Jump to content

Дилемма нулевого времени

Дилемма нулевого времени
На обложке изображены девять главных героев игры и тень Зеро, отбрасываемая на циферблат. На логотипе изображена «Дилемма нулевого времени», написанная деталями часового механизма.
Североамериканская обложка
Разработчик(и) перезвон
Издатель(и)
Директор(ы) Котаро Учикоси
Дизайнер(ы) Акира Окада [ 1 ]
Художник(а) Руи Томоно
Писатель(и)
  • Котаро Учикоси
  • Кен Шимомура [ 1 ]
  • Макото Йодавара [ 1 ]
Композитор(ы) Синдзи Хосоэ
Ряд Нулевой побег
Платформа(ы)
Выпускать Nintendo 3DS, PS Vita
Microsoft Windows
  • WW : 30 июня 2016 г.
PlayStation 4
  • Япония : 17 августа 2017 г.
  • NA : 18 августа 2017 г.
  • ЕС : 8 сентября 2017 г.
Xbox Один
  • WW : 30 августа 2022 г.
Жанр (ы) Приключение , визуальная новелла , побег из комнаты
Режим(ы) Одиночная игра

Дилемма нулевого времени , [ б ] также известная как Zero Escape: Zero Time Dilemma приключенческая видеоигра , разработанная Chime и изданная Spike Chunsoft и Aksys Games . Это третья игра в серии Zero Escape после «Девять часов», «Девять человек», «Девять дверей» (2009) и «Последняя награда добродетели» (2012). Игра была выпущена для Nintendo 3DS , PlayStation Vita и Microsoft Windows в 2016 году, для PlayStation 4 в 2017 году и для Xbox One в 2022 году.

История разворачивается между двумя предыдущими играми и рассказывает о девяти людях, похищенных человеком в маске, известным как Зеро. Их делят на три команды и заставляют играть в смертельную игру, называемую «Игра на решение». Игрок берет на себя роли трех персонажей и проходит главы, из которых состоит история: они состоят из анимационных роликов, головоломок с выходом из комнаты и моральных решений, которые должен принять игрок. Главы представляют собой 90-минутные периоды, и их можно воспроизводить вне очереди.

Режиссером и сценаристом игры выступил создатель сериала Котаро Учикоси , в ней использована музыка Синдзи Хосоэ и дизайн персонажей Руи Томоно. Учикоши начал планировать сюжет игры в 2012 году, но разработка была приостановлена ​​из-за коммерческого провала серии в Японии. сериала В 2015 году было объявлено о возобновлении разработки в ответ на высокий спрос со стороны фанатов . Игра была положительно встречена критиками.

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот комнаты раздела Escape, где справа находится стол, а слева — гобелен, изображающий человека, держащего свечу. Предмет, который в данный момент находится у игрока — шприц — отображается в верхнем левом углу экрана.
В разделах «Побег» игрок ищет подсказки, которые помогут решить головоломки и сбежать из комнаты.

Zero Time Dilemma приключенческая игра , состоящая из нескольких глав, представляющих периоды по 90 минут; Главы состоят из повествовательных разделов и разделов , посвященных головоломкам . [ 3 ] [ 4 ] Главы, называемые «фрагментами», [ 3 ] выбираются с помощью системы плавающих фрагментов, в которой игрок может выбрать фрагмент для воспроизведения на основе изображения и расплывчатого описания. [ 5 ] Фрагменты могут воспроизводиться не по порядку; персонажи теряют память после каждых 90 минут и не знают, где они находятся на временной шкале. Когда игрок завершает фрагмент, он возвращается на экран «Плавающий фрагмент», а завершенный фрагмент помещается в блок-схему повествования, указывая, где он происходит в истории. [ 3 ]

Повествовательные разделы представлены в виде трехмерных анимационных видеороликов с движениями камеры и полной озвучкой на японском и английском языках. [ 3 ] Секции Escape, включающие в себя тринадцать различных комнат, [ 4 ] вовлекайте игрока в поиск инструментов и подсказок через интерфейс «укажи и щелкни» от первого лица и решай головоломки. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Головоломки в основном автономны и проверяют навыки решения проблем и память игрока; среди них есть головоломки, в которых игрок должен расшифровать сообщения, и головоломки, в которых ему нужно правильно выровнять стороны трехмерного объекта. [ 4 ] [ 9 ]

После завершения раздела «Побег» игроку необходимо принять моральное решение; одно из таких решений предполагает, что одного персонажа запирают в стуле с пистолетом рядом с ним, а другого персонажа помещают в мусоросжигательный завод. Чтобы остановить мусоросжигатель, игроку необходимо нажать на спусковой крючок, что с вероятностью 50% выпустит боевую пулю, убив персонажа в кресле. [ 3 ] Способы принятия решений различаются: некоторые включают выбор между вариантами, а некоторые заставляют игрока вводить свой собственный ответ. [ 9 ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

Действие игры «Дилемма нулевого времени» разворачивается между событиями «Девяти часов», «Девяти персон», «Девяти дверей» и «Последней награды добродетели» . [ 10 ] [ 11 ] В игре рассказывается о девяти персонажах, которые были заперты в подземном бомбоубежище и вынуждены играть в смертельную игру под названием «Игра принятия решений», которую возглавляет человек в маске, известный как Зеро. Убежище разделено на три палаты, в каждой секции размещено по три человека, составляющих три команды: C-Team, Q-Team и D-Team. Чтобы попасть в центральный лифтовой зал и сбежать, персонажам нужно шесть паролей; один пароль раскрывается каждый раз, когда один из них умирает. [ 12 ] Все персонажи носят часы, которые каждые 90 минут вводят им препарат, вызывающий потерю памяти. [ 3 ] В лоре игры широко используется теория многих миров , согласно которой каждое принятое решение создает альтернативные вселенные, в которых было выбрано противоположное; эти временные рамки составляют несколько маршрутов игры.

