Китовый сёги
Китовый сёги (鯨将棋 kujira shōgi) — современный вариант сёги ( японских шахмат). Однако это не японская игра: она была изобретена Р. Уэйном Шмиттбергером из США в 1981 году. Игра похожа на сёги Джадкинса , но с большим количеством фигур, а фигуры названы в честь видов китов .
Правила игры
[ редактировать ]Цель
[ редактировать ]Цель игры — поймать белуху вашего противника.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, Черный и Белый (или 先手 сенте и 後手 готе), играют на доске, разбитой на сетку из 6 рядов (строк) и 6 рядов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 12 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):
- 1 белый кит (W)
- 1 морская свинья (П)
- 1 горбатый (H)
- 1 серый кит (G)
- 1 нарвал (Н)
- 1 синий кит (Б)
- 6 дельфинов (D)
На лицевой стороне каждого предмета написана его инициала. На обратной стороне морской свиньи находится еще одна буква (K означает «касатка»), часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.
Поскольку это западный вариант сёги, а кандзи , обозначающие китов, сложны даже для японцев, в фрагментах используются латинские буквы, а не кандзи.
Настраивать
[ редактировать ]а | б | с | д | и | ж | |
---|---|---|---|---|---|---|
Б | Н | П | В | Г | ЧАС | 6 |
Д | Д | Д | Д | Д | Д | 5 |
4 | ||||||
3 | ||||||
Д | Д | Д | Д | Д | Д | 2 |
ЧАС | Г | В | П | Н | Б | 1 |
Это начальная установка игры в китовый сёги с точки зрения черных.
Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге, ближайшем к игроку:
- Белый кит расположен слева от центра.
- Морская свинья помещена в соседний файл справа от белухи.
- Горбатый помещен в левом углу.
- Серый кит помещается между белухой и горбатым.
- Нарвала помещают рядом с морской свиньей.
- Синий кит размещается рядом с нарвалом в правом углу.
То есть первый ранг это:
ЧАС | Г | В | П | Н | Б |
- Во втором ряду шесть дельфинов размещаются по одному в каждой шеренге.
Геймплей
[ редактировать ]Игроки ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются описательными в буквальном смысле.) Ход состоит из перемещения одной фигуры по доске, смещения ( захвата ) противостоящей фигуры, или сбросив ранее захваченную фигуру на пустую клетку доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ).
Некоторые фигуры способны выполнять более одного вида движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)
Шагающими являются белуха, морская свинья, горбатый, нарвал, синий кит и косатка.
Прыжок кусок
[ редактировать ]Нарвал может прыгать, то есть он может проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого воздействия ни на того, ни на другого, а только прямо вперед.
Ранжирование частей
[ редактировать ]Серый кит и косатка могут передвигать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Дельфин тоже может, но только когда сидит на спине; это шаг вперед в другом месте. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
Обозначения | |
○ | Шаги на соседний квадрат |
☆ | Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру. |
│ | Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Белый Кит | Серый Кит | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Морская свинья | Косатка | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Нарвал | Горбатый кит | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Синий кит | Дельфин | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Капли
[ редактировать ]Захваченные фигуры действительно захвачены в китовых сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять ранее захваченную фигуру и разместить ее на любом пустом поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением.
Капля не может захватить кусок; это требует дополнительного перемещения.
Морскую свинью нельзя бросить как таковую. При поимке морская свинья становится косаткой, и ее можно бросить только как косатку.
При высадке дельфинов есть три ограничения:
- Дельфин не может быть выброшен на самый дальний ряд, даже если у него есть допустимый ход в последующих ходах.
- Дельфина нельзя поместить в один файл (вертикальный столбец) с двумя другими дельфинами, управляемыми тем же игроком. По этой причине можно пожертвовать дельфином, чтобы получить гибкость за капли.
