Jump to content

Аримаа

Аримаа
Слон Аримаа
Дизайнеры Омар Сайед и Аамир Сайед
Издатели Игры Z-Man
Годы активности 2002 – настоящее время
Жанры Настольная игра
Абстрактная стратегическая игра
Игроки 2
Время установки < 1 минута
Время игры 15 минут – 2 часа
Шанс Никто
Навыки Стратегия , тактика
Веб-сайт http://www.arimaa.com

Аримаа / ə ˈ r m ə / ( ə- REE -mə для двух игроков ) — это стратегическая настольная игра , в которую можно было играть со стандартным набором шахмат, и в которую сложно играть на компьютерах, но при этом в нее легко учиться и в нее интересно играть людям. Его изобрел Омар Сайед между 1997 и 2002 годами. [1] [2] [3] Индийско-американский компьютерный инженер, обученный искусственному интеллекту . Сайед был вдохновлен поражением Гарри Каспарова от шахматного компьютера Deep Blue на разработку новой игры, в которую можно было бы играть со стандартным набором шахмат, компьютеру было бы трудно играть хорошо, но правила были бы достаточно простыми для его тогдашних четырех шахматистов. -летнего сына Аамира, чтобы понять. [4] («Аримаа» — это «Аамир», написанное наоборот, плюс начальная «а».)

Начиная с 2004 года сообщество Аримаа проводило три ежегодных турнира: чемпионат мира (только люди), чемпионат компьютеров (только компьютеры) и Arimaa Challenge (человек против компьютера). После одиннадцати лет доминирования человека в 2015 году победу решительно одержал компьютер («Шарп» Дэвида Ву). [5]

Аримаа завоевала несколько наград, в том числе премию журнала GAMES Magazine за лучшую абстрактную стратегическую игру 2011 года. [6] журнала Creative Child Magazine 2010, Стратегическая игра года по версии [7] и одобренная награда «Выбор родителей» 2010 года . [8] Это также было предметом нескольких исследовательских работ .

В Аримаа играют на доске 8×8 с четырьмя клетками-ловушками. Есть шесть видов фигур: от слона (самая сильная) до кролика (самая слабая). Более сильные фигуры могут толкать или тянуть более слабые, а более сильные фигуры замораживают более слабые. Фигуры можно захватить, переместив их на клетку-ловушку, если у них нет ортогонально соседних дружественных фигур.

Два игрока, Золотой и Серебряный, контролируют по шестнадцать фишек каждый. Это в порядке убывания самого слабого: один слон ( Слон), один верблюд ( Верблюд), две лошади ( Лошадь), две собаки ( Собака), две кошки ( Кот) и восемь кроликов ( Кролик) . Они могут быть представлены королем, ферзем, ладьями, слонами, конями и пешками соответственно, когда играют с использованием шахмат. [9]

а8б8с8d8е8f8g8h8
a7b7с7d7e7f7g7h7
а6б6с6d6е6f6g6h6
а5б5с5d5е5f5g5h5
a4б4с4d4е4f4g4h4
а3б3с3д3е3f3g3h3
а2б2с2d2е2f2g2ч2
а1б1с1d1е1ф1г1ч1
Диаграмма 1
Игроки начинают с того, что расставляют свои фигуры в своих домашних рядах по своему выбору.


Основная цель игры — переместить кролика своего цвета на домашний ряд противника, что называется воротами . Таким образом, Золото выигрывает, перемещая золотого кролика на восьмую позицию, а Серебро выигрывает, перемещая серебряного кролика на первую позицию. Однако, поскольку трудно провести кролика к линии ворот, пока доска заполнена фигурами, промежуточной целью является захват противостоящих фигур, толкая их в клетки-ловушки.

В игре также можно выиграть, захватив всех кроликов противника ( ликвидация ) или лишив противника допустимых ходов ( иммобилизация ). По сравнению с голом, это редкость.

Настраивать

[ редактировать ]

Игра начинается с пустой доски. Золото размещает шестнадцать золотых монет в любой конфигурации на первом и втором рядах. Затем серебро размещает шестнадцать серебряных монет в любой конфигурации на седьмом и восьмом рядах. На диаграмме 1 показано одно из возможных начальных размещений.

а8б8с8d8е8f8g8h8
a7b7с7d7e7f7g7h7
а6б6с6d6е6f6g6h6
а5б5с5d5е5f5g5h5
a4б4с4d4е4f4g4h4
а3б3с3д3е3f3g3h3
а2б2с2d2е2f2g2ч2
а1б1с1d1е1ф1г1ч1
Диаграмма 2
В изображенной на диаграмме позиции, если бы настала очередь хода Голда, Голд мог бы выиграть в три этапа: собака на a6 может подтолкнуть кролика на a7 к a8, тем самым разморозив кролика на b7, который может перейти на b8 для победы.


