигнув самого дальнего ранга на доске, он попадает в ловушку, если не получит повышения. (фВ)
Side Mover 横行 ōgyō (делает кабана свободным) Вертикальный движитель 竪行 сюгё (превращается в летающего быка)
рядом
  • Диапазон
Боковой двигатель может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально в сторону; или,
  • Шаг
Он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или назад. (ВрлР)
Вертикальный
  • Диапазон
Вертикальный двигатель может перемещать любое количество свободных квадратов ортогонально вперед или назад; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг прямо в сторону. (ВФБР)
Епископ 角行 какугё (повышается до лошади-дракона) Ладья ладья Хиша (повышается до короля драконов)
рог
  • Диапазон
Слон может ходить на любое количество свободных полей по любой из четырех диагоналей. (Б)
Поскольку он не может двигаться ортогонально, слон без повышения может достичь только половины полей на доске.
летать
  • Диапазон
Ладья может ходить на любое количество свободных полей по любому из четырех ортогональных. (Р)
Лошадь-Дракон 龍馬 рюма (повышается до рогатого сокола) Король Драконов 龍王 рюо (повышается до парящего орла)
лошадь
  • Диапазон
Лошадь-дракон может перемещать любое количество свободных клеток по любой из четырех диагоналей; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (ВБ)
дракон
  • Диапазон
Король драконов может перемещать любое количество свободных клеток по любому из четырех ортогональных; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (Франция)
Лэнс 香車 кёша (повышается до белой лошади) Перевернутая Колесница 反車 hensha (повышается до уровня кита)
ароматный
  • Диапазон
Копье может перемещать любое количество свободных клеток прямо вперед. Он не может вернуться и попадает в ловушку, достигнув самого дальнего ряда, если не продвинется вперед. (фр)
противоположный
  • Ранжирование
Обратная колесница может перемещать любое количество свободных клеток вперед или назад. (фбР)
Слепой тигр 盲虎 mōko (повышается до летающего оленя) Свирепый леопард 猛豹 мохё (повышается до епископа)
Тигр
  • Шаг
Слепой тигр может сделать один шаг в любом направлении, кроме прямо вперед. (FrlbW)
Леопард
  • Шаг
Свирепый леопард может сделать один шаг на любую из трех клеток впереди или на три клетки позади него, но не прямо в любую сторону. (FfbW)
Медный генерал 銅将 досё (повышается до бокового хода) Серебряный генерал 銀将 ginshō (повышается до вертикального перемещения)
медь
  • Шаг
Медный генерал может сделать один шаг к любому из трех полей перед собой или прямо назад, что дает ему четыре возможности. (фКбВт)
серебро
  • Шаг
Серебряный генерал может сделать один шаг по диагонали или прямо вперед, что дает ему пять возможностей. (ФфВ)
Золотой генерал 金将 кинсё (повышается до ладьи) Пьяный слон 酔象 suizō (повышается до принца)
золото
  • Шаг
Золотой генерал может сделать один шаг по ортогонали или шаг по диагонали вперед, что дает ему шесть возможностей. (ВФФ)
слон
  • Пьяный слон может сделать шаг в любом направлении, кроме как прямо назад. (ФфрлВ)
Киринкирин повышается ( до льва) Фениксхо ( становится королевой)
Ци
  • Прыжок
Кирин может прыгнуть на вторую клетку в одном из четырех ортогональных направлений. Или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг по диагонали. (ФД)
Из-за своего необычного движения неповышенный кирин может достичь только половины клеток на доске.
феникс
  • Прыжок
Феникс может прыгнуть на вторую клетку в одном из четырех диагональных направлений. Или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг ортогонально. (Вашингтон)
королевы Бен Ван Хонно Летающий олень 飛鹿 хироку (слепой тигр)
бегать
  • Диапазон
Ферзь может перемещать любое количество свободных полей в любом из восьми ортогональных или диагональных направлений. (К)
олень
  • Диапазон
Летающий олень может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед или назад; или,
  • Шаг
Он может сделать один шаг в любом направлении. (фбРК)
Flying Ox 飛牛 хигю (повышенный вертикальный движитель) Free Boar 奔猪 honcho (повышенный боковой ход)
бык
  • Диапазон
Летучий бык может перемещаться на любое количество свободных клеток вперед, назад или по диагонали, но не прямо в сторону. (фбРБ)
свинья
  • Диапазон
Свободный кабан может перемещаться на любое количество свободных клеток по диагонали или в сторону, но не прямо вперед или назад. (rlRB)
Кит 鯨鯢 keigei (перевернутая колесница) Белая Лошадь 白駒 хакку (повышенное копье)
кит
  • Диапазон
Кит может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед, назад или по любой задней диагонали. (fRbQ)
кусок
  • Диапазон
Белая лошадь может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо назад, вперед или по любой прямой диагонали. (fQbR)
Король нефритовый генерал Гёкушо , король генерал Ошо Принц Тайши (повышенный пьяный слон)
король
  • Шаг
Король может сделать один шаг в любом направлении. (К)
слишком
  • Шаг
Принц может сделать шаг в любом направлении, как король. (К)
Если в игре участвует принц, его необходимо захватить вместе с королем.
Следующие три фигуры имеют особые движения, которые включают в себя возможность перемещаться и даже захватывать дважды за ход.
Рогатый сокол 角鷹 kakuō (повышенный конь-дракон) Парящий орел 飛鷲 хидзю (повышенный король драконов)
!
орел
  • Диапазон
Рогатый сокол может передвигаться на любое количество свободных клеток по прямой в любом направлении, кроме прямо вперед.
  • Лев ход
Он может шагнуть или подпрыгнуть на две клетки по линии прямо вперед, потенциально захватив две фигуры. Эта способность включает в себя игуи и пропуск поворота (см. «Лев»), но не сход с ортогональной.
Как и лев, рогатый сокол не может пропустить ход, если соседняя клетка прямо перед ним занята, или падает с края доски. [6] (BrlbR[crfW]fD)
! !
орел
  • Диапазон
Парящий орел может перемещаться на любое количество свободных клеток по прямой в любом направлении, кроме передних диагоналей.
  • Лев ход
Он может шагнуть или подпрыгнуть на две клетки по любой передней диагонали, потенциально захватив две фигуры. Эта способность включает в себя игуи и пропуск хода (см. «Лев»), но не сход с диагонали.
Как и лев, парящий орел не может пропустить ход, если оба соседних поля на передних диагоналях заняты, или падает с края доски. [6] (RbB[crfF]fA)
Lion 獅子 Левшишишиши
○ × 2
лев
! ! !
! лев !
! ! !
  • Перемещение области/двойной захват
Лев может сделать шаг в любом направлении до двух раз за ход. Он может продолжиться после захвата на первом этапе, потенциально захватывая две фигуры за ход. Он может менять направление после первого шага, чтобы добраться до полей, на которые прыгает конь в западных шахматах.

