Онинаки
Онинаки | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Токийский завод РПГ |
Издатель(и) | Сквер Эникс |
Директор(ы) | Ацуши Хашимото |
Продюсер(ы) | Рютаро Сасаки Такаси Токита |
Программа(ы) | Рёхей Сасаки |
Художник(а) | тайский |
Писатель(и) | Хиротака Инаба Такаси Токита |
Композитор(ы) | Сюнсуке Цучия Мариам Абуннаср |
Двигатель | Единство |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 22 августа 2019 г. |
Жанр (ы) | Ролевая игра в жанре экшн |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Онинаки [ а ] — это ролевая игра 2019 года, разработанная Tokyo RPG Factory и изданная Square Enix для PlayStation 4 , Windows и Nintendo Switch . В игровом процессе игроки исследуют области подземелий, выбранные на карте мира, сражаются с врагами в реальном времени с помощью духовного оружия, называемого демонами, и перемещаются между мирами живых и мертвых. Действие Онинаки происходит в мире, где доктрину реинкарнации насаждают фигуры, называемые Наблюдателями, которые помогают душам уходить и сражаются с монстрами, рожденными из сожаления. Игрок управляет Наблюдателем Кагачи, когда он сталкивается с окутанной фигурой по имени Ночной Дьявол, раскрывая скрытые истины, окружающие цикл реинкарнаций и его собственную прошлую жизнь.
Концептуальная работа началась в 2017 году, на последнем этапе Lost Sphear . разработки Такаси Токита , известный своей работой над Chrono Trigger , присоединился к нам в качестве креативного продюсера и подтолкнул историю писателя Хиротаки Инабы в более мрачном направлении, чем его ранние работы. Геймплей и графика также были изменены, став более ориентированными на действия и кинематографичными. Музыку написали Сюнсуке Цучия и Мариам Абуннаср из Procyon Studio. После выпуска игра получила неоднозначные отзывы критиков: хвалили ее зрелый сеттинг и художественный дизайн, хотя некоторые критиковали ее подачу сюжета и игровой процесс. Это была последняя игра, выпущенная Tokyo RPG Factory перед ее закрытием в 2024 году.
Геймплей
[ редактировать ]
Oninaki — это ролевая игра , в которой игроки берут на себя роль Наблюдателя Кагачи, который сражается с монстрами, называемыми Падшими, и исследует игровой мир в двух плоскостях; Живой мир и мир загробной жизни, известный как «Запредельный». [ 1 ] [ 2 ] Игроки рассматривают окружающую среду под изометрическим углом , а Кагачи исследует среду подземелий, выполняя как сюжетные, так и дополнительные квесты. [ 1 ] [ 3 ] Стандартные враги бродят по подземельям, нападая на Кагачи, как только они увидят, в то время как многие области заканчиваются столкновением с боссом . [ 2 ]
Во время исследования и боя Кагачи может найти целебные мази, которые восстанавливают здоровье, улучшают артефакты и дают новое оружие. [ 4 ] Во время боя в Запредельном Кагачи наносит и получает больше урона. [ 4 ] В Запредельном окружающая среда меняется, открывая новые маршруты или предоставляя доступ к точкам телепортации для путешествий между различными областями. [ 1 ] Игроки должны исследовать оба мира, чтобы продвигаться по игре, с областями, которые необходимо сначала исследовать в мире живых, в противном случае Кагачи должен перемещаться по черной пустоте в Запредельном и может быть убит врагами с одного удара. [ 4 ] [ 5 ] Победив Падшего, Кагачи зарабатывает очки опыта , которые повышают его базовые характеристики . [ 3 ]
Кагачи сражается с Падшими, используя демонов, духов, проявляющихся как оружие. Начав с базового демона-меча, Кагачи по мере развития сюжета получает больше демонов. У каждого демона есть свой тип оружия, например косы, топоры и копья. [ 1 ] [ 2 ] У демонов есть разные навыки владения оружием, назначенные четырем различным кнопкам управления, каждая из которых имеет таймер восстановления после использования. [ 6 ] Использование демона увеличивает счетчик близости; достижение 100% увеличивает силу атаки Кагачи, а превышение 150% начинает снижать его защиту. При уровне 100% и выше Кагачи может активировать усиленное состояние. [ 6 ] За использование демона в бою можно заработать Камни души, которые открывают дерево навыков этого демона; Разблокировки включают новые боевые способности, которые