Jump to content

Нити судьбы

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Нити судьбы
Разработчик(и) Квадрат
Издатель(и)
Директор(ы) Кодзи Сугимото
Продюсер(ы) Хиромичи Танака
Дизайнер(ы) Харуюки Нисида
Такео Фуджи
Программа(ы) Кодзи Сугимото
Масаки Кобаяши
Художник(а) Цутому Терада
Тадахиро Усуда
Хироюки Нагамине
Писатель(и) Дайсуке Ватанабэ
Макото Симамото
Композитор(ы) Джунья Накано
Платформа(ы) PlayStation
Выпускать
Жанр (ы) Ролевая игра в жанре экшн
Режим(ы) Одиночная игра

Нити судьбы [ а ] — это ролевая игра, разработанная и изданная Square для PlayStation , выпущенная для Японии в 1999 году и для Северной Америки в 2000 году. История разделена между двумя главными героями, которые ищут древнюю реликвию, которая, как говорят, исполняет любое желание; Рю, страдающая амнезией, которая пытается оживить мертвого друга, и изгнанная принцесса Минт, мечтающая завоевать мир. Геймплей ориентирован на боевые действия и исследование уровней подземелий с незначительными элементами платформера.

Начав разработку в 1998 году, режиссёр и программист Кодзи Сугимото хотел, чтобы беззаботная игра контрастировала с его работой над Xenogears . Команда также стремилась создать полностью 3D-игру без предварительно отрендеренных кат-сцен, что было проблемой для оборудования PlayStation. Сценарий написал Дайсуке Ватанабэ на основе дизайна мира Макото Симамото, а музыку написал Джунья Накано . Игра получила в целом положительные отзывы за боевую систему и графику, но оказалась коммерческим разочарованием. Некоторые члены команды отметили, что игра повлияла на их дальнейшую работу.

Геймплей

[ редактировать ]
Главный герой Threads of Fate Рю путешествует по подземелью.

Threads of Fate — это ролевая игра , в которой игроки берут на себя роль двух главных героев, Рю и Минт. [ 1 ] [ 2 ] Игровой персонаж выбирается в начале игры. [ 3 ] Обе кампании происходят в окрестностях главного города Карона, при этом все окружение и персонажи визуализируются с использованием 3D-графики. [ 2 ] [ 4 ] Игра разделена на Карону и связанные с ней области, а также на подземелья , которые открываются по ходу сюжета. [ 1 ] [ 4 ]

У персонажей есть базовое движение, прыжок, который можно использовать в небольших разделах платформера, и две кнопки действий, которые запускают различные комбинации атак в реальном времени. [ 3 ] [ 2 ] Угол камеры обычно фиксирован при виде сверху, но в некоторых областях подземелий его можно отрегулировать. [ 4 ] [ 3 ] У каждого персонажа есть очки здоровья (HP) и магические очки (MP). Вместо системы прокачки, основанной на очках опыта , HP и MP повышаются за счет использования в бою; HP увеличивается в зависимости от полученного урона, а MP — от количества использований магии. После победы над врагами могут выпасть предметы и различные типы монет. [ 3 ] [ 4 ]

Оба персонажа обладают уникальными боевыми и игровыми способностями. [ 1 ] Рю может собирать до пяти монет с побежденных монстров, что позволяет ему трансформироваться в них и получить доступ к их способностям. [ 1 ] [ 3 ] [ 5 ] Минт использует двойные кольца как оружие ближнего боя и метательное оружие и может сочетать магические заклинания с дополнительными стихийными способностями. [ 1 ] [ 5 ] У каждого персонажа есть уникальные головоломки, связанные с его способностями, а препятствия меняются в зависимости от персонажа при каждом прохождении. [ 1 ] Монеты монстров и другие предметы коллекционирования можно продать за внутриигровую валюту в Кароне, где игроки также сохраняют свою игру. [ 4 ] [ 3 ] В Кароне также есть магазин предметов, общежитие, где персонажи могут восстановить HP, и часовня, где пожертвования могут изменить элементы игры. [ 4 ] В подземельях HP и MP восстанавливаются с помощью соответствующих бутылок, брошенных побежденными врагами. [ 3 ]

