Мировоззрение ( Подземелья и драконы )
В & Dragons ( D&D ) фэнтезийной ролевой игре Dungeons мировоззрение — это категоризация этических и моральных точек зрения игровых персонажей , неигровых персонажей и существ.
В большинстве версий игры есть система, в которой игроки выбирают двух персонажей. Один — это взгляды персонажа на « закон » и « хаос », другой — на « добро » и « зло ». Две оси вместе с «нейтралью» посередине позволяют комбинировать девять выравниваний. [ 1 ] [ 2 ] Более поздние выпуски D&D отошли от привязки мировоззрения к конкретной игровой механике; вместо этого выравнивание используется в качестве руководства по ролевой игре и не требует от игрока строгого соблюдения. [ 3 ] По словам Яна Ливингстона , мировоззрение «часто критикуют как произвольное и нереальное, но… оно работает, если в него хорошо играть, и обеспечивает полезную структурную основу, на которой можно формировать не только персонажей, но и правительства и миры». [ 1 ]
История
[ редактировать ]D&D Соавтор Гэри Гайгакс считает, что система мировоззрения послужила источником вдохновения для фэнтезийных историй Майкла Муркока и Пола Андерсона . [ 4 ] [ 5 ]
Первоначальная версия D&D (1974) позволяла игрокам выбирать между тремя мировоззрениями при создании персонажа: законным, подразумевающим честь и уважение к правилам общества; хаотичный, подразумевающий бунтарство и индивидуализм ; и нейтральный, стремящийся к балансу между крайностями. [ 6 ]
В выпуске базового набора Dungeons & Dragons в 1977 году была представлена вторая ось добра, подразумевающая альтруизм и уважение к жизни, в противовес злу, подразумевающему эгоизм и отсутствие уважения к жизни. Как и в случае с осью «закон против хаоса», между крайностями существует нейтральная позиция. Персонажи и существа могли быть одновременно законными и злыми (например, тиран) или хаотичными, но добрыми (например, Робин Гуд ). [ 7 ]
Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), выпущенная между 1977 и 1979 годами, продолжила двухосную систему. [ 8 ] Версия 1981 года базового набора вернулась к более ранней системе одноосного выравнивания. [ 9 ]
AD&D 2nd Edition , выпущенная в 1988 году, сохранила двухосную систему. В этом выпуске персонаж, который выполняет слишком много действий за пределами своего мировоззрения, может обнаружить, что его мировоззрение изменилось, и будет наказан потерей очков опыта, что затруднит переход на следующий уровень. [ 10 ]
Третье издание D&D , выпущенное в 2000 году, сохранило ту же систему выравнивания. [ 11 ] Однако настройка кампании Эберрона (2004 г.), выпущенная для издания 3.5, разрушила многие устоявшиеся стереотипы D&D , включая мировоззрение. [ 12 ] Злые существа традиционно добрых рас и добрые существа традиционно злых рас поощрялись, но определение мировоззрения оставалось верным стандартам D&D , при этом добро и зло сохраняли свои значения. Персонажи с противоположным мировоззрением ненадолго встанут на сторону друг друга, если угроза нависнет над всеми. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Кейт Бейкер подчеркнул, что в Эберроне «выравнивание - это спектр». [ 15 ]
В 4-м издании D&D , выпущенном в 2008 году, количество мировоззрений сокращено до пяти: законно-добро, добро, зло, хаотично-зло и отсутствие мировоззрения. [ 16 ] В этом издании «добро» заменило нейтральное добро и не включало хаотическое добро; «зло» заменило нейтральное зло и не включало законное зло; «Неприсоединившийся» заменил истинно нейтральный и не включал законно-нейтральный и хаотически-нейтральный. [ 17 ] 4-е издание стало началом снижения акцента на выравнивании в D&D . [ 3 ] Wired подчеркнул, что снижение акцента на «принадлежность и традиционные расовые стереотипы» в 4-м издании, а также другие изменения в основных расах позволили создать больше «PC и NPC с неизвестными и меняющимися мотивами». [ 18 ]
