Нулевой побег
Нулевой побег | |
---|---|
![]() Логотип серии | |
Жанр (ы) | Визуальный роман , приключения , побег из комнаты |
Разработчик(и) | Спайк Чунсофт перезвон |
Издатель(и) |
|
Художник(а) | Кину Нисимура Руи Томоно |
Писатель(и) | Котаро Учикоси |
Композитор(ы) | Синдзи Хосоэ |
Платформа(ы) | Nintendo DS , Nintendo 3DS , PlayStation Vita , PlayStation 4 , iOS , Windows , Xbox One |
Первый выпуск | Девять часов, девять человек, девять дверей 10 декабря 2009 г. |
Последний выпуск | Дилемма нулевого времени 28 июня 2016 г. |
Zero Escape , ранее выпущенная в Японии как Kyokugen Dasshutsu ( яп . 極限脱出 , букв. «Extreme Escape») , представляет собой серию приключенческих игр, созданных и написанных Котаро Учикоси . Первые две записи серии, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) и Zero Escape: Virtue’s Last Reward (2012), были разработаны Спайком Чунсофтом (ранее Chunsoft ), а третья — Zero Time Dilemma (2016). ), был разработан Chime. Zero Escape издается компанией Spike Chunsoft в Японии, а Aksys Games и Rising Star Games издают игры для Северной Америки и Европы соответственно.
В каждой игре серии рассказывается о группе из девяти человек, которые похищены и удерживаются в плену человеком под кодовым именем «Зеро» и вынуждены играть в игру жизни и смерти, чтобы сбежать. Геймплей головоломки разделен на два типа разделов: разделы «Роман», в которых представлена история, и разделы «Побег», где игрок решает с выходом из комнаты . В первых двух играх разделы романа представлены в формате визуальной новеллы , тогда как в третьей используются анимированные кат-сцены . Истории разветвляются в зависимости от выбора игрока и включают несколько концовок.
Помимо Утикоси, в команду разработчиков входят дизайнеры персонажей Кину Нисимура и Руи Томоно, а также композитор Синдзи Хосоэ . Изначально сериал был задуман, когда Chunsoft хотела, чтобы Учикоши писал визуальные романы для более широкой аудитории; ему пришла в голову идея объединить историю с головоломками, интегрированными в историю. Хотя Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors изначально планировалась как отдельная игра, ее успех на международном рынке привел к разработке двух сиквелов, которые планировалось объединить в один набор. И Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward потерпели коммерческий провал в Японии, а выпуск третьей игры был приостановлен в 2014 году, а в следующем году возобновилась разработка Zero Time Dilemma из-за спроса фанатов и перерыва. становится большой новостью. Критики положительно отнеслись к сериалу, похвалив его повествование за экспериментальность и за расширение границ того, что можно сделать с повествованиями в видеоиграх. [1] [2] [3]
Титулы
[ редактировать ]Основные игры
[ редактировать ]2009 | Девять часов, девять человек, девять дверей |
---|---|
2010 | |
2011 | |
2012 | Zero Escape: Последняя награда добродетели |
2013 | |
2014 | |
2015 | |
2016 | Дилемма нулевого времени |
2017 | Zero Escape: Нонарные игры |
Серия состоит из трех видеоигр. [4] Первые две игры были выпущены на английском языке компанией Aksys Games в Северной Америке. [5] а вторая игра была выпущена на английском языке в Европе компанией Rising Star Games . [6] Третья игра была выпущена Aksys Games в Северной Америке и Европе для консолей. [4] и Spike Chunsoft по всему миру для Windows. [7]
- Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors — первая игра серии, разработанная Chunsoft . Он был выпущен для Nintendo DS 10 декабря 2009 г. в Японии и 16 ноября 2010 г. в Северной Америке. [8] [9] и для iOS 28 мая 2013 г., в Японии и за рубежом 17 марта 2014 г. [10] [11]
- Zero Escape: Virtue's Last Reward — вторая игра в серии. Он был выпущен для Nintendo 3DS и PlayStation Vita 16 февраля 2012 года в Японии. [12] [13] 23 октября в Северной Америке и 23 ноября в Европе. [14] [15]
- Zero Time Dilemma — третья игра в серии. Он был выпущен для Nintendo 3DS и PlayStation Vita 28 июня 2016 года в Северной Америке и Европе. [4] [16] и 30 июня в Японии. [17] Версия для Windows была выпущена во всем мире 30 июня. [7] [18] Версия для PlayStation 4 была выпущена в Японии в августе 2017 года. [19] а версия для Xbox One была выпущена 30 августа 2022 года. [20]
Пакет , содержащий первые две игры, под названием Zero Escape: The Nonary Games , был выпущен для Windows, PlayStation 4 и PlayStation Vita на Западе 24 марта 2017 года. [21] В Японии версия для Windows была выпущена 25 марта, а версии для консолей — 13 апреля того же года. [22] [23] Европейская версия для PlayStation Vita вышла 15 декабря. [24] The Nonary Games также была выпущена для Xbox One 22 марта 2022 года. [25] [26]
В обновленной версии Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors есть отдельные режимы «Приключение» и «Роман»; В режиме «Приключение» взаимодействие персонажей представлено аналогично верхнему экрану оригинальной игры, а в режиме «Новелла» используется дополнительное повествование с нижнего экрана. Оба режима имеют анимированных персонажей и озвучку. Обновленная версия также включает блок-схему сюжета, аналогичную двум другим играм серии, чтобы помочь игрокам добраться до истинного финала игры. [21] Он не включает дополнительный сюжетный контент, который был частью версии для iOS, но финальная головоломка отличается. Новая версия Virtue's Last Reward в основном основана на оригинальной версии для PlayStation Vita, но исправлены некоторые опечатки. [23]