Вернувшись на исходное поле на втором шаге, он может эффективно захватить фигуру на соседнем поле, не двигаясь. Это называется 居喰い igui, «стационарное кормление». Он может перейти на соседнюю пустую клетку и обратно, ничего не захватив; это оставляет доску неизменной, фактически пропуская ход ( じっと jitto ). Джитто может оказаться полезным в эндшпильных ситуациях; Традиционно это обозначается постукиванием по льву и оставлением его на месте.

  • Прыжок
Лев может прыгнуть куда угодно на пустой доске; то есть где угодно на расстоянии двух квадратов, кроме квадрата, с которого он начался. (Следовательно, джитто возможно только в том случае, если хотя бы одно соседнее поле пусто.) Это эквивалентно прыжку в любом из восьми диагональных или ортогональных направлений или совершению любого из прыжков коня в западных шахматах. (НАД[аК])
  • Иммунитет от захвата
Поимка льва запрещена в ситуациях, когда это, как правило, просто выводит из игры двух львов:
  1. Лев не может поймать несмежного другого льва (т. е. на поле «☆»), когда его можно было бы поймать следующим ходом, если только он не захватит что-то существенное (т. е. кроме пешки или посредника) вместе со львом в двойной захват. (Такой двойной захват называется 付け喰い tsukegui или 喰添 kuisoe «дополнительное поедание», а повторная поимка льва называется 獅子を撃つ shishi o utsu «стрельба во льва».)
  2. Не-лев не может поймать льва, если в предыдущем ходе лев был захвачен не-львом на другом поле. Это также относится к поимкам «наездом и бегством» парящим орлом или рогатым соколом. (Недавно это было изменено правилом Окадзаки, согласно которому такой контрудар разрешен по незащищенному льву.) Положение «еще один квадрат» означает, что если кирин поймает льва, его всегда можно поймать, даже если если бы он одновременно получил звание льва.
В исторических описаниях правил явно обсуждается случай, когда возврат скользит по полю, эвакуированному схватившим львом ( たはかげ足 «скрытый защитник»; эквивалентная ситуация в западных шахматах называется рентгеновской атакой). Но они не упоминают случаи, когда пешка или посредник, взятые вместе со львом при двойном взятии, влияют на возможность повторного взятия, что делает спорным вопрос о том, могут ли последние быть исключением из установленного правила (1). Более того, обычно предполагается, что правила поимки львов не применяются рекурсивно в случае нескольких львов, так что гипотетические повторные поимки, исключающие поимку, не должны подчиняться им, точно так же, как им не нужно будет удерживать своего короля в стороне от поимки. проверять.
Обратите внимание, что с точки зрения этих правил нет никакой разницы между повышенными киринами и львами.
Лев движется
[ редактировать ]

Ниже приведены восемь примеров действующих правил торговли львами. Во всех приведенных ниже примерах черные и белые фигуры различаются по цвету, а не по направлению, как в реальной игре. (Черные ходят вверх по доске.)