Пятое издание D&D , выпущенное в 2014 году, вернулось к предыдущей схеме из девяти мировоззрений и включило десятый вариант «непривязанного» для существ, которые действуют инстинктивно, а не морально, принимая решения. [ 19 ] [ 20 ] В 5-м издании мировоззрение было отделено от большей части игровой механики D&D , например, «отсутствие правил, ограничивающих определенные классы персонажами определенного мировоззрения, или заклинаний, которые по-разному влияют на персонажей в зависимости от» мировоззрения. [ 3 ] Игрокам не нужно быть жесткими или «постоянно верными» своему выбору мировоззрения; выравнивание в этом издании представляет собой скорее руководство по ролевой игре. [ 3 ] Начиная с публикации Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) и Tasha's Cauldron of Everything (2020), расы игроков и монстров больше не имели заранее заданных мировоззрений. [ 21 ] В декабре 2021 года в результате официальных ошибок были удалены предлагаемые расы для игровых рас в справочниках 5-го издания. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), справочник, в котором были пересмотрены примерно 250 ранее опубликованных монстров, удалены заранее назначенные мировоззрения для существ, за исключением случаев с персонажами с конкретными именами. [ 25 ] [ 26 ] В блоках характеристик существ, у которых также есть игровые расы, «теперь указано, что они могут иметь любое мировоззрение», в то время как «другие монстры, такие как демоны, с сильной ассоциацией с данным мировоззрением, содержат слово «типично» рядом с их мировоззрением. Это намекает на то, что есть исключения. к заранее назначенному мировоззрению, что побуждает DM потенциально подорвать ожидания игроков и использовать монстров непредвиденным образом». [ 26 ]
Функция
[ редактировать ]Ричарда Бартла отмечается В книге «Проектирование виртуальных миров» , что выравнивание — это способ классифицировать персонажей игроков, а также пол, раса, класс персонажей , а иногда и национальность. Мировоззрение было разработано, чтобы помочь определить ролевую игру , мировоззрение персонажа рассматривается как его взгляд на жизнь. Игрок решает, как персонаж должен вести себя при назначении мировоззрения, а затем должен играть персонажем в соответствии с этим мировоззрением. [ 27 ]
Мировоззрение персонажа может измениться. Если законно-нейтральный персонаж постоянно совершает добрые поступки, когда были возможны нейтральные или злые действия, мировоззрение персонажа сместится в сторону законно-доброго. Во время игровых сессий Мастер подземелий решает, когда происходят нарушения мировоззрения, поскольку это субъективно и часто не одобряется, а то и вовсе запрещается. [ 27 ]
Персонажи, действующие в составе группы, должны иметь совместимые мировоззрения; группа, в которой есть как добрые, так и злые персонажи, может обернуться против самой себя. [ 28 ] Билл Славичек и Ричард Бейкер в книге «Мастер подземелий для чайников» отметили, что группа хороших или нейтральных персонажей работает лучше, поскольку мотивация к приключениям проще, групповая динамика более плавная, а «героические аспекты D&D проявляются так, как просто не видно». такого не бывает, когда игроки играют злых персонажей». [ 28 ]
Топоры
[ редактировать ]Закон против хаоса
[ редактировать ]Ось закона и хаоса в D&D появилась раньше, чем добро и зло в правилах игры.
Первоначально ось закон/хаос определялась как различие между «верой в то, что все должно следовать порядку и что подчинение правилам — это естественный образ жизни», в отличие от «веры в то, что жизнь случайна и что случайность и удача править миром». [ 9 ] Согласно раннему своду правил, законопослушные персонажи стремятся защищать интересы группы выше интересов личности и стремятся быть честными и подчиняться справедливым и справедливым законам. Хаотичные существа и личности ставили личность выше группы и считали законы и честность неважными. В то время в своде правил указывалось, что «хаотическое поведение обычно совпадает с поведением, которое можно было бы назвать «злым » ». [ 9 ] Нейтральные существа и персонажи верят в важность как групп, так и отдельных лиц, и считают, что важен и закон, и хаос. Они верят в сохранение баланса между законом и хаосом и часто руководствуются личными интересами. [ 9 ]
третьего издания В правилах D&D понятия «закон» и «хаос» определяются следующим образом: [ 11 ]
- Закон подразумевает честь, надежность, подчинение власти и надежность. С другой стороны, законность может включать в себя ограниченность взглядов, реакционную приверженность традициям, предвзятость и отсутствие адаптивности. Те, кто сознательно пропагандирует законность, говорят, что только законное поведение создает общество, в котором люди могут зависеть друг от друга и принимать правильные решения в полной уверенности, что другие будут действовать так, как им следует.
- Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаос может включать безрассудство, недовольство законной властью, произвольные действия и безответственность. Те, кто пропагандирует хаотичное поведение, говорят, что только неограниченная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и позволяет обществу извлечь выгоду из потенциала, который есть в них самих.
- Тот, кто нейтрален по отношению к закону и хаосу, имеет нормальное уважение к власти и не чувствует ни принуждения следовать правилам, ни принуждения к восстанию. Они честны, но могут поддаться искушению солгать или обмануть других, если им это выгодно.
Добро против зла
[ редактировать ]Конфликт добра и зла — распространенный мотив в D&D и других фэнтезийных произведениях . [ 29 ] Хотя игровые персонажи могут путешествовать ради личной выгоды, а не из альтруистических побуждений, обычно предполагается, что игровые персонажи будут противостоять злу и будут склонны сражаться со злыми существами.
третьего издания Правила D&D определяют «добро» и «зло» следующим образом: [ 11 ]
- Добро подразумевает альтруизм, уважение к жизни и заботу о достоинстве живых существ. Хорошие персонажи приносят личные жертвы, чтобы помочь другим.
- Зло подразумевает причинение вреда, угнетение и убийство других. Некоторые злые существа просто не испытывают сострадания к другим и убивают без колебаний, если это удобно или если это можно организовать. Другие активно преследуют зло, убивая ради развлечения или из долга перед каким-то злонамеренным божеством или хозяином.
- Люди, которые нейтральны по отношению к добру и злу, испытывают угрызения совести по поводу убийства невинных, но им не хватает решимости идти на жертвы, чтобы защитить или помочь другим. Нейтральные люди связаны с другими личными отношениями.
В игре добрыми считаются альтруистические герои и существа, такие как ангелы. Злодеи и жестокие преступники считаются злыми, как и злые существа по своей сути, такие как демоны и большая часть нежити. [ 11 ] Животные считаются нейтральными, даже когда они нападают на невинных людей, поскольку они действуют согласно естественным инстинктам и им не хватает интеллекта для принятия моральных решений; [ 11 ] в пятом издании это выражается в обозначении таких зверей как «неприсоединившихся». [ 19 ] По мнению Грега Литтмана, предопределённое присвоение монстрам мировоззрения означает, что они добрые или злые по своей природе. [ 29 ] Тем не менее, правила допускают индивидуальные отклонения, позволяя «красному дракону, стремящемуся перейти на сторону добра», хотя Литтманн признает редкость таких ситуаций. [ 29 ] По мере разработки 5-го издания в нем были удалены заранее назначенные мировоззрения для рас и монстров. Хотя некоторые монстры имеют «сильную связь с данным мировоззрением», природа определяется Мастером Подземелий. [ 26 ]
Хотя хороших персонажей можно определить как обладающих уважением к другим, Литтманн отмечает, что это не обязательно распространяется на обращение со злыми существами — «группа хороших персонажей нарежет и поджарит племя орков до такого количества дымящегося гамбургера без малейшего колебания или сожаления». [ 29 ]
Выравнивания
[ редактировать ]Девять выравниваний можно отобразить в виде сетки следующим образом:
Закон против хаос Хороший
против зла |
Законный | Нейтральный | Хаотичный |
---|---|---|---|
Хороший | Законное добро | Нейтрально-хорошо | Хаотичное добро |
Нейтральный | Законно-нейтральный | (Истинно) нейтрально | Хаотично нейтральный |
Зло | Законное зло | Нейтральное зло | Хаотическое зло |
издания 3.5 В «Справочнике игрока» представлены примеры архетипов каждого мировоззрения, как показано ниже. [ 30 ]
Законное добро
[ редактировать ]Законопослушный добрый персонаж обычно действует с состраданием и всегда с честью и чувством долга. Однако законно-добрые персонажи часто сожалеют о любых действиях, которые, как они опасаются, нарушат их кодекс, даже если они признают такое действие хорошим. К таким персонажам относятся золотые драконы, праведные рыцари, паладины и большинство гномов. [ 19 ] [ 31 ]