Если здоровье персонажа снижается до нуля, игроки завершают игру . Они могут либо перезапустить игру с более раннего сохранения, либо вернуться в Карону за половину своих предметов, либо немедленно перезапустить игру с новыми атрибутами, потратив Монету Жизни. [ 4 ] После завершения кампании версия « Новая игра+» позволяет переносить разблокированные способности из старых прохождений и открывать секретные области. [ 4 ] В каждой кампании также есть уникальные мини-игры , которые позволяют разблокировать бонусные предметы. [ 1 ] [ 6 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

В «Нитях судьбы» рассказывается о двух разных персонажах: страдающей амнезией по имени Рю и принцессе по имени Минт. Рю становится свидетелем того, как его друга и смотрителя Клэр убивает человек в доспехах, и пытается ее оживить. Минт, эгоистичная принцесса Восточного Небесного Королевства, отстранена от власти и изгнана своей сестрой Майей, поклявшейся вернуть себе трон и завоевать мир. Рю и Минт параллельно отправляются на поиски «Реликвии», артефакта, оставленного магически одаренными людьми Эона, который, как говорят, исполняет любое желание. Эти двое часто пересекаются, сначала в ссоре, но в конечном итоге помогают друг другу, исследуя руины, связанные с людьми Эона. Они оба сталкиваются с Мастером кукол, человеком, который убил Клэр и поддержал изгнание Минт, поскольку он также ищет реликвию. Выясняется, что и Мастер Кукол, и Рю - «Куклы», искусственные существа, созданные, чтобы служить Эону Валену и обеспечивать его воскрешение, поскольку он сохранил свой дух в искомой реликвии, получившей название Призма Росы.

В зависимости от главного героя история варьируется, хотя оба попадают в крепость Валена, которую активирует Мастер Кукол. На пути Рю он побеждает Мастера Кукол и противостоит Валену. Вален сначала пытается использовать восстановленную Клэр в качестве своего сосуда, затем пытается завладеть Рю, но его блокирует дух Клэр. Мятежный Мастер Кукол нападает на Валена и погибает, а Рю убивает Валена, оживляя при этом Клэр. На своем пути Майя нанимает Минт после того, как Мастер Кукол захватывает Восточное Небесное Королевство, и сестры исправляют свои разногласия, побеждая Мастера Кукол. Затем эти двое побеждают Валена после того, как он успешно овладевает Рю. В обоих маршрутах Призма Росы уничтожается после того, как Вален сливается с ней в последней попытке избежать смерти. После завершения обеих кампаний Рю принимает еще одну из кукол Валена, а Минт убеждает Рю присоединиться к ее поискам артефакта Эона.

Разработка

[ редактировать ]

Threads of Fate , известная в Японии как Dewprism , была создана Кодзи Сугимото. Сугимото работал программистом в Final Fantasy , разработчике компании Square , над несколькими известными играми, включая Chrono Trigger и Xenogears . [ 7 ] [ 8 ] Сугимото выступил в качестве режиссера и ведущего сопрограммиста вместе с Масаки Кобаяши. [ 9 ] Продюсером выступил Хиромичи Танака . [ 4 ] : 28  Макото Симамото создал дизайн мира и сеттинг, а также разработал сценарии персонажей. [ 7 ] [ 9 ] Сценарий был написан Дайсуке Ватанабэ , который был новичком в Square и имел опыт написания новелл для игр . [ 7 ] [ 10 ] Яэко Сато руководила кат-сценой. [ 7 ] Боевую систему разработали Харуюки Нисида и Такео Фуджи. [ 9 ]

После своей работы над Xenogears , в которой основное внимание уделялось зрелым темам и персонажам, Сугимото хотел создать что-то доступное для юных игроков с юмором и простой историей, происходящей в мире яркого дизайна и эстетики. Он также хотел создать экшн-игру, в которую могли бы играть люди с низким уровнем навыков. [ 8 ] [ 11 ] Кроме того, он хотел использовать свой опыт работы с оборудованием PlayStation для создания полностью 3D-игры. [ 12 ] Сугимото создал прототип и представил его компании Square, которая в то время поощряла более мелкие проекты. После одобрения Сугимото собрал небольшую команду из двадцати бывших разработчиков Xenogears . [ 7 ] Разработка началась в марте 1998 года и продолжалась полтора года. [ 11 ] [ 13 ] Несмотря на то, что PlayStation 2 была близка к выпуску, Square решила продолжить разработку PlayStation из-за ее большой аудитории. [ 14 ]