В состав команды C входит Карлос, пожарный с сильным чувством справедливости; Аканэ, член тайного общества, стремящегося к мирному будущему, притворяющаяся «аккуратной и чистой, идеальной японкой»; и Дзюнпей, друг детства Аканэ, который присоединился к детективному агентству, чтобы найти ее после того, как о ней ничего не было слышно. В состав Q-Team входит наивный мальчик, страдающий амнезией , в сферическом шлеме; Эрик, продавец в магазине мороженого, который легко ломается под давлением; и Мира, которая не проявляет особых эмоций и состоит в отношениях с Эриком. В команду D входят Диана, медсестра- пацифистка , которая не любит драться; Фи, умная женщина, участвовавшая в эксперименте Dcom (Жилище для экспериментального совместного проживания на Марсе) вместе с Аканэ и Сигмой, чтобы спасти мир от вируса Радикал-6; и Сигма, 67-летний мужчина в теле 22-летнего. Кроме того, есть собака по имени Габ, которая может проходить через вентиляционные отверстия между секциями и передавать сообщения между командами. [ 12 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Девять участников эксперимента Dcom похищаются человеком в маске, известным как Зеро, который заставляет их подбрасывать монету; если они побеждают, их отпускают на свободу, не помня о том, что произошло, а если они проигрывают, они просыпаются в учреждении, разделенном на три палаты, по одной команде в каждой. После поражения они вынуждены сыграть в «Игру на решение» и проголосовать за одну из команд; тот, кто наберет наибольшее количество голосов, будет казнен. На этом этапе история начинает разветвляться на разные временные рамки в зависимости от выбора игрока.

В одной временной шкале Фи убит, а Диана и Сигма оказались в ловушке на объекте. Они обнаруживают устройство-транспортер, которое используют для отправки своих копий в другую временную шкалу; однако их первоначальная сущность остается, и на перезарядку транспортера уходит десять месяцев. У них начинаются отношения, и позже Диана рожает близнецов, мальчика и девочку, которых они называют Дельта и Фи. Используя перезаряженный транспортер, они отправляют малышей в прошлое, чтобы уберечь их от Зеро. В другой временной шкале Аканэ понимает, что Карлос может перемещать свое сознание между временными линиями во время опасности, что она называет «внутренним колебательным перемещением человека в пространстве-времени» или «сдвигом». Благодаря резонансу от способностей Карлоса, команда C переключается между временными рамками, чтобы собрать пароли, но Зеро отправляет мальчика в шлеме, который оказывается роботом-гуманоидом по имени Шон, атаковать их за нарушение правил.

Карлос убегает, переместившись на временную шкалу, в которую были перенесены копии Дианы и Сигмы. Диана и Сигма достигают комнаты со спальными капсулами, где находят и будят Эрика и Шона, а также находят трупы оставшихся участников. Вооруженный дробовиком, Эрик требует знать, кто убил Миру; Карлос говорит, что он, должно быть, невиновен, как и в палате C, но Диана понимает, что палаты не разделены: есть только одна гостиная, которая меняет свой внешний вид с помощью проекционного маппинга . Они понимают, что одновременно активна только одна команда, а остальные спят в капсулах. Шон раскрывает истинную личность Зеро: он - Дельта, пожилой мужчина, считающийся прикованным к инвалидной коляске, глухой, слепой и немой, который все время был с Q-Team, но с точки зрения игрока за кадром. Он признает, что убил Миру, которая оказывается серийным убийцей по имени Потрошитель сердец, и не дает участникам сбежать, используя свои экстрасенсорные способности, чтобы заставить Эрика застрелить всех, кроме Дианы.

На временной шкале, ведущей к событиям « Последней награды добродетели» , Фи заражен радикалом-6, который с 75% вероятностью может вызвать суицидальные намерения. Дзюнпей и Аканэ узнают, что Зеро вызвал вспышку радикала-6 в надежде, что он убьет религиозного фанатика, который приведет к полному исчезновению человечества; Радикал-6 считался меньшим злом, поскольку он позволил бы выжить двум миллиардам человек. На временной шкале, где ни одна команда не выполнялась, участники, способные сдвинуться, вспоминают свои воспоминания из предыдущих временных линий. Дельта говорит, что он запустил Игру Решений, чтобы обеспечить рождение его и Фи, а также вызвать эпигенетические изменения у Дианы и Сигмы, дав Фи способность перемещаться, а Дельту - способность читать мысли и на короткое время контролировать тела других.

Участники активируют «ящик принудительного выхода» в гостиной, запуская процедуру самоуничтожения объекта. Аканэ понимает, что надвигающаяся опасность и резонанс собравшихся оборотней позволят участникам перейти на временную шкалу, где они выиграли подбрасывание монеты и были освобождены. После смены они угрожают вызвать полицию на Дельту, но он указывает, что не совершал никаких преступлений в текущий момент времени. Он говорит, что на этом временном отрезке не будет вспышки радикала-6, а это означает, что человечество вымрет, но сейчас участники полны решимости изменить будущее; он говорит, что одной из его целей было привести их в такое настроение. Он дает Карлосу пистолет с выбором: убить Дельту или оставить его в живых, говоря, что на кону стоит судьба человечества. Игра заканчивается тем, что Карлос целится из пистолета.

В эпилогах сестра Карлоса выздоравливает от болезни, а также получает способность переключаться между временными рамками. Карлос стал братом Аканэ и Дзюнпея, которые должны пожениться, и все трое клянутся остановить религиозного экстремиста. Мира сдалась за свои убийства и вышла замуж за Эрика, но Шон вырывает ее из тюрьмы, чтобы они могли использовать транспортер, чтобы помешать Мире совершить свои убийства в прошлом. Предполагается, что Фи 1904 года стала исследователем, изучавшим транспортер до тех пор, пока ей не исполнилось 100 лет.

Разработка

[ редактировать ]
Фотография Котаро Учикоси, 2016 год.
Режиссером игры выступил Котаро Учикоши , который планировал, что она станет последней игрой в серии.

