Психо Богомол
Психо Богомол | |
---|---|
Метал Гир Персонаж | |
Первое появление | Метал Гир Солид (1998) |
Создано | Хидео Кодзима [ 1 ] |
Разработано | Ёдзи Синкава [ 2 ] |
Озвучивает | RU : Дуг Стоун [ 3 ] JA : Казуюки Согабе [ 3 ] |
Информация во вселенной | |
Пол | Мужской |
Psycho Mantis — вымышленный босс из Konami от Metal Gear серии видеоигр . Психо Богомол впервые появляется в Metal Gear Solid , где он является одним из многих антагонистов, помогающих главному антагонисту Ликвиду Снейку в его попытке захватить остров Шэдоу Мозес. Психо Мантис — экстрасенс , обладающий многочисленными экстрасенсорными способностями, которые он использует на протяжении всей игры. Psycho Mantis пытается остановить главного героя Солида Снейка , но при этом его убивают. Psycho Mantis снова появляется в нескольких последующих играх серии. На английском языке его озвучивает Дуг Стоун , а на японском — Казуюки Согабэ .
Несмотря на его небольшое первое появление, сцена, где Психо Богомол открывается Солиду Снейку, получила высокую оценку критиков. Повествования о разрушении четвертой стены стали предметом серьезного анализа с точки зрения захватывающих качеств сцены, а также того, как она демонстрирует отношения между Снейком и игроком. Сцена разрушения четвертой стены в Psycho Mantis считается одним из самых знаковых моментов в истории видеоигр.
Появления
[ редактировать ]Психо Богомол впервые появляется в Metal Gear Solid , где он встречается в середине игры. Психо Богомол использует свои экстрасенсорные способности, чтобы контролировать разум главного героя Солида Снейка союзницы Мерил Сильвербург , заставляя ее признаться Снейку в любви, чтобы ослабить его бдительность. Снейка это не смущает, и после того, как он нокаутирует Мерил, появляется Психо Мантис. Затем Психо Богомол пытается доказать Снейку свои экстрасенсорные способности и при этом инициирует серию демонстраций разрушения четвертой стены . Сначала он читает Metal Gear Solid метаданные о действиях игрока, чтобы составить представление о его личности, а затем читает карту памяти системы , чтобы узнать, фанатом каких еще игр является игрок. [ 4 ] Если у игрока есть виброконтроллер DualShock , Mantis попросит игрока положить его на землю, после чего активирует эффект грохота контроллера. Затем он заставляет консоль отключаться перед переходом в бой, в котором он, по-видимому, может читать все движения игрока. Следуя подсказкам в игре, игроки могут переключить свой контроллер с первого порта контроллера на второй порт контроллера, в результате чего Mantis не сможет читать их движения. [ 4 ] Богомол убит Снейком во время битвы. [ 5 ] [ 6 ]
Когда Мантис был ребенком, его мать умерла при родах, рожая его, и отец ненавидел его за это. После того, как Мантис обнаружил это, читая его мысли, Мантис из страха сжег свою деревню дотла. [ 7 ] Позже Мантис присоединился к КГБ , а позже присоединился к ЦРУ , используя свои экстрасенсорные способности, чтобы проникать в сознание подозреваемых преступников. Углубившись слишком глубоко в сознание серийного убийцы , Мантис сошел с ума. [ 8 ] По словам Мантиса, он присоединился к Ликвиду Снейку , главному антагонисту игры, чтобы завоевать остров Шэдоу Мозес, чтобы «убить как можно больше людей», поскольку у него возникло отвращение к человеческой расе. [ 7 ]
Богомол ненадолго вновь появляется в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , где его призрак, кажется, управляет умершим телом врага-босса Кричащего Богомола . Богомол пытается продемонстрировать свои умственные способности так же, как и в оригинальной игре, но обнаруживает, что его усилия сорваны из-за отсутствия карты памяти в консоли PlayStation 3 , на которой ведется игра. Если игрок использует виброконтроллер DualShock, он будет в восторге от того факта, что он все еще может управлять контроллером. [ 9 ] [ 8 ] Психо Мантис также появляется в эпизодической роли в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . [ 10 ]
