Расклад (ролевые игры)
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Часть серии о |
Ролевые игры |
---|
![]() |
Типы |
Темы |
Терминология |
Списки |
|
![]() |
В некоторых ролевых играх (РПГ) мировоззрение — это категоризация моральных и этических взглядов игровых персонажей , неигровых персонажей , монстров и обществ в игре. Не во всех ролевых играх есть такая система, и некоторые ролевые игроки- нарративисты считают такое ограничение взглядов своих персонажей на жизнь слишком сковывающим. Однако некоторые считают, что концепция согласованности важна для ролевых игр, поскольку они рассматривают ролевую игру как исследование тем добра и зла. [ 1 ] [ нужна страница ] Основное различие можно провести между типологиями мировоззрения, основанными на одном или нескольких наборах систематических моральных категорий, и механиками, которые либо присваивают персонажам степень приверженности одному набору этических характеристик, либо позволяют игрокам включать широкий спектр мотиваций и личностей. характеристики в игровой процесс.
Типологии выравнивания
[ редактировать ]Подземелья и драконы
[ редактировать ]В оригинальной игре Dungeons & Dragons (D&D) была создана трехуровневая система закона, нейтралитета и хаоса. В Advanced Dungeons & Dragons это стало двумерной сеткой, одна ось которой измеряет «моральный» континуум между добром и злом, а другая «этическая» между законом и хаосом, с золотой серединой «нейтралитета» для обоих. топоры для тех, кто безразличен, стремится к равновесию или не имеет способности судить. Эта система осталась более или менее неизменной во 2-м и 3-м изданиях игры. [ 2 ] Объединив две оси, любой персонаж имеет одно из девяти возможных мировоззрений:
Закон против хаос Хороший
против зла |
Законный | Нейтральный | Хаотичный |
---|---|---|---|
Хороший | Законное добро | Нейтрально-хорошо | Хаотичное добро |
Нейтральный | Законно-нейтральный | (Истинно) нейтрально | Хаотично нейтральный |
Зло | Законное зло | Нейтральное зло | Хаотическое зло |
Нейтральными в этой схеме может быть одна из двух версий: Нейтральные — те, кого не интересует (или нет возможности заботиться) о выборе между Добром и Злом или Законом и Хаосом; или «Истинно нейтральные», то есть те, кто не только активно сохраняет нейтралитет, но и считает необходимым навязать другим баланс мира, и будет действовать любым необходимым способом, чтобы добиться этого баланса. По словам Яна Ливингстона , мировоззрение «часто критикуют как произвольное и нереальное, но… оно работает, если в него хорошо играть, и обеспечивает полезную структурную основу, на которой можно формировать не только персонажей, но и правительства и миры». [ 3 ]
В 4-м издании игры систему мировоззрений упростили, сократив количество мировоззрений до пяти. [ 4 ] 5-е издание D&D вернулось к предыдущей двухосной системе. [ 5 ] Однако это также отделило мировоззрение от большей части игровой механики D&D ; вместо этого согласование в этом издании представляет собой скорее гибкое руководство по ролевой игре. [ 6 ]
Вархаммер ФРП
[ редактировать ]В Warhammer Fantasy Roleplay изначально использовалась линейная пятизначная система: Закон – Добро – Нейтральное – Зло – Хаос . При изменении мировоззрения (по какой-либо причине) персонаж перемещался на одну позицию вперед к следующей позиции (например: нейтральный персонаж мог двигаться к добру или злу, но не к хаотику).
На практике система использовалась для регулирования реакций между персонажами разного мировоззрения.
В новом издании концепция мировоззрения (и присутствия Закона как антитезы Хаоса) была отвергнута, при этом больший упор сделан на личности и уникальную природу персонажей, а не на линейную систему мировоззрения.
Палладий
[ редактировать ]Палладиум использует систему, в которой мировоззрение подробно описывается с точки зрения того, как персонаж действует в определенной ситуации: будет ли он лгать, какую силу он применит против невиновных, как он смотрит на закон и так далее. Мировоззрения разделены на три большие категории: Добро, Эгоизм и Зло. Семь основных мировоззрений: Принципиальный (Добро), Скрупулезный (Добро), Беспринципный (Эгоистичный), Анархист (Эгоистичный), Отклоняющийся (Злой), Злоумышленник (Злой) и Дьявольский (Злой). Восьмое мировоззрение, даосское, было представлено в дополнении «Мистический Китай», но не получило широкого применения.
Каждая категория содержит ответы на ряд вопросов о моральном поведении. Например, на вопрос «Сохранили бы вы кошелек, полный найденных вами денег?», большинство эгоистичных или злых мировоззрений сохранят его, в то время как большинство хороших мировоззрений будут стремиться вернуть бумажник его владельцу. Категории не организованы по шаблону, как в Dungeons & Dragons. Система специально не включает в себя какой-либо «нейтральный» мировоззрение на том основании, что нейтральная точка зрения противоречит активной роли, которую герои и злодеи должны играть в истории.