золото
лев
лев

I. Черные могут сыграть LnxLn, поскольку два льва соседствуют, и поэтому защита золотым генералом белых не имеет значения. Обратите внимание, что черному льву разрешено оказаться в любом месте вытянутой области после захвата, даже на трех клетках, где золото могло бы его вернуть, хотя обычно он, конечно, избегает этого и, возможно, даже забирает золото.

рог ароматный
серебро
лев
лев

II. Львы как черных, так и белых защищены (черных серебряным генералом, а белых копьем), и, следовательно, ни одна из сторон не может играть LnxLn. Однако черные могут легально сыграть BxLn.

лев
лев
Аюму
рог

III. Черные не могут сыграть LnxLn, так как, хотя лев белых в настоящее время не защищен, захват подвергнет льва черных опасности, которую может отбить слон белых посредством рентгеновской атаки. Таким образом, слон белых является скрытым защитником . Ход белых мог легально сыграть BxLn, но не LnxLn.

лев лошадь
серебро Аюму
лев
Аюму
мяч рог

IV. Более сложный вариант предыдущей ситуации. Черные не могут играть LnxPxLn, так как это оставляет льва открытым для возвращения белым слоном, а промежуточной фигурой была пешка. (То же самое было бы верно, если бы это был белый посредник.) Однако черные могли бы по закону отказаться от взятия пешки и взять только белого льва, поскольку это не позволяет немедленно вернуть пешку. (Это вероятное правило, хотя оно прямо не указано в исторических документах. В любом случае крайне редко можно было бы предпочесть подвергание повторному поимке, даже если бы это было разрешено. Но в этом примере обнаруженная проверка сделала бы безопасным сделай так.)

лев
Аюму
лев

V. Лев белых защищен пешкой, и, следовательно, для черных было бы незаконно использовать своего льва для захвата льва белых и ничего больше (поскольку лев черных может быть отбит пешкой). Статус захвата пешки и льва вызывает споры; эта ситуация не рассматривается в исторических источниках. По мнению Японской ассоциации Тю сёги, двойной захват незаконен , поскольку Белый лев защищен перед ходом. [7] Однако, согласно The Chess Variant Pages , двойной захват является законным, поскольку Черного льва невозможно поймать после хода.

лев летать
золото Нака
лев
серебро
лев

VI. Черные не могут в одиночку взять белого льва в углу, так как белая ладья могла бы отбить; однако захват серебряного генерала, а затем углового льва разрешен. Черные не могут захватить Белого льва наверху доски (также защищенного ладьей), даже если по пути будет взят посредник. (Обе интерпретации, обсуждаемые в ситуации V, здесь согласуются, потому что лев может быть отбит после хода.) Для черных законно захватить посредника белых, а затем генерала из белого золота, поскольку в этом случае это не захват льва. ситуация со львом и правила не применяются.

летать
Ци лев
лев
рог

VII. Если белые играют RxLn, то по правилам эпохи Эдо черные не могут немедленно ответить BxLn. Стало бы возможным ответить на любой будущий шаг. Согласно правилам Японской ассоциации Тю сёги, повторная поимка будет разрешена правилом Оказаки, поскольку лев белых не защищен. Если белые захватят льва черных с помощью кирина и превратят его в льва, черным будет разрешено вернуть этого льва следующим ходом, поскольку он не находится на другом поле от места, где был пойман первый лев. (Поскольку конечным результатом является обмен кирина на льва, а не льва на льва.)

ароматный
рог лев
лев
лев
летать
король

VIII. Случай с несколькими львами. (Такие ситуации не встречаются в исторических правилах.) Предположим, что черный лев захватывает крайнего левого льва белых (1.LnxLn). Белые объекты, предполагающие 1...LnxLn как возможный повторный захват. Теперь этот предложенный ход белых не будет законным в соответствии с правилами размена львом, поскольку он подвергает белого льва немедленному взятию черной ладьей (2.RxLn). (Связка на ладье не имеет значения, так как законно, хотя обычно и плохо, подвергать короля проверке тю сёги.) Поскольку предложенный белыми возврат 1...LnxLn незаконен, черного льва на самом деле нельзя вернуть после 1. .LnxLn. Однако современная пьеса не приняла бы это во внимание. Вместо этого он будет склоняться к прямому применению правил, при котором любая попытка повторной поимки льва считается незаконной и проигрывает на месте. Согласно этой интерпретации ход черных 1.LnxLn является незаконным.