Механика трансформации Рута, предложенная и реализованная дизайнерами сражений, увеличила рабочую нагрузку команды, поскольку им нужно было запрограммировать все формы монстров, которые он мог использовать. [ 8 ] Чтобы уравновесить навыки трансформации Рю, Сугияма сделал Минт волшебником с уникальным боевым стилем. [ 7 ] Чтобы избежать повторения, команда создала «уловки» и альтернативные маршруты, сохраняя при этом свою цель — создать захватывающий игровой процесс в трехмерном пространстве. [ 15 ] Сугимото охарактеризовал разработку как «много неожиданных поворотов», при этом команда избежала многих проблем благодаря своему обширному опыту в 3D-графике. [ 11 ] [ 12 ] Многие члены команды работали сверхурочно, чтобы завершить игру, в том числе сотрудники спали в офисе, а дизайнеру анимации Юичи Кикучи снились кошмары о персонажах. [ 16 ]

Ватанабэ был привлечен к разработке на полгода, написав сценарий на основе дизайна мира Синамото и «понемногу» взяв на себя все творческие обязанности во время разработки. [ 7 ] Первоначально Mint должен был быть единственным главным героем, поскольку Сугияма хотел ориентироваться на женскую аудиторию, но затем решил расширить свою потенциальную аудиторию двумя персонажами, которые будут использовать графические ресурсы в своих кампаниях. [ 11 ] Актерский состав был небольшим, чтобы больше внимания уделять персонажам. [ 8 ] Первоначально имея только один сценарий, Ватанабэ расширил его на два параллельных повествования с разными финалами, удвоив свою первоначальную рабочую нагрузку. [ 17 ] Соперничество Рю с Кукольным Мастером имело место до того, как присоединился Ватанабэ, но у Минт было очень мало планов, кроме охоты за сокровищами. При Ватанабэ Минт взяла на себя свои нынешние амбиции по завоеванию мира, а Майя была добавлена ​​​​как золотая середина между двумя главными героями. Он также написал альтернативные варианты взаимодействия в зависимости от текущего главного героя, отражающие, как люди могут вести себя по-разному при разговоре с другими. Сугияма придумал несколько шуток и позже заметил, что операторская работа Сато добавила атмосферы. [ 7 ]

Rue, Mint и Maya были разработаны Цутому Терада, который также работал над рекламными изображениями. Тадахиро Усуда разработал актерский состав второго плана, а Хироюки Нагамине был дизайнером монстров. [ 18 ] Сугимори понравились работы Терады и Усуды для Xenogears . [ 8 ] Художественный дизайн мира игры был описан дизайнером текстур карт Кодзи Ичимурой как «ни реалистичный, ни анимешный». [ 19 ] Терада участвовал на ранней стадии, и его проекты сохранялись по мере изменения личностей и ролей персонажей. [ 20 ] Усуда чувствовал, что внутриигровые модели его проектов выглядели лучше, чем его эскизные версии. [ 21 ] В соответствии с общим тоном, дизайн монстров Нагамине в основном был разработан так, чтобы не пугать, а персонажам была дана яркая и энергичная анимация. [ 22 ] [ 23 ] Сугияма создал расчеты, позволяющие спрайтам глаз персонажа фокусироваться на различных заданных линиях обзора, чтобы добавить реалистичности кат-сценам. Дополнительные движения были анимированы вручную, например, струящаяся ткань в одежде персонажа. [ 7 ]