Звездные войны
[ редактировать ]Мировоззрение ролевой игры «Волшебники побережья Звёздных войн» ограничено «светлой стороной» и «тёмной стороной», хотя внутри них есть вариации.
В более старой версии игры West End Games поведение контролируется с помощью очков Силы , что означает одно использование его за очко. При использовании Силы для злых дел персонаж получает очко Темной стороны, которое может накапливаться и подвергать персонажа риску обращения на Темную сторону при периодической роли кубика, после чего игрок теряет контроль над своим персонажем и становится неигровой злодейский персонаж. Напротив, героические поступки с использованием Силы позволяют игроку снять точку. Кроме того, героическое использование Силы в подходящий момент, например, когда Люк Скайуокер запускает свои протонные торпеды в выхлопное отверстие Звезды Смерти в битве при Явине , позволяет игроку не только восстановить одно силовое очко, но и получить другое.
Другие механики мотивации и этики персонажей.
[ редактировать ]Мир Тьмы
[ редактировать ]Персонажи в (WoD) от White Wolf старых играх World of Darkness имеют характеристики «Природа» и «Поведение», которые описывают, каковы персонажи на самом деле и как они ведут себя поверхностно. Природа и поведение имеют произвольную форму, что позволяет игрокам создавать новые типы.
Кроме того, в игре White Wolf's Vampire: The Masquerade и ее производных (таких как Ghouls: Fatal Addiction ) персонажи-вампиры и люди могут иметь черту «Человечность» в диапазоне от 0 до 10. Более высокие уровни — это сострадательные и гуманные, а более низкие уровни — психопатический (усиленный хищнической природой вампирской психики). Средний немагический человек имеет показатель Человечности около 7 или 8. Другие пути (моральные философии) были созданы для типов вампиров. Механику пути подвергли резкой критике за то, что она предоставила игрокам «выход», позволяющий избежать необходимости платить внутриигровые штрафы за действия, которые потребовали бы их от персонажа на пути человечества. Сородичи Востока предоставили систему «дхарм», которая внешне напоминала механику пути, но предназначалась для отображения мастерства персонажа в оккультной философии, а не для оценки его морального состояния.
Ситуация изменилась с переосмыслением сеттинга Мира Тьмы . В новых редакциях игр «Белый Волк» (новый World of Darkness , Vampire: The Requiem , Mage: The Awakening и т. д.) все персонажи имеют черту морали, оцененную от 0 до 10, хотя то, как она называется, варьируется от игры к игре. в игре, и какое поведение будет повышать или понижать его, также зависит от типа персонажа (в Vampire: The Requiem оно по-прежнему называется человечностью и на него влияет то же поведение). В дополнение к этому, у всех персонажей есть добродетель и порок, основанные на традиционных семи из них, которые представляют их главный (хотя и не только) порок и добродетель. Это сделано для того, чтобы проиллюстрировать, что даже очень хорошие люди никогда не бывают идеальными, хотя персонажи со счетом ближе к 10 будут гораздо более способны избегать злого поведения, в то время как персонажи с более низким моральным тонусом начнут меньше заботиться о них и просто будут получать удовольствие от своего злого поведения. .
Кроме того, в отличие от Dungeons & Dragons , в которой каждый персонаж подлежит хотя бы поверхностной моральной классификации, не все персонажи World of Darkness подчиняются морали. Некоторые существа, такие как очень старые и очень могущественные Духи (например, Идигам) или сущности из Бездны (например, Акамот), находятся за пределами явного представления и, следовательно, находятся за пределами любого полезного определения.
В отличие от большинства других ролевых игр, система «мировоззрения» World of Darkness не отражает философские убеждения о «правильном» и «неправильном», которые полностью оставлены на усмотрение создателя персонажа. Вместо этого они представляют собой общие черты душевного состояния персонажа. Вера в определенный набор абстрактных морализмов или следование им не считается таким сильным мотивирующим фактором, как конкретные условия того, к чему может привести личность персонажа. Хотя философский морализм может играть важную роль в мышлении, образе жизни и развитии персонажа, его нарушение может иметь лишь незначительные или умеренные последствия, в зависимости от ситуации, в то время как нарушение основного темперамента персонажа влечет за собой сильные психологические последствия, а поведение Чтобы всесторонне изменить характер персонажа, требуется много времени и усердия. Эта система была разработана специально Белым Волком, чтобы избежать классификации персонажей как стереотипных героев и злодеев, которые часто движимы убеждениями, настолько сильными, что кажутся психическими императивами. Он был создан с целью укрепить морально-этическую «серую зону», в которой находится мир Тьмы в целом, и сосредоточить внимание на борьбе каждого персонажа на протяжении всей Хроники (кампания WoD) за примирение своей личности. со своими убеждениями и ситуациями, которые их проверяют.
d20 Модерн
[ редактировать ]d20 Modern использует «верность», упорядоченный список групп и идеалов, которым соответствует персонаж, ранжированных примерно в порядке возрастания приоритета. Приверженность персонажей определяет «эмпирическое правило» их реакции на ситуации, поскольку они обычно отдают предпочтение интересам или мировоззрению своей высшей преданности или следующей, если первое не применимо. Обычно это позволяет принимать быстрые решения по моральным или этическим вопросам в соответствии с быстрым темпом игрового процесса.