Дилемма нулевого времени была разработана Chime, [ 13 ] Режиссер и автор сценария Котаро Утикоси . [ 14 ] с музыкой, написанной Синдзи Хосоэ . [ 15 ] Учикоши впервые упомянул подробности третьей игры Zero Escape в 2012 году. [ 16 ] заявив, что это будет последняя запись в серии; [ 17 ] к 2013 году он сказал, что закончил планировать историю, но разработка еще не началась. [ 18 ] В феврале 2014 года проект был приостановлен на неопределенный срок из-за плохого коммерческого приема сериала в Японии. [ 19 ] [ 20 ]

Учикоши рассматривал возможность финансирования разработки с помощью краудфандинга на таком веб-сайте, как Kickstarter , но чувствовал, что эта идея не будет достаточно убедительной для достижения цели; он также искал возможности общения с руководителями и инвесторами. [ 19 ] сериала Фэндом создал Operation Bluebird, онлайн-кампанию для повышения осведомленности о сериале и поддержки разработки игры в ответ на перерыв. [ 21 ] [ 22 ] Представляя игру , Учикоши начал с вокального исполнения фанатами музыкальной темы сериала «Morphogenetic Sorrow»; он считал это важным моментом для одобрения проекта. [ 23 ] На выставке Anime Expo 2015 в июле компания Aksys Games объявила, что разработка третьей игры возобновлена. [ 24 ] назвав высокий спрос и осведомленность об игре ключевыми факторами для ее переоценки. [ 25 ] К марту 2016 года разработка была завершена на 80%. [ 15 ] Портированием серии игры на Microsoft Windows занималась компания Chime при консультации с Abstraction Games, которая ранее работала над портированием игры на Microsoft Windows для Danganronpa . [ 26 ] [ 27 ]

Что касается музыки, Учикоши записал настроение и концепцию игры, описав ее как «грустную и одинокую, как заезженная пластинка», а также «мрачную и интуитивную». Хосоэ описал музыку как в целом менее мелодичную: поскольку они не могли заставить музыку звучать по сигналу, как в фильме, на этапе планирования они решили включить тишину в саундтрек, поэтому Хосоэ создал атмосферные треки, которые будут использоваться в качестве фонового шума. Поскольку в игре появляются персонажи Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors Дзюнпей и Аканэ, а также персонажи Virtue's Last Reward Сигма и Фи, Учикоши решил включить в саундтрек аранжировки песен из этих двух игр. Он также включил песни «Digital Root» и «Trepidation», которые использовались в обеих предыдущих играх, поскольку он видел в них своего рода тематические песни, которые связывают игры в серию, подобно « The Imperial». Марш » из фильмов «Звездные войны» . Хосоэ получил список песен, которые нужно было переаранжировать и как их использовать в игре, и ему было предложено сочинить в общей сложности 45 песен; тем не менее, в конечном итоге он сочинил около 70 песен, гарантируя, что они найдут что-то подходящее для любой ситуации в игре. В финальную тему Хосоэ включил несколько отсылок к песням из предыдущих игр как «проводы серии», что привело к «Morphogenetic Sorrow». [ 23 ]

Для разработки сценариев побега из комнаты были привлечены два создателя головоломок; Учикоши описал одного из них как создателя «ортодоксальных» головоломок, а другого, создателя Strider Коичи Ёцуи, как создателя головоломок «уникального и нестандартного» типа. Он дал им примерное представление о том, что, по его мнению, должна передавать каждая головоломка и как он хочет, чтобы они были решены. Разработчики головоломок придумывали проект, который он дорабатывал вместе с ними. [ 28 ]

История и темы

[ редактировать ]

Изначально игру планировалось разрабатывать одновременно с предыдущей игрой Zero Escape Virtue's Last Reward . [ 29 ] при этом две игры «соединены как набор», [ 30 ] и с Последней награды добродетели» захватывающим финалом « . [ 20 ] С помощью «Дилеммы нулевого времени » Учикоши намеревался разгадать все загадки, оставшиеся от предыдущей игры, а также все, представленные в третьей. [ 30 ] а также пытаясь сделать историю интересной для новичков. [ 15 ] Это использовалось в качестве «базовой основы» для написания истории внутри. Помимо выяснения того, как объяснить тайны, избегая при этом противоречий с « Последней наградой добродетели» , они добавили к повествованию побочные истории, чтобы придать ему «немного больше остроты». Они также приняли во внимание способность путешествовать во времени, которую имеют некоторые персонажи в « Последней награде добродетели» , поскольку это открывает больше возможностей для повествования. Учикоши работал с двумя другими писателями; все трое помогали друг другу придумывать идеи и находить лучшие способы заставить историю работать. [ 31 ] Придумывая историю, он с самого начала знал, что хочет, чтобы Сигма, Фи и Диана были в одной команде, а Аканэ - в другой; это оставило свободные места в командах, которые заполнялись другими персонажами по мере развития сюжета. [ 32 ] На написание сценария ушёл год. [ 28 ] Хотя у Учикоши уже была идея сеттинга и событий Zero Time Dilemma при написании Virtue's Last Reward , структура игры изменилась, когда пришло время ее реализовать. Одна из причин заключалась в том, что персонажи «живут своей собственной жизнью и принимают собственные решения», когда он пишет с их точки зрения, и что персонажи могут повернуть историю в другое направление, чем он изначально планировал; Большую часть времени он позволял истории идти туда, куда хотят персонажи, вместо того, чтобы заставлять ее следовать его первоначальным планам, что приводило к изменениям в истории и структуре. [ 31 ] Бюджет частично диктовал размещение игры в закрытом пространстве, поскольку для разработки требовалось мало художественных ресурсов . [ 31 ]

