военная игра

военная игра [а] — жанр варгейминга, разработанный прусской армией в 19 веке для обучения офицеров тактике боя. Слово Kriegsspiel на немецком языке буквально означает «военная игра», но в контексте английского языка оно относится конкретно к военным играм, разработанным прусской армией в 19 веке. Кригшпиль был первой системой военных игр, которая была принята военной организацией в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований. Он характеризуется высоким реализмом, упором на опыт принятия решений, а не на конкуренцию, а также использованием арбитра для обеспечения гибкости правил и управления скрытой информацией. После впечатляющей победы Пруссии над Францией во франко-прусской войне другие страны начали разрабатывать аналогичные варгеймы для своих армий.
В большинстве форм Кригшпиля участвуют как минимум две команды игроков и один судья, собравшиеся вокруг карты. Карта представляет собой поле боя. Каждой команде дается командование воображаемой армией, которая изображена на карте в виде маленьких нарисованных кубиков. Каждый блок представляет собой какое-либо соединение войск, например артиллерийскую батарею или кавалерийский эскадрон. Игроки командуют своими войсками, записывая приказы на бумаге и передавая их судье. Затем судья прочитает эти приказы и переместит блоки по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять их приказы. Исход боя определяется либо простыми математическими расчетами, либо решением судьи.
История
[ редактировать ]Прекурсоры
[ редактировать ]По определению, « варгейм » — это стратегическая игра, которая пытается реалистично представить войну. Самые ранние варгеймы были изобретены в немецких государствах на рубеже XIX века. Они были производными от шахмат , но фигуры представляли собой настоящие воинские части (кавалерию, пехоту, артиллерию и т. д.), а квадраты имели цветовую маркировку для обозначения различных типов местности. Эти ранние варгеймы не были достаточно реалистичными, чтобы удовлетворить военных. Фигуры должны были перемещаться по сетке подобно шахматам: только одна фигура могла занимать квадрат (даже если этот квадрат представлял собой, скажем, квадратную милю), и фигуры должны были перемещаться квадрат за квадратом. Это, конечно, не отражало того, как маневрировали настоящие войска на поле боя. Система сетки также заставляла местность принимать неестественные формы, например, реки, текущие по прямым линиям и под прямым углом.
Прототип Райссвица-старшего (1812 г.)
[ редактировать ]В ответ на эту критику прусский дворянин и энтузиаст военных игр по имени Джордж Леопольд фон Рейссвиц решил разработать более реалистичную военную игру, в которой подразделения могли бы перемещаться в свободной форме по более естественной местности.
Райссвиц сначала экспериментировал со столом, покрытым слоем влажного песка. Он превратил песок в трехмерную модель поля битвы с холмами и долинами. Он использовал маленькие деревянные кубики для изображения порядков войск. Прусские принцы услышали о проекте Рейсвица и попросили провести демонстрацию. Он показал ее им в 1811 году, и они с энтузиазмом рекомендовали игру своему отцу, королю Фридриху Вильгельму III .
Рейсвиц не хотел преподносить королю стол из влажного песка, поэтому он приступил к созданию более впечатляющего аппарата. В 1812 году Рейссвиц подарил королю деревянный стол-шкаф. В ящиках шкафа хранились все материалы для игры. В комплект поставки шкафа входила складная доска, которая, если ее разложить и положить на верхнюю часть шкафа, образовала игровую поверхность размером примерно шесть на шесть футов. Вместо скульптурного песка поле боя было выложено керамогранитом, на котором расписными барельефами были изображены особенности местности. Плитки были модульными и их можно было располагать на поверхности стола, создавая собственное поле боя (масштаб 1:2373). [1] ). Порядки войск были представлены маленькими фарфоровыми кубиками. Блоки можно было перемещать по полю боя в произвольной форме; разделители и линейки использовались для регулирования движения.
Королевская семья была в восторге от игры Райссвица и часто играла в нее. Однако он не был принят на вооружение армейскими инструкторами и не продавался на коммерческой основе. Аппарат, который Рейссвиц изготовил для короля, был слишком дорог для массового производства. [2] Кроме того, его система не была полной и требовала некоторой импровизации со стороны игроков. Например, не до конца проработаны правила расчета эффектов рукопашного боя и преимущества на местности. [3] Райссвиц, возможно, был слишком отвлечен потрясениями наполеоновских войн, чтобы усовершенствовать свою игру. К 1816 году Райссвиц, похоже, вообще потерял интерес к военным играм. Разработку варгейма продолжил его сын, Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц . [4]
Райссвиц-младший совершенствует Кригшпиль (1824)
[ редактировать ]
Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц был младшим офицером прусской армии. Он взял на себя разработку варгейма своего отца после того, как тот потерял к нему интерес. Он разработал игру с помощью кружка младших офицеров в Берлине. В конце концов принц услышал о проекте Райсвица-младшего и, имея приятные воспоминания об игре в варгейм Райсвица-старшего, присоединился к игровому кругу сына.