Герои DC
[ редактировать ]DC Heroes из Mayfair Games (теперь известная как MEGS, Mayfair Exponential Game System ) использовала характерную «мотивацию» для описания этического поведения персонажа. Он выбирается из списка, разделенного на «героические» (поддержание добра, ответственность за власть, поиск справедливости, азарт приключений и нежелательная власть) и «злодейские» (наемник, искатель острых ощущений, психопат, жажда власти и нигилист). В лицензированной MEGS игре Blood of Heroes от Pulsar Games был представлен набор «антигероических» вариаций некоторых героических и злодейских мотивов, позволяющих персонажам существовать в морально-этических серых зонах.
Чтобы усилить мотивацию, игрокам начисляются или вычитаются очки персонажа, которые имеют различное применение в зависимости от их действий. Например, хорошие персонажи получают очки за хорошее и героическое поведение, а злое поведение может им дорого стоить.
ГУРПС
[ редактировать ]GURPS использует «умственные недостатки» для моделирования личности персонажа («добрые» и «злые» черты личности являются недостатками, потому что они ограничивают или навязывают поведение). К психическим недостаткам относятся обычные черты личности (честность, любопытство, застенчивость, плохой характер), фобии ( скотофобия , трискайдекафобия ), психические заболевания (бред, галлюцинации, маниакальная депрессия), а также различные виды поведения, навязанные самим или извне (клятвы, кодекс чести, зависимость). Персонажи получают дополнительные очки развития, преодолевая недостатки, что позволяет им покупать больше преимуществ и навыков. Однако только крайности поведения определяются как сильные недостатки, тогда как нормальные пристрастия и предпочтения называются «причудами». Кроме того, если обычно невыгодная черта характера используется для персонажа в игре, где она на самом деле была бы выгодной, это называется преимуществом и стоит очков.
Неизвестные армии
[ редактировать ]У персонажей в Unknown Armies (UA) есть «страсти»: особые стимулы, которые вызывают определенное поведение и отражают самые глубокие черты личности персонажа. У каждого персонажа есть одна «страсть страха», которая дает персонажу бонусный шанс избежать определенного вида пугающих стимулов, одна «страсть ярости», которая помогает персонажу противостоять определенному разочаровывающему стимулу, и одна «благородная страсть», которая обеспечивает бонус за самоотверженное поведение ради какой-то великой цели. Страсти придумываются в произвольной форме во время создания персонажа, но каждая страсть страха привязана к одному из пяти типов психологического стресса в UA: насилие, беспомощность, изоляция, самолюбие или неестественность.
Альтернативные методы
[ редактировать ]В некоторых играх использовались другие методы для поощрения определенного поведения. Например, о супергероях, в играх таких как Marvel Super-Heroes и DC Heroes, есть очки, которые игроки могут заработать за героическое поведение или потерять за неподобающие действия. Учитывая, что эти очки можно использовать для улучшения своих персонажей или повлиять на результаты бросков кубиков в свою пользу, у игроков есть стимул заставить своих персонажей вести себя героически и морально, чтобы заработать их. В ролевой игре « Звездные войны» от West End Games используются правила, регулирующие использование Силы с той же целью.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кук, Монте (2002). Книга мерзкой тьмы (1-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья . ISBN 9780786926503 .
- ^ «Лицензия на игровую систему Dungeons & Dragons, 4-е издание» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 3 февраля 2004 года . Проверено 12 июня 2015 г.
- ^ Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами: введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Рутледж и Кеган Пол. п. 79. ИСБН 0710094663 .
- ^ «Отрывки из 4-го издания: Согласование» . Подземелья и драконы . Архив Wayback. Архивировано из оригинала 2 июня 2008 г. Проверено 12 июня 2015 г.
- ^ Лукард, Алекс (11 августа 2014 г.). «Десять вещей, которые вы могли не знать о Справочнике игрока пятого издания Dungeons & Dragons (D&D Next)» . Несгибаемый GameFAN . Проверено 1 февраля 2022 г.
- ^ «Мировоззрения в Dungeons & Dragons почти полностью бесполезны» . ComicBook.com . 27 апреля 2020 г. . Проверено 2 февраля 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «Вопросы и ответы Гэри Гайгакса, часть IX» . RU Мировые форумы . Архивировано из оригинала 1 января 2006 года . Проверено 27 января 2006 г.