Нейтрально-хорошо
[ редактировать ]Нейтрально-добрый персонаж обычно действует альтруистично, не обращая внимания ни за, ни против законных предписаний, таких как правила или традиции. Нейтрально-добрый персонаж без проблем сотрудничает с законными чиновниками, но не чувствует себя обязанным им. В случае, если для правильного поступка требуется нарушение правил, они не страдают от такого же внутреннего конфликта, как законно-добрый персонаж. Примеры такого мировоззрения включают многих небожителей, некоторых облачных гигантов и большинство гномов. [ 11 ] [ 31 ]
Хаотичное добро
[ редактировать ]Хаотично-добрый персонаж делает все необходимое, чтобы добиться перемен к лучшему, презирает бюрократические организации, мешающие социальному улучшению, и высоко ценит личную свободу не только для себя, но и для других. Хаотично-добрые персонажи обычно намерены поступать правильно, но их методы, как правило, дезорганизованы и часто не синхронизированы с остальным обществом. Примеры такого мировоззрения включают медных драконов, многих эльфов и единорогов. [ 11 ] [ 31 ]
Законно-нейтральный
[ редактировать ]Законно-нейтральный персонаж обычно твердо верит в законные понятия, такие как честь, порядок, правила и традиции, но часто следует личному кодексу в дополнение к кодексу, установленному доброжелательной властью, или даже отдает ему предпочтение. Примеры такого мировоззрения включают солдата, который всегда следует приказам, судью или силовика, беспощадно придерживающегося буквы закона, дисциплинированного монаха и некоторых волшебников. [ 11 ] [ 31 ]
Истинно нейтральный
[ редактировать ]Нейтральный персонаж (также называемый «истинно нейтральным») нейтрален по обеим осям и не склонен сильно относиться к какому-либо мировоззрению или активно ищет его баланс. Друиды часто следуют этому стремлению к балансу и, согласно правилам Advanced Dungeons & Dragons , должны были соответствовать этому мировоззрению. В примере, приведенном во 2-м издании « Руководства игрока» , типичный друид может сражаться с бандой мародерствующих гноллов только для того, чтобы перейти на другую сторону и спасти клан гноллов от полного истребления. Примеры такого мировоззрения включают ящеролюдов, большинство друидов и многих людей. [ 10 ] [ 11 ] [ 31 ]
Хаотично нейтральный
[ редактировать ]Хаотично-нейтральный персонаж — индивидуалист, который следует своему сердцу и обычно уклоняется от правил и традиций. Хотя хаотично-нейтральные персонажи пропагандируют идеалы свободы, на первом месте стоит их собственная свобода; добро и зло отходят на второй план после их потребности быть свободными. Примеры такого мировоззрения включают многих варваров и негодяев, а также некоторых бардов. [ 11 ] [ 31 ]
Законное зло
[ редактировать ]Законно-злой персонаж считает, что хорошо организованная система необходима для удовлетворения его личных желаний и потребностей, используя эти системы для расширения своей власти и влияния. Примеры такого мировоззрения включают тиранов, дьяволов, коррумпированных чиновников, неразборчивых наемников со строгим кодексом поведения, синих драконов и хобгоблинов. [ 11 ] [ 31 ]
Нейтральное зло
[ редактировать ]Нейтрально-злой персонаж обычно эгоистичен и без колебаний обращается к сиюминутным союзникам и обычно находит союзников в первую очередь для достижения своих собственных целей. Нейтрально-злой персонаж не испытывает угрызений совести по поводу причинения вреда другим, чтобы получить то, что он хочет, но он также не будет изо всех сил устраивать резню или хаос, когда не видит прямой выгоды для себя. Другая верная интерпретация нейтрального зла рассматривает зло как идеал, творя зло ради зла и пытаясь распространить его влияние. Примерами первого типа являются убийцы, которые мало уважают формальные законы, но не убивают без необходимости, приспешник, который замышляет заговор за спиной своего начальника, или наемник, который с готовностью переходит на другую сторону, если ему делают более выгодное предложение. Примером второго типа может служить убийца в маске, который наносит удар только ради того, чтобы вызвать страх и недоверие в обществе. Примеры такого мировоззрения включают многих дроу, некоторых облачных гигантов и юголотов. [ 11 ] [ 31 ]
