военная игра (шахматы)
Игра в процессе; позиция глазами белых | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Годы активности | С 1899 года | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Жанры | Настольная игра Шахматный вариант | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Игроки | 2, плюс судья | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Время установки | ~1 мин. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Время игры | 30–90 мин. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Навыки | Стратегия , тактика , память | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Синонимы | слепые шахматы Экранные шахматы Военные шахматы Коммандос шахматы |
Кригшпиль — это вариант шахмат, изобретенный Генри Майклом Темплом в 1899 году и основанный на оригинальном Кригшпиле (по-немецки «военная игра »), разработанном Георгом фон Рейсвицем в 1812 году. [1] [2] [3] [4] [5] В этой игре каждый игрок может видеть свои фигуры, но не фигуры противника. По этой причине необходимо, чтобы в качестве судьи выступало третье лицо (или компьютер) , обладающее полной информацией о ходе игры. Игроки пытаются двигаться в свой ход, и судья объявляет их попытки «законными» или «незаконными». Если ход незаконен, игрок пытается еще раз; если это законно, этот ход остается в силе. Каждому игроку предоставляется информация о проверках и взятиях . Они также могут спросить судью, были ли какие-либо законные захваты пешкой . Поскольку положение фигур противника неизвестно, Кригшпиль представляет собой игру с несовершенной информацией .
В Интернет-шахматном клубе Кригшпиль называется Wild 16 . [6]
Правила
[ редактировать ]существует несколько различных наборов правил Для Кригшпиля . Правила, предлагаемые на страницах вариантов шахмат , следующие.
В игре используются три доски, по одной на каждого игрока; третий – для судьи (и зрителей). Каждый противник знает точное положение только своих фигур и не знает, где находятся фигуры противника (но может отслеживать их количество). Только судья знает положение в игре. Игра протекает следующим образом:
Судья объявляет:
- «Белые [или черные] для хода».
- «Пешка ушла», когда пешка взята. Объявляется поле взятия, например: «Пешка ушла на d4» или «Пешка взята на d4». ( Взятия на проходе специально объявляются как таковые, например: «Черные взяли на проходе на f3».)
- «Фрагмент ушел», когда кусок захвачен. Объявляется площадь захвата.
- «Нет», когда попытка хода незаконна, учитывая позицию противника. Например: ход короля под шах; перемещение ферзя, ладьи, слона или пешки по полям, занятым фигурами противника; продвижение пешки на поле, занятое фигурами противника; перемещение фигуры под абсолютную булавку .
- «Черт возьми, нет» (или «Невозможно» или «Чепуха»), когда попытка хода всегда незаконна, независимо от позиции противника. Например, перемещение слона, как если бы это был конь.
- «Проверка по вертикали».
- «Проверка по горизонтали».
- «Шах на длинной диагонали» (более длинная из двух диагоналей, с точки зрения короля).
- «Проверка по короткой диагонали».
- «Шах конем».
- « Мат », « пат », « ничья повторением », « ничья недостаточной силой », « ничья на 50 ходов ».
Продвижение ломбарда не объявляется. Точное местонахождение контрольной детали не сообщается (хотя его можно определить).
Чтобы не тратить время на многочисленные попытки незаконного захвата пешки, игроки могут спросить судью: «Есть ли какие-нибудь захваты пешек?» или просто «Любой?» Если законных взятий пешек нет, судья отвечает «Нет». В противном случае судья отвечает: «Попробуй!» Спрашивая «Любой?» и получение положительного ответа обязывает запрашивающего игрока попытаться взять пешку: если этот взятие не увенчалось успехом, запрашивающий игрок может попробовать любой другой ход, взятие пешки или нет. на проходе Объявляются попытки пешек , но не факт, что это взятия на проходе . Спрашивая «Любой?» когда у игрока не осталось пешек, это рассматривается как незаконный ход и он отвечает «Черт возьми, нет» (или «Невозможно», «Чепуха»).
Попытки незаконного хода сопернику не объявляются.
Проблемы с военной игрой
[ редактировать ]Проблемник 1976
а | б | с | д | и | ж | г | час | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | с | д | и | ж | г | час |
Кригшпиль иногда используется в шахматных задачах . В них обычные вариации, вносимые разными ходами черных, заменяются вариациями, вносимыми разными объявлениями.
Показан пример задачи Кригшпиля. Белые должны поставить мат черным за 8 ходов, независимо от того, где изначально находится черный слон (он где-то на темных полях) и как играют черные. (В реальной игре Кригшпиль черные не будут видеть ходы белых, но для задачи, в которой белые должны добиться победы, следует предположить наихудший сценарий, в котором черные угадывают правильно на каждом ходу.) Например, 1. Ра1 ?? ничья в результате пата, если черный слон изначально находился на поле a1. 1.Nf2 Bxf2 2.Kxf2 (или Rxf2) тоже пат. Таким образом, белым не следует перемещать ни коня, ни слона, поскольку любой из них может случайно взять черного слона. По этой же причине белая ладья должна ходить только по светлым полям – но только половина светлых полей достижима без посещения по пути темного поля. Кроме того, белым следует избегать преждевременного размещения своих фигур на диагонали a7–g1, поскольку невидимый черный слон может охранять эту диагональ и захватить белые фигуры при входе в нее, что приведет к ничьей. То же самое относится и к диагонали e1–h4.