Музыку написал, аранжировал и спродюсировал Джунья Накано , чья предыдущая работа в Square включала «Another Mind» . [ 24 ] [ 25 ] Он начал работать над саундтреком в сентябре 1998 года, сочинив от сорока до пятидесяти песен и включив их в игру, начиная с марта 1999 года. Он создал музыку, используя Roland SC-88Pro, как и в случае с Another Mind , и черпал вдохновение из несколько других игровых проектов и музыкальных альбомов при создании партитуры. [ 26 ] Музыка была написана так, чтобы соответствовать как более светлому тону сюжета игры, так и трехмерному дизайну. [ 25 ] Первым треком, написанным Нанако, была "The Mystery of East Heaven Kingdom", задуманная как разговорная пьеса. Его последний трек, созданный по поздней просьбе сотрудников, стал темой второго босса. Основная тема игры, которая звучит во вступительном демо-фильме, была написана быстро, поскольку Сугияма чувствовал, что предполагаемый трек не соответствует ее представлению. Этот трек был перепрофилирован в тему финальных титров Mint. [ 26 ] Из-за нехватки места некоторые готовые треки были удалены из игры. [ 25 ] Саундтрек оставался одним из любимых произведений Накано. [ 27 ] Звуковое оформление курировал Хиденори Ивасаки. Чтобы соответствовать эстетическому и повествовательному тону, Ивасаки сделал большинство звуков неопасными и мультяшными, сделав исключение для Мастера кукол. Большая часть инструментальных элементов была взята из сборников звуковых сэмплов. [ 28 ]

Двухдисковый альбом саундтреков был издан 20 ноября 1999 года издательством DigiCube . [ 29 ] Альбом был переиздан Square Enix 17 июля 2006 года. [ 30 ] Накано объяснил переиздание спросом фанатов за семь лет с момента выпуска оригинального альбома. [ 27 ] Тема «Battle» была включена в сборник Square Enix Battle Tracks Vol.3 Square 1999〜2000 . [ 31 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Игра была анонсирована под японским названием Dewprism в мае 1999 года. [ 32 ] Он был выпущен в Японии 14 октября 1999 года. [ 33 ] В том же месяце DigiCube опубликовало руководство по стратегии. [ 34 ] Ватанабэ написал небольшой рассказ для включения в путеводитель. [ 10 ] DigiCube также выпустила тематические товары в виде футболки с принтом, плюшевой игрушки по мотивам одного из врагов игры и обложки телекассеты, иллюстрированной Терадой. [ 35 ] Позже игра была переиздана в Японии под лейблом Ultimate Hits 27 января 2007 года компанией Square Enix. [ 36 ]

Релиз в Северной Америке был подтвержден в июле 1999 года вместе с Chrono Cross и Legend of Mana . [ 37 ] Игра была опубликована в Северной Америке 18 июля 2000 года Square Electronic Arts , западным издательством, управляемым совместно с Electronic Arts . [ 38 ] [ 39 ] В западном выпуске название было изменено с Dewprism на Threads of Fate . [ 1 ] Локализацией руководили Рёсуке Такэтоми и Маки Ямане. [ 4 ] : 28  [ 40 ] [ 41 ] входила интерактивная демо-версия игры В комплект ранних копий Vagrant Story , показывающая начало игры до первого босса. [ 42 ] Threads of Fate стала частью кампании Square Electronic Arts под названием «Лето приключений 2000», в рамках которой игры для PlayStation выпускались каждый месяц с мая по сентябрь со специальными бонусами. [ 14 ] [ 43 ]

игры Threads of Fate . К концу 1999 года в Японии было продано более 111 000 единиц [ 52 ] Сугияма отметил, что игра продавалась плохо, объяснив это конкуренцией со стороны других крупных игр как со стороны Square, так и со стороны других компаний. [ 7 ]

Геймплей получил всеобщую похвалу. [ 6 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 51 ] Японский игровой журнал Famitsu положительно оценил простоту игрового процесса. [ 46 ] и Крис Бейкер из официального журнала PlayStation Magazine назвал ее одной из лучших ролевых игр того времени после Brave Fencer Musashi . [ 50 ] GamePro счел бой приятным и простым, но раскритиковал систему прицеливания и «скучный» дизайн уровней. [ 47 ] Все обозреватели Electronic Gaming Monthly раскритиковали недостаток глубины игрового процесса. [ 45 ] GameSpot Эндрю Вестал из похвалил игровой процесс и разнообразие между двумя персонажами, но посчитал, что игра слишком короткая. [ 48 ] Дэвид Смит, писавший для IGN , назвал игровой процесс простым, но приятным, а элементы платформера скорее сложными, чем разочаровывающими. [ 49 ] Сэмюэл Басс из Next Generation похвалил игровой процесс и элементы управления, но отметил, что его быстрый темп может отпугнуть поклонников более медленных ролевых игр Square. [ 51 ] Сценаристу RPGFan Стану Ману понравился игровой процесс, несмотря на его простой дизайн. [ 3 ] Эндрю Лонг из RPGamer считал, что игра повторяется в боях и развитии персонажей, включая дизайн монстров Рю. [ 6 ] У критиков были неоднозначные мнения о сложности игры, а несколько рецензентов обнаружили проблемы с внутриигровой камерой и элементами управления. [ 3 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 51 ]