Хаотическое зло
[ редактировать ]Хаотично-злой персонаж склонен не уважать правила, жизнь других людей или что-либо еще, кроме своих собственных желаний, которые обычно эгоистичны и жестоки. Они высоко ценят личную свободу, но не особо заботятся о жизни и свободе других людей. Хаотично-злые персонажи плохо работают в группах, потому что они не любят, когда им отдают приказы, и обычно не ведут себя прилично, если нет альтернативы. Примеры такого мировоззрения включают высшие формы нежити (такие как личи ), жестоких убийц, которые нападают ради удовольствия, а не ради выгоды, демонов, красных драконов и орков. [ 11 ] [ 31 ]
Невыровненный
[ редактировать ]Существа, недостаточно разумные, чтобы принимать решения, основанные на моральном выборе, но действующие исключительно на инстинктах, описываются как «непримиримые». [ 31 ] Например, акулы — дикие хищники, но они не злые: у них нет мировоззрения. [ 31 ] Использование слова «без привязки» для существ было введено в 4-м издании и сохранено в 5-м издании. [ 19 ]
Наследие
[ редактировать ]Система мировоззрения D&D иногда упоминается как система моральной классификации в других контекстах. [ 32 ] Салонный телекритик Хизер Гаврилески , рецензируя телесериал HBO « Настоящая кровь » , проанализировала персонажей программы с точки зрения мировоззрений D&D и определила главную героиню Сьюки Стэкхаус как хаотично-добрую, ее бойфренда-вампира Билла Комптона как законно-нейтрального, Эрика Нортмана как законно-злого, а Лафайета. Рейнольдс как хаотично-нейтральный. [ 33 ] В « Врагах и бедствиях », 11-м эпизоде 7-го сезона телесериала «Ходячие мертвецы » , персонаж Юджин Портер ссылается на систему мировоззрения D&D, когда описывает себя как «...нехорошего. Я не законопослушен, нейтральен. или хаотично». [ 34 ] с диаграммой выравнивания Интернет-мем юмористически классифицирует различные предметы — часто персонажей из произведений поп-культуры — в сетке три на три. [ 35 ] [ 36 ]
Система также использовалась в исследовании того, как люди создают виртуальные аватары в цифровом мире. Например, компьютерная ролевая игра Neverwinter Nights 2 унаследовала систему выравнивания D&D , и исследователи использовали процесс создания аватаров NW2 , чтобы показать, что американские студенты бакалавриата склонны выбирать аватары, соответствующие их собственным моральным ценностям. [ 37 ]
Закари Пилон из Comic Book Resources прокомментировал, что мировоззрение в 5-м издании Dungeons & Dragons теперь является «скорее инструментом повествования», чем чем-то с «механическими преимуществами», добавив, что «история механики означает, что Wizards of the Coast маловероятна». когда-либо полностью удалить его, но текущие девять вариантов устарели и должны быть либо улучшены, либо полностью изменены». Пилон подчеркнул, что «разнообразие способов интерпретации или обоснования каждого отдельного мировоззрения может привести к тому, что один персонаж будет рассматриваться как несколько мировоззрений, причем каждое из них будет столь же подходящим, как и другое. Хотя это нормально, когда дело доходит до размещения любимого фильма или персонажей аниме в таблице мировоззрений D&D , индивидуальная интерпретация внутриигровых мировоззрений означает, что игроки могут быть расстроены тем, куда Мастер подземелий помещает своего персонажа или тем, как сеттинг применяет объективную мораль к тому, что является субъективным взглядом на мораль и этику». Пилон предположил, что более сложная система мировоззрения из Wizards of the Coast Magic: The Gathering — пять цветов маны с 32 уникальными комбинациями, которые соответствуют различным мировоззрениям — можно адаптировать к Dungeons & Dragons , чтобы обновить систему мировоззрения. [ 38 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Ливингстон, Ян (1982). Игра в кости с драконами: введение в ролевые игры (2-е изд.). Лондон: Рутледж и Кеган Пол. п. 79. ИСБН 0710094663 .
