999. Девять часов, девять человек, девять дверей.
999. Девять часов, девять человек, девять дверей. | |
---|---|
![]() Обложка первого издания Северной Америки с изображением главных героев. | |
Разработчик(и) | Чунсофт |
Издатель(и) |
|
Директор(ы) | Котаро Учикоси |
Продюсер(ы) | Есть Исии |
Художник(а) | Кину Нисимура |
Писатель(и) | Котаро Учикоси |
Композитор(ы) | Синдзи Хосоэ |
Ряд | Нулевой побег |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 10 декабря 2009 г. |
Жанр (ы) | Приключение , визуальная новелла , побег из комнаты |
Режим(ы) | Одиночная игра |
999. Девять часов, девять человек, девять дверей. [б] — это визуальная новелла и приключенческая видеоигра, разработанная Chunsoft . Это первая часть Zero Escape серии , выпущенная в Японии в декабре 2009 года и в Северной Америке в ноябре 2010 года для Nintendo DS . История рассказывает о Джунпее, студенте колледжа, которого похищают вместе с восемью другими людьми и заставляют играть в «Нонарную игру», которая ставит ее участников в ситуацию жизни и смерти, чтобы спастись с тонущего круизного лайнера. В игровом процессе чередуются два типа разделов: разделы «Побег», в которых игрок решает головоломки в выхода из комнаты сценариях ; и разделы «Роман», где игрок читает повествование игры и принимает решения, которые влияют на ход истории к одному из шести различных финалов.
Разработка игры началась после того, как Котаро Учикоши присоединился к Chunsoft, чтобы написать для них визуальный роман, который мог бы охватить более широкую аудиторию; Учикоши предложил добавить элементы головоломки, интегрированные в сюжет игры. Вдохновением для создания истории послужил вопрос о том, откуда приходит вдохновение; Исследуя ее, Учикоши наткнулся на гипотезу морфического резонанса Руперта Шелдрейка игры , которая стала основным направлением элементов научной фантастики . Музыку написал Синдзи Хосоэ , а персонажей разработал Кину Нисимура . Локализацией ; занималась Aksys Games они работали, руководствуясь философией сохранения верности духу оригинальной японской версии, стремясь к естественному звучанию английского языка, а не к точной формулировке оригинала.
999 была принята положительно: рецензенты хвалили сюжет, текст и головоломки, но критиковали тон игры и то, как игроку приходится заново решать головоломки каждый раз, когда он проходит игру (что необходимо для получения истинного финала). ). Хотя японский релиз оказался коммерческим провалом, в США игра продавалась лучше, чем ожидалось для этого жанра. Хотя «999» разрабатывалась как отдельная игра, ее неожиданный успех у критиков в Северной Америке побудил к продолжению серии.
Продолжение Zero Escape: Virtue's Last Reward было выпущено в 2012 году, за ним последовала Zero Time Dilemma , выпущенная в 2016 году. Обновленная версия 999 с озвучкой и графикой более высокого разрешения была выпущена вместе с портом Virtue's Last Reward. в рамках Zero Escape: The Nonary Games . Этот пакет был выпущен для PlayStation 4 , PlayStation Vita и Microsoft Windows через Steam в марте 2017 года и для Xbox One в марте 2022 года.
Геймплей
[ редактировать ]
999 — это приключенческая игра , в которой игрок берет на себя роль студента колледжа по имени Дзюнпей. [2] Геймплей . разделен на два типа разделов: «Роман» и «Побег» В разделах «Роман» игрок продвигается по разветвленной сюжетной линии и общается с неигровыми персонажами через сегменты визуального романа . [3] Эти разделы не требуют особого взаимодействия со стороны игрока, поскольку они тратятся на чтение текста, появляющегося на экране, который представляет собой либо диалог между различными персонажами, либо мысли Дзюнпея. [4] В разделах романа игроку иногда предлагаются варианты решения, влияющие на ход игры. [5] в результате чего получается одна из шести концовок. [6] Весь сюжет раскрывается не за одно прохождение; игроку необходимо достичь «истинной» концовки, чтобы получить всю информацию о тайне, [7] что, в свою очередь, требует предварительного достижения другого конкретного финала. [8] Некоторые концовки содержат подсказки, как достичь дальнейших концовок. [7]
