Яри сёги
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2015 г. ) |
Яри сёги (槍将棋 yari shōgi , шахматы с копьем, где «копье» — другое название копья) [1] ) — современный вариант сёги ( японских шахмат); однако это не японец. Он был изобретен в 1981 году Кристианом Фрилингом из Нидерландов . [1] Эта игра подчеркивает присущую сёги дальность направления вперед, давая большинству фигур возможность перемещать любое количество свободных клеток ортогонально вперед, как копье сёги. [1] Обратное верно в отношении продвинутых фигур, которые могут двигаться назад с той же силой.
Правила игры
[ редактировать ]Цель
[ редактировать ]Цель игры — захватить генерала противника.
Игровое оборудование
[ редактировать ]Два игрока, Черный и Белый (или 先手 sente и 後手 gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 9 рядов (строк) и 7 файлов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.
У каждого игрока есть набор из 14 клиновидных фигур немного разного размера. От самого большого к самому маленькому (от самого к наименее мощному):
- 1 генерал
- 2-летние грачи
- 2 были епископами
- 2 были рыцарями
- 7 пешек
Большинство английских названий были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.
каждого предмета написано название в виде двух кандзи На лицевой стороне . На обратной стороне некоторых фигурок изображены один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.
Таблица фигур
[ редактировать ]Здесь перечислены части игры с их японским представлением:
Кусок | Кандзи | Ромаджи | Хирагана | Значение |
---|---|---|---|---|
Общий | Воля | шо | Шо | общий |
Яри ладья | Сянфэй [автомобиль] | кё хи[ша] | Кёхи [ша] | летающая колесница с благовониями |
ладья | летать [машина] | привет [ша] | Привет [ша] | летающая колесница |
Он был епископом | Сянцзяо [строка] | кё каку [гё] | Кёкаку [гё] | угол для благовоний |
Яри золото | Чэнсян Кок[строка] | нарикё каку[гё] | Нарукёкаку [гё] | Продвинутый механизм перемещения благовоний |
Он был рыцарем | корица [лошадь] | кё кей [ма] | Кёкей [ма] | благовония лавровый конь |
Яри золото | Чэн Сянгуй | Нарикё Кей | Нарукёкей | продвинутый ладанный лавр |
Пешка | пехота] | фу [хё] | Фу [хё] | пехотинец |
Это было серебро | ароматное серебро [будет] | кё гин [сё] | Кёкин [шо] | ладан серебряный генерал |
Настраивать
[ редактировать ]
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры на показанных позициях, указывая на противника. [1]
- В ранге, ближайшем к игроку:
- Генерал помещен в центральный файл.
- Два епископа-яри размещаются в двух соседних рядах слева от генерала.
- Два рыцаря яри размещаются в двух соседних рядах справа от генерала.
- Две ладьи яри располагаются в дальних углах.
То есть первый ранг это:
год | ЮБ | ЮБ | Г | В | В | год |
- В третьем ряду семь пешек размещаются по одной в каждой вертикали.
Геймплей
[ редактировать ]Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются описательными в буквальном смысле.) Ход состоит в перемещении одной фигуры на доске и потенциальном перемещении этой фигуры, смещении ( взятии ) фигуру противника или сброс захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
[ редактировать ]Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×). ). Конь является исключением, поскольку от него не требуется двигаться по прямой.
Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока не перестанет двигаться, она должна сделать ход. [1] Это относится к пешке, коню яри, слону яри и ладье яри при достижении самой дальней горизонтали, а также к коню яри при достижении любой из двух самых дальних горизонталей.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели
[ редактировать ]Король и пешка ходят только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.) [1]
Прыжок кусок
[ редактировать ]Рыцарь яри может прыгать , то есть он может пройти через любую фигуру, будь то друг или враг, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. [1]
Ранжирование частей
[ редактировать ]Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых клеток по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фигуры дальнего боя - ладья яри, слон яри и конь яри.
Повышение
[ редактировать ]игрока Зона продвижения состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территории противника при расстановке). [1] Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из зоны или полностью внутри нее, но не включая выпадения (см. Ниже), то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.
Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение рекламируется следующим образом:
- Генерал не может продвигаться по службе, как и части, которые уже получили повышение. [1]
- Слон яри или рыцарь яри теряют свое нормальное движение и получают возможность перемещаться на одно поле ортогонально вперед или в сторону, по диагонали вперед и на любое количество свободных полей ортогонально назад. [1]
- Пешка при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность двигаться на одно поле по диагонали вперед или на любое количество свободных полей назад. [1]
- Ладья яри при повышении сохраняет свое обычное движение и получает возможность перемещаться на любое количество свободных полей назад. [1]
Если слон яри, конь яри или пешка достигают самого дальнего ранга, его необходимо повысить, поскольку в противном случае у него не будет возможности сделать ход в последующих ходах. При захвате фигуры теряют повышенный статус.
Отдельные детали
[ редактировать ]Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Произведения сочетаются с их продвижением. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.
Обозначения | |
○ | Шаги на соседний квадрат |
☆ | Прыжок на несмежное поле, минуя любую промежуточную фигуру. |
│ | Диапазоны вдоль прямой линии, пересекающие любое количество пустых квадратов. |
─ |
Общий | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Шаг: Генерал может сделать шаг на одну клетку в любом направлении, ортогональном или диагональном. (К) |
|
Генерал — это «королевская» или «объективная» фигура. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Он был рыцарем | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прыжок: рыцарь яри прыгает под углом, промежуточным между ортогональным и диагональным, составляющим одну клетку вперед плюс одну клетку по диагонали вперед, одним движением, игнорируя любую промежуточную фигуру; или,
Диапазон: он может перемещать любое количество свободных клеток вперед. (fRffN) Рыцарь яри, достигший самого высокого ранга, должен получить повышение. |
|
Диапазон: золото яри может перемещать любое количество свободных клеток назад.
Шаг: он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или в сторону; или, на один квадрат по диагонали вперед. (ВфФбР) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Яри Рук | ладья | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: ладья яри может перемещаться на любое количество свободных полей ортогонально вперед или в сторону. (frlR) |
|
Диапазон: ладья может перемещаться на любое количество свободных полей в любом из четырех ортогональных направлений. (Р) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Он был епископом | Яри Голд | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Диапазон: слон яри может перемещаться на любое количество свободных полей прямо вперед; или,
Шаг: Он может переместиться на одну клетку по диагонали вперед. (фФфР) Епископ-яри, достигший самого высокого ранга, должен получить повышение. |
|
Диапазон: золото яри может перемещать любое количество свободных клеток назад.
Шаг: он может сделать шаг на одну клетку прямо вперед или в сторону; или, на один квадрат по диагонали вперед. (ВфФбР) |
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Пешка | Это было серебро | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Шаг: Пешка может сделать шаг на одно поле вперед. (фВ)
Пешка, достигшая самого дальнего ранга, должна сделать продвижение. Существуют строгие правила относительно того, куда можно сбросить пешку (см. ниже). |
|
Диапазон: серебро яри может перемещать любое количество свободных клеток прямо назад; или,
Шаг: он может двигаться на одну клетку вперед, ортогонально или по диагонали. (фКбР) |
|
Капли
[ редактировать ]Захваченные фигуры по-настоящему запечатлены в яри сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. В любой ход вместо перемещения фигуры по доске игрок может взять ранее захваченную фигуру и разместить ее на любом пустом поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением куска или просто падением .
Капля не может захватить кусок; это требует дополнительного перемещения. [1]
Фигуры, выброшенные в зону продвижения, в результате не переходят в повышение: для продвижения требуется, чтобы фигура совершила нормальное движение на последующем ходу, как подробно описано выше в разделе «Повышение». [1] Части, получившие повышение при захвате, теряют это повышение; они не повышаются, когда возвращаются на доску.
Пешка, конь яри или слон яри не могут быть отброшены на самую дальнюю горизонталь, поскольку у них не будет возможности сделать ход в последующих ходах.
Пешка не может быть помещена в ту же линию (вертикальный столбец), что и другая неповышенная пешка, контролируемая тем же игроком. ( Яри-серебро , или повышенная пешка, не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на выпадение.) Таким образом, игрок, у которого есть неповышенная пешка на каждой вертикали, не может никуда бросить пешку. По этой причине принято жертвовать пешку, чтобы получить гибкость при выпадении.
В отличие от сёги, пешку можно сбросить, когда у противника нет возможности предотвратить захват своего генерала на следующем ходу. пешку, чтобы дать немедленный мат. Другими словами, можно сбросить [1]
Шах и мат
[ редактировать ]Когда игрок делает ход так, что генерал противника может быть захвачен на следующем ходу, считается, что этот ход шах дает полководцу ; Говорят, что генерал под контролем . Если генерал игрока находится под шахом и ни один правильный ход этого игрока не выведет генерала из-под контроля, ход проверки также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
[ редактировать ]Игрок, захвативший генерала противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен.
Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно редких) способа завершения игры: повторение (сенничитэ сенничитэ ) и тупик (чисоги дзисёги ).
Если одна и та же позиция встречается три раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба генерала продвинулись в свои соответствующие зоны повышения, и ни один из игроков не может надеяться спарить другого или получить какие-либо дополнительные материалы. Если это произойдет, то победитель определяется следующим образом: каждая ладья яри или слон яри приносит 5 очков владеющему игроку, а все остальные фигуры (кроме генералов) получают по 1 очку каждая. Повышения игнорируются для целей подсчета очков. Игрок, набравший менее 26 очков, проигрывает. Если оба игрока набрали не менее 26 очков, игра не считается соревнованием . [ нужна ссылка ]
В играх турнирного типа игры, в которых нет соревнования, засчитываются как ничьи.
Гандикапы
[ редактировать ]Игры между игроками разной силы часто проводятся с учетом гандикапов. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход игры. Обратите внимание, что части, удаленные вначале, не играют дальнейшей роли в игре — их нельзя выбросить. Дисбаланс, создаваемый этим методом ограничения возможностей, не так силен, как в шахматах, поскольку материальное преимущество в яри сёги не так сильно, как в шахматах.
Распространенные недостатки (в порядке возрастания размера) следующие:
- Убрать левого яри-слона белых.
- белых. Удалить левую ладью яри
- Две фигуры : убрать левую ладью яри и левого слона яри.
- Четыре фигуры : убрать ладей яри и слонов яри белых.
- Шесть фигур : убрать белых ладей яри, слонов яри и коней яри.
Иногда используются и другие препятствия. Связь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.
Обозначение игры
[ редактировать ]Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Он был модифицирован для использования в яри сёги.
Типичный пример — P-7f . Первая буква обозначает ход фигуры: P = пешка, YN = конь яри, YB = слон яри, YR = ладья яри, G = генерал. продвигаемыми произведениями добавляется + Перед . например, +P для серебра яри (повышенная пешка). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода, х для взятия или * для сброса. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 7i — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, используются японские цифры вместо букв . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)
Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, YNx7c= указывает на то, что рыцарь яри захватывает позицию 7c без продвижения.
В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, в начальной позиции у черных есть два слона-яри, которых можно переместить на поле 5h , и они различаются как YB6i-5h (ход левого) и YB5i-5h (ход правого).
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. P-7f P-3d 2. P-2f YB-3b
В играх с форой белые играют первыми, поэтому ход 1 черных заменяется многоточием .
Стратегия и тактика
[ редактировать ]Дропы — самое серьезное отклонение от западных шахмат. Они предполагают другую стратегию, при этом сильная оборонительная позиция гораздо важнее. Быстрое нападение оставляет домашнюю территорию игрока открытой для атак сразу после обмена фигур. Поскольку пешки атакуют в лоб и не могут защитить друг друга, они, как правило, теряются в начале игры, предоставляя боеприпасы для таких атак. Оставить пешку в тылу врага, продвинуть вперед и поставить за ней вторую пешку, чтобы они защищали друг друга, — это сильная атака; он угрожает всей защите противника, но не имеет особой ценности, если атака не удалась и фигуры захвачены.
Игроки, воспитанные на западных шахматах, часто плохо используют выпадения, а выпадение — это половина игры. Если у игрока в руке больше пары захваченных фигур, вполне вероятно, что атаки сбрасыванием упускаются из виду. Однако разумно держать пешку в руках и часто менять фигуры, если необходимо, чтобы получить ее.
Атакующие фигуры могут легко оказаться в ловушке в тылу врага, поскольку противник часто может бросить пешку в защищенное поле, чтобы отрезать путь отступления. По этой причине ладьи яри обычно держат на безопасном расстоянии в начале игры и используют для поддержки атак более слабых фигур.
Существуют различные варианты дебюта ладьи яри , когда ладья яри перемещается в центр или влево от доски, чтобы поддержать атаку. Однако, как самая сильная фигура на доске, она приглашает к атаке, и хорошей идеей будет держать генерала подальше от ладьи яри.
Продвижение ладейной пешки яри может открыть сторону доски для атаки. Поэтому, когда игрок впервые продвигает ладейную пешку яри, противник обычно отвечает продвижением пешки противника, чтобы избежать осложнений в дальнейшей игре.