Повторение

[ редактировать ]

В принципе, игрок не может сделать ход, если полученная позиция совпадает с той, которая ранее встречалась в игре с тем же игроком, которому нужно было сделать ход . (Это правило обычно ослабляется без изменения его эффекта, запрещая только 4-е появление любой позиции, чтобы учесть человеческую ошибку. [8] ) Однако данные исторических проблем с матами позволяют предположить, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом.

Обратите внимание, что некоторые фигуры имеют возможность пройти в определенных ситуациях (лев, когда хотя бы одна клетка, примыкающая к нему, незанята, рогатый сокол, когда клетка непосредственно перед ним незанята, и парящий орел, когда один или оба квадрата непосредственно перед ним по диагонали незаняты). (Леву, рогатому соколу и парящему орлу также можно заблокировать прохождение краем доски.) Такой пас оставляет позицию неизменной, но не нарушает правила повторения, так как теперь будет ход другой игрок должен двигаться. Конечно, два последовательных паса невозможны, так как первый игрок увидит ту же позицию, что и раньше.

Японская Ассоциация Тю Сёги играет по более сложным правилам повторения. Запрещено только четвертое повторение, и бремя отклонения не обязательно лежит на игроке, который достигает этого первого. Если одна сторона совершает атаки на другие фигуры (пусть и бесполезные) своими ходами в повторяющемся цикле, а другая нет, атакующая сторона должна отклониться, а в случае проверки шашка должна отклониться независимо от того, атакует ли проверяемая сторона другую куски. В случае последовательных передач сторона, передающая первую, должна отклониться, что делает передачу поворота во избежание цугцванга бессмысленной, если противник находится в позиции, где он тоже может передать свой ход. Если ни один из этих пунктов не применим, повторение является ничьей.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что единственный оставшийся член королевской семьи противника (король или принц) может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах ; Говорят, что король или принц находятся под контролем . Если король или принц игрока находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет его из-под контроля, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под контроля в тю-сёги, и он даже может даже перейти под контроль. Хотя это, очевидно, не всегда хорошая идея, игрок, у которого более одного королевского короля, может иногда пожертвовать одну из этих фигур в рамках гамбита или обменять ее на более мощные фигуры.

Игроку не разрешается давать вечный чек . Это не правило само по себе, а вытекает из правила повторения.

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, захвативший единственного оставшегося короля или принца противника, побеждает в игре. Таким образом, игрок, получивший мат или пат, проиграет. Весьма искусственная ситуация задушенного тупика, когда невозможны никакие шаги (даже те, которые разоблачили бы короля), в исторических источниках не освещена. На страницах шахматных вариантов для определенности это считается проигрышем для зашедшего в тупик игрока.

В качестве альтернативы существует правило «голого короля». В историческом описании тю сёги упоминается: «Когда фигур нет и осталось только два короля, можно дать мат только в том случае, если у него есть повышенное золото». [9] Тем не менее, это только один конкретный случай, и мотивация такого правила неясна, учитывая, что король и ладья (повышенное золото) против короля - это легкий вынужденный мат. Японская ассоциация Тю-Сёги изменила это правило на общее правило обнажения, аналогичное правилу шатранджа , согласно которому голый король немедленно проигрывает любому другому материалу, если только игрок не может обнажить противника на следующем ходу (в этом случае игра представляет собой ничья), или игрок может захватить единственного оставшегося короля или принца противника на следующем ходу (в этом случае противник проигрывает). [10] Это имеет значение в эндшпилях короля и пешки против короля или короля и свирепого леопарда против короля, которые не могут быть выиграны более сильной стороной без голого правила короля (а также в некоторых случаях со слепыми тиграми, серебряными генералами и медными генералы, которых может поймать вражеский король, если они отделены от своих собственных королей). Более подробная информация представлена ​​в их стандартизированных правилах: король и любая фигура против короля является немедленной победой по правилу голого короля, за исключением случаев, когда фигура является пешкой или посредником, и в этом случае ее необходимо безопасно превратить в золотого генерала. или пьяный слон соответственно) до того, как можно будет заявить о выигрыше. Более того, «мертвые фигуры» не учитываются по этому правилу; король и неподвижная пешка или копье на дальней горизонтали против короля по-прежнему являются ничьей.