Между разделами романа есть разделы «Побег», которые происходят, когда игрок оказывается в комнате, из которой ему нужно найти способ сбежать. [7] Они представлены от первого лица , при этом игрок может перемещаться между различными заранее определенными позициями в каждой комнате. [4] Чтобы сбежать, игроку предстоит найти различные предметы и решить головоломки, напоминающие игры с побегом из комнаты . [3] В некоторые моменты игроку может потребоваться объединить объекты друг с другом, чтобы создать необходимый инструмент для решения головоломки. [6] Головоломки включают в себя различные головоломки , такие как баккара и магические квадраты . [4] [5] Для решения математических задач предусмотрен внутриигровой калькулятор. [6] и игрок может попросить персонажей дать подсказку, если они посчитают квестовую комнату слишком сложной. [9] Все разделы «Побег» являются автономными, и все предметы, необходимые для решения головоломок, доступны в этом разделе; предметы не переносятся между разделами Escape. [5] После завершения раздела «Побег» его можно будет воспроизвести из главного меню игры. [6]
Сюжет
[ редактировать ]Персонажи и обстановка
[ редактировать ]В «999» представлены девять главных героев, которых заставляет участвовать в Нонарной игре неизвестный человек по имени Зеро. [2] Персонажи берут кодовые имена, чтобы защитить свою личность из-за ставок в Ненарной игре. [10] К управляемому игроком Дзюнпею присоединяется Джун, нервная девушка и подруга детства Дзюнпея, которую он знает как Аканэ; Лотос, корыстная женщина с неизвестными навыками; Семь, крупный и мускулистый мужчина; Санта, панк с негативным настроем; Эйс, более старый и мудрый человек; Снейк, слепой человек с царственной манерой поведения; Клевер, девушка, склонная к перепадам настроения , младшая сестра Снейка; и 9-й человек, беспокойный человек. [11]
События игры происходят на круизном лайнере, хотя все внешние двери и окна запечатаны, а многие внутренние двери заперты. [10] Девять персонажей игры узнают, что их похитили и доставили на корабль, чтобы сыграть в Нонарную игру, где им предстоит найти дверь с цифрой «9» за девять часов до того, как корабль затонет. [12] Для этого они вынуждены работать отдельными командами, чтобы пробираться по кораблю и решать головоломки, чтобы найти эту дверь. [3] Частично это устанавливается специальными замками на пронумерованных дверях, основанными на цифровых корнях ; У каждого игрока есть браслет с разной цифрой, и пройти могут только группы от трех до пяти человек с общим номером браслета с тем же цифровым корнем, который отмечен на двери. [10]
История
[ редактировать ]Дзюмпей сбегает из затопленной хижины после пробуждения, надев браслет с цифрой «5». Он встречает восемь других пассажиров. Зеро объявляет через громкоговоритель, что все девять являются участниками Нонарной игры, объясняет правила и заявляет, что у каждого из них в желудке находится взрывчатка, которая взорвется, если они попытаются обойти цифровые корневые дверные замки. Девятый мужчина все равно проходит через дверь и погибает. Опасаясь, какой вред им может быть нанесен, группа принимает кодовые имена и разделяется, чтобы исследовать корабль. По ходу истории Снейк и неизвестный мужчина находят мертвыми. У игрока есть возможность выбрать, с какой группой путешествует Дзюнпей, что влияет на историю; несколько вариантов приводят к смерти Джунпея и актеров от рук Эйса или Клевера. Путем различных выборов Дзюнпей узнает о предыдущей Нонарной игре, сыгранной девятью годами ранее, и о связях других персонажей через нее, а также об исследованиях морфического резонанса и историях египетской жрицы Алисы, которая застыла в лед-девять . [10]
В одном из финалов Клевер находят мертвым. Дзюнпей узнает, что мертвец не был Снейком и что первая Нонарная игра проводилась компанией Cradle Pharmaceutical, генеральным директором которой является Эйс. Зеро был участником этой игры и организовал вторую Нонарную игру как месть Эйсу. Выжившие игроки противостоят Эйсу и приходят к выводу, что он убил каждого человека, найденного мертвым, чтобы скрыть свою личность и получить их браслеты. Эйс держит Лотос в заложниках и убегает. Когда они находят Снейка и дверь с цифрой 9, Аканэ становится слабой. Санта наблюдает за ней, пока остальные входят в дверь, ведущую к мусоросжигателю, где находятся Эйс и Лотос. Узнав об убийстве своей сестры, Снейк сражается с Эйсом, а остальные вытаскивают Дзюнпея из мусоросжигателя, прежде чем он активируется, поглощая Снейка и Эйса. Дзюмпей возвращается к Аканэ и находит ее почти мертвой. Зеро заявляет о потерях громкоговорителей. Дзюнпей исследует соседнюю комнату и возвращается, чтобы обнаружить, что Аканэ и Санта исчезли, после чего его нокаутирует газовая граната. [10] После того, как игрок просмотрит эту концовку, он сможет получить доступ к «истинной» концовке.