Младшая версия Psycho Mantis появляется в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , где он является ребёнком под именем Третидж Ребенок . Ребенок объединяется с XOF, организацией, которую возглавляет антагонист игры Череполицый. Череп использует Ребенка для управления Сахелантропом, роботом Metal Gear , которого Череп планирует использовать для уничтожения всех людей, говорящих на английском языке. Позже на Ребенка влияет ярость союзника главного героя Венома Снейка , Эли , и он переключается на Элая, позволяя Эли получить контроль над Сахелантропом. [ 11 ]
Разработка
[ редактировать ]Силы Psycho Mantis были вдохновлены экстрасенсом из фильма 1978 года «Ярость» , где Хидео Кодзима посоветовал моушен-дизайнеру посмотреть фильм в качестве образца. Кодзима заявил, что при разработке Mantis он хотел использовать концепцию, согласно которой мастера советуют своим ученикам очистить свой разум, и единственным методом, который он мог придумать, чтобы отразить это, было переключение портов контроллера, хотя некоторые молодые сотрудники не согласились с этим. Решение Кодзимы. [ 1 ] Mantis был разработан дизайнером персонажей Ёдзи Синкавой. [ 2 ] Психо-Богомола сыграл Дуг Стоун на английском языке и Казуюки Согабе на японском языке. [ 3 ]
Сцена с Богомолом была адаптирована по-разному в более поздних версиях игры. В портах игры для ПК игрок должен использовать клавиатуру, чтобы обмануть Богомола, а в более поздних портах консоли PlayStation игрокам необходимо зайти в настройки и переключить соединение контроллера на Игрока 2. [ 12 ] Новая адаптация игры дополнительно изменила сцену с обычной битвы с боссом на глубокое погружение в характер Снейка, при этом против Снейка использовались галлюцинации, чтобы лучше понять его характер. [ 13 ] В комической адаптации игры Мантис появился в захватывающем моменте, угрожая использовать свои силы, чтобы заставить Мерил застрелиться, прежде чем, по-видимому, был побежден союзником Снейка Мастером Миллером . Выясняется, что Миллер является иллюзией Богомола, и Снейк побеждает Богомола в битве. [ 13 ] Кроме того, в Metal Gear Solid Master Collection Vol.1 , которая содержит ремейк Metal Gear Solid , существует опция, позволяющая игрокам управлять своими данными сохранения, позволяя им выбирать, на какие игры Мантис будет ссылаться во время битвы с боссом. [ 14 ]
Прием и анализ
[ редактировать ]Несмотря на небольшое количество экранного времени Психо Мантиса в его первоначальном облике, его появление в оригинальном Metal Gear Solid неизменно воспринималось как одна из самых знаковых сцен в видеоиграх. [ 4 ] и как один из «самых знаменитых моментов» в истории видеоигр. [ 13 ] Николас Дэвид Боуман в книге « 100 величайших персонажей видеоигр» отметил, как способность Психо Мантиса ломать четвертую стену глубоко повлияла на игроков не только с точки зрения битвы Психо Мантиса, но и его взаимодействия с игроком, заявив, что «Редко бывает игровой персонаж нарушил множество предположений о правилах взаимодействия, перенеся конфликт с телеэкрана на разум игрока». [ 4 ] IGN отметил, что Мантис «нападал на игроков по всем фронтам», заявив, что его манипуляции с Мерил были вызваны чувствами, которые игроки испытывали к ней в тот момент игры, и как его сцена смерти помогла игрокам почувствовать жалость к Мантису, несмотря на все, что произошло. . [ 15 ] Количество прорывов четвертой стены, наряду с их качеством, было описано как превращающее битву в «бравурное представление, а не просто в новинку», что подчеркивало ее уникальность по сравнению с другими существовавшими играми. [ 5 ] Был отмечен его диссонанс с другими боссами в игре, поскольку, в отличие от предыдущих боссов, игрокам приходилось мыслить нестандартно, чтобы победить Психо Богомола. [ 9 ]