На практике эти условия выигрыша редко выполняются, поскольку игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх, и Ходжес, пишущий для западной аудитории, призывает игроков делать это.) Игроки также могут согласиться на ничью в любой момент или если игра достигает такой позиции, что условие победы невозможно. выполнить для любого игрока (так называемое 持将棋 дзисёги , как в стандартных сёги). (На практике позиции, которые невозможно выиграть без очевидной ошибки другой стороны, также считаются дзисёги , например, король, у которого только его лев не может приблизиться к вражескому королю двумя боковыми ходами в соседних рядах.) исторические правила, это означает, что никакая законная серия ходов не может привести к захвату всех королевских фигур одного игрока; согласно правилам Японской ассоциации Тю сёги, это дополнительно означает, что никакая допустимая серия ходов не может привести к тому, что у одного игрока останется только король или королевские фигуры. В профессиональной игре ничья повторяется с использованием противоположных цветов.

Сенсорное правило

[ редактировать ]

Ходжес сообщает о строгом правиле касания для тю сёги. После того, как фигура была затронута, ее необходимо переместить. Кроме того, если фигура также перемещается на поле, она должна оставаться на этом поле без исключения. (То есть фигуру нельзя переместить на другое поле, даже если рука не покидает фигуру.) По правилам Японской ассоциации Тю сёги, если к фигуре прикоснулись, но она не может передвинуться, штраф за это не налагается. первые два раза, но соперник может объявить фол в третий раз, что приведет к аннулированию игры. Таким образом, правило касания тю сёги более строгое, чем правило касания и хода в западных шахматах, используемое в турнирных играх. [8]

Гандикапы

[ редактировать ]

Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются из расстановки - взамен белые могут передвинуть несколько своих фигур вверх или переставить их, чтобы заполнить пробелы и защитить более слабые фигуры, и белые играют первыми. [11] [12] Львам также можно помешать, повысив кирин черных на второго льва, а для третьего заменив феникса черных на кирин белых и повысив последнего. [13]

Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в международных шахматах, поскольку материальное преимущество в тю сёги не так сильно, как в шахматах.

Большинство недостатков, подробно описанных в Руководстве по средним сёги , в порядке возрастания размера выглядят следующим образом:

подробно описаны еще два гандикапа В Руководстве , точный размер которых неизвестен: один - Королева (вероятно, немного слабее, чем Два Льва); другой - Королева и Король Драконов. Могут использоваться и другие гандикапы, например, «Два короля» (где более слабый игрок начинает с повышения «Пьяного слона»).

Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной. Предложение Колина Адамса заключается в следующем:

Разница в оценках Гандикап
0 Чередование черных и белых (без гандикапа)
1 Черный (первым ходит более слабый игрок)
2 Золотой генерал (более сильный игрок убирает золотого генерала или любого из четырех других ходов)
3 Боковой движитель
4 Вертикальный движитель
5 Чередование ладьи и ферзя
6 Два льва
7 Два льва и шагающий ход (медный генерал, серебряный генерал, свирепый леопард или золотой генерал)
8 Два льва и боковой ход
9 Два льва и вертикальный двигатель
10 Попеременно два льва, вертикальный движитель и три льва
11 Три льва
12 Чередование «Три льва», «Три льва» и «Ван Пис»
13 Три льва и одна пьеса
14 Три льва и две фигуры
15 Три льва и три пьесы
16 Три льва и четыре фигуры
17 Три льва и пять фигур

Он также однажды предложил систему оценок, понижающуюся с 20 кю (новичок) до 1 кю , а затем повышающуюся с 1 дана до 9 дана . (Это предложение было сделано примерно в 2000 году.)

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году («нотация TSA») в журнале « Сёги». Оно получено из алгебраической записи, используемой в шахматах , но для тю сёги были внесены изменения.

Типичный пример — Р-8ф . Первые одна или две буквы обозначают перемещаемую фигуру (см. настройку выше, за исключением того, что Кай «килин» используется для Кирина и FK «свободный король» для ферзя). повышенных фигур добавляется + Перед буквой , например +P для превращенной пешки. После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода или х для взятия.Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 12l — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三 .)

Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено.Например, Px7d= указывает на взятие пешки на 7d без продвижения.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Когда «Лев», «Рогатый сокол» или «Парящий орел» захватывает игуи (то есть без движения), вместо поля назначения используется поле взятой фигуры, и этому предшествует символ «! '. Например, Лев на 8c, захвативший фигуру на 9d с помощью igui, будет отображаться как Lnx!9d .