Другие СМИ и выступления
[ редактировать ]Новеллизация первой игры под названием Kyokugen Dasshutsu 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira Alterna была написана Кенджи Куродой и опубликована издательством Kodansha в Японии в двух томах в 2010 году. [27] [28] Оригинальную видеоанимацию по мотивам начала второй игры сделал Gonzo ; он был дублирован и выпущен на английском языке компанией Aksys Games. [29] безымянная флеш-игра была создана Для Virtue's Last Reward и размещена на официальном сайте японского разработчика. [30] Артбук с изображением первых двух игр был опубликован компанией SB Creative в 2012 году в Японии; [31] артбук к третьей игре был выпущен в качестве бонуса за предварительный заказ в Японии и продается отдельно на Западе. [32] Музыкальные альбомы с саундтреками к первым двум играм были выпущены Super Sweep 23 декабря 2009 г. и 19 апреля 2012 г. соответственно. [33] [34] Aksys также рассматривает возможность выпуска товаров по мотивам третьей игры. [32]
Aksys и Спайк Чунсофт работали с японской студией головоломок SCRAP над созданием Real Zero Escape: Trust on Trial , реальной игры о побеге из комнаты, основанной на вселенной Zero Escape проходила в студии SCRAP в Маленьком Токио в Лос-Анджелесе. , которая в течение нескольких лет месяцев, начиная с апреля 2016 года. Игрокам приходилось решать реальные головоломки с побегом из комнаты в духе серии Zero Escape за ограниченное время. [35]
Общие элементы
[ редактировать ]Геймплей
[ редактировать ]
Геймплей серии разделен на два типа сегментов: разделы романа – представлены в формате визуальной новеллы в первых двух играх; [5] и как анимированные ролики в третьем [36] - и разделы «Побег», представляющие собой сценарии побега из комнаты . [5] В разделах романа игрок читает диалоги, время от времени вводя варианты, которые меняют ход истории. [37] В разделах «Побег» игрок стремится найти выход из комнат, исследуя комнату и решая головоломки. [5] [38] Игрок может перемещаться по этим разделам, а также собирать и комбинировать предметы, чтобы открывать замки или получать доступ к новым предметам. В каждой комнате также есть более сложные головоломки, такие как раздвижные головоломки и мини-игры, которые невозможно решить, не найдя подсказок в комнате. [37] [38]
Игры нелинейны : сюжеты первых двух игр разветвляются в зависимости от выбора игрока и приводят к нескольким различным финалам, с финальным истинным финалом, которого игрок может достичь, только проходя через различные разные ветки; [39] Третья игра делит историю на главы, называемые «фрагментами», каждая из которых представляет собой 90-минутный период, который можно выбрать из меню «Плавающий фрагмент» и воспроизводить вне очереди. [36] В первой игре игрок должен начинать все сначала после завершения каждой ветки, переигрывая разделы «Побег»; [37] во второй игре ветви представлены в виде интерактивной блок-схемы , позволяющей игроку перейти к любой точке игры, которой он достиг, и попробовать разные результаты. [2] Эта блок-схема также была реализована в iOS [11] и The Nonary Games версии первой игры . В третьей игре после завершения фрагменты помещаются в блок-схему с указанием места их действия в истории. [36]
Сюжет и темы
[ редактировать ]Три игры Zero Escape связаны повествованием: события Zero Time Dilemma происходят между 999 годом и последней наградой Virtue's Last Reward . В каждой игре серии рассказывается о группе из девяти человек, которых похищают люди в масках, называющие себя «Зеро», и запирают внутри объекта, где их заставляют играть в смертельную игру, в которой участники заперты внутри комнат и должны решать головоломки, чтобы выбраться. В первых двух играх смертельная игра называется Нонарной игрой. [37] а игра в третьей игре называется «Игрой принятия решений». [40] На первый взгляд кажется, что у персонажей нет ничего общего, но по ходу игры выясняется, что каждый из них был выбран для определенной цели, включая связи с предыдущими элементами повествования из других игр серии. Персонажи пытаются сбежать из объекта, идентифицировать Зеро и узнать о цели Зеро. [37]
В сериале есть элементы научной фантастики и ужасов , а также философские и сверхъестественные темы. [39] Постоянной темой является концепция морфогенетических полей , которая исследуется по-разному в каждой игре. [41] и является основной темой первой игры. [42] Вторая игра посвящена теории игр , в частности дилемме заключенного. [39] Основная тема третьей игры — мораль, и это игра серии, в которой наибольшее внимание уделяется философии. [43]
Разработка
[ редактировать ]
Первые две игры Zero Escape были разработаны Chunsoft . [44] а третий был разработан Chime. [45] Режиссер и автор сценария — Котаро Учикоси . [44] на музыку Синдзи Хосоэ . [33] [34] [46] [47] Дизайном персонажей в первых двух играх занимался Кину Нисимура. [44] и Руи Томоно в третьем. [47] Первоначально сериал был задуман, когда Chunsoft связалась с Учикоши и попросила его написать для них визуальные новеллы; они добились успеха в этом жанре, но хотели создать новый тип визуальных романов, которые могли бы быть приняты более широкой аудиторией. Идея Учикоши заключалась в том, чтобы объединить головоломки с историей таким образом, чтобы головоломки были интегрированы в историю и включали подсказки, и их нужно было решить, чтобы игрок мог добиться прогресса. [48] Вдохновением для создания первой игры послужил вопрос «откуда черпается вдохновение человечества?»; Исследуя его, Учикоши наткнулся на теории английского биохимика Руперта Шелдрейка и использовал их в качестве основной темы. Сеттинг игры был задуман как изображение двух инстинктивных желаний человечества: бессознательного желания вернуться в утробу матери и запереться, а также желания сбежать и преодолеть свое нынешнее состояние. [42]