Решение следующее: белые пытаются сыграть 1.Rg2.
- Если этот ход невозможен (судья говорит «Нет» ), то черный слон должен находиться на b2, d2 или f2. В этом случае белые могут вместо этого сыграть 1.N(x)f2 # .
- Если ход возможен, он делается, а затем черные ходят слоном. Белые еще не знают, где находится слон.
Белые продолжают ходом 2.Rg8.
- Если это невозможно, то черный слон стоит на g3, g5 или g7. Белые играют 2.Be5. Если черные теперь сыграют 2...Bxe5, 3.Nf2#. В противном случае (любой ход черных) 3.Nf2+ Bxf2 4.Rxh2#.
- Если бы было возможно 2.Rg8, белые продолжают 3.Rh8. (Это безопасно – черный слон не может быть взят на h8, потому что в предыдущий ход его не было на g7.) 4.Rh5 и 5.Rb5.
- Если было возможно 5.Rb5, белые продолжают 6.Rb1 7.Nf2+ Bxf2 8.Kxf2#.
- Если 5.Rb5 было невозможно, то 5.Rh3 (черный слон в этот момент должен находиться на c5, e5 или g5) 6.Be5 (это безопасно, поскольку перед 6.Be5 черный слон должен был сделать ход либо с c5, e5 или g5, поэтому не может быть на e5 в этот момент) 7.Nf2+ Bxf2 8.Rxh2#.
- Если 4.Rh5 или 6.Rb1 (после 5.Rb5) заблокированы (судья говорит «Нет» на эти ходы), то черный слон не охраняет f2 в этот конкретный момент, поэтому белые могут вместо этого немедленно сыграть Nf2#.
Варианты правил
[ редактировать ]- Эдвард Натан Франкенштейн предложил в 1903 году вариант игры, в котором один игрок видит доску, а другой играет в Кригшпиль. Чтобы игра была честной, «зрячий» игрок начинает с меньшим количеством фигур. Франкенштейн предложил два варианта:
- Огуречный горшок : игрок, который видит доску, играет королем, ферзем, одним слоном и пешками; всего 11 штук.
- Одноглазый : игрок, который видит доску, играет королем, двумя ладьями, одним слоном и пешками; всего 12 штук.
- В обоих вариантах должно быть объявлено, какой слон используется (на вертикали c или на вертикали f).
- Полу-кригшпиль : Игра похожа на эти варианты. У «зрячей» стороны есть только король и ферзь, которые можно разместить на любом разрешенном поле перед началом игры. Предложено Дэвидом Сильверманом (1971).
- Современный кригшпиль : после каждого хода игрок называет семь клеток, которые должен открыть судья. В остальном правила такие же, как в обычном кригшпиле. Брюс Троун (1986).
- Объединение Crazyhouse с Kriegspiel дает Crazyhouse Kriegspiel. [7] (или CrazyKrieg ). сокращенно
- В сёги игра, аналогичная кригшпилю, называется цуитатэ сёги ( яп . 衝立将棋 ).
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хупер, Дэвид ; Уилд, Кеннет (1996) [Первый паб. 1992]. «кригшпиль». Оксфордский справочник по шахматам (2-е изд.). Издательство Оксфордского университета . п. 211. ИСБН 0-19-280049-3 .
- ^ Причард, Д.Б. (1994). Энциклопедия вариантов шахмат . Публикации игр и головоломок. стр. 165–69. ISBN 0-9524142-0-1 .
- ^ Причард, Д.Б. (2007). Бизли, Джон (ред.). Классифицированная энциклопедия вариантов шахмат . Джон Бисли. стр. 33–38. ISBN 978-0-9555168-0-1 .
- ^ Причард, Д.Б. (2000). «§9 Кригшпиль». Популярные варианты шахмат . БТ Бэтсфорд Лтд . стр. 62–67. ISBN 0-7134-8578-7 .
- ^ Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Oxford University Press Inc., стр. 324–25 . ISBN 0-19-212998-8 .
- ↑ Правила турнира Kriegspiel компьютерной олимпиады. Архивировано 23 ноября 2007 г. в Wayback Machine.
- ^ Военная игра Crazyhouse
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Кригшпиль Ганса Л. Бодлендера , Страницы вариантов шахмат
- Интернет-сервер SchemingMind.com для игры в войнушку
- Berkeley Kriegspiel Home , Кригшпиль в искусственного интеллекта исследованиях
- Болонский Кригшпиль Главная Страница, посвященная исследованиям Кригшпиля
- Домашняя страница Университета Мэриленда Кригшпиля Страница, посвященная исследованиям Кригшпиля
- Бесплатная игра Kriegspiel для Windows (называется SearchAndDestroyChess)
- Интернет-сервер для игры в цуитатэ сёги