Движение

[ редактировать ]

После того, как фишки выставлены на доску, игроки ходят по очереди, начиная с золота. Ход состоит из совершения от одного до четырех шагов. С каждым шагом фигура может переместиться на незанятую клетку на одну клетку влево, вправо, вперед или назад, за исключением того, что кролики не могут делать шаг назад. Шаги поворота могут быть выполнены как одной деталью, так и распределены по нескольким штукам в любом порядке.

Поворот должен внести чистое изменение в позицию. Таким образом, нельзя, например, сделать один шаг вперед и один шаг назад одной и той же фигурой, эффективно пройдя поворот и уклонившись от цугцванга . Более того, в ходе своего хода не может быть создана та же самая позиция для перемещения одного и того же игрока, которая была создана дважды ранее. Это правило похоже на ситуативное правило суперко в игре Го , которое предотвращает бесконечные циклы, и отличается от шахмат, где бесконечные циклы считаются ничьей. Запреты на пасы и повторения делают Аримаа игрой без ничьей.

Толкать и тянуть

[ редактировать ]

Вторая диаграмма из той же игры, что и начальная позиция выше: [10] помогает проиллюстрировать остальные правила движения.

Игрок может использовать два последовательных шага хода, чтобы сместить фигуру противника с помощью более сильной дружественной фигуры, примыкающей к одному из четырех основных направлений . Например, собака игрока может сбить кролика или кошку противника, но не собаку, лошадь, верблюда или слона. Более сильная фигура может тянуть или толкать соседнюю более слабую фигуру. При перетягивании более сильная фигура ступает на пустое поле, а поле, из которого она пришла, занимает более слабая фигура. Серебряный слон на d5 может перейти на d4 (или c5 или e5) и перетащить золотого коня с d6 на d5. При толкании более слабая фигура перемещается на соседнее пустое поле, а поле, из которого она пришла, занимает более сильная фигура. Золотой слон на d3 может подтолкнуть серебряного кролика с d2 на e2 и затем занять d2. Обратите внимание, что кролика на d2 нельзя переместить на d1, c2 или d3, поскольку эти клетки не пусты.

Дружественные фигуры не могут быть выбиты. Кроме того, деталь не может толкать и тянуть одновременно. Например, золотой слон на d3 не мог одновременно подтолкнуть серебряного кролика с d2 к e2 и вытащить серебряного кролика с c3 на d3. Слона никогда не сбить, так как нет ничего сильнее.

Замораживание

[ редактировать ]

Фигура, примыкающая по любому кардинальному направлению к более сильной фигуре противника, замораживается , если только она не примыкает также к дружественной фигуре. Замороженные фигуры не могут быть перемещены владельцем, но могут быть смещены противником. Замороженный кусок может заморозить другой, еще более слабый кусок. Серебряный кролик на a7 заморожен, но кролик на d2 может двигаться, поскольку находится рядом с серебряной фигурой. Точно так же золотой кролик на b7 заморожен, а золотой кот на c1 — нет. Собаки на а6 и b6 не замораживают друг друга, поскольку у них одинаковая сила. Слона нельзя заморозить, так как нет ничего сильнее, но слона можно заблокировать .

Фигура, попавшая в клетку-ловушку, захватывается и удаляется из игры, если только рядом с ней не находится дружественная фигура, расположенная ортогонально. Сильвер мог бы попытаться захватить золотого коня на d6, подтолкнув его на с6 с помощью слона на d5. Фигура на поле-ловушке захватывается, когда все соседние дружественные фигуры уходят. Таким образом, если серебряный кролик на с4 и серебряный конь на с2 уйдут, добровольно или в результате смещения, серебряный кролик на с3 будет пойман.

Обратите внимание, что фигура может добровольно войти в клетку-ловушку, даже если она при этом будет взята. Кроме того, второй шаг маневра вытягивания завершается, даже если фигура, выполняющая вытягивание, захвачена на первом шаге. Например, Сильвер может перевести серебряного кролика с f4 на g4 (чтобы он больше не поддерживал фигуры на f3), а затем перевести серебряного коня с f2 на f3, что захватит коня; ход лошади все еще может перетащить золотого кролика из f1 в f2.

Стратегия и тактика

[ редактировать ]

Чтобы получить представление о хорошей игре, обратитесь к Wikibook Arimaa .