В истинном финале Дзюнпей узнает, что предыдущая Нонарная игра состояла из девяти пар похищенных братьев и сестер, разделенных на граничащий с океаном Гигант и в макете в Здании Q в пустыне Невады . Игра была разработана для исследования морфических полей; исследование предполагало, что стресс в игре активирует поля между братьями и сестрами, позволяя отправлять решения, решенные одним из них, через эти поля их коллеге в другом месте. Это исследование должно было помочь Эйсу вылечить его прозопагнозию . Эта Нонарная игра пошла наперекосяк: Аканэ и ее брат Санта были помещены в одно и то же место, а не разделены, а Седьмая обнаружила похищения и спасла детей с корабля. Эйс схватил Аканэ прежде, чем она успела сбежать, затащил ее в мусоросжигательную камеру и запустил мусоросжигатель, оставив загадку для ее побега. Не сумев решить загадку, Аканэ, очевидно, сгорела заживо, в то время как другие дети, включая дочерей Снейка и Лотоса, сбежали вместе с Седьмой. [10]
Спасая Снейка, Дзюмпей и остальные достигают мусоросжигателя; Аканэ исчезает, а Санта убегает, взяв Эйса в заложники, запирая остальных внутри. Затем выясняется, что часть повествования игры, отображаемая на нижнем экране Nintendo DS, которая показывает только повествование и взаимодействует с головоломками, представлена с точки зрения 12-летней Аканэ во время первой Нонарной игры. [с] Через морфические поля она соединилась с Дзюнпеем в будущем, став свидетелем нескольких возможных концовок и направив Дзюнпея помочь ему выжить. Затем Дзюнпей сталкивается с той же загадкой, что и Аканэ, и передает решение Аканэ в прошлом, позволяя ей сбежать с Седьмой и другими детьми. Дзюмпей понимает, что Аканэ была Зеро и с помощью Санты воссоздала игру и все события, свидетелем которых она стала, чтобы обеспечить свое выживание и избежать временного парадокса. Когда Дзюнпей и остальные убегают, они обнаруживают, что игра все время происходила в здании Q; Аканэ и Санта сбежали, оставив машину с Эйсом в багажнике. В эпилоге игры они уезжают в надежде догнать их и подобрать автостопщика в египетских одеждах. [10]
Разработка
[ редактировать ]
999 была разработана японской игровой студией Chunsoft под руководством Котаро Утикоси . [13] и продюсер Дзиро Исии . [14] В прошлом компания Chunsoft создавала успешные визуальные новеллы, такие как Kamaitachi no Yoru (1994), но хотела создать визуальный роман нового типа, который мог бы быть принят более широкой аудиторией; [13] они связались с Учикоси, который в то время работал над мобильной игрой по мотивам Kamaitachi no Yoru , и попросили его выступить в роли сценариста будущего визуального романа 428: Shibuya Scramble . Учикоши не присоединился к компании вовремя, чтобы работать над 428 , но ему пришла в голову идея включить головоломки, которые интегрированы в историю и которые нужно решать, чтобы игрок добился прогресса: ему нравилось играть в браузерный квест-квест. -комнатные игры, но подумал, что они будут более интересными, если в них будет больше внимания уделяться рассказу истории. [14] Эта идея послужила основой для 999 , а директором проекта был назначен Учикоси. [13] [14]
Разработка 999 началась в 2008 году. [15] Вдохновением для создания истории послужил вопрос: «Откуда человечеству приходит вдохновение?»; Учикоши исследовал его и нашел теории морфогенетических полей британского писателя Руперта Шелдрейка , которые стали основной темой игры. Теория похожа на телепатию, которая отвечает на вопрос, как организмы могут одновременно передавать друг другу идеи без физического или социального взаимодействия. Учикоши использовал эту теорию для разработки концепции персонажей- эсперов , которые способны передавать или получать информацию от другого человека. Из-за жизненно важной роли числа 9 в сюжете каждый из персонажей был основан на одном из девяти типов личности из Эннеаграммы Личности . [16] Еще одним источником вдохновения стал Kamaitachi no Yoru , который, как и 999 , начинается с помещения персонажей в состояние дискомфорта. [17]
Учикоши начал писать сценарий, сначала работая над финалом. После этого он продолжил работать в обратном направлении, чтобы не запутаться при написании сюжета. [18] Сеттинг игры с персонажами, которые оказались в ловушке и пытаются сбежать, должен был воплотить два инстинктивных желания человечества: бессознательное желание вернуться в утробу матери и запереться, а также желание сбежать и преодолеть свое нынешнее состояние. Эту тему Учикоши использовал раньше, когда писал визуальный роман Ever 17: The Out of Infinity (2002). [16] Иллюстрации дизайнера персонажей Кину Нисимура повлияли на сценарий, поскольку некоторые сцены были изменены, чтобы соответствовать иллюстрациям персонажей. [14] Среди исключенных элементов истории было использование рук как основная часть истории; на заключительных стадиях производства руководство Учикоши не приняло этот акцент, вынудив его переписать историю. Первоначально предполагалось, что персонажи будут прикованы друг к другу наручниками, когда они пытаются сбежать, но от этой идеи отказались, поскольку она была сочтена чрезмерной, с появлением в легких романах, таких как Mahou Shoujo Riska (2004). [19]