Журналистам в целом понравилась 3D-графика. [ 45 ] [ 47 ] Famitsu высоко оценила качество арт-дизайна: [ 46 ] в то время как Басс хвалил кат-сцены в реальном времени. [ 51 ] Графика была одной из немногих частей игры, Electronic Gaming Monthly . удостоенной похвалы [ 45 ] Бейкеру не нравилось отсутствие уникальной среды между двумя кампаниями. [ 50 ] в то время как Вестел положительно охарактеризовал графику как «простую, но поразительную». [ 48 ] Смит отметил качество моделей персонажей по сравнению с окружающей средой. [ 49 ] Ман похвалил 3D и эстетичный дизайн, а также назвал анимацию персонажей одной из лучших на платформе. [ 3 ] Лонг положительно отметил графический стиль, [ 6 ] в то время как GamePro считал, что окружающая среда менее отполирована, чем модели персонажей. [ 47 ]

Музыка и звуковое оформление вызвали неоднозначную реакцию. [ 47 ] [ 49 ] Смит назвал музыку хорошей, хотя и не на том же уровне, что и в других играх Square. [ 49 ] в то время как Ман смешивал как музыку, так и звуковое оформление. [ 3 ] Лонг назвал музыку выдающимся элементом игры из-за ее нетрадиционного стиля. [ 6 ] GamePro сочла звуковое оформление плохим, а музыку в основном не впечатляющей. [ 47 ]

История также получила положительные отзывы. [ 3 ] [ 49 ] [ 50 ] Бейкер отметил, что история, хотя местами и «немного детская», была сложной и имела отличную локализацию. [ 50 ] GamePro отметила, что история Рю была интересной с самого начала, в то время как история Минт по мере развития ее персонажа становилась все более уникальной. [ 47 ] Вестел назвал персонажей главной силой игры, отметив локализацию как одно из лучших достижений Square. [ 48 ] Смиту понравился беззаботный сюжет и персонажи, и он снова похвалил локализацию. [ 49 ] Басс похвалил трансформацию повествования от простого начала к эпическому финалу. [ 51 ] Ман назвал эти два сценария «одними из самых ярких моментов» « Нитей судьбы » . [ 3 ] Лонг обвинил локализацию в пунктуационных и орфографических ошибках, но описал историю как забавную, хотя и простую. [ 6 ] Однако Electronic Gaming Monthly посчитал, что в истории не хватает интересных персонажей, и чтобы она стала интересной, потребовалось слишком много времени. [ 45 ]

Наследие

[ редактировать ]

Режиссер Сугияма заявил, что игра стала фаворитом как среди фанатов Square, так и среди сотрудников компании, включая Ёсинори Китасэ и Ясуми Мацуно . [ 7 ] Сугияма поделился своими идеями о продолжении в финале игры, но был занят освоением разработки для PlayStation 2 . Square отклонила предложение о сиквеле в 2004 году, и к середине 2010-х годов игровой рынок отошел от домашних консолей. Сугияма выразил заинтересованность в возвращении для продолжения в 2015 году. [ 11 ] Ватанабэ подчеркнул, что «Нити судьбы» придают ему уверенность в написании женских персонажей, что послужило основой для его работы над Юной и Молнией из серии Final Fantasy . [ 7 ] Накано приписывал Threads of Fate взросление своего музыкального стиля, сформировав стиль, который он использовал в Final Fantasy X. [ 24 ]