В более ранних варгеймах Хеллвига и Вентурини отряды напоминали шахматные фигуры: при атаке их просто убивали и удаляли из игры, даже если фигуры представляли собой группы солдат. Напротив, отряды в игре Райсвица могут понести частичные потери, но все же остаться на поле боя. Отряд может выдержать несколько раундов вражеских атак, прежде чем окончательно рухнет. Таким образом, игра Райсвица была первой, в которой учитывались очки жизни юнитов. Он также моделировал переменный ущерб: потери, нанесенные нападавшим своему врагу, определялись с помощью игральных костей.
Игра Райссвица-младшего была разработана для использования точных крупномасштабных (1:8000) топографических карт. Прусская армия недавно начала использовать такие карты, которые стали результатом новых достижений в картографии и печати. Эти карты, возможно, не были доступны Райссвицу-старшему и предыдущим дизайнерам военных игр, но они стали доступны к 1820-м годам, и Райссвиц-младший воспользовался ими. [5] Использование топографических карт позволило добиться более естественной местности и разыграть сражения в реальных локациях.
Однако великим нововведением Райссвица-младшего стало появление судьи. Игроки не управляли напрямую блоками войск на игровой карте. Вместо этого они записали приказы своим войскам и передали их судье. Затем судья перемещал блоки по игровой карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять приказы игроков. [6] Когда войска вступали в бой с врагом на карте, именно судья бросал кости, рассчитывал последствия и удалял убитые отряды с карты. В игре также можно было имитировать туман войны , когда судья размещал на карте блоки только для войск, которые находились в зоне видимости обеих сторон. Судья мысленно отслеживал, где находятся спрятанные войска, и ставил для них блоки только тогда, когда они попадали в поле зрения противника. Судья также рассматривал ситуации, которые правила явно не охватывали, что устраняло любые пробелы в системе Райссвица-младшего. Естественно, для этого требовалось, чтобы судья был беспристрастным и опытным офицером.
В начале 1824 года принц пригласил Райссвица-младшего представить свою военную игру королю и его старшим генералам в Берлинском замке. Они были впечатлены и официально одобрили его игру как средство обучения офицерского корпуса. Начальник Генерального штаба генерал фон Мюффлинг заявил: «Это не обычная игра, это школа войны. Я должен и буду самым горячо рекомендовать это армии». [7] Король приказал, чтобы каждый полк получил комплект «Кригшпиль» . Райссвиц основал мастерскую, в которой он мог производить и распространять его массово. [8] Он продал материалы игры в бокс-сете по цене 30 талеров . [9] Таким образом, это была первая военная игра, широко принятая военными в качестве серьезного инструмента для обучения и исследований.
Кригшпиль после смерти Райссвица-младшего
[ редактировать ]В 1826 году Райсвиц был переведен из Берлина в провинциальный город Торгау . Это было расценено как изгнание: якобы он сделал оскорбительные высказывания в адрес своего начальства. [10] Он покончил жизнь самоубийством в 1827 году. Этот позор по очевидным причинам нанес ущерб развитию его военной игры. Лишь в 1860 году эта игра получила широкое распространение в армии. До тех пор он выживал благодаря усилиям небольшого числа варгейминговых клубов. Первым из этих клубов была Берлинская ассоциация военных игр. [б] Другим известным клубом был Магдебургский клуб, которым руководил генерал фон Мольтке . Эти клубы продолжали развивать игру Райссвица, но избегали упоминать его имя в своих публикациях. В 1828 году Берлинская ассоциация военных игр опубликовала ограниченное расширение системы Райсвица. В 1846 году они выпустили новое руководство по военным играм, второе издание которого вышло в 1855 году. Эти обновления были направлены на то, чтобы сделать Кригшпиль более реалистичным, но они также усложнили правила. [11]
Вильгельм фон Чишвиц опубликовал руководство по военным играм в 1862 году. [с] который включал в себя новые технологические достижения, такие как железные дороги, телеграф и пушки с казенной частью; и в котором использовались обычные игровые кости. [9] Это также значительно упростило правила, сделав варгейм еще проще, чем оригинальная версия Райсвица. [12] Правила Чишвица выдержали три издания в период с 1862 по 1869 год. В 1869 году полковник Тило фон Трота опубликовал свой собственный трактат о военных играх, который выдержал три издания и содержал более сложные правила.