Сцены «Побег» были созданы, чтобы удовлетворить врожденные желания игроков: Учикоси хотел, чтобы они почувствовали инстинктивное удовольствие, которое он описал как «Я нашел это!». [16] При разгадывании головоломок он рассматривал детали истории, а также реквизит и уловки, встречающиеся в игре; после их выбора они были объединены с головоломками. [18] В качестве справочного материала он также использовал сайты-головоломки. [16] Он не придумывал головоломки сам, а оставлял решение головоломки другим сотрудникам, проверяя ее несколько раз. [20]
Синдзи Хосоэ , президент компании SuperSweep, занимающейся производством игровой музыки, был выбран для написания саундтрека к игре благодаря своему опыту в широком спектре музыкальных жанров, гарантируя, что он сможет сочинять музыку, которая будет соответствовать множеству различных типов настроений и сцен. Он описал свою работу над игрой как самый простой музыкальный проект, который у него когда-либо был, поскольку он получил краткий справочный материал, ответивший на все его вопросы об игре; он сделал несколько тестовых треков, после чего все пошло на лад. Музыка была написана с использованием внутреннего синтезатора Nintendo DS, и Хосоэ работал вместе с другим композитором SuperSweep Юсуке Ясуи, чтобы сделать это менее очевидным. [21]
Локализация
[ редактировать ]Североамериканской локализацией игры занималась компания Aksys Games ; познакомил Chunsoft с Aksys, Спайк когда он искал компанию, которая могла бы издавать игру в Северной Америке. Когда Aksys оценила 999 , многие в компании не поверили в его коммерческую жизнеспособность и сначала отвергли его; поскольку многие из людей, оценивающих игры в Aksys, не говорят по-японски, им было сложно оценить, хороша игра или нет. В конце концов его решили локализовать, что посчитали большим риском для компании. [22]
Локализация была выполнена в соответствии с философией сохранения верности духу оригинального японского языка, чтобы диалоги звучали так, как сказал бы носитель английского языка, вместо того, чтобы строго придерживаться точной формулировки оригинала. Редактор локализации Бен Бейтман сделал это, рассматривая текст более широко, построчно или сцену за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и размышляя о том, как передать те же идеи на английском языке. В большинстве частей игры, в локализации которых есть шутка, в японской версии тоже есть шутка, но другая; Однако Бейтман пытался отпускать похожие шутки, с похожим содержанием и идеями. [22] Использование в игре каламбуров на японском языке привело к проблемам, поскольку многие из них для функционирования полагались на японские диалекты; для них Бейтман заменил их новыми каламбурами на английском языке. [23] Ему была предоставлена в основном свобода действий в том, что он мог изменить или добавить, если это не нарушало сюжет. [22]
Во время локализации Бэйтману приходилось следить за многочисленными сюжетными моментами на протяжении всей игры, поскольку из-за множества концовок сценарий был написан не в хронологическом порядке. [23] Локализация игры заняла около двух месяцев. Еще одной проблемой было своевременное выполнение локализации: переводчик игры Нобара Накаяма работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бэйтману приходилось выполнять большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работу над локализацией, но не закончила ее, пока не прошла более половины ее перевода; узнав, что сюжет основан на японском каламбуре, им пришлось остановить локализацию, чтобы обсудить ее с Учикоши и найти решение, после чего они прошли всю игру, чтобы убедиться, что она по-прежнему имеет смысл. [22] Еще одна проблема, с которой столкнулся Бейтман, была связана с повествованием от первого лица в игре. Поворот сюжета повествования основывался на использовании местоимений первого лица с учетом пола в определенных моментах истории. Поскольку это не работало на английском языке, вместо этого повествование было от третьего лица, а эффект поворота был воспроизведен путем перехода от третьего лица к первому в определенном моменте истории. Однако Бэйтман признает, что этот поворот «на японском языке более потрясающий». [24]
В сцене, связанной с абстрактным изображением собаки, одним из локализованных ответов на то, что изображено на картине, является «Фуньяринпа», бессмысленное слово, непосредственно переведенное из оригинальной японской игры. Его выбор вызывает юмористический обмен мнениями между Дзюнпеем и Лотос. Это стало очень популярным мемом в кругах Zero Escape . [25] [26]
Выпускать
[ редактировать ]999 была первоначально выпущена в Японии компанией Spike 10 декабря 2009 года для Nintendo DS. [1] Американский релиз последовал 16 ноября 2010 года. [27] В США копия внутриигровых браслетов была включена в предварительные заказы на GameStop ; [28] из-за небольшого количества предварительных заказов Aksys сделала их доступными в магазине на своем веб-сайте как отдельно, так и в комплекте с игрой. [29] После выпуска 999 стала одиннадцатой и, в конечном итоге, последней игрой для Nintendo DS, получившей рейтинг M от ESRB . [30] [31] В Японии это был коммерческий провал. [32] в 2009 году было продано 27 762 копий, а в 2010 году - еще 11 891, в результате чего общее количество проданных копий составило 39 653. [33] [34] Между тем, продажи в Америке были охарактеризованы как высокие; по словам Учикоши, это было неожиданностью, поскольку жанр визуальных новелл считался специфичным для Японии и вряд ли будет принят за рубежом. [35]
