Jump to content

Цумэ сёги

(Перенаправлено с Цумэсёги )
Классическая задача о цуме сёги
☖ фигуры в руке: Тоби 2 Какукин 4 Гинкацура 4 Хо 17
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
   серебро король серебро    1
         2
    и     3
         4
       лошадь  5
         6
         7
         8
         9
☗ штуки в руках:
Композитор неизвестен. Решение: 1. +B-52 2. S41x52 3. S*42 или 1. +B-52 2. S61x52 3. S*62. [а]

Цумэ сёги ( 詰将棋 или 詰め将棋 , цуме сёги ) или цуме (詰め) — японский термин, обозначающий миниатюрную задачу сёги , цель которой — поставить мат королю противника. Задачи цумэ обычно представляют собой ситуацию, которая может возникнуть в игре сёги (хотя существуют нереалистичные художественные цумэ сёги), и решающий должен выяснить, как поставить мат. Это похоже на «мат-из -n» шахматную задачу .

Термин цуми (詰み) означает состояние мата. Форма глагола — цуму (詰む) «ставить мат». (Родственный термин цумеро 詰めろ относится к несколько иному понятию «соратника по угрозе». См.: Хиси .)

Задачи цумэ сёги — это строго принудительные задачи на мат с постоянными проверками. Они предполагают, что игрок находится на грани и что он проиграет, если не сможет форсировать последовательность матов с проверкой на каждом ходу. Ситуация имитирует настоящие игры сёги, в которых финалом является, по сути, взаимная брачная гонка.

Обратите внимание, что концепция пата , как в западных шахматах, не существует в сёги, поскольку она по сути не встречается. [1] [2]

Две другие проблемы сеги - это проблемы хисси , проблемы с матом, цель которых - поставить мат и, в конечном итоге, поставить противнику мат, что позволяет вам сделать один или несколько ходов без проверки. Другой - это задачи цуги-но итте (лучший следующий ход), задачи без мата, цель которых - найти следующий лучший ход/ы, которые дадут вам преимущество.

Задачи цуме установили правила того, как они должны быть построены и выполнены. Если решатель нарушает какое-либо из правил, он не решил задачу правильно. Если композитор нарушает какие-либо правила, он не построил цумэ сёги.

  • Атакующая сторона — черные ( 先手 , сентэ ) ; то есть он играет первым.
  • Короля атакующей стороны обычно нет на доске. Если да, то это называется проблемой согёку цуме сёги (双玉詰将棋).
  • Все действия атакующей стороны должны быть проверками .
  • Белые (защитник или сторона с королем) должны двигаться так, чтобы как можно дольше отсрочить мат. Таким образом, мат, предшествующий заданным ходам, называется более ранним матом.
  • У белых в руках все фигуры, не находящиеся на доске или в руке атакующей стороны, не считая другого короля.
  • Белые могут сбросить любую фигуру с руки, чтобы отсрочить или предотвратить мат.
  • Черные не могут сделать матовую линию длиннее заданной. Таким образом, он не может продлить мат в головоломке 65 до мата в 225.

Цели задач цумэ

[ редактировать ]

Задачи цумэ можно использовать для выполнения одной из двух задач: тренировать стратегию сёги или создавать как произведение искусства.

Обучение сёги

[ редактировать ]

Задачи цуме считаются очень хорошей тренировкой для игры в сёги. Они учат не только эффективно ставить мат королю, но и прогнозировать ходы и планировать длинную серию ходов, прежде чем достичь цели. Для этой цели существует множество веб-сайтов и книг, посвященных задачам цумэ.

Как произведение искусства

[ редактировать ]

Многие игроки в сёги на протяжении веков создавали проблемы цуме с длинными и продуманными линиями спаривания в качестве произведения искусства. Они могут состоять из фигур, образующих геометрические фигуры, темы, которая используется на протяжении всей задачи, удаления всех фигур на доске (так называемый «дымовой мат») или определенного количества ходов. Одним из самых известных художников цумэ является Кандзю Ито, который в 1755 году написал Сёги Дзуко ( 将棋図巧 ), знаменитый сборник художественных задач цумэ. [3] Главной наградой цумэ сёги в мире сёги является «Приз Кандзю». [4]

Входящий король

[ редактировать ]
Черный король в состоянии входящего короля
☖ штуки в руках: Каку Гин Кацура Каори
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
король Гуй золото     мяч  1
ароматный серебро золото  и и и лошадь  2
 Аюму Аюму Аюму и  Аюму Аюму Аюму 3
Аюму    Аюму Аюму    4
 Аюму Аюму     летать летать 5
Аюму  золото серебро Аюму  Аюму   6
  Гуй       7
         8
ароматный         9
☗ в руках: золото, серебро, ладан Кацура
Хотя король белых находится в сильной крепости Анагума, король черных вошел на территорию белых, что очень затрудняет мат. Следовательно, эта позиция в пользу черных. [5]

На практике, когда король противника вошел на территорию игрока, королю противника часто очень трудно поставить мат, учитывая атакующий характер большинства фигур сёги. Это состояние называется входом короля (入玉 nyū gyoku ). Если короли обоих игроков входят в королевские состояния, игра с большей вероятностью зайдет в тупик. (См. Сёги § Правило тупика.)