Когда фигура совершает двойной захват с помощью силы «Льва», оба взятия отображаются в том порядке, в котором они были сделаны. Например, Лев на 3g , захвативший фигуру на 3h , а затем захвативший другую на 2i , будет представлен как Lnx3hx2i .

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

WinBoard/XBoard использует неэстернизированную алгебраическую нотацию для ходов, в основном отличающуюся от нотации TSA использованием однобуквенных сокращений частей, маркировкой файлов доски буквами a – l слева направо, доска имеет номера 1–12. снизу вверх, опуская дефис-разделитель между названием фрагмента и квадратными координатами. В нем поменяны местами названия «Черный» и «Белый», чтобы соответствовать международным шахматным правилам . Таким образом, первыми ходят белые, а их король начинает с f1; Черный король начинает игру с g12. (В нотации TSA эти клетки равны 7l и 6a соответственно.) Двойные ходы обозначаются тем же методом, что и в нотации TSA (например, +Dxf6-g7 ). Igui , однако, не имеет специального обозначения, но записывается как двойной ход вперед-назад, тогда как ход хода записывается как -- и не связан с конкретной фигурой. Отсутствие промоушена + суффикса подразумевает отсрочку. В некоторых версиях WinBoard используется более общее обозначение двойных ходов, записывая все этапы как отдельные ходы SAN, разделяя их запятыми.

Вариации

[ редактировать ]
Первоначальное размещение фигур Тю сёги
А Б С Д И Ф Г ЧАС я Дж К л
12
A12 черная благовонная колесница
B12 черный свирепый леопард
C12 черная медь, общий
D12 черный серебристый общий
E12 черный золотой генерал
F12 черный король-генерал
G12 черный пьяный слон
H12 черный золотой генерал
I12 черный серебристый общий
J12 черный медный общий
K12 черный свирепый леопард
L12 черная благовонная колесница
A11 черная обратная колесница
C11 черный угловой двигатель
E11 черный слепой тигр
F11 черный кирин
G11 черный феникс
H11 черный слепой тигр
J11 черный угловой двигатель
L11 черная обратная колесница
A10 черный боковой переезд
B10 черный вертикальный движитель
Черная летающая колесница C10
D10 лошадь черного дракона
E10 король чёрных драконов
F10 черный лев
G10 черный свободный король
H10 король чёрных драконов
I10 лошадь черного дракона
J10 черная летающая колесница
K10 черный вертикальный движитель
L10 черный боковой движитель
A9 черный пехотинец
B9 черный пехотинец
C9 черный пехотинец
D9 черный пехотинец
E9 черный пехотинец
F9 черный пехотинец
G9 черный пехотинец
H9 черный пехотинец
I9 черный пехотинец
J9 черный пехотинец
К9 черный пехотинец
L9 черный пехотинец
D8 черный посредник
I8 черный посредник
D5 белый посредник
I5 белый посредник
Белый пехотинец А4
B4 белый пехотинец
C4 белый пехотинец
D4 белый пехотинец
E4 белый пехотинец
F4 белый пехотинец
G4 белый пехотинец
H4 белый пехотинец
I4 белый пехотинец
J4 белый пехотинец
К4 белый пехотинец
L4 белый пехотинец
Белый боковой переезд А3.
B3 белый вертикальный движитель
C3 белая летающая колесница
D3 лошадь белого дракона
E3 король белых драконов
F3 белый лев
G3 белый свободный король
H3 король белых драконов
I3 лошадь белого дракона
J3 белая летающая колесница
K3 белый вертикальный движитель
L3 белый боковой движитель
А2 белая обратная колесница
C2 белый угловой двигатель
E2 белый слепой тигр
F2 белый кирин
G2 Белый Феникс
H2 белый слепой тигр
J2 белый угловой двигатель
L2 белая обратная колесница
А1 белая благовонная колесница
B1 белый свирепый леопард
C1 белая медь общий
D1 белый серебряный генерал
E1 белый золотой генерал
F1 белый король-генерал
G1 белый пьяный слон
H1 белый золотой генерал
I1 белый серебристый генерал
J1 белая медь общий
K1 белый свирепый леопард
L1 белая благовонная колесница
12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
А Б С Д И Ф Г ЧАС я Дж К л
Установка сёги Хэйсэй Тю
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1  
 Флорида   Г ИЗ К Г   Флорида  а
  Б  БТ   БТ  Б   б
  Р ДХ ДК вопрос Лн ДК ДХ Р   с
П П П П П П П П П П П П д
   ГБ     ГБ    и
            ж
            г
   ГБ     ГБ    час
П П П П П П П П П П П П я
  Р ДХ ДК Лн вопрос ДК ДХ Р   дж
  Б  БТ   БТ  Б   к
 Флорида   Г К ИЗ Г   Флорида  л

Один современный вариант тю сёги, называемый Хэйсэй тю сёги (Heisei Chu Shogi ), [14] играется на более открытой доске. Сорок процентов фигур откладываются при расстановке и остаются в резерве, и в любой момент игры игрок может бросить одну из них на пустое поле, соседнее с дружественной фигурой. Захваченные фигуры не возвращаются в игру, а остальная часть игры ведется как в обычном тю-сёги.