Австро -прусская война 1866 года и франко-прусская война 1870 года нарушили длительный период мира для немецких государств, что заставило многих офицеров почувствовать острую необходимость лучше ознакомиться с ведением войны. Это привело к всплеску интереса к Кригшпилю среди прусских офицеров. [11]
Движение свободные военные игры за
[ редактировать ]Лейтенант Вильгельм Якоб Меккель опубликовал трактат в 1873 году. [д] и еще один в 1875 году [и] в котором он выразил четыре жалобы на чрезмерно сложные правила Кригшпиля : 1) правила ограничивают судью, не позволяя ему применять свой опыт; 2) правила слишком жесткие, чтобы реалистично смоделировать все возможные исходы сражения, поскольку реальный мир сложен и постоянно меняется; 3) подсчет потерь замедляет игру и в любом случае оказывает незначительное влияние на решения игрока; 4) немногие офицеры готовы приложить усилия для изучения правил. [13] Четвертая проблема была самой серьезной, поскольку прусские военные изо всех сил пытались удовлетворить растущий спрос на судей. [14] Меккель предложил отказаться от некоторых правил и предоставить судье больше свободы действий в разрешении событий по своему усмотрению. Единственное, что у него сохранилось, — это игральные кости и таблицы потерь для подсчета потерь. [15]
В 1876 году генерал Юлиус фон Верди дю Вернуа предложил полностью отказаться от всех правил и инструментов и позволить судье полностью судить игру по своему усмотрению. [ф] Эта форма Кригсшпиля стала известна как свободный Кригсшпиль Райссвица (аналог жесткого Кригшпиля ) и была хорошо принята офицерским корпусом, поскольку ее было легче изучать, и она позволяла судьям применять свой собственный опыт. [16] [17] По мнению Верди, все, что было действительно важно для Кригшпиля, — это арбитр и скрытая информация с упором на туман войны и задержку передачи сообщений. Свободный Кригшпиль стал популярным, а жесткий стиль Райсвица потерял популярность в профессиональных кругах. [18]
Распространение варгейминга за пределы Германии
[ редактировать ]До 1870 года Кригшпиль привлекал мало внимания за пределами Пруссии. Райссвиц-младший поехал в Россию, где продемонстрировал Кригшпиль российскому двору, но ему не удалось их привлечь. В 1825 году французский генерал Огюст де Мармон стал свидетелем матча Кригшпиля в Берлине и заказал перевод руководства Райсвица, которое было представлено французской армии в марте 1829 года. [19] Голландский перевод появился в 1836 году.
В 1870 году Пруссия разгромила Францию во франко-прусской войне . Многие связывали превосходные результаты прусской армии с ее традициями военных игр. Прусская армия не имела какого-либо существенного преимущества в вооружении, численности или качестве войск, но это была единственная армия в мире, практиковавшая военные игры. [20] Это привело к большому интересу к Кригшпилю во всем мире . Первое по кригшпилю руководство на английском языке «Правила ведения военной игры» Э. Бэринга, основанное на системе Вильгельма фон Чишвица, было опубликовано в 1872 году для британской армии и получило королевское одобрение. [9] В Соединенных Штатах Чарльз Адиэль Льюис Тоттен опубликовал «Стратегос», «Американскую военную игру» в 1880 году, а Уильям Р. Ливермор опубликовал «Американский Кригшпиль» в 1882 году. В 1873 году группа студентов и преподавателей Оксфордского университета основала Университет Кригшпиль [ sic ] Club, который был первым в мире развлекательным клубом военных игр для гражданских лиц.
Военная игра в наши дни
[ редактировать ]

Кригсшпиль претерпел небольшое возрождение в англоязычном мире благодаря переводам оригинальных сводов правил, сделанным британским энтузиастом военных игр по имени Билл Лисон. [ нужна ссылка ] По крайней мере три крупных, невоенных группы энтузиастов играют в Кригшпиль по всему миру. В эту игру также играют ради развлечения другие небольшие группы и отдельные лица, но из-за затраченных усилий такие мероприятия случаются редко. Старшей из трех основных групп является Общество Кригсшпиль, расположенное в городе Литтл-Гаддесден , Великобритания. Группа играет в очные игры несколько раз в год. [21] У них также есть веб-сайт Kriegsspiel News Forum , богатый ресурсами. Вторая группа — это Общество Кригшшпиля Южной Калифорнии, базирующееся в Лос-Анджелесе. Они встречаются на съездах «Стратегикона» в Лос-Анджелесе для личных игр. Третья группа — это Международное общество кригшпиля (IKS), основанное в 2021 году Маршаллом Нилом как ответвление Общества кригшпиля Южной Калифорнии. Группа использует Discord и Tabletop Simulator для координации действий и игр. По состоянию на 2024 год в группе насчитывается более 2250 участников, и еженедельно она проводит несколько игр. [22]