Энди Келли из TheGamer похвалил битву с Богомолом за изобретательность и изобретательность, отметив ее как одну из сцен, которые помогли сделать оригинальную Metal Gear Solid культовой игрой. Он также отметил, что он идеально передает атмосферу сериала и то, как он смог эффективно использовать его в качестве видеоигры, как это могли немногие другие медиа. [ 7 ] Манон Хьюм из Game Informer также выразила это мнение и рассказала о том, как оно эффективно могло заставить игрока усомниться в своем контроле над игрой. [ 16 ] Брендан Мэйн из The Escapist дополнительно отметил, что способность Мантиса нервировать игрока своими данными сохранения была опытом, который невозможно было воспроизвести за пределами самой Metal Gear Solid , что вызывало у игроков неуверенность в их способности правильно управлять игрой. Он также отмечает, как сцена смерти Psycho Mantis подчеркивает тот факт, что Metal Gear Solid сам по себе является вымышленным миром, и что выбор Снейка во вселенной полностью сводился к решению игрока и его последствиям. Мэйн также отметил, как Мантис, зачитывающий игры, в которые они играли, помог сделать сцену более нервной, и как сцена потеряла эффективность для новых игроков из-за того, что по мере разработки игр стало легче видеть, в какие игры кто-то играл. [ 6 ] Чад Консельмо из Destructoid дополнительно отметил, что манипуляции Psycho Mantis с четвертой стеной были революционными для того времени, и было отмечено, что они сохранили это революционное чувство. Он заявил, что, хотя самой битве не хватало эмоционального веса, битва Мантиса стала знаковым моментом, который запомнился игрокам даже после того, как битва была завершена. [ 17 ]
В книге « Энциклопедия компьютерной графики и игр» анализируется, как борьба с боссом Psycho Mantis и способность уклоняться от действий контроллера пришли в тот момент, когда игрок был знаком с тем, как работает Metal Gear Solid , и, таким образом, заставили его усомниться в собственном управлении и механике игры, заявив, что что «Игра отдаляет игроков от самой игры». [ 18 ] Способность Мантиса создавать впечатление, будто игра отключена, была отмечена в книге « Хидео Кодзима: прогрессивный игровой дизайн от Metal Gear до Death Stranding» как демонстрация того, как разработчики игры контролировали не только игру, но и среду. в эту игру играли, сравнивая ее с аналогичными сценами разрушения четвертой стены в продолжении игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . [ 19 ] Его самосознание было также отмечено как позволяющее Богомолу пересечь «границу» между миром игры и реальным миром, вызывая определенный уровень неопределенности. В книге « Формирование неопределенности: эпистемологии компьютерных игр» говорится, что «Когда Психо Мантис вступает организованный финт, ненадолго выходящий за рамки экранной игры, в игровой среде сосуществуют друг для друга фактически логически и эпистемически несовместимые уровни». [ 20 ]
Способность Богомола влиять на структуру игры была отмечена как усиление напряженности встречи: в книге « Однажды в пикселе: рассказывание историй и построение мира в видеоиграх» говорится, что способность Мантиса «сократить разрыв» между Снейком и игроком игры сделало Мантиса еще более устрашающим. Они также отметили, что привлечение внимания к тому факту, что битва с боссом происходит в игре, напоминало игрокам о том, что мир Metal Gear Solid — это видеоигра, и что, хотя они управляют Снейком, они сами никогда не будет равносильно тому, чтобы стать Снейком. Отмечается, что это вызывает одновременно и идентификацию, и отчуждение игроков. Действия Богомола анализировались как часть «круга» или «цикла обратной связи», описывающего погружение игрока в игру, при