- ^ Прекрасно, Гэри Алан (2002). Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры (изд. в мягкой обложке). Чикаго: Издательство Чикагского университета. п. 17. ISBN 0226249441 . Проверено 06 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д Хоффер, Кристиан (27 апреля 2020 г.). «Мировоззрения в Dungeons & Dragons почти совершенно бесполезны» . ComicBook.com . Проверено 2 февраля 2022 г.
- ^ Калисури и Корвар (30 мая 2000 г.). «Гэри Гайгакс – создатель Dungeons & Dragons» . TheOneRing.net . Проверено 05 марта 2015 г.
- ^ Кнод, Мордикай; Каллахан, Тим (17 июня 2013 г.). «Дополнительное чтение по D&D: Пол Андерсон» . Тор.com . Проверено 19 февраля 2017 г.
- ^ Гэри Гайгакс ; Дэйв Арнесон (1974). Подземелья и драконы, Том 1: Люди и магия . Правила тактических исследований . п. 9.
- ^ Пульсифер, Льюис (октябрь – ноябрь 1991 г.). «Введение в Dungeons & Dragons, часть V». Белый Карлик (27). Мастерская игр : 14.
- ^ Гайгакс, Гэри (1978). Advanced Dungeons & Dragons, Руководство игрока . Озеро Женева, Висконсин: Хобби TSR. п. 33 . ISBN 9780935696011 .
- ^ Jump up to: а б с д Гайгакс, Гэри ; Арнесон, Дэйв ; Молдвей, Том (1981). Dungeons & Dragons: Базовый свод правил (4-е изд.). Озеро Женева, Висконсин: Хобби TSR. п. 11. ISBN 0935696482 .
- ^ Jump up to: а б Кук, Дэвид «Зед» (1989). Advanced Dungeons & Dragons, 2-е издание, Справочник игрока (2-е изд.). Озеро Женева, Висконсин: TSR. стр. 46–49. ISBN 0880387165 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Кук, Монте ; Твит, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Dungeons & Dragons: Справочник игрока (Специальное издание). Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья . ISBN 9780786928866 .
- ^ Лиссауэр, Габриэль (2015). Тропы фэнтези-фантастики . Джефферсон, Северная Каролина. ISBN 9780786478583 . OCLC 882191819 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Бейкер, Кейт (18 июня 2004 г.). «Осколки Дракона – Итак, Начало» . Архив D&D 3.5 . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 23 января 2016 г. Проверено 25 ноября 2019 г.
- ^ Бейкер, Кейт (28 октября 2017 г.). «Осколки дракона – Интрига и предательство» . Архив D&D 3.5 . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 28 октября 2017 г. Проверено 25 ноября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Кейт Бейкер (28 марта 2018 г.). "Выравнивание" . Блог Кита Бейкера . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Хейнсу, Роб ; Коллинз, Энди ; Вятт, Джеймс (2008). Справочник игрока (4-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. стр. 19–20. ISBN 978-0786948673 .
- ^ Когберн, Джон; Силкокс, Марк (2012). Подземелья и драконы и философия: рейд на храм мудрости . Чикаго: Издательство Open Court. стр. 30–32, 35. ISBN. 9780812697964 .
Поскольку нейтральные мировоззрения традиционно обозначаются как «истинные» версии другой оси (поэтому «истинное добро» равно «нейтральному добру»), новую систему можно показать, как указано выше. Это изменение представляет собой ошеломляющий метафизический и психологический сдвиг. Законно-нейтральный, Законно-злой, Хаотично-добрый и Хаотично-нейтральный были удалены из числа архетипов для всех обитателей вселенной Dungeons and Dragons ... Так что вы не сможете не стать Добрыми, если вы законопослушны. .... Итак, снова невозможно представить, как можно быть Злым и Законным в новом смысле... Быть Хаотичным настолько подрывает нашу способность действовать рационально, что Хаотичный человек не будет обладать способностью быть Хорошо... Но ведь люди посередине находятся те, кто не хочет ни того, ни другого. Поэтому истинные Нейтралы не признают ни закона, ни хаоса, ни добра, ни зла.