Спаривание с золотом

[ редактировать ]

Обычный ход в эндшпиле - поставить мат королю противника выпадением золота, когда позиция, в которую выпало золото, также защищена другой фигурой.

В японском языке для этого есть три термина в зависимости от положения золота по отношению к королю. Золото, брошенное прямо перед королем, — это 頭金 атамакин («золото головы»). 尻金 ширикин («золото ягодиц») — золотая позиция непосредственно за королем, а 腹金 харакин («золото живота») — золотая позиция, расположенная сбоку от короля.

Поскольку многие фигуры (пешка, копье, конь, серебро) могут превратиться в золотые фигуры, обычно ставится мат золотом.

Из-за относительной легкости мата с золотом по сравнению с другими фигурами, часто бывает выгодно держать золото в руке во время эндшпиля, чтобы можно было выполнить мат с выпавшим золотом. [6]

Спаривание и продвижение

[ редактировать ]

Поскольку мат золотом является основной тактикой мата в сёги, фигуры обычно превращаются в золото, чтобы поставить мат. [7]

Например, серебро, защищенное пешкой, может дать мат во главе короля, но только если пешка превращена. [б] Серебро, защищенное пешкой, копьем или ладьей, не может атаковать боковые поля (62, 42), оставляя королю два пути отхода, если за защитником не стоит конь.

Другой пример: рыцарь может дать мат королю, если он также получит золото (как показано на диаграммах справа). Если бы конь здесь не сделал продвижения, то и мата не было бы.

Спаривание и непродвижение

[ редактировать ]

В других ситуациях отсутствие повышения по службе может привести к мату, тогда как повышение не приведет к мату. [7]

В примере, если конь с 85 переходит на 73 и не делает повышения, он атакует короля и ставит мат (поскольку конь также атакует поля 2-й ранга перед королем). Однако, если конь перешел на 73 и превратился в золотую нарикейму, то повышенный конь не атакует короля, оставляя белым возможность контратаковать, чтобы избежать мата.

То же самое относится и к примеру с серебром справа. Если бы серебро повысилось на 83, то это не было бы матом, поскольку золотоподобное повышенное серебро не может атаковать по диагонали назад.

Жертва фигуры

[ редактировать ]
Пытаясь бежать
☖ штуки в руках: все остальное
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
        1
король лошадь рог       2
 Аюму       3
         4
         5
         6
         7
         8
         9
☗ фигуры в руках:
ii. ...К-92, iii. Б-82+ ( напарник )

В сёги принято жертвовать фигуры – то есть атаковать с ожиданием, что атакующая фигура будет немедленно захвачена – чтобы остановить короля, вынуждая короля перейти в позицию, поддающуюся мату. Поскольку в сёги используется сброс фигур, жертва выброшенных фигур особенно полезна при нанесении мата.

В этом примере с матом в 5 ходов черные могут выполнить последовательность матов в 3 хода, если король белых находится на поле 91. Следовательно, чтобы заставить белых переместить своего короля в эту позицию, черные жертвенным ходом опускают свою ладью на поле 91. Поскольку белые теперь под шахом и у них нет безопасного поля для выхода, белые должны взять ладью своим королем.

Теперь, когда король на 91, черные могут проверить короля падением слона до 73.

Теперь белый король в ловушке. Если король попытается сбежать по девятой вертикали на 92, то черные просто поставят своего слона на поле 82, поставив мат королю. То же самое относится к бегству через горизонталь 1 (...K-81, B-82+) или попытке вбросить защищающуюся фигуру между королем и слоном (...G*82, Bx82+).

Быстрые маты

[ редактировать ]

Как и знаменитый мат Ученого в западных шахматах, сёги имеет хорошо известную последовательность ранних матов, связанную с дзёсэки в играх Веселая Центральная ладья против Статической ладьи .

Например, если черные играют Веселую центральную ладью, то если белые отклонятся от дзёсеки и допустят ошибку, создав стену с помощью любого из своих серебряных знаков (S-62 или S-42), тогда черные дадут двойной шах своей ладьей и повысил слона, дав мат на 11 ходов следующим образом: [8] [9]

1. П-76 П-84
2. П-56 П-54
3. Р-58 П-85
4. П-55 Пх55
5. Вх55 С-62 ?
6. Бх33 !  
Похожий друг
☖ фигуры в руках: Аюму
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
ароматный Гуй  золото король золото серебро Гуй ароматный 1
 летать  серебро    рог  2
Аюму  Аюму Аюму  Аюму лошадь Аюму Аюму 3
 Аюму     Аюму   4
         5
  Аюму       6
Аюму Аюму  Аюму  Аюму Аюму Аюму Аюму 7
    летать     8
ароматный Гуй серебро золото мяч золото серебро Гуй ароматный 9
☗ штуки в руках: Аюму

Возможны также подобные варианты этой последовательности. Например, Китао (2011) предлагает следующую позицию с этими подразумеваемыми ходами:

1. П-76 П-84
2. П-56 П-54
3. Р-58 С-62
4. П-55 Пх55
5. Вх55 П-34 ?
6. Бх33 !  