Первоначально Учикоши написал 999 как отдельную игру, но ее положительный прием привел к разработке ее продолжений. [43] Напряжение, присутствующее в его первом продолжении « Последняя награда добродетели», было намеренно смягчено по сравнению с тем, что было в 999 году , поскольку результаты опроса показали, что некоторые японцы не покупали 999, потому что он казался «слишком страшным». Учикоши заявил, что Zero Time Dilemma , второе продолжение, выпущенное в 2016 году, «придаст ему тонус» в ответ на отзывы игроков, которые хвалили чувство страха, присутствовавшее в 999 . [41] Два сиквела были специально предназначены для «сборки»: [43] у второй игры концовка захватывающая , [49] в то время как Учикоши намеревался в третьей игре раскрыть все загадки, оставшиеся от второй игры, а также все, представленные в третьей игре. [43] Хотя он намеревался сделать серию трилогией, история которой закончится в третьей игре, [43] [50] он открыт для «новых инцидентов», если фанаты все еще просят об этом. [43]
Хотя первая игра показала себя достаточно хорошо на Западе, чтобы Спайк Чунсофт решил разработать продолжение, обе игры потерпели неудачу с коммерческой точки зрения в Японии. Из-за этого, [49] третья игра, о которой первоначально упоминалось в 2012 году, [51] не было одобрено руководством компании. [49] К февралю 2014 года разработка была приостановлена на неопределенный срок. Учикоши рассмотрел возможность финансирования разработки с помощью краудфандинга на таком веб-сайте, как Kickstarter , но посчитал, что эта идея не будет достаточно убедительной для достижения цели; он также искал возможности общения с руководителями и инвесторами. [52] В ответ на новость о перерыве в игре фанаты серии создали Operation Bluebird, онлайн-кампанию, направленную на повышение осведомленности о серии и поддержку разработки. [53] [54] К июлю 2015 года разработка третьей игры возобновилась; [55] отсрочка игры стала большой новостью, а фанаты громко заявили о желании третьей игры, что привело к переоценке игры. [56] С помощью третьей игры команда разработчиков хотела обновить имидж серии в Японии; для этого они использовали название английской серии Zero Escape вместо названия Kyokugen Dasshutsu , которое использовалось в предыдущих японских релизах. [47]
Письмо
[ редактировать ]В Zero Escape Учикоши задумал повествование как игровой процесс; он сказал, что, хотя в других играх игрок может стрелять в людей, а история призвана его улучшить, он считает, что повествование в визуальных романах должно быть игровым процессом. В качестве примера можно привести вторую игру, в которой игроки изучают информацию и не могут продолжить определенные моменты, пока не введут решение; на это повлияла видеоигра Kamaitachi no Yoru 1994 года , и она была предназначена для того, чтобы история проникла «под кожу» игроков и позволила игроку и его персонажу понимать игровой мир в тандеме и вместе развиваться. [57] Среди других, повлиявших на сериал, были писатели Айзек Азимов и Курт Воннегут ; Учикоши считал, что 90% любой творческой работы состоит из фрагментов чужих произведений, а оставшиеся 10% — это творчество, и результат стоит зависеть от того, насколько хорошо писатель сможет объединить свое влияние со своими собственными идеями. [2]
Учикоши отдавал предпочтение сюжетным линиям над персонажами. [58] и использовал чувство дискомфорта как основу повествования. [59] Сначала он придумал сеттинг, а затем создал персонажей вместе с драмой и историями, стоящими за ними. После этого он определился с сутью сюжета игры и создал на его основе блок-схему, которая стала «костяком истории». [60] По мнению Учикоши, не имело значения, что настройки игр были надуманными, лишь бы работала их внутренняя логика; он сказал, что пока история интересна и захватывающа, неправдоподобные ситуации кажутся игроку правдоподобными. С другой стороны, он чувствовал, что если бы он специально попытался сделать ее более правдоподобной, заставляя давать объяснения, оправдывающие ситуации, история стала бы скучной, а неправдоподобное выглядело бы еще более неправдоподобным. Вместо этого он решил положиться на воображение игроков, заявив, что игроки могут сделать вещи правдоподобными так, как он сам даже не представлял. Чтобы сделать истории более правдоподобными, он добавил такие концепции, как кот Шредингера , который, по его мнению, добавлял изюминку и заставлял игроков задаваться вопросом, может ли конкретная концепция быть основной идеей игры; он чувствовал, что когда игроки задаются этим вопросом, история становится более реальной, поскольку они создают игровой мир в своем сознании. [2]