доступны для трех из четырех кнопок, увеличение характеристик и небольшие ролики, связанные с повествованием Демона. [ 4 ] [ 7 ] Повторное использование навыков открывает бонусы для этой атаки. [ 3 ] Новое оружие, найденное во время исследования и боя, может быть экипировано демонами, причем в этом оружии есть слоты для драгоценных камней улучшения, которые повышают характеристики оружия. [ 7 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Кагачи — Наблюдатель, человек, которому поручено защищать Цикл Реинкарнации, убивать монстров, созданных из сожаления, с помощью духовного оружия, называемого Демонами, и помогать духам перейти в следующую жизнь любыми необходимыми средствами. Кагачи тесно сотрудничает как с Куши, своим приемным отцом, так и с Маюрой, дочерью Куши, работающей в единственном в мире городе Сака. После миссии против культа, восставшего против Цикла Реинкарнации, Кагачи встречает девушку, которая не помнит, кто она, и поэтому называет ее Линн. За ней охотится Ночной Дьявол, могущественный дух, который преследует Кагачи и помогает культу подорвать нынешнюю монархию Лобелию. Лобелия и ее сын Лео поручают Наблюдателям сосредоточиться на уничтожении культа, а не на других своих обязанностях, вызывая трения внутри Наблюдателей. Во время одной из миссий против культа Маюра убита, а Кагачи помогает освободить ее дух. Ночной Дьявол несколько раз противостоит Кагачи, овладевая Наблюдателями своей ненавистью и в конечном итоге используя Куши в качестве своего хозяина.
Куши разжигает восстание, люди требуют духовного равенства с элитой, окружающей Лобелию. Кагачи пытается урезонить толпу, но они нападают и заставляют его убить их. Когда Кагачи противостоит Лобелии, появляется Куши и показывает, что Лобелия узурпировала трон после казни последней истинной правительницы Сары. Куши атакует, но Лео ценой своей жизни защищает Лобелию. Затем Кагачи побеждает Куши, умирая, узнав, что Ночной Дьявол — это демон, наполненный ненавистью и желающий покончить с миром. Лобелия далее показывает, что истинный правитель был ключом к сохранению мира, и с тех пор, как она положила конец родословной, готовилась ужасная сила. Кагачи находит Ночного Дьявола: затем Кагачи узнает, что Ночной Дьявол - это фрагмент Кагачи из предыдущей жизни, когда Кагачи звали Соджу, изгнанным братом истинного государя. Победив Ночного Дьявола и поглотив его, Кагачи убивает себя, чтобы подавить свою ненависть. Линн, превращаясь во взрослую форму, молится, чтобы Кагачи построил новое будущее, когда монстр выходит из-под земли, чтобы уничтожить мир.
Проснувшись в прошлом Соджу, Кагачи собирает воедино свою историю; Воспитанный гильдией убийц, Соджу выступал в роли предшественника Наблюдателей, исполняя последние желания задержавшихся духов. После одной из таких миссий он был убит. Встречая Сару, он понимает, что «Линн» была ее духом. Сара объясняет, что правитель должен не допустить пробуждения Они, проявления отчаяния, которое люди отбрасывают во время реинкарнации; монстром, которого видели пробуждающимся в последней жизни Кагачи, был Они. Они идут к Первому столбу, древней магической достопримечательности, и рассматривают фрески, на которых люди побеждают Они и прародительницу Сары, основавшую Саку, а Они спят под ней. Путешествуя во дворец и попадая в лужу отчаяния в его сердце, Кагачи во время побега испытывает надежды тех, кто сражался с Они в древние времена; в это время он видит Саку, называемую здесь Землей Плача, где спят Они.
Выясняется, что Они создали Цикл Реинкарнации, чтобы питать себя отчаянием, возвещаемым и питаемым человеческим аватаром по имени Жрица Они; с каждым пробуждением и поражением Они уничтожали немного больше мира, пока не осталась только его часть. Его следующее пробуждение уничтожит мир, а также приведет к гибели Они без людей, которые смогут их кормить. Кагачи противостоит Саре, нынешней Жрице Они, и она просит его решить судьбу мира как часть Они самого. Кагачи может принять решение принять пробуждение Они и конец света или сразиться с Сарой. Победив Сару, он затем уничтожает проснувшегося Они. Затем Кагачи решает либо убить себя, либо наблюдать за миром из-за пределов.