Помимо игры было выпущено еще 999 носителей. Саундтрек к игре был опубликован SuperSweep 23 декабря 2009 года. [36] Новеллизация игры Кёкуген Дасшуцу 9 Дзикан 9 Нин 9 но Тобира Альтерна . [д] был написан Кенджи Куродой и выпущен Kodansha в 2010 году в двух томах под названием Ue and Shita . [и] [37] [38] Одновременно с выпуском сиквела игры Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012), 999 была переиздана под названием Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors с новой обложкой, изображающей бренд Zero Escape . [39]
Версия для iOS игры , 999: The Novel , была разработана Спайком Чунсофтом как вторая часть их серии Smart Sound Novel . Он был выпущен в Японии 29 мая 2013 года. [40] и во всем мире на английском языке 17 марта 2014 г. В этой версии отсутствуют разделы Escape, как в версии для Nintendo DS, и есть графика с высоким разрешением и добавленная блок-схема , которая помогает игрокам отслеживать, какие повествовательные пути они прошли; кроме того, диалог представлен посредством речевых пузырей , [41] [42] и включен дополнительный финал. [43] С тех пор эта версия была удалена из App Store. [44]
Zero Escape: The Nonary Games , комплект , содержащий обновленные версии 999 и Virtue's Last Reward , был выпущен для Microsoft Windows , PlayStation 4 и PlayStation Vita на Западе 24 марта 2017 года. [45] Люди, купившие версию для Windows через Steam в первую неделю после ее выпуска, получили бесплатный саундтрек с песнями из 999 и Virtue's Last Reward . [46] В Японии версия для Microsoft Windows была выпущена 25 марта, а версии для консолей — 13 апреля. [47] [43] Европейская версия для PlayStation Vita вышла 15 декабря. [48] Nonary Games была выпущена для Xbox One Позже , 22 марта 2022 года, была добавлена в службу Xbox Game Pass для консолей, ПК и облака . и в тот же день [49] Ремастер «999» сохранил большинство особенностей «Романа» , но новый финал не был включен. [43]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 82/100 [50] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 10/10 [6] |
еврогеймер | 7/10 [51] |
Фамицу | 36/40 [1] |
GameSpot | 8.5/10 [4] |
ИгрыРадар+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 9/10 [3] |
Нинтендо Жизнь | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Всемирный отчет Nintendo | 9/10 [7] |
Эскапист | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Проводной | 8/10 [12] |
, «999» был хорошо принят критиками По данным агрегатора рецензий Metacritic . [50] Polygon включил ее в список лучших игр всех времен, отметив, что она популяризировала жанр визуальных новелл в Америке. [53]
Рецензентам понравился текст и повествование. [3] [6] [7] [52] Энди Герген из Nintendo World Report назвал это «веским аргументом в пользу видеоигр как нового средства повествования». [7] Рецензенты Famitsu назвали эту историю загадочной и захватывающей. [1] Кэролин Пети из GameSpot почувствовала, что длинные разделы романа усиливают страх и напряжение на протяжении всей игры. [4] а Хайди Кемпс из GamesRadar сравнила их с «высококачественными триллерами ». [52] Джейсон Шрайер из Wired раскритиковал прозу за непоследовательность, но сказал, что использование рассказчика было умным и необычным. [12] Сьюзан Арендт из The Escapist назвала эту историю многослойной и ужасающей. [5] Заку Каплану из Nintendo Life понравились диалоги, но он нашел повествование от третьего лица скучным и медленным, с неуместными или шаблонными метафорами и сравнениями . [9] И Крис Шиллинг из Eurogamer , и Лукас М. Томас из IGN считали, что срочность, изображенная в сюжете игры, иногда противоречила тону или времени диалога, например, длительные разговоры в ловушке в морозильной камере или беззаботные диалоги и шутки. [3] [51] Томас назвал сюжет захватывающим и сказал, что мифология, заговоры и предыстория персонажей захватывают. [3] Тони Понсе из Destructoid сказал, что персонажи изначально казались «стандартными персонажами аниме», но игрок обнаруживает в них большую сложность после того, как прошел мимо первых впечатлений. [6] Каплан чувствовал, что каждый персонаж хорошо проработан, детализирован и уникален и может сойти за реальных людей. [9]
Писатель Famitsu сказал, что им нравилось разгадывать головоломки, и это давало им чувство выполненного долга; [1] Точно так же Гёрген, Пети, Шиллинг и Арендт называли головоломки, которые приятно решать. [4] [5] [7] [51] Гёрген нашел, что некоторые головоломки нужно решить умело, но сказал, что некоторые из них были эзотерическими. [7] Понсе и Пети понравилось, что головоломки никогда не превращались в «охоту за пикселями» и что все видно, пока игрок смотрит внимательно; [4] [6] из-за этого, а также из-за отсутствия отвлекающих маневров , ограничений по времени и тупиков Понсе счел ее лучше, чем другие игры с побегом из комнаты. Он похвалил большое количество контента, сказав, что даже тот, кто покупает игру только ради головоломок, будет доволен. [6] Шиллинг и Томас оценили загадки, но сочли некоторые решения и подсказки слишком очевидными или объяснительными. [3] [51] Кемпс нашел головоломки превосходно выполненными и сложными, но ему не понравилось, насколько сложно достичь истинного финала. [52] Кемпс и Шрайер оценили логичность головоломок, в то время как они вместе с Томасом и Арендт раскритиковали то, как игроку приходится заново решать последовательности головоломок при последующих прохождениях. [3] [5] [52] [12] Гёрген, Шрайер, Томас и Арендт оценили функцию быстрой перемотки вперед, поскольку она делала повторяющиеся прохождения более терпимыми. [3] [5] [7] [12] но Томас чувствовал, что этого недостаточно для ускорения процесса. [3]