Определившись с сюжетом и главным героем, он сбалансировал персонажей с точки зрения представленных полов, личностей и возрастов; создавая личности персонажей, он использовал в качестве ориентира Эннеаграмму личности , которая делит людей на девять групп; [61] [62] Решение сделать это было вызвано важностью числа «9» в сюжетной линии « 999» . [42] При создании персонажей для него важным было создать загадку, стоящую за ними, чтобы игрокам было интересно узнать, кто эти персонажи и каково их прошлое. [60] Еще одним важным элементом было использование неверного направления: намеренно заставляя некоторых персонажей казаться плохими людьми, он стремился заставить игроков больше сосредоточиться на них, что затрудняло им понимание того, кто такой «настоящий плохой парень». [2] Он стремился не придавать персонажам игроков сильные личности, чтобы игрокам было легче им сопереживать. [58] Он решил, чтобы в игры играли от первого лица, поскольку, по его мнению, это оказывает «более сильное воздействие» и более интересно, чем вид от третьего лица; он также использовался для реалистичного ограничения информации, доступной игроку, поскольку игрок знает только то, что он испытывает или ему говорят. Поскольку игровые персонажи в большинстве игр могут умереть много раз, Учикоши чувствовал, что к смерти персонажей видеоигр можно относиться легкомысленно, что он считал слабым местом в играх. Чтобы бороться с этим, он сосредоточился на том, чтобы заставить игроков хотеть сохранить историю, а не на попытках сохранить жизнь персонажа игрока; Желая продолжить историю, игроки также будут избегать смерти своего персонажа. [2]
Сочиняя рассказы, он начинал с их неожиданных концовок , а затем отходил от них. [63] Он разработал ход истории, используя электронную таблицу , и написал прототипы потенциальных результатов различных сценариев в игре; после этого он сопоставил ее с составленной им блок-схемой и выяснил детали каждой истории. [2] Когда он писал каждую сцену, он представлял, о чем может думать игрок во время ее прохождения, и на основе этого решал, что написать; это было для него одной из самых важных вещей при написании. [48] Ключевым элементом Учикоси при описании результатов решений игрока является то, что важность решения обычно становится намного выше после того, как игрок его принял, а последствия раскрываются только позже, когда игрок узнает больше информации; это было сделано для того, чтобы поддерживать высокий уровень напряжения и избегать ситуаций, когда выбор в конечном итоге не имеет значения. Одной из больших задач для него было поддержание интереса игроков во всех отраслях; он старался развивать каждую ветку по-разному, чтобы избежать повторений и усталости и сохранить мотивацию игрока. [2] Хотя он сам придумал декорацию, сеттинг и персонажей, у него был субсценарист, который помогал ему писать вторую игру, и два субсценариста для третьей игры. Они помогут с мозговым штурмом идей, поиском того, что работает не так хорошо и как улучшить сценарии. [56]
Пазлы
[ редактировать ]Сцены побега были созданы, чтобы удовлетворить инстинктивные желания игроков; Учикоши хотел, чтобы игрок испытал инстинктивное удовольствие от фразы «Я нашел это!». [42] При разгадывании головоломок Учикоши обдумывал детали общей истории, а также уловки и реквизиты, встречающиеся в игре; после их выбора они были объединены с головоломками. [63] В качестве справочного материала он также использовал веб-сайты, посвященные головоломкам. [42] Он не занимался разработкой головоломок сам, вместо этого оставляя большую часть указаний другим сотрудникам и проверяя их несколько раз. [56] Из-за интеграции головоломки и истории команда разработчиков старалась избежать ситуаций, когда игрок застревает из-за неспособности решить головоломку, включая подсказки, которые появлялись бы, если игрок неоднократно нажимал на предметы; по мере того, как игрок продолжает щелкать мышью, подсказки становятся более очевидными, вплоть до почти полного раскрытия решения. Во второй игре был добавлен уровень сложности: головоломки легче решать на более низких настройках. [48]
Если первая игра была в 2D, то во второй есть 3D-графика; это изменение повлияло на создание головоломки, поскольку команда разработчиков могла размещать объекты друг за другом или отображать их все одновременно. [60] Поскольку вторая игра создавалась с расчетом на всемирный выпуск, японские персонажи в дизайне головоломки избегались и отсылки к японской культуре; в головоломках часто использовались цифры, поскольку они являются символами, используемыми во всем мире. [41] В версии первой игры для iOS головоломки были удалены и заменены новыми сюжетными последовательностями; это было сделано, поскольку команда разработчиков хотела охватить людей, которые не умеют решать головоломки или вообще не играют в игры и у которых может не быть игровой консоли, но, по словам Учикоши, сотрудники чувствовали, что игра была неполной без последовательности головоломок оригинальной версии. [64]
Локализация