Threads of Fate была переиздана в Японии через PlayStation Network 23 июня 2010 года. [ 53 ] Релиз PSN в Северной Америке последовал 18 апреля 2011 года. [ 54 ] Наряды персонажей из Threads of Fate были представлены в сотрудничестве с мобильной игрой Square Enix Rampage Land Rankers в 2016 году . [ 55 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Известен в Японии как Dewprism ( японский : Dewprism , Hepburn : Dyūpurizumu ) .
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Нити судьбы». ПСМ . № 34. ООО «Фьючер» . Июнь 2000. с. 83.
  2. ^ Jump up to: а б с Мильке, Джеймс (14 июля 1999 г.). «Первые впечатления: Призма росы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 1999 года . Проверено 22 мая 2022 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Ман, Стан (22 июня 2002 г.). «Обзор — Нити судьбы» . РПГФан . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Threads of Fate (Руководство по эксплуатации) (издание PlayStation для Северной Америки). Квадрат . 18 июля 2000 г.
  5. ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (15 июля 1999 г.). «Второе мнение: призма росы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 1999 года . Проверено 22 мая 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г Лонг, Эндрю (11 ноября 2004 г.). «Нити судьбы – Рецензия» . РПГеймер . Проверено 22 мая 2022 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Оглядываясь назад на «Dew Prism», отпраздновавшую свое 20-летие! Команда разработчиков выразила радость в ответ на комментарии, полученные от читателей — Мы также спросили, что теперь могут делать фанаты [Интервью] . GameBusiness.jp (на японском языке). 16 января 2020 года. Архивировано из оригинала 14 августа 2022 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и Ли, Уджин (2 сентября 1999 г.). «Интервью с призмой росы» . РПГФан . Архивировано из оригинала 27 ноября 2017 года . Проверено 22 мая 2022 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Команда разработчиков призмы росы (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 19 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  10. ^ Jump up to: а б Интервью с писателем Дайсуке Ватанабэ . Фамицу (на японском языке). 11 июля 2014 года. Архивировано из оригинала 11 июля 2014 года . Проверено 11 июля 2014 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и Фишетти, Джей (14 октября 2015 г.). «Интервью с Кодзи Сугимото, директором Threads of Fate» . Соберите свою вечеринку . Архивировано из оригинала 15 октября 2015 года . Проверено 18 мая 2020 г.
  12. ^ Jump up to: а б Комментарий персонала - Кодзи Сугимото (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  13. ^ Комментарий персонала - Макото Симамото (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  14. ^ Jump up to: а б Ахмед, Шахед (15 июня 2000 г.). «Кампания по ежемесячному выпуску игр Square/EA» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  15. ^ Комментарий персонала - Такео Фуджи (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 15 октября 2003 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  16. ^ Комментарий персонала - Юичи Кикучи (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  17. ^ Комментарий персонала - Дайсуке Ватанабэ (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  18. ^ Это иллюстрация дизайнера. (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 9 апреля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  19. ^ Комментарий персонала - Кодзи Ичимура (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  20. ^ Комментарий персонала - Цутому Терада (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 16 декабря 2003 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  21. ^ Комментарий персонала - Усуда Тадаяши (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  22. ^ Комментарий персонала - Хироюки Нагамине (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  23. ^ Комментарий персонала - Цуёси Канда (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  24. ^ Jump up to: а б «Джунья Накано» . РакетаБэби . 1 января 2002 г. Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 г.
  25. ^ Jump up to: а б с Накано, Джунья (20 ноября 1999 г.). « оригинальному саундтреку Dewprism Примечания к ». (на японском языке) Дигикуб . SSCX-10036. Проверено 18 сентября 2022 г. Сканы.
  26. ^ Jump up to: а б «Dew Prism был периодом моего роста» Интервью с композитором Джунией Накано о музыкальном мире Dew Prism [интервью к 20-летию Dew Prism] . Лабо Пингвина (на японском языке). 14 октября 2019 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2019 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  27. ^ Jump up to: а б Оригинальный саундтрек Dew Prism - Джунья Накано . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 14 октября 2007 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  28. ^ Комментарий персонала - Хиденори Ивасаки (на японском языке). Играйте онлайн . Архивировано из оригинала 20 февраля 2004 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  29. ^ Оригинальный саундтрек Dew Prism . Орикон (на японском языке). Архивировано из оригинала 28 августа 2022 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  30. ^ Оригинальный саундтрек Dew Prism . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  31. ^ Square Enix Battle Tracks Vol.3 Square 1999〜2000 . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  32. ^ «Новая роса на площади » . ИГН . 26 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 22 мая 2006 года . Проверено 22 мая 2022 г.