этом Мантис мог «вытолкнуть» игрока из цикла, который он испытал, играя в игру на месте Снейка. [ 21 ] В книге «Метаигры: Игры об играх» дополнительно отмечается, что разрушение четвертой стены подчеркнуло силу Психо Богомола как персонажа, а для завершения битвы требуется собственный вклад игрока, чтобы показать, как игрок тоже был вынужден участвовать в битве. Эффект разрушения четвертой стены. Было отмечено, что это ставит игрока на «более низкий металептический уровень», чем Psycho Mantis. [ 22 ] В книге «Перформативность в искусстве, литературе и видеоиграх » также отмечается «петля обратной связи», вызванная участием игрока в разрушении четвертой стены Psycho Mantis, заявляя, что битва вызвала путаницу между «физиологическими процессами человека и вычислительными процессами». [ 23 ] Другие дополнительно отметили, что интерактивность с консолью, необходимая для победы над Богомолом, помогла сыграть метаповествовательную роль в игре, сделав игру более захватывающей для игроков в целом благодаря их взаимодействию с самой игрой. [ 24 ] [ 25 ]
Международный журнал трансмедийной грамотности проанализировал риторику Psycho Mantis и обнаружил, что переход от Psycho Mantis, ссылающегося на Снейка в его диалоге, к обращению к игроку помог подчеркнуть важность игрока в повествовании игры, а также отметил, что общение через экран отключения еще больше побуждал игроков искать решение в реальном мире, поскольку Снейк проиграет, если игрок не сможет расшифровать сообщения, доставленные в битве Психо Мантиса. Они также заявили, что в бою возникают «иммерсионные переломы», которые помогают передать игроку подсказки о том, как победить Psycho Mantis, отметив, как вступительная сцена Psycho Mantis помогла дать игроку подсказки о том, как победить его через его повествование о разрушении четвертой стены. [ 13 ]
Позже в 2016 году вышла в эфир рекламная реклама Ford Focus , в которой пародировалась сцена, где Богомол читает мысли Снейка. Дуг Стоун повторил свою роль Богомола в рекламном ролике. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] В 2018 году также была выпущена статуэтка Psycho Mantis. [ 29 ] Хидео Кодзима , создатель серии Metal Gear , позже заявил, что Психо Мантис был его любимым персонажем в сериале. [ 26 ] Режиссер Гильермо дель Торо также похвалил сцену Psycho Mantis за то, что она смогла выйти за рамки видеоигры. [ 30 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Стивен Кент. «Хидео Кодзима: гуру игр, киноманьяк» . Геймеры сегодня . Архивировано из оригинала 3 ноября 2005 года . Проверено 13 марта 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «IGN-98. Ёдзи Синкава» . www.ign.com . Проверено 17 июля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с «Психо-Богомол (Metal Gear Solid)» . За актерами озвучивания . Проверено 11 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д Бэнкс, Джейми; Мейя, Роберт; Адамс, Обри (23 июня 2017 г.). 100 величайших персонажей видеоигр . Издательство Роуман и Литтлфилд. стр. 155–156. ISBN 978-1442278127 .
- ^ Jump up to: а б Стэнтон, Рич (23 июля 2015 г.). Краткая история видеоигр: от Atari до виртуальной реальности . Литтл, Группа Брауновой книги. ISBN 978-1-4721-1881-3 .
- ^ Jump up to: а б Мэйн, Брендан (16 ноября 2010 г.). «Психо-богомол, что это?» . Эскапист . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Келли, Энди (1 июля 2022 г.). «Четвертый потрясающий гений из игры Psycho Mantis Battle от Metal Gear Solid» . Геймер . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Шедин, Джесси (17 ноября 2009 г.). «Большой босс дня: Психо-богомол из Metal Gear Solid» . ИГН . Проверено 17 июля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Бакстер, Дэрил (30 августа 2024 г.). 50 лет битв с боссами: легенды видеоигр . Белая Сова. ISBN 978-1-3990-1360-4 .