[ редактировать ]серии Локализацию осуществляет Aksys Games; [65] Chunsoft впервые познакомилась с Aksys через Spike , когда Chunsoft искала компанию, которая могла бы издать первую игру в США. [42] Во время периода оценки Aksys многие люди в компании не поверили в игру и отказались от нее; поскольку многие люди, оценивающие игры в Aksys, не говорят по-японски, им было сложно определить, хорошая игра или нет. В конце концов его решили локализовать, что посчитали большим риском для компании. Они работали, руководствуясь философией сохранения верности духу оригинальной японской версии, предпочитая, чтобы диалоги звучали так, как сказал бы носитель языка, а не строго придерживались японской формулировки. Бен Бейтман, редактор локализаций первых двух игр, сделал это, взглянув на текст шире, исследуя его построчно или сцену за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и размышляя о том, как передать ту же идею на английском языке. В большинстве частей игр, в локализации которых есть шутка, в японских версиях тоже есть шутка, но другая; Бейтман действительно пытался отпускать похожие шутки со схожим содержанием и идеями. Ему была предоставлена в основном свобода действий в том, что он мог изменить или добавить в текст, при условии, что это не нарушало сюжет. [65]
Самой большой проблемой при локализации сериала было уследить за всем, поскольку в играх есть разветвления, и персонажи изучают разные вещи в разных ветках, что влияет на выбор слов и отношение. Хотя во многом из этого позаботился Спайк Чунсофт, многие части игры требовали разного выбора слов на английском языке в зависимости от того, знал ли персонаж о конкретной вещи или нет; в этих случаях команде локализации приходилось отслеживать историю в обратном порядке. Во время реализации проектов Aksys Games переписывалась по электронной почте со Спайком Чунсофтом, чтобы убедиться, что они передают суть игр так, как предполагалось. [65] Название Zero Escape было выбрано во время локализации второй игры, когда команда локализации хотела создать «брендинговый зонтик» для обеих игр. Они выбрали название, основываясь на том, что, по их мнению, определяет первые две игры и является общим для них обеих, и пришли к выводу, что это был персонаж Зеро и что обе игры включают в себя «опасный побег»; название также имеет двойное значение: «у вас нет шансов сбежать». [66] Позже это название было использовано как часть японского названия « Дилеммы нулевого времени» . [67] и заменил предыдущее японское название Kyokugen Dasshutsu для переиздания Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Virtue's Last Reward . [68]
Для первой игры большой проблемой было своевременное завершение локализации; Нобара Накаяма, переводчик игры, работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бэйтману приходилось выполнять большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работу над локализацией, но не закончила ее, пока не прошла более половины ее перевода; узнав, что сюжет основан на японском каламбуре, им пришлось остановить локализацию, обсудить ее с Учикоши, найти решение и пройти всю игру, чтобы убедиться, что она по-прежнему имеет смысл. На перевод второй игры ушло около трёх месяцев и четыре месяца на редактирование. Большой проблемой при локализации было уловить несколько тонких намеков на финал игры, которые появляются на протяжении всей истории. [65] В отличие от двух предыдущих игр Zero Escape , североамериканская версия третьей игры выпускалась вместе с японской версией. [55]
Прием
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнении: подробнее о приеме игр серии, следующей за Virtue's Last Reward. Вы можете помочь, добавив к нему . ( июнь 2022 г. ) |
Игра | Фамицу | Метакритик |
---|---|---|
Девять часов, девять человек, девять дверей | 36/40 [8] | 82/100 [69] |
Zero Escape: Последняя награда добродетели | 34/40 [12] | 88/100 (3DS) [70] 84/100 (Жизнь) [71] |
Дилемма нулевого времени | 32/40 [72] | 81/100 (3DS) [73] 83/100 (Жизнь) [74] 80/100 (PS4) [75] 78/100 (Победа) [76] |
Zero Escape: Нонарные игры | – | 87/100 (PS4) [77] 86/100 (Победа) [78] 83/100 (Жизнь) [79] |
Серия Zero Escape была положительно встречена критиками: первые две игры серии получили высшие оценки в обзорах различных изданий. [80] [81] Учикоши отметил, что положительный прием 999 со стороны международных фанатов за пределами Японии напрямую повлиял на разработку Virtue's Last Reward . [56] Между тем, в Японии серия потерпела коммерческий провал: первые две игры оказались неэффективными; [49] в годы их дебюта в Японии было продано 27 762 копий первой игры. [82] а второй был продан тиражом 14 023 копий на Nintendo 3DS и PlayStation Vita. [83] По состоянию на июль 2018 года по всему миру было продано более 500 000 копий сериала. [84]
Некоторые критики высоко оценили истории сериала: Энди Гёрген из Nintendo World Report прокомментировал, что 999 «действительно расширяет возможности повествовательных видеоигр», [1] и Кристиан Натт из Gamasutra сказали, что Учикоши «раздвигает границы того, каким может быть повествование в видеоиграх». [2] Тони Понсе из Destructoid назвал 999 «одной из величайших историй о видеоиграх, когда-либо рассказанных» и отличным примером того, насколько увлекательными и мощными могут быть повествования в видеоиграх. [37] Боб Макки из 1UP.com включил 999 визуальных новелл для Nintendo DS, в которые «обязательно играть», назвав их сюжет и темы одними из самых мрачных на платформе Nintendo. [3] и назвал «Последнюю награду добродетели » «одним из самых больших и смелых визуальных романов, когда-либо выходивших в Америке». [85] Авторам Famitsu понравилась напряженная история и чувство выполненного долга при решении головоломок в 999 году . [8] а также переплетенная система истории и блок-схем в Virtue's Last Reward . [12] Джейсон Шрайер из Kotaku включил «999» и «Последнюю награду добродетели » в список визуальных новелл, в которые «обязательно играть», и в которые стоит поиграть даже людям, которые не любят аниме- образы . [86] Шрайер также написал для Wired , назвав повествование 999 «новаторским» и заявив, что ему понравился финал и актерский состав игры, но он считает, что часть прозы игры «небрежна» и что в ней нет ощущения реальной опасности. [87]