Международное общество Кригшпиля изменило первоначальные правила Кригшпиля, чтобы разрешить более короткие игры, в которые можно играть с большим количеством игроков. [23] Поскольку Кригшпиль требует от игроков больших усилий и судейства, в исходную форму игру практически невозможно играть, если в ней не участвует большое количество обученных судей или небольшое количество игроков. [ нужна ссылка ] Возможны небольшие игры с одним судьей и несколькими игроками, но более крупные игры могут проходить медленно, поскольку нагрузка на судей увеличивается. Таким образом, первоначальные правила изменены, чтобы сохранить важнейшие компоненты Kriegsspiel, в частности, игры проводятся судьями, двойными слепыми, используют одновременные движения, подчеркивают туман войны и включают задержку связи и выполнения приказов. Цель состоит в том, чтобы сохранить реализм и одновременно оптимизировать мелочи, которые могут замедлить игру, но не повысить ее ценность. В обществе также проводятся игры, в которые играют по почте, то есть игроки отправляют заказы онлайн с помощью сообщений (по электронной почте или в чате Discord), а ходы регулярно обрабатываются судьей. [24]
В августе 2021 года Международное общество кригшпиля провело, вероятно, самый крупный на тот момент гражданский онлайн-кригшпиль, в котором приняли участие 48 человек. Шесть главных судей и 12 помощников управляли игрой. Битва была вдохновлена битвой при Геттисберге . [25]
15 июля 2023 года IKS провела еще более масштабную онлайн-игру. , с участием 96 участников, из которых 22 были судьями «Великое Ватерлоо», основанное на битве при Ватерлоо , стало крупнейшим когда-либо проводившимся гражданским онлайн-кригшпилем. [26] [27] В качестве очередной «Большой битвы» ИКС готовит «Большой Лейпциг 1813» к 28 октября 2023 года.
Правила Райссвица (1824 г.)
[ редактировать ]Это краткое изложение основано на английском переводе. [28] руководства по военным играм, написанного Георгом Генрихом Рудольфом Иоганном фон Рейссвицем в 1824 году.
Военная игра Райссвица была учебным пособием, предназначенным для обучения прусских офицеров тактике боя. Поэтому он стремился к максимальному реализму. Ожидалось, что участники будут хорошо разбираться в том, как велись сражения в начале XIX века. Это особенно касалось судьи, которому приходилось разрешать ситуации, которые правила не охватывали, используя свой собственный опыт. Кригшпиль был написан офицерами для других офицеров, а не для мирян.
Кригшпиль — это игра с открытым финалом и без фиксированных условий победы. Цели соответствующих команд определяются судьей и обычно напоминают цели, которые армия может преследовать в реальной боевой ситуации, например, изгнание противника с определенной оборонительной позиции или нанесение определенного количества потерь.
Игра ведется между двумя командами и одним судьей. В каждой команде может быть любое количество игроков, но Райссвиц рекомендовал от 4 до 6 игроков в каждой, и чтобы они были одинакового размера. [29] Игроки в команде разделят командование войсками между собой и установят иерархию. Только судья должен быть полностью знаком с правилами, поскольку он манипулирует фигурами на карте и рассчитывает результаты боя, в то время как игроки описывают, что они хотят, чтобы их войска делали, как если бы они отдавали приказы реальным войскам на поле боя. .
Материалы
[ редактировать ]Необходимые материалы включают в себя:
- Прямоугольные фигуры, изображающие различные виды построений войск.
- Линейки и разделители
- Кости
- Топографическая карта (рекомендуемый масштаб 1:8000).
- Книга правил
- Бумага для заметок
- Дополнительные листы бумаги для отслеживания пострадавших и другой информации.
Карта представляет поле битвы. Порядки войск на поле боя представлены на карте небольшими прямоугольными кусочками. Во времена Райсвица эти детали были сделаны из свинца, но в современных реконструкциях обычно используется пластик или дерево. На каждой фигуре нанесена маркировка, обозначающая, какое подразделение она представляет (кавалерию, пехоту и т. д.) и к какой команде она принадлежит. Размеры каждой части соответствуют размерам реального формирования войск, которое она представляет, в том же масштабе, что и карта. Таким образом, каждая фигура занимает на карте область, пропорциональную пространству, которое фактическое формирование отряда могло бы занять на поле боя. [30]
Порядок игры
[ редактировать ]Судья устанавливает сценарий игры. Он решает, каковы тактические цели соответствующих команд, какие войска им предоставлены и как эти войска первоначально развертываются на поле боя. Затем судья назначит каждой команде соответствующие части войск для своих подразделений. Если в команде несколько игроков, товарищи по команде разделят контроль над своими войсками и установят иерархию командования таким образом, чтобы это напоминало прусскую военную доктрину, при условии одобрения арбитра.
Игроки не разговаривают друг с другом. Вместо этого они общаются со своими товарищами по команде и судьей посредством письменных сообщений. Это для того, чтобы вражеская команда не могла услышать их планы. Это также сделано для того, чтобы судья мог задержать или заблокировать сообщения, если он считает, что обстоятельства на поле боя того требуют. В начале XIX века полевые офицеры общались на больших расстояниях посредством гонцов (радио в те времена не было). Посланникам требовалось время, чтобы добраться до получателя, и они могли быть задержаны или перехвачены противником. Судья может смоделировать эту проблему, удерживая сообщение игрока в течение раунда или двух, прежде чем передать его получателю, никогда не передавая его или даже передавая его противнику.