- ^ Кук, Дэйв (28 февраля 2014 г.). «На экранах Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes можно увидеть Psycho Mantis, транспортные средства и многое другое» . ВГ247 . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ Бейли, Кэт (5 октября 2017 г.). «Руководство по сюжету Metal Gear Solid V: что произошло и как это связано с остальной частью серии — разблокируйте миссию 46» . ВГ247 . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ Новиченко, Артур (5 ноября 2023 г.). «Metal Gear Solid: Как победить Psycho Mantis» . Игра Рэнт . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с д В.В., А.А. (20 июля 2019 г.). Международный журнал трансмедийной грамотности (IJTL). Том 4 (2018): Расширяющиеся Вселенные. Исследование игр и трансмедиальных способов построения мира . Университет светодиодного издания. ISBN 978-88-7916-905-9 .
- ^ Как работает Psycho Mantis в коллекции Metal Gear Solid Master — IGN . 24 октября 2023 г. . Получено 17 июля 2024 г. - через www.ign.com.
- ^ «Психо-Богомол — номер 8» . ИГН . 10 февраля 2011. Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Хьюм, Манон (1 марта 2017 г.). «Восемь моментов, которые работают только в видеоиграх» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ «Карта памяти .03: Встреча с Психо Богомолом» . Деструктоид . 12 мая 2007 года . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Ли, Ньютон (10 января 2024 г.). Энциклопедия компьютерной графики и игр . Спрингер Природа. ISBN 978-3-031-23161-2 .
- ^ Харцхайм, Брайан Хикари (24 августа 2023 г.). Хидео Кодзима: Прогрессивный игровой дизайн от Metal Gear до Death Stranding . Издательство Блумсбери США. ISBN 979-8-7651-0165-0 .
- ^ Раутценберг, Маркус (8 февраля 2020 г.). Фрейминг неопределенности: эпистемологии компьютерных игр . Спрингер Природа. ISBN 978-1-137-59521-8 .
- ^ Патерсон, Эдди; Симпсон-Уильямс, Тимоти; Корднер, Уилл (31 октября 2019 г.). Однажды в пикселе: повествование и построение мира в видеоиграх . ЦРК Пресс. ISBN 978-1-351-01425-0 .
- ^ Вашкевич, Агата (5 марта 2024 г.). Метаигры: Игры об играх . Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-003-86126-3 .
- ^ Джайеманн, Даршана (12 июля 2017 г.). Перформативность в искусстве, литературе и видеоиграх . Спрингер. ISBN 978-3-319-54451-9 .
- ^ Наэ, Андрей (9 сентября 2021 г.). Погружение, повествование и гендерный кризис в видеоиграх ужасов на выживание . Рутледж. ISBN 978-1-000-44065-2 .
- ^ «Затмение!»: Распаковка «черного ящика» игры
- ^ Jump up to: а б Парр, Джейк (26 октября 2023 г.). «10 вещей, которые вы могли не знать о Psycho Mantis в Metal Gear Solid» . Игра Рэнт . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Энди Чок (8 апреля 2016 г.). «Первоапрельское мероприятие закончилось, но каким-то образом Солид Снейк и Psycho Mantis теперь продают Форды» . ПК-геймер . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Санчес, Миранда (8 апреля 2016 г.). «В рекламе Ford Metal Gear Solid участвует Дэвид Хейтер» . ИГН . Проверено 5 июня 2024 г.
- ^ Джуба, Джо. «Сделайте предзаказ на потрясающую (и дорогую) статую богомола-психопата» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 1 июля 2019 года . Проверено 6 июня 2024 г.
- ^ Прелл, Сэм (18 февраля 2016 г.). «Момент из Metal Gear Solid, который напугал Гильермо дель Торо» . Игровой радар+ . Проверено 6 июня 2024 г.