Восприятие разделов игр-головоломок было более неоднозначным. Virtue's Last Reward вошла в Gamasutra и Game Developer, за то, что повествование было частью игрового процесса, а не отдельно от него. совместный список десяти лучших игр 2012 года, составленный [88] Шрайеру не нравилось повторять головоломки при каждом прохождении 999 . [87] Майк Мэнсон из Nintendo Life и Джон МакКэрролл из RPGFan обнаружили проблемы с элементами управления, используемыми в разделах головоломок Virtue's Last Reward . [89] [90] Остин Бусингер из Adventure Gamers считал, что, хотя головоломки в Virtue's Last Reward были тематически подходящими, он считал их «относительно скучными в своем разнообразии» и что не многие из них были веселыми или увлекательными. [91]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Для первого выпуска Virtue's Last Reward .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Гёрген, Энди (9 мая 2011 г.). «Девять часов, девять персон, девять дверей. Рецензия — детектив-ужастик, настолько приятный, что вы сыграете его трижды, дважды» . Всемирный отчет Nintendo . НИНВР, ООО. Архивировано из оригинала 30 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Натт, Кристиан (11 января 2013 г.). «Тайны повествования о последней награде добродетели» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 9 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Макки, Боб (12 декабря 2011 г.). «Шесть визуальных новелл DS, которые обязательно нужно сыграть» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2016 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Хэннли, Стив (30 октября 2015 г.). «Zero Escape 3 официально названа «Zero Time Dilemma», выпущен логотип и концепт-арт» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Дэвисон, Пит (17 февраля 2014 г.). «Поклонники Zero Escape объединяются для операции «Синяя птица» » . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Ишаан (4 октября 2012 г.). «Zero Escape: Последняя награда добродетели в Европе имеет только японское аудио» . Силиконра. Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Романо, Сал (28 мая 2016 г.). «Zero Time Dilemma для ПК выйдет 30 июня» . Гемацу. Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 28 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Hours 9 People 9 Doors Summary (DS)» . Famitsu (на японском языке). из Архивировано «Extreme Escape 9 оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 года .
- ^ Макуч, Эдди (14 ноября 2010 г.). «Отправка 14–20 ноября: Assassin's Creed: Brotherhood, Need for Speed: Hot Pursuit» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 августа 2014 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ Спенсер (28 мая 2013 г.). «Девять часов, девять человек, девять дверей» теперь и на iOS, но без головоломок . Силиконра. Архивировано из оригинала 15 июля 2015 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Саркар, Самит (10 марта 2014 г.). «999: Девять часов, девять человек, девять дверей выйдет на iOS 17 марта» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 12 июля 2015 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с «Extreme Escape ADV Zento Sima (3DS)» Famitsu . Архивировано из . года оригинала 23 ноября 2014 года Проверено 25 октября 2015 .
- ^ «Extreme Escape ADV Good Man Shibodesu (Vita)» . Enterbrain . 25 года Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 года . Проверено октября 2015 .
- ^ «Zero Escape: Последняя награда Добродетели для Nintendo 3DS» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 11 февраля 2016 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ «Последняя награда добродетели» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 25 октября 2015 г.
- ^ Фрэнк, Аллегра (17 марта 2016 г.). «Zero Time Dilemma выйдет в июне этого года и появится в Steam» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Бек, Адам (16 марта 2016 г.). «Объявлена дата выхода игры Zero Time Dilemma, которая выйдет на ПК» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Дата выхода «ZERO ESCAPE Toki no Dilemma» назначена на 30 июня 2016 года. Версия для ПК также будет выпущена в Steam в тот же день Архивировано 4Gamer.net (на японском языке). из оригинала 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
- ^ Фрэнк, Аллегра (4 мая 2017 г.). «Трилогия Zero Escape будет завершена на PS4 с портом Zero Time Dilemma» . Полигон . Проверено 12 мая 2022 г.
- ^ Романо, Сал (26 августа 2022 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выйдет на Xbox One 30 августа» . Гемацу . Проверено 26 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Джексон, Гита (24 марта 2017 г.). «Новый римейк «Ненарных игр» делает 999 намного лучше» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 г.
- ^ Глаговский, Питер (3 февраля 2017 г.). «Коллекция Zero Escape выпущена в марте для США» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Лада, Дженни (3 февраля 2017 г.). «Zero Escape: Нонарные игры придут в Северную Америку 24 марта 2017 года» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 4 февраля 2017 года . Проверено 4 февраля 2017 г.