Точно так же игроки командуют своими воображаемыми войсками посредством письменных приказов, которые они подают судье. Игрокам не разрешается самостоятельно манипулировать фигурами на карте — это должен делать судья. Судья будет перемещать фигуры по карте в соответствии с тем, как, по его мнению, воображаемые войска будут интерпретировать и выполнять приказы игроков.
Судья размещает на карте фигуры только тех войск, которые, по его мнению, видны обеим сторонам. Если отряд исчезает из поля зрения вражеской армии, судья убирает его с карты и оставляет в стороне. Естественно, это означает, что участники должны мысленно отслеживать позиции войск, частей которых нет на карте.
Сами игроки могут быть представлены на поле боя фигурами, изображающими офицеров и их телохранителей. Позиции офицеров на поле боя влияют на то, как игроки могут общаться друг с другом и с войсками. Офицеров можно убить в бою, как и любого другого солдата, и если это произойдет, игрок перестанет участвовать в игре.
Ход игры разделен на ходы, которые выполняются одновременно для обеих сторон. Ход представляет собой две минуты времени. Таким образом, за один ход войска могут выполнить столько действий, сколько они реально могли бы выполнить за две минуты, и в руководстве Райссвица приведены некоторые рекомендации. Есть, например, таблица, в которой указаны скорости передвижения для разных типов войск в разных условиях, например за ход кавалерийский эскадрон может пройти 400 шагов. [г] по открытой местности, 250 шагов по редколесью и 100 шагов вверх по склону.
Бой
[ редактировать ]Судья использует кубики, чтобы определить, какой урон атакующие юниты наносят врагу. Игральные кости, разработанные Райссвицем, имеют уникальный дизайн: на каждой грани изображено множество цифр и символов, которые обозначают различные оценки ущерба, измеряемые в очках, для разных ситуаций. Есть пять кубиков:
- Кубик I используется для определения урона в дальнем бою, нанесенного линейной пехотой и застрельщиками, сражающимися на открытом воздухе, результатов рукопашного боя, когда обе стороны равны, и того, подожжет ли атака гаубицы деревню.
- Кубик II используется для определения урона на дальней дистанции от застрельщиков, стреляющих из укрытий, и результатов рукопашного боя, когда шансы составляют 3:2.
- Кубик III используется для определения урона, нанесенного артиллерией в хороших условиях.
- Кубик IV предназначен для определения результатов рукопашного боя при шансе 3:1.
- Кубик V используется для определения урона, нанесенного артиллерией в плохих условиях, и результатов рукопашного боя при соотношении 4:1.

У каждого юнита есть количество очков, которое показывает, сколько очков урона данный юнит может поглотить, прежде чем «умереть». На современном игровом языке это «значение очков» аналогично « поинтам жизни ». Количество очков жизни у отряда определяется типом отряда, количеством людей в нем и их формированием. Например, кавалерийский эскадрон с 90 всадниками имеет 60 очков жизни, а полубатальон линейной пехоты с 450 людьми имеет 90 очков жизни. Отдельные кавалерийские всадники «выносливее», чем пехотинцы (1,5 очков жизни на всадника против 0,2 очков жизни на пехотинца), потому что они двигались быстрее и в более рыхлых построениях, а это означало, что шквал огня наносил им меньшие потери.
В большинстве случаев фигура просто удаляется с карты, когда она теряет все свои очки жизни. Исключением является линейная пехота . Линейная пехота имела особую функцию в войне начала XIX века. На поле боя пехота стояла вплотную друг к другу длинными линиями лицом к врагу. Ключевой тактической задачей линии пехоты было воспрепятствовать продвижению войск противника. Когда на линии были потери, это приводило к образованию брешей, через которые могли проскользнуть войска противника. Если у обороняющегося не было резервных пехотинцев, которыми можно было бы закрыть бреши, это было бы катастрофой, поскольку тогда противник мог бы пройти через бреши, чтобы изолировать и фланговать свои войска. Чтобы отобразить это явление на игровой карте, в игре предусмотрены «обменные фигуры» на фигуры пехотных полубатальонов. Разменная фигура напоминает обычную полубатальонную фигуру, но отмечена дробью. 5 ⁄ 6 или 4 ⁄ 6 , что означает, что рассматриваемый полубатальон потерял либо одну шестую, либо две шестых своего состава. Сменные детали имеют соразмерно меньшую длину. Таким образом, если полубатальонная часть в линии таких частей будет заменена сменной частью, это создаст разрыв в линии. Более того, полубатальон удаляется с карты, когда он теряет половину своих очков жизни, поскольку полубатальон, потерявший половину своих людей, считался неэффективным в бою (и обычно люди просто бежали с поля битвы).