Карл Юнке, двукратный чемпион мира по Аримаа, [11] написал книгу под названием « Начало Аримаа» , в которой дается введение в тактику и стратегию Аримаа. Также Жан Далиго, шестикратный чемпион мира в Аримаа, [11] написал книгу «Стратегии и тактика Аримаа» , предназначенную для тех, кто начал играть в Аримаа и хочет улучшить свою игру.

Ежегодные турниры

[ редактировать ]

Чемпионат мира

[ редактировать ]

Ежегодно, начиная с 2004 года, община Аримаа проводит турнир на первенство мира. [11] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Прошлые и действующие обладатели титула чемпиона мира: [11]

  • 2004 – Франк Хайнеманн, Германия.
  • 2005 – Карл Юнке, США.
  • 2006 – Тилль Вичерс, Германия.
  • 2007 – Жан Далиго, Франция.
  • 2008 – Карл Юнке, США.
  • 2009 – Жан Далиго, Франция.
  • 2010 – Жан Далиго, Франция.
  • 2011 – Жан Далиго, Франция.
  • 2012 – Хирохуми Такахаши из Японии.
  • 2013 – Жан Далиго, Франция.
  • 2014 – Жан Далиго, Франция.
  • 2015 – Мэтью Браун, США.
  • 2016 – Мэтью Браун, США.
  • 2017 – Мэтью Браун, США.
  • 2018 – Мэтью Крэйвен, США.
  • 2019 – Джером Ричмонд из Великобритании.
  • 2020 – Мэтью Браун, США
  • 2021 – Мэтью Браун, США
  • 2022 – Джером Ричмонд из Великобритании
  • 2023 – Мэтью Браун, США.

Чемпионат мира по компьютеру

[ редактировать ]

Ежегодно с 2004 по 2015 год сообщество Аримаа проводило чемпионат мира по компьютерным играм. [11] Турнир проводится через Интернет и открыт для всех. Действующий чемпион остро разработан Дэвидом Ву из США. [11] Прошлые обладатели титула чемпиона мира по компьютеру: [11]

  • 2004 г. – Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2005 – Бомба разработана Дэвидом Фотландом из США.
  • 2006 г. – Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2007 – Бомба разработана Дэвидом Фотландом из США.
  • 2008 г. – Бомба, разработанная Дэвидом Фотландом из США.
  • 2009 г. - «Бестолковый», разработанный Джеффом Бахером из Канады.
  • 2010 г. – разработка Marwin, Маттиаса Хультгрена из Швеции.
  • 2011 г. – Sharp разработан Дэвидом Ву из США.
  • 2012 г. – разработка Marwin, Маттиаса Хультгрена из Швеции.
  • 2013 г. - зилтоид разработан Рикардо Баррейрой из Португалии.
  • 2014 г. – Sharp разработан Дэвидом Ву из США.
  • 2015 г. – Sharp разработан Дэвидом Ву из США.

Аримаа Вызов

[ редактировать ]

Arimaa Challenge представлял собой денежный приз в размере около 10 000 долларов, который должен был разыгрываться ежегодно до 2020 года для первой компьютерной программы, выигравшей соревнование Arimaa между человеком и компьютером. [12] По условиям приза компьютерная программа должна работать на стандартном, готовом оборудовании. [12]

Arimaa Challenge проводился двенадцать раз, начиная с 2004 года. После второго матча Сайед изменил формат, требуя от программного обеспечения победы в двух играх из трех против каждого из трех игроков, чтобы снизить психологическое давление на отдельных защитников-добровольцев. Также Сайед призвал к внешнему спонсорству Arimaa Challenge, чтобы создать больший призовой фонд.