- ^ Романо, Сал (9 ноября 2017 г.). «Zero Escape: The Nonary Games для PS Vita выйдет 15 декабря в Европе» . Гемацу. Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Романо, Сал (15 марта 2022 г.). «В конце марта в Xbox Game Pass добавлены Zero Escape: The Nonary Games, Shredders, Weird West и многое другое» . Гемацу . Проверено 15 марта 2022 г.
- ^ «Zero Escape: ненарные игры теперь доступны для Xbox One и Windows 10» . Спайк Чунсофт . 22 марта 2022 г. . Проверено 27 ноября 2022 г.
- ^ Альтернатива Extreme Escape 9 часов 9 человек 9 дверей (Часть 1) (Kodansha BOX) (на японском языке ASIN 4062837366 ) .
- ^ Альтернатива Extreme Escape 9 часов 9 человек 9 дверей (Часть 2) (Kodansha BOX) (на японском языке ASIN 4062837374 ) .
- ^ Ишаан (19 октября 2012 г.). «Zero Escape: Последняя награда добродетели OVA от студии Gonzo на английском языке» . Силиконра. Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Эйзенбайс, Ричард (17 мая 2013 г.). «Я не помню, чтобы последней наградой Добродетели было ударение по груди» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Extreme Escape — 9 часов, 9 человек, 9 дверей и смерть хорошего человека Сибо — официальное произведение искусства (журнал Game Magazine BOOKS) (на японском языке ASIN 4797367296 ) .
- ^ Jump up to: а б Джоши, Шаан (27 мая 2016 г.). «Дилемма нулевого времени получает поддержку PlayStation TV, артбук и многое другое» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 28 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Ганн, Патрик. Саундтрек «Экстремальный побег 9 часов 9 человек 9 дверей» . РПГФан. Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Мейеринк, Стивен. «Кёкуген Дасшуцу АДВ Дзеннин Сибу Десу, саундтрек» . РПГФан. Архивировано из оригинала 12 августа 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (19 февраля 2016 г.). «Zero Escape, чтобы получить реальную игру Escape the Room» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Шрайер, Джейсон (16 марта 2016 г.). «Все, что мы только что узнали о Zero Escape 3: Дилемма нулевого времени» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Понсе, Тони (11 октября 2012 г.). «Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Томас, Лукас М. (23 октября 2012 г.). «Zero Escape: обзор последней награды добродетели» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Шрайер, Джейсон (14 июля 2015 г.). «Почему люди сходят с ума из-за Zero Escape 3» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Романо, Сал (14 марта 2016 г.). «Дилемма нулевого времени, подробности пролога и персонажей; первый трейлер выйдет 17 марта» . Гемацу. Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Спенсер (29 мая 2013 г.). «999 и последняя награда создателя Virtue's Last Reward беседуют о захватывающих визуальных романах» . Силиконра. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Спенсер (3 октября 2010 г.). «999: 9 часов, 9 человек, 9 дверей. Интервью становится философским, а затем личным» . Силиконра. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). «Zero Escape 3» более философский, чем предыдущие тома » . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Спенсер (24 августа 2011 г.). «Экстремальное приключение начинается в лифте…» . Силиконра. Архивировано из оригинала 9 января 2012 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ О'Коннор, Алиса (1 июля 2016 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выпущена на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 10 июля 2016 года . Проверено 27 августа 2016 г.
- ^ Грининг, Крис (15 января 2010 г.). «Интервью Синдзи Хосоэ: пионер электронной игровой музыки» . ВГМО. Архивировано из оригинала 1 августа 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Романо, Сал (8 марта 2016 г.). «Участники «Дилеммы нулевого времени» объявили [обновление]» . Гемацу. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Пэриш, Джереми (13 февраля 2014 г.). «В генезисе последней награды добродетели и проблемах визуальных романов» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Хансен, Стивен (13 февраля 2014 г.). «Zero Escape не приносит прибыли в Японии, завершение трилогии отложено» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 7 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2015 г.
- ^ Учикоши, Котаро (25 января 2013 г.). «Новости в Твиттере » Твиттер . Архивировано из оригинала 4 марта . Получено июня 8 ,
- ^ Понсе, Тони (2 декабря 2012 г.). «Сценарист Zero Escape рассказывает подробности третьей части игры» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 29 мая 2013 года . Проверено 21 июля 2015 г.
- ^ Смит, Карли (13 февраля 2014 г.). «Заключение о нулевом побеге отложено на неопределенный срок» . Эскапист . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 8 июня 2015 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (17 февраля 2014 г.). «Поклонники борются за то, чтобы вернуть к жизни последнюю награду Добродетели» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 года . Проверено 8 июня 2015 г.
- ^ Чиенг, Кевин (17 февраля 2014 г.). «Операция Bluebird: движение фанатов за воплощение Zero Escape 3 в реальность» . Трейлеры игр . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Проверено 8 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Санчес, Миранда (3 июля 2015 г.). «Обнародован третий том Zero Escape» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 июля 2015 года . Проверено 21 октября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Панель AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape» . Аксис игры . Ютуб . 5 июля 2015 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 25 августа 2015 г.
- ^ Натт, Кристиан (31 мая 2013 г.). «Как игровой процесс и сюжет переплетаются в Virtue's Last Reward» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 года . Проверено 7 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Ишаан (26 октября 2012 г.). «Zero Escape: Последняя награда Добродетели», режиссер по созданию персонажей . Силиконра. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 9 июня 2015 г.