Самый быстрый мат в сёги

[ редактировать ]

В каком-то смысле это довольно маловероятная последовательность матов (ср. мат дураку в западных шахматах).

1. П-76. Диагональ слона черных открыта.

1...Г-72. Необычный ход, сделанный белыми в начале игры. В текущей конфигурации золото уложено поверх правого серебра, создавая стену, не позволяющую белому королю бежать вправо мимо центральной линии.

2. Bx33+?? Очень серьезная ошибка. Черные меняют своего слона всего на пешку и делают продвижение. Хотя повышенный слон и проверяет белого короля, это бессмысленно. Игра теперь сильно в пользу белых.

2...Г-42?? Столь же плохой ход белых. Хотя перемещение левого золота вверх разрешает проверку черных, это позволяет повышенному слону черных просто отступить на свое исходное место, избегая материальных потерь (хотя белые могут захватить отступающего слона ходом 3. Сx88+, черные могут вернуть его ходом 3...Sx88). , что в конечном итоге приводит к размену слонов). Лучшим естественным ходом здесь было бы для белых просто взять развитого слона черных своим собственным слоном (2...Bx33). Теперь игра вернулась назад и немного в пользу черных.

3. +Вx42? Черные захватывают золото. Хотя иногда и необходимо разменять слона на золото, в данном случае это не тот случай. Снова благосклонность белых.

3...К-61?? Белый король убегает от превращенного слона. Это проигрышная ошибка. Вместо этого единственные хорошие ходы здесь - это захват передвинутого слона королем или левым серебром (3...Kx42 или 3...Sx42).

4. Г*52. Выпадение золота на поле 52 дает мат.

Если бы белые не создали структуру стены с золотом и серебром, сложенными на 72 и 71 соответственно, белый король мог бы двинуться вправо или, что еще лучше, золото в своей исходной позиции на 61 могло бы защитить поле 52.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Фигуры на диаграмме следующие: атакующая сторона имеет в руке серебряного генерала (S) ( , джин ) , повышенного слона (+B) ( , uma ) на 25 и повышенную пешку ( , к ) на 53; У защищающейся стороны есть король ( , гёку ) на 51, серебряный генерал (S) ( , джин ) на 41 и серебряный генерал (S) ( , гин ) на 61. Захваты обозначаются знаком «х». и выпадение частей обозначаются знаком «*». ( см. в обозначениях сёги .) Полное описание обозначений
  2. ^ Неповышенное серебро могло дать мат королю в аналогичной позиции только в том случае, если за ним была другая фигура, которая атаковала по бокам серебра, например, другое серебро, золото, лошадь или дракон.
  1. ^ Фэйрберн 1986 , с. 22.
  2. ^ Хоскинг 1997 , с. 26.
  3. ^ Кандзю Ито-ни tsuite (на японском языке).
  4. ^ История премии Кандзю (на японском языке).
  5. ^ Такисе, Такисе, Рюдзи и Танака, Тетсуро, 2012. Разработка программ сёги, ориентированных на вхождение короля, Японское общество обработки информации, 53 (11), 2544–2551.
  6. ^ Аоно 2009 , с. 192–196, Глава 5: Улучшите свой эндшпиль: Лекция 1: Связь с типом фигуры: расчет количества фигур, необходимых для мата.
  7. ^ Jump up to: а б Леггетт 1993 , с. 25–42, Учимся пользоваться фигурами.
  8. ^ Мураяма 2016 .
  9. ^ Хоскинг 1997 , с. 42.

Библиография

[ редактировать ]
  • Аоно, Теруичи (2009) [Впервые опубликовано в 1983 году]. Лучшие движения для лучших сёги . Перевод Фэйрберна, Джона (2-е изд.). Иши Пресс. ISBN  978-4-87187-999-6 .
  • Дэвис, Т. Джин (2011). Загадки цумэ для японских шахмат: Знакомство с загадками о спаривании сёги .
  • Фэйрберн, Джон (1986). Сёги для начинающих (2-е изд.). Иши Пресс . ISBN  978-4-8718-720-10 .
  • Хоскинг, Тони (1997). Искусство сёги . Фонд Сёги. ISBN  978-0-95310-890-9 .
  • Смотри, Мадока (2011). Хосеки с первого взгляда Перевод Кавасаки, Томохидэ. Мне комфортно. ISBN  978-4-9052-2501-0 .
  • Смотри, Мадока (2014). Окончание атаки с первого взгляда . Перевод Кавасаки, Томохидэ. Мне комфортно. ISBN  978-4-9052-2513-3 .
  • Леггетт, Тревор (1993). Японские шахматы: Игра сёги . Издательство Таттл .
  • Полезные приемы Джимея Мураямы в начале игры [Навыки ранней игры Мураямы Ёсиаки, которые следует знать]. NHK Shogi Kōza (на японском языке).
[ редактировать ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a5af8e66db8543da5ea89f5df348f3cf__1717895400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a5/cf/a5af8e66db8543da5ea89f5df348f3cf.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Tsume shogi - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)