Для отслеживания потери очков жизни в оригинальном руководстве Райссвица предусмотрен лист бумаги, называемый «таблицей потерь». Таблица потерь разделена на столбцы для линейной пехоты, тиралеров, егерей, кавалерии и артиллерии. Каждый столбец имеет ряд пронумерованных точек. В начале игры судья должен вставить по одной булавке для каждой фигуры на карте в первую точку соответствующего столбца. Например, если Красная Армия начинает с трех пехотных и двух кавалерийских частей, судья втыкает три булавки в первую точку в колонне пехоты и две булавки в первую точку в колонне кавалерии. Как правило, точка, в которой застряла булавка, показывает, сколько очков урона накопил соответствующий отряд. Когда отряд получает урон, судья перемещает соответствующую булавку вниз по столбцу к соответствующей точке. Если булавка достигает нижней части колонны, то соответствующая фигура удаляется с карты или, в случае линейной пехоты, заменяется обменной фигурой. Например: если кавалерийский эскадрон получил 10 единиц урона, судья переместит соответствующую булавку на десять точек вниз по кавалерийской колонне. Если булавка достигает 60-й точки в столбце, кавалерийское подразделение понесло фатальные потери, и судья удалит соответствующую фигуру с карты.
Правила Чишвица (1862 г.)
[ редактировать ]Чишвица Версия Кригшпиля была очень похожа на версию Райсвица, но она включала в себя новые достижения в технологиях и тактике. Например, к 1862 году прусская армия перешла от мушкетов к казнозарядным винтовкам, и, следовательно, войска могли наносить потери на расстоянии до 900 шагов вместо всего лишь 400. В то время как Райссвиц использовал уникальный набор игральных костей, Чишвиц использовал обычные игровые кости; в его руководстве были таблицы, с помощью которых можно было преобразовать броски кубиков в исход боя.
В игре Чишвица не использовались блоки обмена линейной пехотой. К 1862 году прусская боевая доктрина отошла от тактики линейной пехоты к акценту на более широкое развертывание. Чтобы отобразить это, в игре 1862 года пехотные роты представлены индивидуально со своими собственными блоками, поэтому обмен блоками на батальоны больше не требуется. Правила использования застрельщиков также были обновлены с учетом новой тактики.
В то время как руководство Райсвица предписывало только одну карту, вокруг которой собирались все участники, руководство Чишвица предлагало возможность иметь несколько карт: одну для судьи, на которой отображались позиции всех войск, и одну для каждой команды, на которой отображались только те войска, которые были выбраны соответствующим игроком. команда могла видеть; и команды будут размещены в отдельных комнатах со своими картами, чтобы они не могли видеть ни карту другой команды, ни карту судьи.
Гибкий подход Верди дю Вернуа (1876 г.)
[ редактировать ]В своей книге 1876 года «Вклад в Wargaming » Верди дю Вернуа проиллюстрировал свою концепцию свободного Кригшпиля длинной расшифровкой игры. Заметное различие между классическим Кригшпилем и подходом Верди заключается в том, что игроки разговаривали с судьей, а не обменивались письменными сообщениями. [31] По мнению Верди, единственными элементами, которые были важны для Кригшпиля, были судья и скрытая информация.
См. также
[ редактировать ]Сноски
[ редактировать ]- ^ Немецкий: [ˈkʁiːksˌʃpiːl]
"кригс-шпель" - ^ Берлинская ассоциация военных игр
- ^ Вильгельм фон Чишвиц (1862 г.). для Инструкция Варгейминга
- ^ военных игр Исследования
- ^ Инструкции для Wargaming
- ^ Юлий Верди дю Вернуа (1876). в Вклад Wargaming ИТ-среда.
- ^ Райссвиц использовал прусскую имперскую систему измерения, в которой 1 шаг равен 2 футам или 20 десятичным дюймам, примерно 63 см.
- ^ Райссвиц младший (1824)
- ^ Петерсон (2012) :
«...Военная игра Райсвица не была задумана как коммерческое предложение, как игра Хеллвига или Вентурини — это был щедрый, изготовленный по индивидуальному заказу подарок монарху с аппаратурой, подходящей для музея; экономически эффективное производство Taktisches Kriegs -О кабинете шпионажа просто не могло быть и речи». - ^ Райссвиц младший (1824) , с. ix:
пер.: «Правила решения рукопашных атак и метод определения преимущества местности не были полностью разработаны, и все еще существовали трудности с определением последствий артиллерийского огня». - ^ Петерсон (2012) :
«Интересы старшего Райсвица, похоже, отошли от Кригшпиля после отдельной публикации его истории варгейминга ( Literärisch-critical Nachrichten über die Kriegsspiele der Alten und Neuern , 1816), поэтому его сын взял на себя ответственность за постоянное развитие игры. " - ^ Райссвиц-младший (1824 г.) : «Было опубликовано немного и совершенно неполных карт местности, и даже те, за некоторыми исключениями, такими как карты Саксонии масштаба 1:10 000, не давали местность в достаточно большом масштабе, чтобы можно было уменьшить ее размер». единицы должны быть правильно представлены».
