Антикомпьютерная тактика

Антикомпьютерная тактика — это методы, используемые людьми, чтобы попытаться победить компьютерных противников в различных играх, чаще всего в настольных играх, таких как шахматы и Аримаа . Они больше всего связаны с соревнованиями против компьютерных ИИ, которые изо всех сил стараются победить, а не с ИИ, просто запрограммированными как интересное испытание, которому программист может намеренно придать слабости и причуды (как во многих ИИ видеоигр ). Такая тактика больше всего связана с эпохой, когда ИИ просматривали дерево игры с помощью функции оценки в поисках многообещающих ходов, часто с альфа-бета-отсечением или другими минимаксными алгоритмами, используемыми для сужения поиска. Против таких алгоритмов распространенной тактикой является консервативная игра, стремящаяся к долгосрочному преимуществу. Теория состоит в том, что это преимущество будет проявляться достаточно медленно, и компьютер не сможет его заметить при поиске, и компьютер не сможет правильно обойти угрозу. Это может привести, например, к небольшому преимуществу, которое в конечном итоге превратится в выигрышный шахматный эндшпиль с проходная пешка . (И наоборот, попытка заманить ИИ в краткосрочную « ловушку », приглашая людей сыграть разумный, но на самом деле катастрофический ход, по сути, никогда не сработает против компьютера в играх с полной информацией.)
Эта область больше всего ассоциируется с 1990-ми и началом 2000-х годов, когда компьютеры были очень сильны в таких играх, как шахматы, но их можно было победить. Даже тогда эффективность такой тактики была сомнительной: некоторые тактики, такие как необычные или неоптимальные ходы, чтобы быстро вывести компьютер из дебютной книги , оказались неэффективными в турнирах человек-компьютер. Развитие машинного обучения также подорвало применимость антикомпьютерной тактики, поскольку алгоритмы машинного обучения, как правило, ведут длинную игру так же хорошо, если не лучше, чем игроки-люди.
Общие аспекты
[ редактировать ]Одним из аспектов разработки классического ИИ для игр с идеальной информацией является эффект горизонта . Компьютерные ИИ исследуют игровое дерево возможных ходов и контрходов, но, если в дереве нет принудительной победы, со временем ему придется прекратить исследование новых возможностей. Когда это происходит, функция оценки для состояния доски вызывается , которая часто использует грубую эвристику, чтобы определить, какую сторону предпочитает доска. В шахматах это могут быть такие вещи, как материальное преимущество (лишние фигуры), контроль над центром, безопасность короля и пешечная структура. Использовать эффект горизонта могут игроки-люди, используя стратегию, плоды которой очевидны только за пределами слоев, исследуемых ИИ. Например, если ИИ исследует 10 ходов вперед, а стратегия «окупится» за 12–20 ходов (6–10 ходов), ИИ не будет обходить надвигающуюся угрозу, которую он не может «видеть». Это похоже на то, как человек не может видеть «за горизонтом», где корабль может быть скрыт естественной кривизной Земли. Точно так же, чтобы сохранить горизонт коротким, игроки-люди могут захотеть сохранить как можно более сложное состояние доски. Упрощение доски за счет обмена фигурами позволяет ИИ заглянуть «дальше» в будущее, поскольку остается меньше вариантов для рассмотрения, и, следовательно, этого можно избежать при попытке использовать эффект горизонта.
Тактика, которая лучше всего работает с ИИ, которые очень «детерминистичны» и, как известно, действуют одним конкретным способом в ответ на угрозу, — это создать ситуацию, в которой человек точно знает, как ИИ отреагирует. Если человек выбирает ситуацию, с которой, по его мнению, ИИ плохо справляется, это может привести к надежному заманиванию ИИ в такие ситуации. Даже если ИИ может хорошо справиться с этим конкретным стилем игры, если человек уверен, что ИИ всегда выберет его, это упрощает подготовку для игрока-человека - он может просто очень внимательно изучить эту ситуацию, зная, что ИИ всегда примет его. приглашение сыграть на такой доске.
шахматы
[ редактировать ]В 1997 года Deep Blue против Гарри Каспарова матче Каспаров в начале игры применил антикомпьютерный тактический ход, чтобы вывести Deep Blue из первой книги . [1] Каспаров выбрал необычный дебют Мизеса и подумал, что компьютер разыграет дебют плохо, если ему придется играть самому (то есть полагаться на свои собственные навыки, а не использовать свою дебютную книгу). [2] Каспаров разыграл аналогичные антикомпьютерные дебюты и в других партиях матча, но эта тактика дала обратный эффект. [3] Об этих двух матчах Каспаров написал после второй партии, в которой выбрал испанскую партию : «Мы решили, что использовать ту же пассивную антикомпьютерную стратегию черными будет слишком опасно. Белыми я мог гораздо лучше контролировать темп игры и ждать своих моментов. Черными было бы безопаснее разыграть известный дебют, даже если он был в книге Дип Блю, особенно если это был закрытый дебют, в котором было бы трудно найти план. Обратной стороной этой стратегии, как и во всех играх, было то, что это был не мой стиль. Играя в антикомпьютерные шахматы, я играл и в антикаспаровские шахматы».
«Мозги в Бахрейне» — это шахматный матч из восьми партий между гроссмейстером по шахматам , а затем чемпионом мира и Владимиром Крамником компьютерной программой Deep Fritz 7 , состоявшийся в октябре 2002 года. Матч закончился со счетом 4–4 с двумя победами каждому участнику и четыре розыгрыша стоимостью пол-очка каждый. [4]
Антикомпьютерные шахматные игры.
[ редактировать ]- Гарри Каспаров против Deep Blue (компьютер), человек-машина IBM, Нью-Йорк, США, 1997 г.
- Гарри Каспаров против X3D Fritz (Компьютер) Человеко-машинный чемпионат мира по шахматам 2003 г.
- Rybka (Computer) vs. Hikaru Nakamura ICC blitz 3 0 2008
Аримаа
[ редактировать ]Arimaa — это шахматная производная, специально разработанная для того, чтобы усложнять альфа-бета-обрезку ИИ, вдохновленная поражением Каспарова от Deep Blue в 1997 году. Она позволяет игроку выполнять 4 действия на «ход», что значительно увеличивает размер пространства поиска и может разумно закончить с почти полной доской и несколькими захваченными фигурами, избегая «решенных» позиций в стиле таблицы эндшпиля из-за нехватки юнитов. Хотя люди-игроки Аримаа продержались дольше, чем шахматисты, в 2015 году они тоже уступили превосходящему компьютерному ИИ. [5]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ежедневные шахматные колонки - Все новости, достойные высмеивания. 3) Антикомпьютерные шахматы. Архивировано 8 августа 2007 г. в Wayback Machine (сломанно) на сайте ChessBase.
- ^ Chess Life , специальный летний выпуск 1997 г.
- ^ Как долго человек сможет соперничать с компьютером? - Падение человека от ChessCafe.com
- ^ ChessBase.com - Новости шахмат - Фриц защищается, чтобы сыграть вничью в восьмой партии и в матче! Итоговый счет: 4–4.
- ^ Ву, Дэвид (2015). «Разработка выигрышной программы Аримаа» (PDF) . Журнал ICGA . 38 (1): 19–40. doi : 10.3233/ICG-2015-38104 .