Год Приз [а] Претендент / Разработчик Защитник человека (ранг человека) [13] [б] Результат Примечания
2004 $10,000 Бомба /
Дэвид Футленд
Омар Сайед (1) 0–8 Сайед в последней игре дал кроличью фору и выиграл.
2005 $10,000 Бомба /
Дэвид Футленд
Франк Хайнеманн (5) 1–7 Никаких игр с гандикапом
2006 $17,500 Бомба /
Дэвид Футленд
Карл Юнке (1)
Грег Магне (2)
Пауль Мертенс (5)
0–3
0–3
1–2
Мертенс в своей последней игре дал верблюжью фору и проиграл.
2007 $17,100 Бомба /
Дэвид Футленд
Карл Юнке (1)
Омар Сайед (9)
Брендан М (12)
Н Сиддики (23)
0–3
0–3
0–2
1–0
Юнке дал фору собаке, лошади и верблюду соответственно и выиграл все три. Сайед в своей последней игре дал кошачий гандикап и выиграл. Сиддики заменил Брендана в третьей игре.
2008 $17,000 Бомба /
Дэвид Футленд
Жан Далиго (2)
Грег Магне (3)
Марк Мистретта (20)
Омар Сайед (24)
0–3
0–3
0–1
0–2
Никаких игр с гандикапом. Сайед заменил Мистретту в последних двух играх.
2009 $16,500 Невежественный /
Джефф Бахер
Жан Далиго (1)
Карл Юнке (2)
Ян Макура (14)
Омар Сайед (18)
0–2
1–2
1–2
0–1
Юнке во второй игре дал гандикап собаке и проиграл. Далиго в своей последней игре допустил фору лошади и выиграл. Сайед заменил Далиго в первой игре.
2010 $16,250 Марвин /
Маттиас Хультгрен
Грег Магне (3)
Луи-Дэниел Скотт (10)
Патрик Дудек (23)
0–3
1–2
2–1
Скотт во второй игре дал гандикап собаке и проиграл.
2011 $11,000 Марвин /
Маттиас Хультгрен
Карл Юнке (3)
Грегори Кларк (7)
Тоби Хадсон (14)
1–2
0–3
0–3
Юнке в своей последней игре дал кошачий гандикап и проиграл.
2012 $11,150 Бриарей /
Рикардо Баррейра
Жан Далиго (1)
Хирохуми Такахаши (2)
Эрик Момсен (5)
0-3
0-3
3-0
Такахаши в своей последней игре дал кошачий гандикап и победил.
2013 $11,000 Марвин /
Маттиас Хультгрен
Мэтью Браун (4)
Грег Магне (6)
Мэтью Крэйвен (31)
0-3
0-3
1-2
Магне в своей последней игре дал кошачью фору и выиграл. В своей последней игре Браун допустил фору лошади и выиграл.
2014 $12,000 Зилтоид /
Рикардо Баррейра
Карл Юнке (3)
Сэмюэл Студент (12)
Макс Руководство (73) [с]
0-3
1-2
1-2
Никаких игр с гандикапом.
2015 $12,000 Острый /
Дэвид Ву
Мэтью Браун (1)
Жан Далиго (4)
Lev Ruchka (13)
2-1
2-1
3-0
Дэвид Ву побеждает в конкурсе Arimaa Challenge.

В первых пяти циклах соревнований Дэвид Фотланд, программист Many Faces of Go , выиграл компьютерный чемпионат Аримаа и право играть за призовые деньги, но каждый год его программа решительно проигрывала. В 2009 году программу Фотланда в том же году превзошли несколько новых программ, самой сильной из которых была «Бестолковые» Джеффа Бахера. Доминирование человечества над компьютерами, казалось, увеличивалось каждый год с 2004 по 2008 год по мере того, как улучшались лучшие игроки-люди, но Arimaa Challenge 2009 года был более конкурентоспособным. Clueless стал первым ботом, выигравшим две игры в матче Challenge.

В 2010 году бот Маттиаса Хультгрена Марвин опередил Clueless в компьютерном чемпионате. В матче Challenge Марвин стал первым ботом, выигравшим две игры из трех против одного защитника-человека, а также первым ботом, выигравшим три из девяти игр в целом. Однако в 2011 году Марвин выиграл только одну игру из девяти, да и то получив материальную фору. В 2012 году новый претендент, Бриарей, стал первой программой, победившей игрока из первой десятки, обойдя во всех трех играх человека, занявшего пятое место. Однако в 2013 году люди нанесли ответный удар Марвину: №4 и №6 выиграли с учетом гандикапа, а №31 выиграл две из трех игр. В 2014 году компьютер оправился и выиграл две игры, хотя и ни одного матча.