Основная тема игры — мораль, и это игра серии, в которой наибольшее внимание уделяется философии; Учикоши намерен сильно потрясти «образ мышления, ценности и добродетели» игрока во время игры. [ 30 ] «Дилемма» в названии игры отражает это, поскольку игра спрашивает игрока, является ли его выбор правильным. [ 15 ] Другая основная тема — идентичность и то, как люди пытаются понять, кто они. Это произошло из-за личной борьбы Учикоши с проблемами идентичности: он сказал, что «всегда думает о том, кто [он есть]» и что он думает, что у него может быть многогранная личность; его персонажи, как и он сам, занимаются этой проблемой. [ 31 ] Среди других основных тем - «истории с множественной вероятностью», когда игрок может перемещаться между различными одинаково вероятными историями в зависимости от сделанного им выбора; [ 28 ] и какие большие последствия могут иметь небольшие совпадения, что нашло отражение в использовании рандомизирующих событий. Идея включить рандомизацию возникла из-за того, что Учикоши хотел «защитить от спойлеров» игру и чувствовал, что веб-сайты часто задаваемых вопросов , которые рассказывают игрокам, как пройти игру, делают прохождение неинтересным. [ 33 ] Его всегда восхищала концепция совпадений и то, как действия, совершенные в прошлом, приводят к тому, «где мы находимся сегодня», поэтому он провел много исследований и чтения по этой теме, чтобы подготовиться к написанию истории. [ 31 ] Тема отсутствия абсолютного добра и зла пришла из буддийской литературы, которую читал Учикоши, в частности из дзэн-буддийской идеи «сики соку дзеку», которую он описал как «материя — это пустота, а форма — это пустота». Благодаря этой идее Учикоши пытался дать каждому персонажу «собственное чувство личной справедливости, которое, по их мнению, является правдой», в результате чего персонажи с разной философией начали играть друг против друга. [ 33 ]

В то время как предыдущие игры Zero Escape рассказывают свои повествования через фрагменты визуальных новелл , Zero Time Dilemma заменяет их сценами из кино. [ 5 ] призван был показаться западным игрокам знакомым и «имитировать ощущение высокобюджетного американского телешоу». Для дальнейшего эффекта была включена возможность отключения субтитров. [ 29 ] Благодаря такому более кинематографическому подходу Учикоши смог использовать свой опыт написания аниме- сериала Punch Line (2015). [ 31 ] Вдохновением для изменения формата послужила Telltale Games серия приключенческих игр The Walking Dead (2012–2019). [ 5 ] и от Level-5 приключенческая игра Time Travelers (2012). [ 32 ] Учикоши сказал, что это снизит входной барьер для людей, которые не обязательно интересуются визуальными новеллами. [ 29 ] и эта массовая привлекательность важна для Spike Chunsoft, поскольку одной лишь японской аудитории недостаточно для производства приключенческих игр. [ 5 ] Нелинейный и эпизодический характер глав игры был сделан для того, чтобы привлечь больше случайных игроков и людей, впервые знакомых с серией, поскольку они могут раскрывать историю в своем собственном темпе, не будучи «заставленными проходить одну сюжетную линию от начала до конца». [ 29 ] Использование фрагментов усложняло написание истории: Учикоши приходилось быть осторожным при планировании развития истории, поскольку изменения в одном фрагменте также повлияют на окружающие его фрагменты. Разбивая историю на фрагменты, он учитывал, что будет наиболее интересным для игроков. [ 31 ]

В ответ на отзывы игроков « Дилемма нулевого времени» задумывалась как более интригующая, чем «Последняя награда добродетели» : [ 34 ] Учикоши и продюсер игры решили, что, поскольку Zero Time Dilemma — последняя игра Zero Escape , им больше не следует сдерживаться и вместо этого делать то, что они всегда хотели делать. Из-за темы жизни и смерти они посчитали, что если бы они сдерживались, влияние было бы меньшим, и что вместо этого им следует сделать насилие в игре «экстремальным», чтобы выбор игрока был результативным. [ 33 ] По словам Учикоши, команда разработчиков хотела, чтобы игрок волновался, и чтобы игра была сделана так, как он хочет, без каких-либо изменений ради возрастных рейтингов: [ 15 ] изначально они рассматривали возможность достижения возрастного рейтинга CERO D – 17 лет и старше – но вместо этого решили стремиться к возрастному рейтингу Z, который является самым высоким возрастным рейтингом в Японии, поскольку они чувствовали, что не смогут получить визуальное и эмоциональное воздействие, которое они разыскивается в пределах рейтинга D. [ 33 ] Несмотря на это, CERO присвоил игре рейтинг D. [ 35 ]

Дизайн персонажей

[ редактировать ]

Персонажи игры были разработаны Руи Томоно; Учикоши подумывал о том, чтобы попросить Кину Нисимуру, дизайнера персонажей двух предыдущих игр серии, вернуться, но хотел показать, что серия значительно изменилась. Он также чувствовал, что, поскольку производство перешло от фонов и нарисованных персонажей к 3D-кино, необходим «более впечатляющий дизайн», и что проекты Томоно, скорее всего, будут приняты на международном уровне, но при этом останутся японскими. [ 15 ] Дизайн некоторых персонажей пришлось изменить из-за технических сложностей с 3D-моделями: мешковатые рукава платья Аканэ стали плотнее; Куртку Дзюнпея сняли; [ 36 ] а асимметричные аспекты дизайна Эрика были удалены. [ 37 ]

Дизайн персонажей Зеро был изменен, чтобы соответствовать сюжету, посвященному вирусу; персонаж носит маску чумного доктора, в отличие от противогаза, который носил в предыдущих играх. [ 33 ] Карлос был создан так, чтобы четко обозначить свою профессию пожарного: ему дали шрамы на руках, узкую футболку и рубашку, чтобы подчеркнуть его мускулистое телосложение и силуэт, а также вышивку с топором на кармане рубашки. Поскольку Аканэ японка, в ее дизайне использованы японские элементы, такие как использование прямых линий на ее верхе и пояса, имитирующего внешний вид кимоно , и пояса кимоно . Черный цвет пояса должен был символизировать ее скрытую темную сторону, а цепочки на поясе символизировали вещи, которые ее сковывают. Верхние половины ее рукавов изначально должны были быть пастельно-фиолетовыми, чтобы дизайн не был слишком темным и контрастировал с более монохромным дизайном Дзюнпей; Однако в финальной модели это было изменено: Томоно отметил, что использование фиолетового цвета может быть лучше для психически неуравновешенного персонажа. Точно так же Аканэ получила синие акценты, чтобы контрастировать с красными оттенками Дзюнпея. Дзюнпей был переработан, чтобы соответствовать его измученной личности в Zero Time Dilemma. как и его предыдущий дизайн в « Девяти часах, Девяти людях, Девяти дверях», он казался «детским» и противоречивым. Процесс проектирования был трудным: команда разработчиков рассматривала множество дизайнерских предложений. [ 36 ]