- ^ Петерсон (2012) :
«Помимо установления общей идеи и состава противоборствующих сил, судья служит посредником практически для всех действий в игре: все движения, все коммуникации и все атаки проходят через судью в письменной форме. Игроки передают письменные сообщения. приказы, отдаваемые их подразделениям от лица командира, и по большей части арбитр имеет значительную свободу действий в решении того, как эти приказы будут интерпретироваться». - ^ Даннхауэр (1874) , цитируется по Петерсону (2012).
- ^ Петерсон (2012) :
«Чтобы превратить это в предприятие массового рынка, Райсвиц-младший организовал мастерскую по производству игры, в которую входили оловянный завод, художники и плотники, а также поддержка Королевского института литографии для изготовления карт соответствующего масштаба. " - ^ Jump up to: а б с Петерсон (2012)
- ^ Даннхауэр (1874)
- ^ Jump up to: а б Хейстанд (1898)
- ^ Heistand (1898) : [Чишвиц] сохранил примитивный метод Райсвица, но принял менее сложные и более практичные правила для расчета потерь».
- ^ Хейстанд (1898) , стр. 267.
- ^ Heistand (1898) : «В 1872 году военная игра получила большой импульс; и, поскольку в нее играли в основном, требовалось очень много судей. Конечно, не было недостатка в офицерах, способных выполнять эту функцию, но было немногие с достаточным количеством судей. смелость изучить и усвоить сложные правила игры».
- ^ Хейстанд (1898) , с. 259: «Центральная идея инструкций [Меккеля], замечательных во многих отношениях, заключалась в том, чтобы освободить судью от всех правил; но, как и с другой стороны, она налагала на него необходимость, прежде всего, учитывать потери огнем в своих решениях, поэтому еще сохранился свод правил их оценки, игральные кости и таблицы потерь».
- ^ Перла (1990) :
«Для фон Верди причина отсутствия популярности варгейминга заключалась «в многочисленных трудностях, с которыми сталкиваются новички при работе с таблицами, расчете потерь и т. д.». этих многочисленных правил и таблиц». [...] Суть подхода фон Верди можно охарактеризовать как превращение судьи из компьютера в «Бога». Но он должен был быть не капризным богом, а сознательным человеком, который объяснил бы свои действия и оценки после игры». - ^ Петерсон (2012) :
«Верди дю Вернуа в своей книге «Beitrag zum Kriegsspiel » («Вклад в военные игры», 1876 г.) выражает многие чувства, схожие с критикой, высказанной Меккелем: когда студент, изучающий военные науки, предлагает сыграть в военную игру, слишком распространенный ответ таков: «У нас здесь нет никого, кто знает, как правильно вести игру». Исследуя более глубоко коренные причины этого, он обнаружил, что дефект «заключается главным образом в чисто технической части ведения игры, а новичок не может этого сделать». понимать правила или использовать игральные кости и таблицу потерь» — эта последняя таблица относится к подсчету очков урона по отрядам. Поэтому Верди дю Вернуа предлагает очевидное: просто полностью удалить их из игры и позволить судье оценить тактическую ситуацию и определить исход любого боя». - ^ Шрейдер (2006). История исследования операций в армии США, т. 1, 1942–1962 гг. , с. 113
- ^ Хейстанд (1898) , стр. 248.
- ^ Кэффри (2019) , с. 278: «Во время войн за объединение Германии прусские военные игры, похоже, давали значительное преимущество. Как еще можно объяснить однобокие победы Пруссии? Прусские силы чаще всего были в меньшинстве, преимущества в вооружении были смешанными, а методы обучения были схожими, хотя некоторые считают, что у Пруссии было преимущество в обучении штабных офицеров. Однако в то время прусские военные обладали монополией на военные игры второго поколения и интегрировали их в свое обучение персонала и методы планирования персонала, особенно на более высоких уровнях. "
- ^ «Форум новостей военных игр» .
- ^ «Международное общество военных игр» .
- ^ «Правила — Международное общество военных игр» . 9 июля 2022 г.
- ^ Международное общество военных игр (26 октября 2021 г.). Как играть в Кригшпиль — Букварь для Международного общества Кригшпиля (видео) — через YouTube.
- ^ Международное общество военных игр (28 августа 2021 г.). «Гранд Геттисберг» (видео).
- ^ Международное общество Кригшпиля (15 июля 2023 г.). «Большое Ватерлоо часть 1» (видео).