Отложенные части — это копья, медь, серебро, боковые движители, вертикальные движители, обратные колесницы, кирин и феникс. Как и в случае с выпавшими фигурами в стандартных сёги, фигуру нельзя бросать на клетку, откуда она не может двигаться (например, копье в дальнем ряду). Если фигура упала в зону продвижения, фигура может передвинуться немедленно или при любом последующем ходе в зоне продвижения.

Стратегия

[ редактировать ]

Открытие

[ редактировать ]

Ценные ползунки дальнего действия должны быть защищены от атак гораздо менее ценных шаговых двигателей противника, действуя из-за собственных шаговых двигателей, иначе они быстро потеряются из-за вилочных атак. Поскольку степперы начинаются с задней шеренги, их необходимо развивать, прежде чем можно будет вступить в бой с противником. Обычно это делается путем перемещения Пешек на один ряд вперед, создания прохода через 3-й ряд путем перемещения некоторых ползунков вверх и продвижения Меди, Серебра и Леопарда к 4-му ряду и дальше через образовавшийся коридор. Один из Боковых Движителей обычно перемещается до 4-го ранга, так что, когда собственный лагерь игрока опустошается в результате начала атаки, Боковые Движители предотвращают проникновение вражеского Льва, контролируя 3-й и 4-й ранги.

Королевский замок

[ редактировать ]
       
  слепой слон слепой   
 золото  король  золото  

Короля обычно защищают, пряча его за стеной на 2-м ряду, построенной из двух Тигров и Слона. Стоя плечом к плечу, эти фигуры защищают слепые зоны друг друга, позволяя обороне выстоять против одинокого Льва. Еще более сильный замок получается, если оставить золотые золота по диагонали, защищая самые крайние части стены, хотя это имеет очевидный недостаток, заключающийся в том, что эти золотые золота нельзя использовать для атаки или защиты крыльев лагеря игрока от заражения вражескими продвигающими фигурами. . В строительстве замка не нужно спешить, так как пройдет много времени, прежде чем противник сможет пробиться через весь материал, который изначально находится перед королем игрока.

Левый и правый край доски контролируются батареей, образованной Лэнсом и Колесницей. Обычно здесь мало что можно добиться, прежде чем каким-то образом получить большинство, вынеся там часть фигур противника со стороны. Но даже если преимущество противника будет полностью уничтожено, пройдет непрактично много времени, прежде чем можно будет заработать на этом и продвинуть Ланса и Колесницу, чтобы они могли участвовать в настоящей битве, поскольку сначала нужно получить свою Пешку. с дороги, пройдя его по службе. Таким образом, большинство здесь — это скорее тай-брейк на случай, если основная битва закончится нерешенной, чем немедленное преимущество.

Стоимость штук

[ редактировать ]

По данным Немецкой ассоциации тю сёги, средняя стоимость фигур составляет:

Средняя стоимость штук
Название пьесы Приблизительная стоимость Повышение Приблизительная стоимость
Лев 20
Королева 12
Король Драконов 8 Парящий орел 11
Дракон Лошадь 7 Рогатый сокол 10
ладья 6 Король Драконов 8
Епископ 5 Дракон Лошадь 7
Вертикальный движитель 4 Летающий Бык 8
Боковой движитель 4 Свободный кабан 8
Король 4
Финикс 3 Королева 12
Сделайте 3 Лев 20
Обратная Колесница 3 Кит 5
Лэнс 3 Белая лошадь 7
Пьяный слон 3 Принц 4
Золотой генерал 3 ладья 6
Свирепый леопард 3 Епископ 5
Слепой Тигр 3 Летающий олень 6
Серебряный Генерал 2 Вертикальный движитель 4
Медный генерал 2 Боковой движитель 4
Посредник 1 Пьяный слон 3
Пешка 1 Золотой генерал 3

Эти средние значения не учитывают особый статус короля и принца как королевских фигур. Они также были нормализованы так, что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробей. Кроме того, ценность фигур увеличивается, если у них есть хорошие шансы на повышение (особенно для кирина, который становится самой мощной фигурой в игре).