Изначально Шон должен был носить кубический шлем, но вместо этого Томоно представил сферический дизайн, который Учикоши описал как «все, чего я не знал, чего хотел». Мира была создана, чтобы продолжить традицию сериала, согласно которой в каждой игре будет персонаж «сексуальной роковой женщины »: ей дали открытую спортивную куртку и топ в стиле бикини, чтобы продемонстрировать ее декольте, а эффект покачивания к ее 3D-модели был добавлен . . Дизайн и 3D-моделирование Эрика прошли гладко: Чайм сказал, что некоторые лица моделировать легче, чем другие. Томоно хотел, чтобы у него были именно европеоидные подбородок и бровь, но отметил, что им нужно быть осторожными, чтобы не зайти слишком далеко, чтобы избежать слишком реалистичного вида. [ 37 ] Дизайн Дианы было трудно воссоздать в 3D: первоначальная модель имела «действительно пухлые щеки бурундука», но над ней работали до тех пор, пока она не стала соответствовать дизайну. Ее также было трудно анимировать из-за ее длинной юбки. Изначально Фи была ниже ростом и имела большие глаза, но после того, как ей дали очки, было решено, что она должна больше походить на модель, чтобы соответствовать стильному виду ее коротких волос и очков. Части дизайна Сигмы из «Последней награды добродетели» были включены в его новый дизайн в виде вышивки на его рубашке-поло. [ 38 ]

Продвижение и выпуск

[ редактировать ]

В марте 2015 года Aksys Games запустила веб-сайт 4infinity.co, который состоял из таймера обратного отсчета; [ 39 ] обратный отсчет закончился в июле, что совпало с анонсом игры на Anime Expo. [ 24 ] Название и логотип игры были обнародованы в октябре. [ 40 ] а в декабре был запущен тизер -аккаунт в Твиттере , на котором были показаны изображения персонажей из игры. [ 41 ] Игра была представлена ​​во время презентации в марте 2016 года. [ 42 ] В японском выпуске используется название английской серии Zero Escape вместо названия Kyokugen Dasshutsu ( 極限脱出 , «Extreme Escape»), которое использовалось в предыдущих японских выпусках, поскольку разработчики хотели обновить имидж серии и перенести западное название в Япония. [ 15 ]

В отличие от предыдущих игр Zero Escape , игра была локализована одновременно с японской версией: [ 24 ] он был опубликован Aksys Games для Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке и Европе 28 июня 2016 года, а релиз в Японии последовал 30 июня. [ 43 ] Версия для Microsoft Windows была выпущена во всем мире компанией Spike Chunsoft 30 июня. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] Игра была выпущена в цифровом и физическом виде на Nintendo 3DS и PlayStation Vita в Северной Америке и только в цифровом виде в Европе. [ 40 ] Версия для PlayStation Vita совместима с PlayStation TV . [ 47 ] Версия для Nintendo 3DS не поддерживает системный стереоскопический 3D- эффект. [ 48 ] Версия для PlayStation 4 с улучшенным освещением и затенением была выпущена в Японии 17 августа 2017 года и на следующий день в Северной Америке. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] Он был выпущен в Европе 8 сентября, при этом Rising Star Games помогала Aksys Games распространять розничные копии. [ 52 ] Версия для Xbox One была выпущена 30 августа 2022 года. [ 53 ]

В Северной Америке ограниченная серия , включающая наручные часы. была выпущена [ 54 ] Поскольку часы были повреждены при транспортировке, их задержали и отправили отдельно от игры. [ 55 ] Предварительно заказанные японские копии поставлялись в комплекте с 48-страничным буклетом Zero Escape: Premium , который включает в себя производственные материалы, иллюстрации Томоно, краткое изложение двух предыдущих игр Zero Escape и приквел, написанный Учикоши; [ 56 ] цифровое издание буклета было включено в выпуск Microsoft Windows вместе с частью саундтрека к игре. [ 57 ] Aksys планирует выпустить буклет отдельно от игры. [ 46 ] а также рассматривает возможность выпуска других товаров на основе игры. [ 47 ] По словам Хосоэ, его компания Supersweep, которая издавала альбомы саундтреков к предыдущим играм, рассматривает возможность публикации альбома и для Zero Time Dilemma . [ 23 ]

«Дилемма нулевого времени» была хорошо встречена критиками на всех платформах. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] и стала второй игрой для PlayStation Vita 2016 года с лучшими рецензиями на Metacritic после Steins;Gate 0 . [ 68 ] За первую неделю в Японии было продано 5 375 копий на PlayStation Vita и 3 916 копий на Nintendo 3DS, всего продано 9 291 копий. [ 69 ] Это была третья самая продаваемая цифровая игра для PlayStation Vita в июне 2016 года в Европе, несмотря на то, что она была выпущена за три дня до конца месяца. [ 70 ] было К июлю 2018 года в Steam около 38 000 игроков. [ 71 ]

рецензентам Famitsu Четырем понравилось наличие в игре трех разных команд и нехронологическое развитие сюжета, при этом игрок лучше понимает историю по ходу игры; один из них сказал, что узнать, что происходит во фрагментах, было «фантастически», и что им понравился акцент на «межличностной человеческой драме». Другой из них отметил, что «легкие подшучивания» помогают мотивировать игрока. Один из них сказал, что игра понравится даже игрокам, которые не играли в предыдущие части серии. [ 63 ]

Рецензенты Famitsu отметили, что комнаты с головоломками были сложными и увлекательными, но пожелали, чтобы в игре была функция подсказки для людей, которые в первую очередь играют в игру ради сюжета; один из рецензентов также отметил, что в некоторых моментах игрок использует предметы с трудом. Они оценили, что комнаты-головоломки, в отличие от многих других игр с квестами, не кажутся искусственными. [ 63 ] IGN похвалил «изобретательные» головоломки, «звездное» повествование, более мрачный тон, решения и последствия, «красивые моменты персонажей» и «умопомрачительный сюжет». [ 9 ]

