Jump to content

Китовый сёги

Китовый сёги (鯨将棋 kujira shōgi) — современный вариант сёги ( японских шахмат). Однако это не японская игра: она была изобретена Р. Уэйном Шмиттбергером из США в 1981 году. Игра похожа на сёги Джадкинса , но с большим количеством фигур, а фигуры названы в честь видов китов .

Правила игры

[ редактировать ]

Цель игры — поймать белуху вашего противника.

Игровое оборудование

[ редактировать ]

Два игрока, Черный и Белый (или 先手 сенте и 後手 готе), играют на доске, разбитой на сетку из 6 рядов (строк) и 6 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 12 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):

  • 1 белый кит (W)
  • 1 морская свинья (П)
  • 1 горбатый (H)
  • 1 серый кит (G)
  • 1 нарвал (Н)
  • 1 синий кит (Б)
  • 6 дельфинов (D)

На лицевой стороне каждого предмета написана его инициала. На обратной стороне морской свиньи находится еще одна буква (K означает «касатка»), часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.

Поскольку это западный вариант сёги, а кандзи , обозначающие китов, сложны даже для японцев, в фрагментах используются латинские буквы, а не кандзи.

Настраивать

[ редактировать ]
а б с д и ж  
Б Н П В Г ЧАС 6
Д Д Д Д Д Д 5
            4
            3
Д Д Д Д Д Д 2
ЧАС Г В П Н Б 1

Это начальная установка игры в китовый сёги с точки зрения черных.

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге, ближайшем к игроку:
    • Белый кит расположен слева от центра.
    • Морская свинья помещена в соседний файл справа от белухи.
    • Горбатый помещен в левом углу.
    • Серый кит помещается между белухой и горбатым.
    • Нарвала помещают рядом с морской свиньей.
    • Синий кит размещается рядом с нарвалом в правом углу.

То есть первый ранг это:

ЧАС Г В П Н Б
  • Во втором ряду шесть дельфинов размещаются по одному в каждой шеренге.

Геймплей

[ редактировать ]

Игроки ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются описательными в буквальном смысле.) Ход состоит из перемещения одной фигуры по доске, смещения ( захвата ) противостоящей фигуры, или сбросив ранее захваченную фигуру на пустую клетку доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

[ редактировать ]

Противоположная фигура захватывается перемещением: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ).

Некоторые фигуры способны выполнять более одного вида движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

[ редактировать ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Шагающими являются белуха, морская свинья, горбатый, нарвал, синий кит и косатка.

Прыжок кусок

[ редактировать ]

Нарвал может прыгать, то есть он может проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на того, ни на другого, а только прямо вперед.

Ранжирование частей

[ редактировать ]

Серый кит и косатка могут передвигать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Дельфин тоже может, но только когда сидит на спине; это шаг вперед в другом месте. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Отдельные детали

[ редактировать ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.

Обозначения
Шаги на соседний квадрат
Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру.
Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов.
Белый Кит Серый Кит
         
   
  В  
   
         
  • Шаг: Белый кит может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К)
    |    
    |    
    Г    
     
     
  • Диапазон: Серый кит может перемещаться на любое количество свободных клеток прямо вперед или по диагонали назад. (фРбБ)
Морская свинья Косатка
         
         
  П  
         
         
  • Шаг: Морская свинья может передвигаться на одну клетку ортогонально вбок. (рлв)
После поимки морская свинья становится косаткой.
       
   
К
   
       
  • Диапазон: косатка может перемещать любое количество свободных клеток в любом из четырех ортогональных направлений.
  • Шаг: Он может переместиться на одну клетку в любом диагональном направлении. (Франция)
Это ход короля драконов в других вариантах сёги.
Нарвал Горбатый кит
       
         
  Н  
       
         
  • Прыжок: Нарвал может прыгнуть на второй квадрат прямо вперед; или,
  • Шаг: он может двигаться на одну клетку прямо назад или в сторону. (фДрлбВ)
         
     
    ЧАС    
   
         
  • Шаг: Горбатый может сделать шаг на одну клетку в одном из четырех диагональных направлений или прямо назад. (ФБВ)
Это движение старой обезьяны в мака дай сёги .
Синий кит Дельфин
         
   
    Б    
       
         
  • Шаг: Синий кит может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или назад или на одну клетку по диагонали вперед, что дает ему четыре возможности. (фббфф)
Это ход медного генерала в крупноразмерных вариантах.
         
       
    Д    
         
         
         
         
    Д    
     
     
  • Шаг: Дельфин может сделать шаг на одну клетку вперед; или,
  • Диапазон: он может перемещать любое количество свободных клеток по диагонали назад, но только если он находится в самом дальнем ряду. (bB, если в самом дальнем ранге; в противном случае fW)

Захваченные фигуры действительно захвачены в китовых сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять ранее захваченную фигуру и разместить ее на любом пустом поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением.