Разработка
[ редактировать ]Обсуждения и концептуальная работа Oninaki начались в 2017 году, на последних этапах разработки Lost Sphear . [ 8 ] [ 9 ] Oninaki была последней из трех игр, концептуально запланированных Tokyo RPG Factory, когда она была основана для работы над I am Setsuna (2016). [ 10 ] Основной план заключался в создании игры, основанной на ресурсах двух предыдущих игр. [ 9 ] Заметным пополнением коллектива стал Такаси Токита , получивший известность благодаря своей работе над Chrono Trigger , Live A Live и Parasite Eve . [ 11 ] Ранее Токита внес творческий вклад в боевые системы своих предыдущих игр, и решил, что на этот раз ему нужна более глубокая творческая роль. Токита был генеральным куратором проекта в качестве креативного продюсера, а также помогал создавать базовое мировоззрение и сценарий. Главный продюсер Рютаро Сасаки, который играл второстепенную роль в предыдущих играх компании, курировал игровой процесс и техническую сторону производства. [ 8 ] Ацуши Хашимото вернулся в качестве режиссера из «Потерянного шара» и «Я — Сецуна» , как и сценарист Хиротака Инаба. [ 11 ] Онинаки использовал игровой движок Unity . [ 12 ]
Самые ранние концепции игры включали дальнейшее использование пошаговой боевой системы из I am Setsuna и Lost Sphear , где Кагачи сражался в одиночку, чтобы защитить юную Линн. [ 10 ] Токита хотел, чтобы игры студии стремились к переосмыслению, что он сравнил с радикальными изменениями игрового процесса между Final Fantasy и Final Fantasy II , которые позже привели к серии SaGa . Поначалу изменения вызвали внутреннюю оппозицию, но Хасимото убедил персонал в этой идее. [ 9 ] Хасимото тоже устал от пошаговой системы. [ 8 ] Хасимото хотел, чтобы Кагачи мог менять работу — термин, относящийся к школам навыков, которым персонажи могут научиться, например, магу или воину. Хашимото также хотел, чтобы персонаж мог переключаться между работами в режиме реального времени, что способствовало переходу от пошагового игрового процесса к боевому. [ 10 ]
Сдвиг между реальным миром и Запредельным начался как шутка о перемещении между мирами I am Setsuna и Lost Sphear , но в конечном итоге стал одним из основополагающих элементов Oninaki . [ 8 ] Дуалистические сюжетные темы игры были заимствованы из этого стиля меняющегося игрового процесса. [ 13 ] Изначально Сасаки стремился к 20-часовому опыту, но Токита настаивал на более длительной кампании, поэтому в конечном итоге она была продлена до 30 часов. [ 10 ] Система Демонов, которую Хашимото сравнил с системой заданий Final Fantasy V , была разработана таким образом, чтобы игроки не сталкивались с препятствиями, потому что некоторые враги-боссы были слабы к типам заданий, на которых игрок не сосредоточился. [ 14 ] Примечательным вариантом Демона, появившимся во время разработки, был гибрид человека и монстра, который использовал в бою карты Таро . [ 15 ] Система выпадения оружия была вдохновлена выпадением предметов из Kid Icarus: Uprising , игры, над которой работал Хашимото. [ 4 ] Важным элементом было обеспечение доступности игрового процесса для обычных игроков. [ 16 ]
Сценарий и арт-дизайн
[ редактировать ]
Целью Токиты в повествовании было вернуться к своим давним принципам использования игр для повествования, которое могут рассказать только игры, а также расширить границы повествования с точки зрения темы и тона. [ 17 ] Одной из вещей, к которой стремился Токита, был отказ от условностей, согласно которым ролевые игры Square Enix должны соответствовать определенному возрастному диапазону. Пока Инаба волновался, Токита посоветовал ему включить гораздо более взрослый или тревожный контент, чем Lost Sphear или I am Setsuna . [ 8 ] [ 17 ] Основным мотивом игры была жизнь и смерть, черпающая вдохновение из многих восточных философий, включающих концепцию реинкарнации. [ 15 ] Команда хотела, чтобы игроки увидели историю и пересмотрели свои взгляды на эту тему. [ 16 ] Команда создала повествование так, чтобы оно беспокоило людей, переживших его. [ 10 ] Хотя история была мрачной, команда хотела, чтобы игроки почувствовали, а не увидели ее, поэтому в ней не было крови или изображений насилия, а многие «шокирующие» моменты подразумеваются, а не показаны. [ 15 ] Несмотря на мрачные тона истории, команда активно работала над тем, чтобы избежать рекомендации по высокому возрасту, запрещающей более молодым игрокам. [ 14 ] Предыстории Демонов помогли передать мрачный тон повествования. [ 16 ] Мировая вера и связанные с ней образы основаны на реальных ритуалах для умерших, таких как Фестиваль Бон . [ 18 ] После охватывающего весь мир приключения Lost Sphear Инаба захотел написать историю небольшого масштаба, похожую на Vagrant Story . [ 17 ]