Гёрген счел звуковое оформление незабываемым, заявив, что музыка мало что добавляет и что игроки, скорее всего, выключат звук в игре после того, как слишком долго услышат звуковой эффект «пищащего звука», используемый для диалога. [7] Между тем, Понсе и Пети понравилось: [4] [6] Понсе назвал музыку «мастерской» и сказал, что она «в нужные моменты проникает в душу». [6] в то время как Пети сказала, что ей понравился звук, который она назвала атмосферным и «[вызывающим] дрожь по спине». Окружающая среда ее не впечатлила, но она сказала, что она четкая и на нее легко смотреть. Ей понравились портреты персонажей, она назвала их выразительными и в сочетании с диалогами достаточными, чтобы заставить игрока не волноваться об отсутствии озвучки. [4] Понсе тоже посчитал, что озвучка игре не нужна. Он чувствовал, что то, как в игре отдается предпочтение текстовому повествованию, а не анимированным роликам, делает ее более захватывающей, позволяя игроку представить сцены. [6] Гёрген сказал, что графика была сделана хорошо, но она не сильно повлияла на атмосферу. [7] Каплан назвал презентацию «потрясающей», заявив, что она выглядела великолепно, что оформление само по себе, несмотря на простоту анимации, и что саундтрек был «фантастическим». [9]
999 получил ряд наград от игровых изданий, в том числе: «Лучшая история 2010 года» от IGN, [54] Лучшее графическое приключение 2010 года для портативной системы по версии RPGFan, [55] и награду «Выбор редакции» от Destructoid . [6] Боб Макки на 1UP.com включил 999 визуальных новелл для Nintendo DS, в которые «обязательно играть», сославшись на их сюжет, темы и «нелепые повествовательные эксперименты». [56] а Джейсон Шрайер из Kotaku включил его в список визуальных новелл, в которые обязательно нужно играть, в которые стоит сыграть даже людям, которые не любят аниме- образы . [57] RPGFan включил ее в число тридцати важнейших ролевых видеоигр с 2010 по 2015 годы. [58]
Сиквелы
[ редактировать ]999 — первая игра в серии Zero Escape , изначально задумывавшаяся как отдельная игра. Разработка сиквела началась после того, как первая игра получила положительные отзывы. [18] Zero Escape: Virtue's Last Reward , преемница 999 , была анонсирована в августе 2011 года. [59] Разработанная Chunsoft для Nintendo 3DS и PlayStation Vita , игра была впервые выпущена 16 февраля 2012 года в Японии. [60] а позже в том же году в Северной Америке и Европе. [61] [62] «Последняя награда добродетели» также рассказывает о группе из девяти человек. [63] и фокусируется на теории игр , особенно на дилемме заключенного. [64] Действие «Дилеммы нулевого времени» разворачивается между событиями двух предыдущих игр. [65] и главной темой которого является мораль. [66]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Опубликовано The Nonary Games на всех платформах в Японии, а также на Xbox One и Windows по всему миру.
- ^ Известен в Японии как Кёкуген Дассюцу 9 Дзикан 9 Нин 9 но Тобира ( Экстремальный побег: 9 часов, 9 человек, 9 дверей) . [1]
- ^ В переиздании игры на других платформах в 2017 году механика двойного экрана заменена двумя режимами представления разделов романа: «Режим NVL» и «Режим ADV». В режиме NVL отображается недиалоговый повествовательный текст, который не отображается в режиме ADV, и это часть игры, в которую играют с точки зрения Аканэ.
- ^ Кёкуген Дасшуцу 9 Дзикан 9 Нин 9 но Тобира Орутана ( Экстремальный побег: 9 часов, 9 человек, 9 альтернативных дверей)
- ^ Уэ ( 上 , «Вверху») и Шита ( 下 , «Ниже»)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Hours 9 People 9 Doors Summary (DS)» . Famitsu (на японском языке). 22 Архивировано «Extreme Escape 9 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 года .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Шрайер, Джейсон (11 октября 2012 г.). «Лучшая приключенческая игра 2010 года продается по цене менее 20 долларов» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 2 апреля 2016 года . Проверено 4 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Томас, Лукас М. (16 декабря 2010 г.). «999: обзор 9 часов, 9 человек, 9 дверей» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Пети, Кэролайн (7 декабря 2010 г.). «Девять часов, девять человек, обзор девяти дверей» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Арендт, Сьюзен (12 января 2011 г.). «Обзор: 9 часов 9 человек 9 дверей» . Эскапист . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Понсе, Тони (17 ноября 2010 г.). «Обзор: девять часов, девять человек, девять дверей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 25 марта 2015 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Гёрген, Энди (9 мая 2011 г.). «Девять часов, девять человек, обзор девяти дверей» . Всемирный отчет Nintendo . ООО НИНВР. Архивировано из оригинала 30 августа 2015 года . Проверено 30 августа 2015 г.