Destructoid назвал игру «отличительным знаком», испорченным только «ужасным представлением» кат -сцен . [ 4 ] Одному рецензенту Famitsu понравилось, как игра позволяет игроку пропускать уже просмотренные ролики, а другой отметил, что ролики не идеально синхронизированы по губам с японской озвучкой. [ 63 ]

Игра выиграла или была номинирована на некоторые награды: она получила награду Destructoid как лучшая игра для PlayStation Vita 2016 года; [ 72 ] Награда Game Informer за лучшую концовку приключенческой игры 2016 года. [ 73 ] и награда «Выбор читателей» RPGFan в категории приключенческих игр и визуальных новелл. [ 74 ] Она заняла второе место в номинациях «Лучшая история Hardcore Gamer » , «Лучшая озвучка» и «Лучшая игра для PlayStation Vita 2016 года». [ 75 ] [ 76 ] и был номинирован на награды IGN «Игры года для Nintendo 3DS и PlayStation Vita». [ 77 ] [ 78 ] Она была номинирована на две награды редакции RPGFan: Питер Тризенберг назвал ее пятой лучшей игрой года, [ 79 ] в то время как Роберт Феннер выбрал его в свою категорию «Самое разочаровывающее»; [ 80 ] и Мира были включены в версии Destructoid . список любимых новых персонажей видеоигр 2016 года по [ 81 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Опубликована игра на всех платформах в Японии и на Windows через Steam по всему миру.
  2. ^ Известен в Японии как Zero Escape: Toki no Jirenma ( по-японски : ZERO ESCAPE Time Dilemma , «Zero Escape: Time Dilemma») [ 2 ]
  1. ^ Jump up to: а б с Звонок (28 июня 2016 г.). Дилемма нулевого времени ( PlayStation Vita ). Спайк Чунсофт . Сцена: титры.
  2. ^ «[Advance Weekly Famitsu] Серия «Extreme Escape» наконец-то завершена! «ZERO ESCAPE Time's Dilemma» выйдет на Nintendo 3DS и PS Vita (выпуск выпущен 10 марта 2016 г.)» . Famitsu (на японском языке ) . 08.03.2016. Архивировано из оригинала . Проверено 08.03.2016. 08.03.2016 .
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Шрайер, Джейсон (16 марта 2016 г.). «Все, что мы только что узнали о Zero Escape 3: Дилемма нулевого времени» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Проверено 17 марта 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Андриссен, CJ (23 июня 2016 г.). «Обзор: дилемма нулевого времени» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 02 сентября 2016 г. Проверено 12 января 2017 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д Макки, Боб (17 марта 2016 г.). «Дилемма нулевого времени выводит научно-фантастический триллер Спайка-Чунсофта на новый уровень» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Проверено 7 марта 2016 г.
  6. ^ Jump up to: а б Фрэнк, Аллегра (29 июня 2016 г.). «Нулевой побег: обзор дилеммы нулевого времени» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 02 июля 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  7. ^ Леклер, Кайл (23 июня 2016 г.). «Обзор: дилемма нулевого времени» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 г. Проверено 10 октября 2016 г.
  8. ^ Кемпс, Хайди (25 июня 2016 г.). «Дилемма нулевого времени» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 30 сентября 2016 г. Проверено 10 октября 2016 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д Кочвара, Майкл (29 июня 2016 г.). «Обзор дилеммы нулевого времени» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  10. ^ Ишаан (27 марта 2013 г.). «Действие Zero Escape 3 будет происходить между 999 и последней наградой Добродетели» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 1 октября 2015 г. Проверено 30 августа 2016 г.
  11. ^ Матулеф, Джеффри (17 марта 2016 г.). «Дилемма нулевого времени» датирована июнем для 3DS и Vita» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 сентября 2016 г. Проверено 29 августа 2016 г.
  12. ^ Jump up to: а б Романо, Сал (14 марта 2016 г.). «Дилемма нулевого времени, подробности пролога и персонажей; первый трейлер выйдет 17 марта» . Гемацу . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Проверено 17 марта 2016 г.
  13. ^ «Спец» (на японском языке). Спайк Чунсофт . Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 г. Проверено 20 апреля 2016 г.
  14. ^ Фрэнк, Аллегра (31 октября 2015 г.). «У Zero Escape 3 новое официальное название» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 29 ноября 2015 г. Проверено 30 ноября 2015 г.
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г Романо, Сал (08 марта 2016 г.). «Участники «Дилеммы нулевого времени» объявили [Обновление 2]» . Гемацу . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Проверено 9 марта 2016 г.
  16. ^ Понсе, Тони (2 декабря 2012 г.). «Сценарист Zero Escape рассказывает подробности третьей части игры» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 29 мая 2013 г. Проверено 21 июля 2015 г.
  17. ^ Учикоши, Котаро (25 января 2013 г.). «Да, последний. ZE будет трилогией» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 8 июня 2015 г. - через Twitter .
  18. ^ Хоффман, Крис (27 июня 2013 г.). «Создатель Zero Escape обсуждает прошлое и будущее сериала» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 7 июля 2015 г. Проверено 11 ноября 2015 г.
  19. ^ Jump up to: а б Смит, Карли (13 февраля 2014 г.). «Заключение о нулевом побеге отложено на неопределенный срок» . Эскапист . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Проверено 8 июня 2015 г.
  20. ^ Jump up to: а б Хансен, Стивен (13 февраля 2014 г.). «Zero Escape не приносит прибыли в Японии, завершение трилогии отложено» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 7 июля 2014 г. Проверено 21 июля 2015 г.
  21. ^ Шрайер, Джейсон (17 февраля 2014 г.). «Поклонники борются за то, чтобы вернуть к жизни последнюю награду Добродетели» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 14 апреля 2015 г. Проверено 8 июня 2015 г.