Капля не может захватить кусок; это требует дополнительного перемещения.

Морскую свинью нельзя бросить как таковую. При поимке морская свинья становится косаткой, и ее можно бросить только как косатку.

При высадке дельфинов есть три ограничения:

  • Дельфин не может быть выброшен на самый дальний ряд, даже если у него есть допустимый ход в последующих ходах.
  • Дельфина нельзя поместить в один файл (вертикальный столбец) с двумя другими дельфинами, управляемыми тем же игроком. По этой причине можно пожертвовать дельфином, чтобы получить гибкость за капли.
  • Дельфина нельзя сбросить, если у противника не будет возможности предотвратить захват его белухи на следующем ходу. Другими словами, дельфина нельзя бросить, чтобы немедленно дать ему пару.

Шах и мат

[ редактировать ]

Когда игрок делает ход так, что белуха противника может быть поймана следующим ходом, считается, что этот ход дает белухе шах; Говорят, что белый кит находится под контролем. Если белуха игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет белуху из-под шаха, то ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек .

Конец игры

[ редактировать ]

Игрок, поймавший белуху противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Другой возможный (но довольно редкий) способ завершения игры — повторение (千日手 sennichite) . [ нужна ссылка ]

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием . Вспомним, однако, запрет на вечный чек. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также позиция на доске. [ нужна ссылка ]

Игры, в которых нет соревнований, обычно считаются ничьими в любительских турнирах, но если проводится турнир профессионального уровня, правила могут требовать повторного прохождения игры с обратными цветами (возможно, с сокращенными временными ограничениями). [ нужна ссылка ]

Гандикапы

[ редактировать ]

Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход игры. Обратите внимание, что части, удаленные вначале, не играют дальнейшей роли в игре — их нельзя выбросить. Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в шахматах, поскольку в китовых сёги материальное преимущество не так сильно, как в шахматах.

Рекомендуемые гандикапы в порядке возрастания размера следующие:

  • Удалить белого серого кита
  • Убрать горбатого Уайта
  • Удалить морскую свинью Уайта
  • Удалить белую морскую свинью и серого кита.
  • Две части : убрать морскую свинью и горбатого Уайта.
  • Три части : убрать белую морскую свинью, горбатого и серого кита.

Иногда используются и другие препятствия. Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.

Обозначение игры

[ редактировать ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах, но отличается в нескольких отношениях. Это обозначение изменено для использования в китовых сёги в буквах, используемых в названиях фигур.

Типичный пример – P-f6 . Первая буква обозначает передвинутую фигуру: D = дельфин, B = синий кит, N = нарвал, G = серый кит, H = горбатый, P = морская свинья, W = белый кит. Раскрученная морская свинья — это просто К = косатка. После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода, х для взятия или * для сброса. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из строчной буквы, обозначающей файл, и числа, обозначающего ранг, где a1 — это нижний левый угол (как видно с точки зрения черных), а f6 — верхний правый угол. (Этот метод обозначения квадратов соответствует западному, а не японскому соглашению.)

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть два горбака (один был взят и сброшен), которые можно переместить на поле e3, и они различаются, например, как Hd2-e3 и Hf2-e3 .

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

   1. D-e3   D-c4
   2. D-d3   N-a4
   3. D-d4   Dxd4

В играх с форой белые играют первыми, поэтому ход 1 черных заменяется многоточием .

Паулович Кит Сёги

[ редактировать ]

В этом варианте, изобретенном Дэвидом Пауловичем в 2005 году, используется доска 7x7 и включается новая дополнительная фигура — Тихоокеанский северный гладкий кит (A). Он движется как второстепенный Серый Кит: вместо скольжения он перемещается только на одну клетку, а также прямо вперед или по диагонали назад — другими словами, точно так же, как собака в тэндзику сёги . Его можно поймать и бросить, и все остальные правила китового сёги такие же.

Настраивать

[ редактировать ]
а б с д и ж г  
Б Н П В А Г ЧАС 7
Д Д Д Д Д Д Д 6
              5
              4
              3
Д Д Д Д Д Д Д 2
ЧАС Г А В П Н Б 1

См. также

[ редактировать ]
  • Причард, Д.Б. (1994). «Китовый сёги». Энциклопедия вариантов шахмат . Публикации игр и головоломок. п. 341. ИСБН  0-9524142-0-1 .
  • Причард, Д.Б. (2007). «Китовый сёги». Классифицированная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. п. 259. ИСБН  978-0-9555168-0-1 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 268a1aad181c7337f0992ddde6ae1099__1691545620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/26/99/268a1aad181c7337f0992ddde6ae1099.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Whale shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)