Во время производства две половины сюжета претерпели значительные изменения, включая разные роли персонажей, а несколько запланированных сюжетных линий персонажей пришлось отказаться. Роль Сары как главного антагониста и одного из последних боссов была добавлена позже, во время последней переписывания, и невозможность объяснить ее роль до поздней стадии игры оказалась сложной для решения. [ 19 ] [ 20 ] Кагачи был создан так, чтобы казаться зрелым, но не старым, с его холодным отношением и действиями, дающими игрокам стимул узнать о его личности. Это сыграло свою роль в двух половинах игры и в центральной теме отношений между Сарой и ее братом. Линн была задумана как симпатичный персонаж, которого игроки хотели бы защитить, и хотя в финальной игре она превратилась во взрослую быстро, Хасимото хотел, чтобы она росла по мере развития сюжета. Изначально Маюра была одноразовым персонажем, который умрет на ранней стадии, но ее дизайн и дальнейшая доработка Инабы привели к тому, что она взяла на себя более важную роль в повествовании. [ 20 ] Чтобы усилить ощущение связи с событиями, некоторые разделы истории были сделаны интерактивными, а не разыгрывались как кат-сцены, включая самоубийство Кагачи и убийство им мафии. Первая сцена была основана на концепт-арте, где Кагачи позирует с демоном, который выглядит так, как будто он наносит себе удар ножом. [ 19 ] Каждый из демонов был вдохновлен и создан вокруг определенной эмоции или чувства, которые они могли испытать в жизни, и которые заставляли их задерживаться после смерти. [ 19 ] Из-за связи копья Демона Зарфа с основной сюжетной линией, Инаба хотел связать все оружие Демонов с повествованием, но из-за сложности этого их истории были превращены в разблокируемые отдельные виньетки. [ 19 ]
В японской версии игры использовалось несколько языковых систем письма, включая кандзи , хирагану и катакану . Такое смешанное использование стилей письма было хорошо воспринято в ранних концепциях игры, поскольку некоторые сценарии в Японии считаются более запоминающимися и описательными, чем другие. Этот инновационный подход к написанию игр был сохранен в японской версии. [ 13 ] Японское название игры, Oni no Naku Kuni , появилось во время ранних обсуждений потенциальных названий. Ключевое влияние оказала концепция «демона», которая присутствовала с самого начала. Как только концепция и название были определены, написание сценария пошло быстро. [ 17 ] Его название переводится с японского как «Страна, где плачет огр». [ 21 ] Имя Кагачи имело несколько значений; это слово является альтернативой цветку Ходзуки , используемому во время фестиваля Бон, омониму слова «змея», которое является распространенным символом реинкарнации, и при написании определенным образом включало иероглиф «Они». Все это связано с темами игры. [ 17 ]
В то время как в более ранних играх Tokyo RPG Studio графика использовалась для пробуждения ностальгии, команда решила использовать ту же графику для создания оригинального мировоззрения. [ 16 ] Художественный стиль игры сочетает западный фотореализм со стилизацией под традиционные японские картины. [ 9 ] Дизайн персонажей и ключевые визуальные эффекты были нарисованы японским художником Тайки. [ 22 ] Демоны были созданы Юичи Китаока и Ясуси Судзуки. [ 12 ] Хасимото считал, что проекты Тайки укрепляют уникальный художественный стиль мира. [ 9 ] Ряд других художников внесли свой вклад в проект. Дизайнер фона Ога Такеши использовал образы нескольких восточных городов при создании дворца Эхир и мировой столицы Сака. Несколько памятников были созданы на основе проектов буддийских и синтоистских святынь. Монстры игры, созданные Моринагой