- ^ Дэвисон, Пит (27 ноября 2013 г.). «JPgamer: В поисках двери номер 9» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 29 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Каплан, Зак (21 октября 2011 г.). «999: Обзор девяти часов, девяти человек, девяти дверей (DS)» . Нинтендо Лайф . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 19 января 2016 года . Проверено 31 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Моен, Джессика (25 мая 2011 г.). «Внимание, спойлер: 999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей» . Технология Расскажите . НАПКО Медиа. Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 года . Проверено 24 июля 2016 г.
- ^ Серия «Нулевой побег» . Игры Аксис . Архивировано из оригинала 26 марта 2015 года . Проверено 24 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Шрайер, Джейсон (10 января 2011 г.). «Обзор: «Девятичасовой визуальный роман» сочетает в себе захватывающую драму и неровную прозу» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 августа 2015 года . Проверено 30 августа 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Пэриш, Джереми (13 февраля 2014 г.). «В генезисе последней награды добродетели и проблемах визуальных романов» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 июля 2015 года . Проверено 31 августа 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Полное длинное интервью о ``428 ~In the Blocked Shibuya~'' и ``Extreme Escape: 9 Hours, 9 People, 9 Doors'' . Famitsu (на японском языке). Enterbrain . 15 июля 2009 г. Архивировано с сайта оригинал 17 мая 2013 г. Проверено 17 марта 2018 г.
- ^ Де Бонт, Кристоф (29 июня 2016 г.). «Котаро Учикоси, создатель серии Zero Escape (интервью)» . Geekster.de . Архивировано из оригинала 30 июня 2016 года . Проверено 30 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Йип, Спенсер (3 сентября 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 года . Проверено 10 июля 2015 г.
- ^ Йип, Спенсер (1 апреля 2013 г.). «Создатель Virtue’s Last Reward рассказывает о сути визуальных новелл на панели GDC» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 1 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Чепмен, Джейкоб Хоуп (13 августа 2015 г.). «Интервью: создатель серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года . Проверено 28 сентября 2015 г.
- ^ «Блог Chunsoft: девять часов, девять человек, девять дверей, нерассказанная история» . Силиконра . Curse, Inc. , 24 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 г. Проверено 10 июля 2015 г.
- ^ «Панель AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape» . Аксис игры . 5 июля 2015 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 25 августа 2015 г. — через YouTube .
- ^ Котовский, Дон (30 июля 2016 г.). «Интервью Синдзи Хосоэ и Котаро Учикоси: Нулевые времена» . ВГМО . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 23 апреля 2018 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Лада, Дженни (5 апреля 2013 г.). «999 и Zero Escape: Интервью о последней награде Virtue: Aksys добивается цели» . Технология Расскажите . НАПКО Медиа. Архивировано из оригинала 9 апреля 2013 года . Проверено 14 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б С любовью, Джейми (10 августа 2010 г.). «Вопросы и ответы – Aksys Talks 999» . Игрысахар . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 30 августа 2015 г.
- ^ «Интервью с Беном Бэйтманом из-за краха СМИ» . Нулевой канал . 11 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 26 ноября 2015 г. Проверено 14 мая 2021 г.
- ^ ДеКостер, Кристиан (22 марта 2017 г.). «Фуньяринпа для всей семьи: Zero Escape: The Nonary Games – ИГРОВОЙ ТРЕНД» . www.gamingtrend.com . Проверено 28 мая 2018 г.
- ^ Куитон, Кристофер (20 марта 2018 г.). «Чему игры Zero Escape учат нас о науке» . Правая стрелка . Архивировано из оригинала 2 января 2020 г. Проверено 28 мая 2018 г.
- ^ Макуч, Эдди (14 ноября 2010 г.). «Отправка 14–20 ноября: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ Фэйи, Майк (20 сентября 2010 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей, одна стража» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 26 декабря 2010 г.
- ^ «Лучшие из лучших (по крайней мере, в этой конкретной категории)» . Аксис игры . 14 декабря 2010. Архивировано из оригинала 14 июля 2015 года . Проверено 26 декабря 2010 г.
- ^ «999: Девять часов, девять человек, девять дверей — одиннадцатая игра с рейтингом M на DS» . Силиконра . Curse, Inc. , 30 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2015 г. Проверено 10 июля 2015 г.
- ^ Уоммак, Лейси (18 января 2020 г.). «Все игры для Nintendo DS, получившие рейтинг M» . Геймер . Проверено 7 ноября 2023 г.
- ^ Тах, Дэвид (14 февраля 2014 г.). «Третья часть Zero Escape застопорилась, но у режиссера есть надежда» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 года . Проверено 22 января 2016 г.
- ^ «GEIMIN.NET/1000 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр в 2009 году (издание Famitsu)» . Geimin.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 21 февраля 2016 года .
- ^ «GEIMIN.NET/1000 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр в 2010 году (издание Famitsu)» . Geimin.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 21 февраля 2016 года .