  33. ^ призма росы . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 6 октября 2013 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  34. ^ Официальное руководство Square по стратегии секретного наследия призмы росы (на японском языке). 1999. Архивировано из оригинала 15 августа 2022 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  35. ^ призма росы . Диджикуб . Архивировано из оригинала 11 марта 2000 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  36. ^ Square Enix выпускает недорогие версии семи игр для PS/PS2, включая «FFX International» и «Dew Prism». . Игра Watch Impress (на японском языке). 15 ноября 2006 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  37. ^ «Эксклюзив: Square Reels 2000 года с ролевыми играми» . ИГН . 13 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  38. ^ «Square выпускает нити судьбы для игровой консоли PlayStation» . Квадрат . 18 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2003 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  39. ^ Профиль компании [Профиль компании] (на японском языке). Квадрат . Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 25 марта 2022 г.
  40. ^ «Цепочка воспоминаний: Разговор с Амандой Кацурадой» . Квадратная Гавань . 19 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 30 июля 2007 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  41. ^ «Подробности о персонажах Final Fantasy IX» . Агентство игровой разведки . 4 июня 2000 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 18 сентября 2022 г.
  42. ^ «Подробный обзор демонстрационного компакт-диска Square» . ИГН . 27 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 21 января 2015 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  43. ^ «Промоакция Square's Summer of Adventure 2000» . ИГН . 12 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. Проверено 18 сентября 2022 г.
  44. ^ «Нити судьбы для PlayStation» . Рейтинги игр . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 22 мая 2022 г.
  45. ^ Jump up to: а б с д и ж г Макдональд, Марк; Бойер, Криспин; Смит, Шон (август 2000 г.). «Нити судьбы» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 133. Зифф Дэвис . п. 151.
  46. ^ Jump up to: а б с д и призма росы . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 27 июня 2013 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  47. ^ Jump up to: а б с д и ж г Звезда Динго (2 августа 2000 г.). «Обзор Threads of Fate для PlayStation на GamePro.com» . ГеймПро . ИДГ Развлечения . Архивировано из оригинала 20 февраля 2005 года . Проверено 1 января 2016 г.
  48. ^ Jump up to: а б с д Вестал, Эндрю (19 ноября 1999 г.). «Обзор нитей судьбы [JP Import]» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 1 января 2016 г.
  49. ^ Jump up to: а б с д и ж г Смит, Дэвид (18 июля 2000 г.). «Нити судьбы» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 июня 2016 года . Проверено 1 января 2016 г.
  50. ^ Jump up to: а б с д и Бейкер, Крис (август 2000 г.). «Рецензия: Нити судьбы». Официальный журнал PlayStation в США . № 35. Зифф Дэвис Медиа . стр. 102–103.
  51. ^ Jump up to: а б с д и ж Басс, Сэмюэл (сентябрь 2000 г.). «Нити судьбы» . Следующее поколение . № 69. Imagine Media . п. 108.
  52. ^ «300 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения 1999 года» [300 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения 1999 года, Famitsū Gēmu Hakusho, 2005] . Технический документ по игре Famitsu, 2005 г. [ Белая книга Famitsu Game 2005 ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 13 мая 2005 г. с. 416. ИСБН  4-7577-2307-5 . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года.
  53. ^ Square Enix начинает распространять PS3/PSP «Dew Prism» в Game Archives . Игра Watch Impress (на японском языке). 23 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  54. ^ Дуин, Эррен Ван (18 апреля 2011 г.). «Нити судьбы попадают в игровые архивы PSN в Северной Америке» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинала 18 июля 2014 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
  55. ^ Карта Dew Prism «Rampage Land Rankers» выйдет 12 марта. . 4Gamer.net (на японском языке). 11 марта 2016. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 года . Проверено 18 сентября 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6d46ff3da99bcfd6c89e1268a73e1c29__1712611080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/6d/29/6d46ff3da99bcfd6c89e1268a73e1c29.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Threads of Fate - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)