Кодзи, были основаны на представлении о том, что когда-то они были обычными людьми. Один дизайн был основан на повторяющемся типе монстров, который использовался в предыдущих играх Tokyo RPG Factory. [ 23 ] Японский каллиграфический логотип был разработан Томонори Когавой , известным своей работой над Space Runaway Ideon и Aura Battler Dunbine . Токита попросил Когаву, основываясь на его навыках рисования кистью. Когава был удивлен этой просьбой, но согласился разработать логотип. Пока его просили написать слова, Токита сравнил конечный продукт с полноценной иллюстрацией. [ 17 ] С момента своего основания Tokyo RPG Factory черпала вдохновение из японской фразы Setsugekka ( «Цветы снежной луны» ) при выборе визуальных тем для каждой запланированной игры; Я, Сецуна, использовал снег, Lost Sphear использовал луну, а для Онинаки команда использовала цветы в качестве основного визуального мотива. [ 16 ]
Музыка
[ редактировать ]Музыку написали и аранжировали Сюнсуке Цучия и Мариам Абуннаср из Procyon Studio. И Цучия, и Абуннаср были известны своей работой над «Другой Эдем» . [ 24 ] Цучия написал основную тему «Онинаки», основанную на теме реинкарнации игры. Абуннаср несколько раз адаптировал основную тему как лейтмотив, включая ее в темы «Печаль» и «Кагачи», а также в боевые темы. Более поздний музыкальный мотив, использованный в треке «Blood Flow», нужно было использовать с осторожностью, поскольку он потенциально испортил ключевую деталь сюжета. «Онинаки» изображал поверхностную реальность, а «Кровь» была написана как альтернативная основная тема и символизировала ее скрытые истины. Этот контраст сравнивали с контрастом между главной темой «Звездных войн» и мотивом злодея Дарта Вейдера . [ 25 ]
Для Цучии было сложно писать темы территорий, поскольку они воспроизводились только при первом входе в регион и никогда не повторялись, что является редким подходом в ролевых играх. Они также переняли атмосферный музыкальный стиль, более распространенный в западных играх и средствах массовой информации, просматривая документальные фильмы Discovery Channel, чтобы увидеть, как музыка использовалась для усиления того, что происходило на экране. Цучия написал главную тему Линн сначала вокруг печали, а затем, когда он узнал ее лучше, позже в ходе разработки включил в произведение элементы надежды. Изначально в теме Сары должен был использоваться музыкальный мотив Линн, но команда решила, что это не работает, поэтому вместо этого она включила элементы «Blood Flow». [ 25 ] Альбом саундтреков был выпущен 11 сентября 2019 года в Японии, издан музыкальным лейблом Square Enix. [ 26 ] Альбом победил в категории «Лучший альбом — компакт-диск с саундтреком» на музыкальной премии Video Game Music Online 2019. [ 27 ]
Выпускать
[ редактировать ]Впервые игра была анонсирована в феврале 2019 года и выйдет во втором и третьем квартале того же года в Северной Америке, Европе и Японии для Nintendo Switch , PlayStation 4 и Microsoft Windows . [ 21 ] В конечном итоге дата была объявлена 22 августа; дата сначала была подтверждена для Японии, а затем для его мирового выпуска. В основном он был выпущен как эксклюзив в цифровом формате, а японское издание включало несколько эксклюзивных бонусов за предварительный заказ в магазине. [ 28 ] [ 29 ] Ограниченный физический выпуск для Switch и PS4 также был выпущен как эксклюзив для магазина Square Enix. [ 30 ] [ 31 ] Хотя в Японии он получил рейтинг CERO B (подходит для детей от двенадцати лет) из-за отсутствия кровавого насилия, в других регионах ему дали более высокие оценки из-за мрачных тем и сюжетной линии. [ 13 ] Вместе с игрой в Японии было выпущено полное руководство, включая полные инструкции по прохождению и рассказ, написанный Инабой, в котором события игры пересказываются с точки зрения второстепенных персонажей. [ 32 ] Это было запланировано для основного сценария, но противоречило ходу повествования и поэтому было переработано в письменной истории. [ 13 ]