- ^ Щепаньяк, Джон (11 августа 2014 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 298–313. ISBN 978-0-9929260-0-7 .
- ^ Ганн, Патрик. Саундтрек к фильму «Экстремальный побег 9 часов 9 человек 9 дверей» . РПГФан . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Альтернатива Extreme Escape 9 часов 9 людей 9 дверей (Часть 1) (Kodansha BOX) (на японском языке ASIN 4062837366 ) .
- ^ Альтернатива Extreme Escape 9 часов 9 человек 9 дверей (Часть 2) (Kodansha BOX) (на японском языке ASIN 4062837374 ) .
- ^ « 999» с новым бокс-артом отправится сегодня!» . Аксис игры . 27 сентября 2012. Архивировано из оригинала 14 июля 2015 года . Проверено 1 декабря 2014 г.
- ^ Саркар, Самит (29 мая 2013 г.). «999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors выпущена на iOS в Японии и выйдет в США этой осенью» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Проверено 29 мая 2013 г.
- ^ Саркар, Самит (10 марта 2014 г.). «999: Девять часов, девять человек, девять дверей выйдет на iOS 17 марта» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Проверено 11 марта 2014 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (11 марта 2014 г.). «999 выходит на iOS без головоломок» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 29 сентября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Дженни (3 февраля 2017 г.). «Zero Escape: Нонарные игры придут в Северную Америку 24 марта 2017 года» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 г.
- ^ «999: Роман в iOS App Store» . Айтюнс .
- ^ Джексон, Гита (24 марта 2017 г.). «Новый римейк «Ненарных игр» делает 999 намного лучше» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 24 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 г.
- ^ Лада, Дженни (2 марта 2017 г.). «Котаро Учикоши дразнит проект Psync, в «Ненарные игры» входит саундтрек» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 3 августа 2017 года . Проверено 3 августа 2017 г.
- ^ Глаговский, Питер (3 февраля 2017 г.). «Коллекция Zero Escape выйдет в марте в США» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 г.
- ^ Романо, Сал (9 ноября 2017 г.). «Zero Escape: The Nonary Games для PS Vita выйдет 15 декабря в Европе» . Гемацу . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Романо, Сал (15 марта 2022 г.). «В конце марта в Xbox Game Pass добавлены Zero Escape: The Nonary Games, Shredders, Weird West и многое другое» . Гемацу . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Девять часов, девять человек, девять дверей для обзоров DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 30 августа 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Шиллинг, Крис (18 января 2011 г.). «999: Девять часов, девять человек, девять дверей — запасные выходы» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и «999: Девять часов, девять человек, обзор 9 дверей» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . 2 декабря 2010. Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ «500 лучших игр всех времен: 500–401» . Полигон . Вокс Медиа . 27 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 18 апреля 2018 г.
- ^ «Лучшая история» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 6 декабря 2014 года . Проверено 26 декабря 2011 г.
- ^ «Лучшее графическое приключение: портативное устройство — девять часов, девять человек, девять дверей» . РПГФан . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Макки, Боб (12 декабря 2011 г.). «Шесть визуальных новелл DS, которые обязательно нужно сыграть» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (20 августа 2014 г.). «Пять визуальных новелл, в которые стоит сыграть, даже если вам не нравится аниме» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ «30 важнейших ролевых игр 2010-2015 годов» . РПГФан . 2016. с. 2. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 1 июня 2016 г.
- ^ Гантаят, Ануп (25 августа 2011 г.). «Первый взгляд: новое приключение Team 999 в Vita/3DS» . Андриасанг . Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 27 сентября 2015 г.
- ^ Shibou Death» Архивировано «Extreme Escape ADV Good Man (на японском языке). из Проверено оригинала 23 ноября 2014 года. 16 сентября 2015 года .
- ^ «Zero Escape: Последняя награда Добродетели для Nintendo 3DS» . Нинтендо Америки . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 16 сентября 2015 г.
- ^ «Последняя награда добродетели» . Нинтендо Европы . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 26 июля 2015 г.
- ^ Понсе, Тони (11 октября 2012 г.). «Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (14 июля 2015 г.). «Почему люди сходят с ума из-за Zero Escape 3» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Ишаан (27 марта 2013 г.). «Действие Zero Escape 3 будет происходить между 999 и последней наградой Добродетели» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года . Проверено 3 декабря 2015 г.
- ^ Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). «Zero Escape 3» более философский, чем предыдущие тома » . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2009 года
- Чунсофт игры
- IOS-игры
- Игры для Нинтендо ДС
- Игры для PlayStation 4
- Игры для PlayStation Vita
- Однопользовательские видеоигры
- Спайк Чунсофт видеоигры
- Видеоигры про игры о смерти
- Видеоигры о телепатии
- Видеоигры о путешествиях во времени
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, написанные Синдзи Хосоэ
- Видеоигры, действие которых происходит в 2027 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в Неваде
- Видеоигры, действие которых происходит в США.
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой
- Видеоигры, написанные Котаро Учикоси
- Визуальные новеллы
- Windows-игры
- Облачные игры Xbox
- игры для Xbox One
- Нулевой побег