Уэйн Шмиттбергер придерживается другой точки зрения, утверждая, что такие баллы не могут быть присвоены, поскольку большинство произведений могут продвигаться. Вместо этого он сортирует кусочки, группируя их по примерной стоимости: [15]

  1. лев
  2. королева, (парящий орел), (рогатый сокол), король драконов, лошадь-дракон
  3. (летучий бык), (свободный кабан)
  4. (король драконов), ладья, феникс*
  5. (конь-дракон), слон, вертикальный ход, (ладья)
  6. кирин*, боковой ход
  7. (белая лошадь), (кит), (наследный принц)**
  8. обратная колесница, копье
  9. (летающий олень)
  10. золото, пьяный слон*
  11. (епископ)
  12. (вертикальный ход), (боковой ход)
  13. свирепый леопард, слепой тигр, серебро
  14. (пьяный слон), (токин), медь
  15. посредник, пешка

*Ценность сильно варьируется в зависимости от того, насколько близко к промоакции.

**Но если игрок потерял своего короля, наследный принц бесценен.

() = повышен и не может продвигаться дальше; например, «(епископ)» = повышенный свирепый леопард

Продвижение

[ редактировать ]

Детали, которые могут скользить вперед, продвигаются гораздо легче, чем степперы или прыгуны. По мере того, как доска становится все меньше, их продвижение становится неизбежным, в то время как степперы почти всегда могут быть встречены степпером противника, чтобы нейтрализовать его к тому времени, когда он прибудет в зону продвижения. Потенциальный выигрыш от продвижения по службе, таким образом, всегда является важной частью материального баланса, но если он составляет слишком большую часть общей силы игрока, он может быть побежден, прежде чем сможет развить этот потенциал.

Особое значение имеют феникс и кирин, которые становятся двумя самыми могущественными фигурами в игре. Их лучше не использовать в тактике, а хранить до тех пор, пока они не получат возможность пережить повышение.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ покойного мастера Ясухару Оямы» Проверено «Рекомендации для Чу сёги 29 сентября 2014 г.
  2. ^ Ходжес, Г.Ф. (1976). «Средний сёги и как в него играть». Сёги (1): 10–12.
  3. ^ Причард, Д.Б. (2007). «§28 Япония». В Бизли, Джон (ред.). Классифицированная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. стр. 252–261. ISBN  978-0-9555168-0-1 .
  4. ^ Руководство по средним сёги позволяет фигурам восстановить свою возможность продвижения после того, как они сделали один ход без продвижения. Однако Японская ассоциация Тю сёги использует другое правило продвижения, согласно которому фигура может продвигаться только в том случае, если она не взята, когда она входит в зону. Попавшие в зону фигуры могут продвигаться только при взятии. Исторические проблемы спаривания убедительно доказывают, что в Японии это всегда было правилом.
  5. ^ «MSM Ошибка Б» .
  6. ^ Перейти обратно: а б с «Дополнительные правила и пояснения» .
  7. ^ «Тю Сёги, Часть II: Атака и защита | Доктор Эрик Сильверман» . 9 апреля 2020 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б Ходжес, Г.Ф. (1976). «Средний сёги и как в него играть, часть четвертая». Сёги (4): 15–16.
  9. ^ Перевод Хидетчи «Вселенная из 81 квадрата • Просмотр темы — Еще вопросы по правилам Тю Сёги» . Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 г. Проверено 23 апреля 2015 г. стоянки Тю -Сёги-рэнмэй
  10. ^ «Правила Чу Сёги» www.chushogi-renmei.com Проверено 11 февраля 2023 г.
    («3. Если обе стороны израсходовали свои фишки и в итоге у них не осталось фигур, а на доске остаются только 2 Гёкушо и 1 Благородный король, побеждает сторона с Благородным королем.»)
    Пример этого обсуждается в разделе 5.5 той же страницы, вторая диаграмма.
  11. ^ «Гандикапы и оценки Чу сёги» . 13 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 г. Проверено 11 февраля 2023 г.
  12. ^ «Немецкая Ассоциация Чу Сёги» . www.chushogi.de . Проверено 11 февраля 2023 г.
  13. ^ «ЧуШоги» . www.gamerz.net . Проверено 11 февраля 2023 г.
  14. ^ «Внешняя ссылка на Чу Сёги» . www.chessvariants.org . Проверено 11 февраля 2023 г.
  15. ^ «Игры» .
[ редактировать ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c3c9643121f67a43ecc07fbad11cb4cf__1718635440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c3/cf/c3c9643121f67a43ecc07fbad11cb4cf.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Chu shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)