- ^ Фарохманеш, Меган (1 апреля 2013 г.). «Приключенческие игры хорошо работают на платформах с цифровым распространением, — говорит создатель Virtue’s Last Reward» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 6 июля 2013 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Дрейк, Одри (22 апреля 2013 г.). «Вниз по кроличьей норе: повествовательный гений о последней награде добродетели» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 сентября 2014 года . Проверено 9 июня 2015 г.
- ^ Учикоши, Котаро . «999: Ответы – 26» . Аксис игры . Проверено 9 июня 2015 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Учикоши, Котаро . «Вопросы и ответы66» . Игры Аксис . Архивировано из оригинала 6 мая 2015 года . Проверено 9 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Чепмен, Джейкоб Хоуп (13 августа 2015 г.). «Интервью: создатель серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Хоффман, Крис (27 июня 2013 г.). «Создатель Zero Escape обсуждает прошлое и будущее сериала» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 7 июля 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Лада, Дженни (5 апреля 2013 г.). «999 и Zero Escape: Интервью о последней награде Virtue: Aksys добивается цели» . ТехнологияРасскажите . НАПКО Медиа. Архивировано из оригинала 9 апреля 2013 года . Проверено 30 октября 2015 г.
- ^ Бейтман, Бен (14 марта 2012 г.). «Мышление, лежащее в основе названия «Нулевой побег: последняя награда добродетели» » . Силиконра. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ «Дилемма времени ZERO ESCAPE | Спайк Чунсофт» Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года.
- ^ «ZERO ESCAPE 9 часов 9 людей 9 дверей Good Man Shibou Death Double Pack | Спайк Чунсофт» Архивировано из оригинала 19 февраля 2017 года.
- ^ «Девять часов, девять человек, девять дверей для обзоров DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 26 октября 2015 г.
- ^ «Zero Escape: обзоры критиков Virtue's Last Reward для 3DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 26 августа 2013 г.
- ^ «Zero Escape: отзывы критиков о последней награде Virtue для PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 ноября 2015 года . Проверено 26 августа 2013 г.
- ^ Романо, Сал (21 июня 2016 г.). «Оценки обзора Famitsu: выпуск 1438» . Гемацу. Архивировано из оригинала 21 июня 2016 года . Проверено 21 июня 2016 г.
- ^ «Zero Escape: дилемма нулевого времени для обзоров 3DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 года . Проверено 18 сентября 2016 г.
- ^ «Zero Escape: Zero Time Dilemma для обзоров PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
- ^ «Zero Escape: Zero Time Dilemma для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 21 октября 2017 г.
- ^ «Zero Escape: дилемма нулевого времени для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 года . Проверено 10 сентября 2016 г.
- ^ «Zero Escape: Обзоры ненарных игр для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
- ^ «Zero Escape: Ненарные игры для ПК. Обзоры» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
- ^ «Обзоры Zero Escape: The Nonary Games для PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
- ^ Понсе, Тони (17 ноября 2010 г.). «Обзор: девять часов, девять человек, девять дверей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 25 марта 2015 года . Проверено 13 мая 2015 г.
- ^ Пиплс, Джереми (26 октября 2012 г.). «Обзор: Zero Escape: Последняя награда добродетели» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 9 апреля 2014 года . Проверено 27 октября 2015 г.
- ^ «GEIMIN.NET/1000 лучших продаж программного обеспечения для видеоигр в 2009 году (издание Famitsu)» (на японском языке. Geimin.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Проверено 15 ноября 2015 г. ).
- ^ «Рейтинг продаж программного обеспечения для видеоигр GEIMIN.NET/2012 (Famitsu Edition)» (на японском языке. Geimin.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Проверено 15 ноября 2015 г. ).
- ^ «Совершенно новый ADV ``AI: Somnium File'', выпущенный г-ном Учикоши и Юсуке Козаки из ``Extreme Escape'', будет выпущен на Nintendo Switch/PS4/PC.'' . 08.07.2018 (на японском языке) Enterbrain из . 6 июля 2018. Архивировано оригинала 6 июля 2018. Проверено 8 июля 2018 .
- ^ Макки, Боб (24 октября 2012 г.). «Обзор Zero Escape: выберите свое несчастье» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 24 октября 2013 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (20 августа 2014 г.). «Пять визуальных новелл, в которые стоит сыграть, даже если вам не нравится аниме» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Шрайер, Джейсон (10 января 2011 г.). «Обзор: «Девятичасовой визуальный роман» сочетает в себе захватывающую драму и неровную прозу» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 августа 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
- ^ «10 лучших игр 2012 года» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . 21 декабря 2012. Архивировано из оригинала 29 октября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
- ^ Мэнсон, Майк (5 декабря 2012 г.). «Zero Escape: Обзор последней награды добродетели (3DS)» . Нинтендо Лайф . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
- ^ МакКэрролл, Джон (29 октября 2012 г.). «Обзор RPGFan — Zero Escape: последний обзор Virtue» . РПГФан. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
- ^ Бусингер, Остин (17 декабря 2012 г.). «Zero Escape: ОБЗОР последней награды добродетели» . Приключенческие геймеры. Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 г.