Одновременный выпуск был сложной задачей для команды, создавая давление, которое Токита сравнивал с аппаратными ограничениями, с которыми ему пришлось столкнуться при Chrono Trigger и Parasite Eve . разработке [ 16 ] Сценарий был локализован Александром О. Смитом и командой его переводческой компании Kajiya Productions. [ 12 ] [ 33 ] Многие из локализованных терминов были выбраны, поскольку они наиболее близки к английским понятиям, хотя сотрудники считали, что японские названия могли произвести иное впечатление при прямом переводе. Сотрудники отдела маркетинга считали, что японское название Oni no Naku Kuni будет слишком длинным и сложным для запоминания многими западными игроками. Ограничив себя четырьмя слогами, команда придумала название Онинаки . [ 13 ] Демо-версия игры, показывающая первый час сюжета и зону подземелий в середине игры, была выпущена в июле 2019 года. Игроки могли перенести сохраненный прогресс истории в основную игру. [ 34 ] Хотя демоверсия была выпущена слишком близко к запуску полной игры, чтобы можно было внести какие-либо существенные изменения, команда все же внесла незначительные изменения на основе отзывов игроков. В их число входили исправления управления и смягчение вокализации Кагачи во время атак. [ 13 ] Oninaki была последней игрой, выпущенной Tokyo RPG Factory до ее закрытия и поглощения Square Enix в 2024 году. [ 35 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | НС: 68/100 [ 36 ] ПК: 72/100 [ 37 ] PS4: 69/100 [ 38 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | 31/40 [ 39 ] [ 40 ] |
Информер игр | 7.5/10 [ 41 ] |
GameSpot | 5/10 [ 42 ] |
ИГН | 7.4/10 [ 7 ] |
Нинтендо Жизнь | 7/10 [ 6 ] |
Всемирный отчет Nintendo | 8/10 [ 3 ] |
Хранитель | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
РПГФан | 65% [ 44 ] |
За первую неделю выпуска в Японии две консольные версии Oninaki заняли второе и третье места в чартах продаж, составленных японским игровым журналом Famitsu . В общей сложности было продано около 27 000 копий его версий для PS4 и Switch, что стало самым продаваемым новым выпуском на этой неделе. [ 45 ] В своем финансовом отчете за 2019-2020 годы Tokyo RPG Factory сообщила о значительных убытках по сравнению с предыдущим периодом с выпуском Lost Sphear . Эта потеря в сочетании с другими факторами привела к тому, что Square Enix в этот период понесла значительный финансовый дефицит. [ 46 ]
Рецензенты Famitsu в целом дали положительные отзывы, их основные жалобы заключались в сложной терминологии, жесткости движений персонажей и ограниченности инвентаря. [ 40 ] Eurogamer Малинди Хетфельд из нашла несколько концепций, которые стоит изучить, но сказала, что игра «производится впечатление лишенной любви» из-за того, что другие области кажутся тусклыми в исполнении. [ 2 ] Джо Джуба, пишущий для Game Informer , с удовольствием играл через Онинаки, но при этом упомянул несколько элементов, которые испортили ему впечатления. [ 41 ] Ти Джей Хафер из IGN назвал Oninaki «великолепной, самобытной, занимательной ролевой игрой», единственные его негативные отзывы касались темпа боя и подачи сюжета. [ 7 ]
Хайди Кемпс из GameSpot отреагировала особенно отрицательно, сосредоточив внимание на медленном темпе и неуклюжей механике игрового процесса, а также на недостатке энергии в повествовании. [ 42 ] Напротив, Nintendo World Report Джордан Рудек из дал положительный отзыв, похвалив разработчиков за их усилия и похвалив темы и механику, несмотря на то, что ему не понравился финал и отметили проблемы с темпом. [ 3 ] Митч Фогель, пишущий для Nintendo Life , поделился с Хафером несколькими мнениями и назвал Онинаки признаком зрелости Tokyo RPG Factory в игровом дизайне и качестве. [ 6 ] RPGFan Алана Хейгс из была разочарована игрой в целом из-за недостатков игрового процесса и повествования, и это чувство усиливалось ее желанием приятно провести время. [ 44 ]
Журналисты в целом согласились, что мрачный сеттинг игры и тема того, как люди справляются со смертью, интригуют, но считают сценарий либо многословным, либо плохим. Геймплей вызвал неоднозначную реакцию; некоторые хвалили его, другие находили его скучным, но общей жалобой было отсутствие разнообразия в ходе игры. Система Daemon и ее настройка получили высокую оценку, но многие считали, что ей не хватает глубины, а некоторые Daemons не впечатляли. Графика и музыка, несмотря на то, что некоторые критики ссылались на отсутствие разнообразия в первой и редкое использование второй, в целом были оценены как сильные стороны. По общему мнению, в игре есть сильные идеи, но она страдает от плохой реализации и отсутствия доработки. [ 2 ] [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 44 ]