  22. ^ Чиенг, Кевин (17 февраля 2014 г.). «Операция Bluebird: движение фанатов за воплощение Zero Escape 3 в реальность» . Трейлеры игр . Бросьте вызов СМИ . Архивировано из оригинала 02 марта 2014 г. Проверено 8 июня 2015 г.
  23. ^ Jump up to: а б с Котовский, Дон (30 июля 2016 г.). «Интервью Синдзи Хосоэ и Котаро Учикоси: Нулевые времена» . ВГМО . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 1 октября 2016 г.
  24. ^ Jump up to: а б с Санчес, Миранда (3 июля 2015 г.). «Обнародован третий том Zero Escape» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. Проверено 21 октября 2015 г.
  25. ^ «Панель AX 2015 Uchikoshi/Zero Escape» . Аксис игры . 05.07.2015. Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 г. Проверено 25 августа 2015 г. - через YouTube .
  26. ^ Спайк Чунсофт [@SpikeChunsoft_e] (06.06.2016). «ZTD PC: вот программа запуска! Порт создан японскими разработчиками, но консультантом является компания Abstraction Games» ( твит ). Архивировано из оригинала 6 июня 2016 г. Проверено 6 июня 2016 г. - через Twitter .
  27. ^ О'Коннор, Алиса (01 июля 2016 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выпущена на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 10 июля 2016 г. Проверено 10 октября 2016 г.
  28. ^ Jump up to: а б с Лопес, Азарио (21 марта 2016 г.). «Интервью с создателем серии Zero Escape Котаро Учикоши» . Операция «Дождь» . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 г. Проверено 21 марта 2016 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д Фрэнк, Аллегра (21 марта 2016 г.). «Дилемма нулевого времени» обращается к западным фанатам – и телевидению – чтобы выйти на ура» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 г. Проверено 26 марта 2016 г.
  30. ^ Jump up to: а б с Санчес, Миранда (7 июля 2015 г.). «Zero Escape 3» более философский, чем предыдущие тома » . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 г. Проверено 27 октября 2015 г.
  31. ^ Jump up to: а б с д и ж г Натт, Кристиан (25 апреля 2016 г.). «Нет выхода: дилемма нулевого времени и повествовательный дизайн Котаро Учикоши» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 25 апреля 2016 г. Проверено 27 апреля 2016 г.
  32. ^ Jump up to: а б «ИНТЕРВЬЮ: Создатель Zero Time Dilemma о новом художественном стиле Zero Escape, приключенческих играх и многом другом» . Полигон . 18 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2018 г. Проверено 19 мая 2016 г. - через YouTube .
  33. ^ Jump up to: а б с д и Сато (25 марта 2016 г.). «Режиссер «Дилеммы нулевого времени» о рандомизированных событиях и о том, насколько графической будет игра» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 26 марта 2016 г. Проверено 26 марта 2016 г.
  34. ^ Спенсер (29 мая 2013 г.). «999 и последняя награда создателя Virtue's Last Reward беседуют о захватывающих визуальных романах» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 г. Проверено 16 ноября 2015 г.
  35. ^ ZERO ESCAPE [Vita]» Famitsu ( на японском языке). из Архивировано «Краткое описание дилеммы времени оригинала 23 мая 2016 . г. .
  36. ^ Jump up to: а б Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. буклет Zero Escape Премиум - Games , стр. 8–15.
  37. ^ Jump up to: а б Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. буклет Zero Escape Премиум - Games , стр. 19–25.
  38. ^ Учикоши, Котаро ; Томоно, Руи. буклет Zero Escape Премиум - Games , стр. 28–35.
  39. ^ Хэннли, Стив (18 марта 2015 г.). «Aksys что-то дразнит; приближается объявление о Zero Escape 3?» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 19 июля 2015 г. Проверено 4 декабря 2015 г.
  40. ^ Jump up to: а б Хэннли, Стив (30 октября 2015 г.). «Zero Escape 3 официально названа «Zero Time Dilemma», выпущен логотип и концепт-арт» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 г. Проверено 30 октября 2015 г.
  41. ^ Романо, Сал (22 декабря 2015 г.). «Aksys Games запускает тизер Zero Time Dilemma в Твиттере» . Гемацу . Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Проверено 30 января 2016 г.
  42. ^ Романо, Сал (16 февраля 2016 г.). «Дилемма нулевого времени будет полностью раскрыта в марте» . Гемацу . Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 г. Проверено 17 февраля 2016 г.
  43. ^ Бек, Адам (16 марта 2016 г.). «Объявлена ​​дата выхода игры Zero Time Dilemma, которая выйдет на ПК» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Проверено 17 марта 2016 г.
  44. ^ Фрэнк, Аллегра (30 мая 2016 г.). «Zero Time Dilemma появится в Steam вскоре после релиза для портативных устройств» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 31 мая 2016 г. Проверено 31 мая 2016 г.
  45. ^ Дата выхода «ZERO ESCAPE Toki no Dilemma» назначена на 30 июня 2016 года. Версия для ПК также будет выпущена в Steam в тот же день . 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Проверено 17 марта 2016 г.
  46. ^ Jump up to: а б Романо, Сал (28 мая 2016 г.). «Zero Time Dilemma для ПК выйдет 30 июня» . Гемацу . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г. Проверено 28 мая 2016 г.
  47. ^ Jump up to: а б Джоши, Шаан (27 мая 2016 г.). «Дилемма нулевого времени получает поддержку PlayStation TV, артбук и многое другое» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 г. Проверено 28 мая 2016 г.
  48. ^ Сато (20 июня 2016 г.). «Дилемма нулевого времени» впервые снята в формате 3DS, но игра не поддерживает 3D» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 20 июня 2016 г. Проверено 20 июня 2016 г.
  49. ^ Сато (01 июля 2017 г.). «Дилемма нулевого времени на PS4 появится в Северной Америке 18 августа» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 29 августа 2017 г. Проверено 15 сентября 2017 г.
  50. ^ Фрэнк, Аллегра (04 мая 2017 г.). «Трилогия Zero Escape будет завершена на PS4 с портом Zero Time Dilemma» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 5 мая 2017 г. Проверено 5 мая 2017 г.