- Дельфина нельзя сбросить, если у противника не будет возможности предотвратить захват его белухи на следующем ходу. Другими словами, дельфина нельзя бросить, чтобы немедленно дать ему пару.
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что белуха противника может быть поймана следующим ходом, считается, что этот ход дает белухе шах; Говорят, что белый кит находится под контролем. Если белуха игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет белуху из-под шаха, то ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, поймавший белуху противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Другой возможный (но довольно редкий) способ завершения игры — повторение (千日手 sennichite) . [ нужна ссылка ]
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием . Вспомним, однако, запрет на вечный чек. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, а также позиция на доске. [ нужна ссылка ]
Игры, в которых нет соревнований, обычно считаются ничьими в любительских турнирах, но если проводится турнир профессионального уровня, правила могут требовать повторного прохождения игры с обратными цветами (возможно, с сокращенными временными ограничениями). [ нужна ссылка ]
Гандикапы
[ редактировать ]Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход игры. Обратите внимание, что части, удаленные вначале, не играют дальнейшей роли в игре — их нельзя выбросить. Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в шахматах, поскольку в китовых сёги материальное преимущество не так сильно, как в шахматах.
Рекомендуемые гандикапы в порядке возрастания размера следующие:
- Удалить белого серого кита
- Убрать горбатого Уайта
- Удалить морскую свинью Уайта
- Удалить белую морскую свинью и серого кита.
- Две части : убрать морскую свинью и горбатого Уайта.
- Три части : убрать белую морскую свинью, горбатого и серого кита.
Иногда используются и другие препятствия. Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах, но отличается в нескольких отношениях. Это обозначение изменено для использования в китовых сёги в буквах, используемых в названиях фигур.
Типичный пример – P-f6 . Первая буква обозначает передвинутую фигуру: D = дельфин, B = синий кит, N = нарвал, G = серый кит, H = горбатый, P = морская свинья, W = белый кит. Раскрученная морская свинья — это просто К = косатка. После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода, х для взятия или * для сброса. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из строчной буквы, обозначающей файл, и числа, обозначающего ранг, где a1 — это нижний левый угол (как видно с точки зрения черных), а f6 — верхний правый угол. (Этот метод обозначения квадратов соответствует западному, а не японскому соглашению.)
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть два горбака (один был взят и сброшен), которые можно переместить на поле e3, и они различаются, например, как Hd2-e3 и Hf2-e3 .
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. D-e3 D-c4 2. D-d3 N-a4 3. D-d4 Dxd4
В играх с форой белые играют первыми, поэтому ход 1 черных заменяется многоточием .
Паулович Кит Сёги
[ редактировать ]В этом варианте, изобретенном Дэвидом Пауловичем в 2005 году, используется доска 7x7 и включается новая дополнительная фигура — Тихоокеанский северный гладкий кит (A). Он движется как второстепенный Серый Кит: вместо скольжения он перемещается только на одну клетку, а также прямо вперед или по диагонали назад — другими словами, точно так же, как собака в тэндзику сёги . Его можно поймать и бросить, и все остальные правила китового сёги такие же.
Настраивать
[ редактировать ]а | б | с | д | и | ж | г | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Б | Н | П | В | А | Г | ЧАС | 7 |
Д | Д | Д | Д | Д | Д | Д | 6 |
5 | |||||||
4 | |||||||
3 | |||||||
Д | Д | Д | Д | Д | Д | Д | 2 |
ЧАС | Г | А | В | П | Н | Б | 1 |
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- Причард, Д.Б. (1994). «Китовый сёги». Энциклопедия вариантов шахмат . Публикации игр и головоломок. п. 341. ИСБН 0-9524142-0-1 .
- Причард, Д.Б. (2007). «Китовый сёги». Классифицированная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. п. 259. ИСБН 978-0-9555168-0-1 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Сёги Нет
- Китовый сёги , Ханс Бодлендер , Страницы шахматного варианта
- Китовый сёги на BoardGameGeek