По данным веб-сайта Metacritic с совокупными обзорами , игра получила оценки 68 (23 обзора) и 69 (45 обзоров) из 100 баллов для соответствующих версий Switch и PS4. [ 36 ] [ 38 ] Оценка версии для ПК была выше: 72 балла из 100 на основе четырех обзоров. [ 37 ] Все оценки указывают на смешанный или средний прием. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] Выступая в интервью после релиза, Инаба заявил, что игра была положительно воспринята игроками, причем похвалы в основном касались ее повествования и тона; Реакция западных игроков была неоднозначной из-за сочетания художественного стиля с более мрачными темами и изображениями насилия. [ 19 ] Несмотря на неоднозначные отзывы, игра была номинирована на премию NAVGTR Awards в категории «Игра, оригинальная ролевая игра». [ 47 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Хейгс, Алана (31 июля 2019 г.). «Превью Онинаки» . РПГФан . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Хетфельд, Малинди (21 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки — намеки на веселый бой не смогут спасти ужасно написанную JRPG» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Рудек, Иордания (21 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки (Переключатель)» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Терио, Дональд (26 июля 2019 г.). «Демо-впечатления Онинаки (Switch)» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Деграффинрид, Натали (21 августа 2019 г.). «Онинаки: Обзор Котаку» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Фогель, Митч (21 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 21 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Хафер, Ти Джей (23 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и [E3 2019] Представляем вам интервью с ролевой игрой «Kinoya Kuhou», в которой рассказывается «история жизни». Мы расспросили участников съемочной группы о мировоззрении и боевых действиях, которые их интересовали. . 4Gamer.net (на японском языке). 15.06.2019. Архивировано из оригинала 29 июня 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Такаши, который начал играть в игры, стал другом! Интервью «Кино Кухоу», в котором можно почувствовать изм Square . Dengeki Online (на японском языке). 27 июля 2019 г. Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Интервью «Киноя Кухоу». Наша цель — сказать: «Square Enix делает такие вещи». Информация об элементах игрового процесса hack and slash [E3 2019] . Фамицу (на японском языке). 20.06.2019. Архивировано из оригинала 20 июня 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Романо, Сал (20 февраля 2019 г.). «Креативный продюсер Онинаки — директор Chrono Trigger Такаси Токита» . Гемацу . Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Токийский завод РПГ (22 августа 2019 г.). Онинаки ( PlayStation 4 , Nintendo Switch , Microsoft Windows ). Сквер Эникс . Сцена: Кредиты.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Как возникло уникальное мировоззрение и сражения «Кинокукоку»? Интервью с сотрудниками разработчиков . 4Gamer.net . 20 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 22 августа 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б В каком-то смысле это похоже на «FFV»!? Рекомендация для игры в пробную версию «Oni no Yaiku Kuni», где смена работы в реальном времени доставляет удовольствие. . Dengeki Online (на японском языке). 2019-07-30. Архивировано из оригинала 07 сентября 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Создатели Онинаки говорят о жизни и смерти, ролевых играх и боли демонических волков» . Сквер Эникс . 27 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Токийская фабрика РПГ делится более пристальным взглядом на Онинаки» . Блог PlayStation . 24 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Интервью с разработчиком . Фамицу (на японском языке). № 1578. Мозговой мозг . 21 февраля 2019 г. стр. 50–51.