  51. ^ ZERO ESCAPE Toki no Dilemma» выйдет на PlayStation 4 с улучшенной графикой! [Advance Weekly Famitsu]» из Архивировано . « 2017 оригинала 16 мая г. Проверено 16 мая 2017 г.
  52. ^ Романо, Сал (29 августа 2017 г.). «Объявлены физические издания The Nonary Games and Zero Time Dilemma для PS4 в Европе» . Гемацу . Архивировано из оригинала 29 августа 2017 г. Проверено 29 августа 2017 г.
  53. ^ Романо, Сал (26 августа 2022 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выйдет на Xbox One 30 августа» . Гемацу . Проверено 26 августа 2022 г.
  54. ^ Спенсер (08 июля 2015 г.). «Zero Escape: Volume 3 Limited Edition включает бонусные часы» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 9 июля 2015 г. Проверено 30 ноября 2015 г.
  55. ^ Кейси (27 июня 2016 г.). «Часы, включенные в ограниченную серию Zero Time Dilemma, были задержаны» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 27 июня 2016 г.
  56. ^ Романо, Сал (5 апреля 2016 г.). «В предварительные заказы Zero Time Dilemma входит эксклюзивный буклет в Японии» . Гемацу . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 г. Проверено 06 апреля 2016 г.
  57. ^ Сато (2 июня 2016 г.). «Zero Escape: Zero Time Dilemma выйдет в Steam 29 июня на Западе» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 3 июня 2016 г. Проверено 6 июня 2016 г.
  58. ^ Jump up to: а б «Zero Escape: Zero Time Dilemma для обзоров PlayStation Vita» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 10 сентября 2016 г.
  59. ^ Jump up to: а б «Zero Escape: дилемма нулевого времени для обзоров 3DS» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 18 сентября 2016 г.
  60. ^ Jump up to: а б «Zero Escape: Zero Time Dilemma для обзоров PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 октября 2017 г. Проверено 21 октября 2017 г.
  61. ^ Jump up to: а б «Zero Escape: дилемма нулевого времени для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 г. Проверено 10 сентября 2016 г.
  62. ^ Паттерсон, Молли Л. (24 июня 2016 г.). «Обзор дилеммы нулевого времени» . Ежемесячник электронных игр . ЭГМ Медиа, ООО. Архивировано из оригинала 5 июля 2016 г. Проверено 25 июня 2016 г.
  63. ^ Jump up to: а б с д времени ZERO ESCAPE» « Дилемма (на японском языке, № 1438). Enterbrain , июнь 2016 г.
  64. ^ Романо, Сал (21 июня 2016 г.). «Оценки обзора Famitsu: выпуск 1438» . Гемацу . Архивировано из оригинала 21 июня 2016 г. Проверено 21 июня 2016 г.
  65. ^ Гуолтни, Джави (23 июня 2016 г.). «Дилемма нулевого времени» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 26 июня 2016 г. Проверено 24 июня 2016 г.
  66. ^ Арендт, Сьюзен (28 июня 2016 г.). «Обзор дилеммы нулевого времени» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Проверено 30 июня 2016 г.
  67. ^ Терио, Дональд (22 июня 2016 г.). «Обзор дилеммы нулевого времени (3DS)» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 г. Проверено 24 июня 2016 г.
  68. ^ Дитц, Джейсон (20 декабря 2016 г.). «Лучшие видеоигры 2016 года» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Проверено 28 декабря 2016 г.
  69. ^ Романо, Сал (6 июля 2016 г.). «Продажи в СМИ: 27.06.16 – 3.07.16» . Гемацу . Архивировано из оригинала 6 июля 2016 г. Проверено 6 июля 2016 г.
  70. ^ Даттон, Фред (7 июля 2016 г.). «Battlefield 4 стала самой продаваемой игрой в PlayStation Store в прошлом месяце» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 г. Проверено 7 июля 2016 г.
  71. ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утечка информации о количестве игроков в Steam; у нас есть цифры» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Проверено 11 июля 2018 г. Полный список . Архивировано 11 июля 2018 г. в Wayback Machine.
  72. ^ Картер, Крис (23 декабря 2016 г.). «Награда Destructoid за лучшую Vita-игру 2016 года достается…» Destructoid . Современный метод. Архивировано из оригинала 5 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  73. ^ Гуолтни, Джави (6 января 2017 г.). «Награда приключенческих игр 2016» . Игровой информер . ГеймСтоп . п. 2. Архивировано из оригинала 12 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  74. ^ «Игры года 2016: лучшее приключение/визуальный роман» . РПГФан . 2017. Архивировано из оригинала 7 января 2017 г. Проверено 7 января 2017 г.
  75. ^ «Лучшее за 2016 год – День первый: сюжет, саундтрек, озвучка» . Хардкорный геймер . 01.01.2017. Архивировано из оригинала 02 января 2017 г. Проверено 2 января 2017 г.
  76. ^ «Лучшее за 2016 год – день седьмой: PS Vita, 3DS, художественное оформление, техническая графика» . Хардкорный геймер . 07.01.2017. Архивировано из оригинала 8 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  77. ^ «3DS-игра года» . ИГН . Зифф Дэвис . 2017. Архивировано из оригинала 12 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  78. ^ «Игра года для PlayStation Vita» . ИГН . Зифф Дэвис . 2017. Архивировано из оригинала 12 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  79. ^ Тризенберг, Питер (2017). «Награды Питера Тризенберга» . РПГФан . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  80. ^ Феннер, Роберт (2017). «Награды Роберта Феннера» . РПГФан . Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
  81. ^ Андриссен, CJ (23 декабря 2016 г.). «Боже мой, в 2016 году появилось много замечательных новых персонажей» . Деструктоид . Современный метод. Архивировано из оригинала 9 января 2017 г. Проверено 12 января 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 17ab93e9c852b25fcb3116fe78702644__1722786660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/17/44/17ab93e9c852b25fcb3116fe78702644.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Zero Time Dilemma - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)