- ^ Международное общество Кригшпиля (15 июля 2023 г.). «Большое Ватерлоо часть 2» (видео).
- ^ Билл Лисон (1989)
- ↑ Райссвиц-младший (25 февраля 1824 г.), в Military-Wochenblatt, № 402 (6 марта 1824 г.)
- ^ Райссвиц младший (1824) :
«Эти символы войск и карта должны быть одного масштаба, и масштаб должен быть достаточно большим, чтобы можно было мгновенно распознать самые маленькие тактические подразделения. Войска и карты были подготовлены в масштабе 1:8000, так что 1 десятичный золл = 400. [...] Позвольте мне еще раз подчеркнуть, что символы войск и карта должны быть в одном масштабе, чтобы войска занимали на карте только то расстояние, которое они заняли бы в реальности, и чтобы одно движение производило только то же самое. результаты маршей, сражений и т. д., которые можно получить за две минуты реального времени». - ^ Джон Петерсон, «Игра вне всех пропорций: как хобби миниатюризировало войну», в Zones of Control (2016), стр. 13: «Верди дю Вернуа также отказался от письменного приказа в пользу диалога между игроками и судьей. Замена письменных приказов разговором также отражала меняющиеся технологии того времени, поскольку это был рассвет телефона (а вскоре и радио). ), начало эры, когда устные приказы можно было передавать в реальном времени на огромное расстояние».
Библиография
[ редактировать ]- Кэффри, Мэтью Б. (2019). «О Wargaming: как варгеймы повлияли на историю и как они могут сформировать будущее» . Документы Ньюпорта (43). Издательство военно-морского колледжа (США). ISBN 978-1-935352-65-5 .
- Вильгельм фон Чишвиц. Ричард Кларк (ред.). Военная игра фон Чишвица 1862 года . Перевод Билла Лисона. Слишком толстые Ларди.
- Филипп фон Хильгерс (2000). «Руководство по обучению. Тактическая военная игра 1812–1824 годов» (PDF) . Исследования настольных игр: Международный журнал по изучению настольных игр (на немецком языке) (3): 59–78. Архивировано из оригинала (PDF) 10 июля 2009 г.
- Джордж Леопольд фон Рейсвиц (1812 г.). инструкция механическому устройству для имитации тактических маневров ] Тактическая военная игра — или, (на немецком языке). Гадике.
- Георг Генрих Рудольф Иоганн фон Рейссвиц (1824 г.). аппарата Кригшпиль ( Инструкция по изображению военных маневров с помощью на немецком языке). ( перевод Билла Лисона, 1989 г. )
- Питер П. Перла (2012) [1-й паб. 1990]. Джон Карри (ред.). Питер Перла «Искусство варгейминга: руководство для профессионалов и любителей» . История проекта Wargaming. ISBN 978-1-4716-2242-7 .
- Джон Петерсон (2012). Игра в мире: история моделирования войн, людей и фантастических приключений, от шахмат до ролевых игр . Неразумная пресса. ISBN 9780615642048 .
- Генрих Эрнст Даннхауэр (11 июля 1874 г.). «Рейсвицкая военная игра с момента ее создания до смерти изобретателя в 1827 году». Военный еженедельник . Том 59, № 56. С. 527–532.
- Тило фон Трота (1874 г.). «На военную игру» . Ежегодники немецкой армии и флота . стр. 180–193.
- Юлий Верди дю Вернуа (1876). в Wargaming Вклад ( на немецком языке). Эрнст Зигфрид Миттлер и сын.
- Джон Карри (2008). Бесплатный Кригшпиль Верди, включая Военную игру Викторианской армии 1896 года . Лулу.com. ISBN 9781409227960 .
- «Иностранные военные игры» . Избранные профессиональные статьи, переведенные из европейских военных изданий . Перевод HOS Heistand. Вашингтон, округ Колумбия: Типография правительства США. 1898. стр. 233–289.
- Пэт Харриган; Мэтью Г. Киршенбаум, ред. (2016). Зоны контроля: перспективы Wargaming . МТИ Пресс. ISBN 9780262334938 .
- Клэнси, Келли (16 июня 2024 г.). «Оригинальная военная игра: изобретение Kriegsspiel, подробной настольной симуляции боя, произвело революцию в военном деле 19-го века и заложило основу для сегодняшних ролевых игр» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 24 июня 2024 г.
- Клэнси, Келли (24 июня 2024 г.). «Как игры и теория игр изменили мир» . Экономист . Проверено 24 июня 2024 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Новостной сайт Kriegsspiel, посвященный оригинальной игре Kriegsspiel.
- Международное общество Кригшпиля (ранее Южно-Калифорнийское общество Кригшпиля) Интернет-сообщество, занимающееся размещением игр Кригшпиль лично и онлайн с использованием различных систем, включая традиционные и модифицированные.
- Современные издатели правил Кригшпиля