- ^ «Фестиваль Онинаки и Обон» . Сквер Эникс . 13 августа 2019 г. Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Интервью со спойлерами к "Ониноя Кухо". На ранних стадиях проекта матерью была Ринне!? . Dengeki Online (на японском языке). 07.11.2019. Архивировано из оригинала 26 февраля 2020 г. Проверено 9 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Интервью со спойлерами, которое стоит прочитать после прохождения «Oni no Wa Kuhou». Деа и ХХ были сестрой и братом! . Dengeki Online (на японском языке). 14.11.2019. Архивировано из оригинала 9 июля 2021 г. Проверено 9 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ресслер, Карен (13 февраля 2019 г.). «Токийская фабрика RPG Square Enix анонсирует игру Oninaki для PS4, Switch и ПК» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 01 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Дата выхода «Онинонакукуни» назначена на 22 августа! Также выпущена различная бонусная информация и новое вступительное видео версии «Onibijin». . Фамицу . 22 мая 2015 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Массонгилл, Джастин (8 августа 2019 г.). «Оцените прекрасное оформление будущей JRPG Oninaki для PS4» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ 鬼ノcryク国Оригинальный саундтрек . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Котовский, Дон (29 июня 2020 г.). «Интервью Сюнсуке Цучия и Мариам Абуннаср: Онинаки» . Музыка из видеоигр онлайн . Проверено 04 июля 2020 г.
- ^ «Оригинальный саундтрек Kinoku Kuni» выйдет 11 сентября 2019 года. . 4Gamer.net (на японском языке). 21.06.2019. Архивировано из оригинала 1 июля 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Котовский, Дон (11 февраля 2020 г.). «Ежегодная премия Game Music Awards 2019 — Альбомы года» . Музыка из видеоигр онлайн . Проверено 04 июля 2020 г.
- ^ Романо, Сал (21 мая 2019 г.). «Oninaki выйдет на PS4 и Switch 22 августа в Японии, трейлер «Daemon» . » Гемацу . Архивировано из оригинала 9 июня 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Романо, Сал (10 июня 2019 г.). «Онинаки выйдет 22 августа в Северной Америке и Европе» . Гемацу . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ «Онинаки (PlayStation 4)» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ «Онинаки (Nintendo Switch)» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Полные материалы по настройке стратегии Demon's Cry Country Книга жизни и смерти . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ «Главная страница Kajita Productions» . Каджита Продакшнс. Архивировано из оригинала 05 января 2018 г. Проверено 21 февраля 2018 г.
- ^ Блейк, Викки (28 июля 2019 г.). «Попробуйте JRPG Oninaki до ее выпуска с помощью этой бесплатной демоверсии» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 июля 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Square Enix объединяется с Tokyo RPG Factory. Tokyo RPG Factory расформировывается. Разработка игр «Setuna of the Sacrifice and the Snow», «Oni no Yaikuho» и «LOST SPHEAR». . GameBiz.jp (на японском языке). 31 января 2024 года. Архивировано из оригинала 31 января 2024 года . Проверено 31 января 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Онинаки для обзоров Switch» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Онинаки для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 11 октября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Обзоры Онинаки для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Романо, Сал (21 августа 2019 г.). «Оценки обзора Famitsu: выпуск 1603» . Гемацу . Архивировано из оригинала 21 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с (Переключатель) Они но Яику Куни . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Джуба, Джо (23 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки – плавание между жизнью и смертью» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Кемпс, Хайди (22 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки — бесконечные циклы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Лам, Патрик (29 августа 2019 г.). «Обзор Онинаки – прекрасный, неземной и разочаровывающий опыт» . Хранитель . Проверено 5 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хейгс, Алана (21 августа 2019 г.). «Обзор: Онинаки» . РПГФан . Архивировано из оригинала 25 августа 2019 г. Проверено 7 сентября 2019 г.
- ^ Романо, Сал (28 августа 2019 г.). «Продажи Famitsu: 19.08.19 – 25.08.19 [обновление]» . Гемацу . Архивировано из оригинала 16 декабря 2019 г. Проверено 9 июля 2021 г.
- ^ Сато, Айк (04 августа 2020 г.). «Square Enix сообщает о больших потерях дочерних компаний Tokyo RPG Factory и Studio Itolia» . Силиконра . Архивировано из оригинала 16 февраля 2021 г. Проверено 9 июля 2021 г.
- ^ «Номинанты 2019 года» . Национальная академия обозревателей видеоигр . 13 января 2020 г. Проверено 24 января 2020 г.
Примечания
[ редактировать ]Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2019 года
- Игры Square Enix
- Игры для Нинтендо Свитч
- Игры для PlayStation 4
- Windows-игры
- Японские ролевые видеоигры
- Ролевые видеоигры в жанре экшн
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры с изометрической графикой
- Видеоигры об одержимости духами
- Видеоигры о культах