В 2015 году Шарп совершил существенный скачок в игровой силе. После того, как в прошлом году Sharp набрала 6–6 очков в двенадцати играх против двух своих лучших компьютерных соперников, Sharp осталась непобежденной в компьютерных турнирах 2015 года, включая 13–0 против игроков, занявших второе и третье места. Шарп доминировал в отборе игроков перед вызовом, выиграв 27 из 29 игр. В самом Challenge Шарп одержал победу в каждом из трех мини-матчей, выиграв первые шесть игр, завершив общий счет 7–2 и выиграв турнир Arimaa Challenge. [12] Ву опубликовал статью с описанием алгоритма, и большая часть выпуска журнала ICGA 38/1 была посвящена этой теме. [14] Алгоритм сочетал в себе традиционную альфа-бета-обрезку (смена сторон каждые 4 слоя ) с эвристическими функциями, написанными вручную при анализе игр-экспертов. [15]

от DeepMind После того, как AlphaZero освоила го, шахматы и сёги, просто играя сама, Омар Сайед объявил приз в размере 10 000 долларов за создание такого бота Arimaa, который сможет выиграть матч из 10 игр против Sharp. Это еще не сделано. [16]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ История взносов призового фонда такова: в 2002 году Омар Сайед пообещал 10 000 долларов до 2020 года; До 2006 года Омар Сайед пообещал выделить дополнительно 5000 долларов до 2010 года; До 2006 года Пол Мертенс обещал 2000 долларов на 2006 год, 1500 долларов на 2007 год, 1000 долларов на 2008 год, 500 долларов на 2009 год и 250 долларов на 2010 год; До 2006 года Карл Юнке обещал на 2006 год 500 долларов; До 2007 года Карл Юнке обещал на 2007 год 600 долларов; До 2008 года Карл Юнке обещал на 2008 год 1000 долларов; До 2009 года Карл Юнке обещал на 2009 год 1000 долларов; До 2010 года Карл Юнке обещал на 2010 год 1000 долларов; До 2011 года Карл Юнке обещал 1000 долларов на 2011 год.
  2. ^ В указанные ранги включены неактивные игроки. Только среди активных игроков ранги 2010 года были Магне(3), Скотт(9), Дудек(16), ранги 2011 года - Юнке(3), Кларк(5), Хадсон(10), ранги 2012 года были такими же, как и у В списке в 2013 году были ранги Брауна (3), Магне (5), Крейвена (17), в 2014 году ранги были Юнке (2), Шулера (10) и Мануала (33), а в 2015 году ранги были Далиго (3). и Ручка(10).
  3. Мануал был специалистом по антикомпьютерам, у которого было слишком мало игр против людей-противников, чтобы обеспечить точный рейтинг.
  1. ^ «Сотворение Аримаа» .
  2. ^ Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003). «Аримаа - новая игра, сложная для компьютеров». Журнал Международной ассоциации компьютерных игр . 26 : 138–139.
  3. ^ Рорер, Финло (24 ноября 2013 г.). «Невыигрышная игра» . Новости Би-би-си .
  4. ^ "Форум Аримаа - расскажите, пожалуйста, подробнее о дизайнерских решениях" .
  5. ^ «Аримаа: Игра окончена?» .
  6. ^ «GAMES Game Awards» . Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г.
  7. ^ «Murphy Monitor: изобретателю стратегических игр Мерфи продолжают поступать похвалы» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2015 г. Проверено 2 мая 2013 г.
  8. ^ «Аримаа» . Фонд «Выбор родителей» . Архивировано из оригинала 25 марта 2016 г. Проверено 2 мая 2013 г.
  9. ^ «Правила игры Аримаа» .
  10. ^ «Открыть окно игры» .
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Чемпионат мира в Аримаа» .
  12. ^ Перейти обратно: а б с «Вызов Аримаа» .
  13. ^ Форум Аримаа Ранг игроков-людей рассчитывался только на основе человеческих игр и не обязательно отражает антикомпьютерные знания или их отсутствие.
  14. ^ «Аримаа: Wiki по шахматному программированию» . Архивировано из оригинала 18 мая 2017 г. Проверено 16 октября 2015 г.
  15. ^ Ву, Дэвид (2015). «Разработка выигрышной программы Аримаа» (PDF) . Журнал ICGA . 38 (1): 19–40. doi : 10.3233/ICG-2015-38104 .
  16. ^ «Форум Аримаа – становится страшно» .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Викибук: Стратегия Арима
  • Далиго, Жан (2012). Стратегия и тактика Аримаа. Независимая издательская платформа CreateSpace. ISBN   145288417X
  • Юнке, Фриц (2009). Начало Аримаа: возрождение шахмат за пределами компьютерного понимания . Публикации Flying Camel. ISBN  978-0-9824274-0-8 .
  • Сайед, Омар; Сайед, Аамир (2003), «Аримаа - новая игра, созданная так, чтобы быть сложной для компьютеров», Журнал Международной ассоциации компьютерных игр 26: 138–139 , Международная ассоциация компьютерных игр
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8ca47c5d29bde80fb93343282a4d30a8__1721784000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8c/a8/8ca47c5d29bde80fb93343282a4d30a8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Arimaa - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)