- ^ Байхтал, Джон (2 марта 2008 г.). "Краткий обзор D&D 4E!" . Проводной . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д Мирлс, Майк ; Кроуфорд, Джереми (2014). Руководство по монстрам Dungeons & Dragons (5-е изд.). Рентон, Вашингтон: Волшебники побережья. ISBN 978-0786965618 .
- ^ Лукард, Алекс (11 августа 2014 г.). «Десять вещей, которые вы могли не знать о Справочнике игрока пятого издания Dungeons & Dragons (D&D Next)» . ГеймФан . Проверено 1 февраля 2022 г.
- ^ Михан, Алекс (26 ноября 2020 г.). «Ведущий дизайнер D&D 5E говорит, что для полной реализации улучшений расовых изображений потребуется «несколько лет» . Разрушитель костей . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Бэйнс, Каллум (22 апреля 2022 г.). «Изменения в расах D&D правильные, но по неправильной причине» . Варгеймер . Проверено 1 февраля 2022 г.
- ^ Самбрано, младший (14 декабря 2021 г.). «D&D: новый пакет ошибок WotC удаляет расовые пристрастия и ретконирует дроу» . Колокол потерянных душ . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Джереми Кроуфорд (21 февраля 2021 г.). «Обновления книги: советы мудреца» . Подземелья и драконы . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Холл, Чарли (18 января 2022 г.). «Следующая версия D&D уже близко, и «Монстры Мультивселенной» — это ваш первый опыт» . Полигон . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Дисалво, Пол (31 января 2022 г.). «Подземелья и драконы: все, что вам нужно знать о монстрах Мультивселенной» . Геймер . Проверено 1 февраля 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Новые гонщики. стр. 257–260. ISBN 0131018167 .
- ^ Jump up to: а б Славичек, Билл ; Бейкер, Ричард (2006). Мастер подземелий для чайников . Хобокен, Нью-Джерси: Уайли. п. 43. ИСБН 9780471783305 . Проверено 06 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д Литтман, Грег (2014). «Сочувствие дьяволам: Свобода воли и Подземелья и драконы». В Робишо, Кристофер (ред.). «Подземелья, драконы и философия»: прочтите и получите преимущество при всех проверках мудрости . Джон Уайли и сыновья . стр. 7–22. дои : 10.1002/9781118921166.ch1 . ISBN 9781118397626 .
- ^ "Выравнивание" . Гипертекст d20 SRD . ООО «БОЛС Интерактив» . Проверено 5 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «Основные правила Dungeons & Dragons» (PDF) . Подземелья и драконы . Волшебники побережья . 19 сентября 2018 г. п. 36 . Проверено 11 июня 2020 г.
- ^ Студия 260 (12 мая 2016 г.). «Диаграмма, которая объясняет все» . ВНЙК . Проверено 22 июня 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Гаврилески, Хизер (14 июня 2009 г.). «Люблю смотреть» . Салон . Проверено 05 марта 2015 г.
- ^ Хэндлен, Зак (26 февраля 2017 г.). «Ходячие мертвецы проникают в психику Юджина, и это нормально, если вам это нравится» . АВ-клуб . Проверено 27 февраля 2017 г.
- ^ Джей Хэтэуэй (23 февраля 2018 г.). «Мемы с диаграммами выравнивания вернулись — и стали лучше, чем когда-либо» . Ежедневная точка . Проверено 4 декабря 2018 г.
- ^ ДаблБонд (11 сентября 2009 г.). «Схемы согласования» . Знай свой мем . Проверено 4 декабря 2018 г.
- ^ Юэлл, Патрик Дж.; Гуаданьо, Розанна Э.; Джонс, Мэтью; Данн, Роберт Эндрю (июль 2016 г.). «Хороший человек или плохой персонаж? Личностные предсказатели морали и этики при выборе аватара для видеоигр». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 19 (7): 435–440. дои : 10.1089/cyber.2015.0207 . ПМИД 27428031 .
- ^ Пилон, Закари (23 июля 2022 г.). «Как Dungeons & Dragons могла бы улучшить устаревшую систему мировоззрения» . Ресурсы по комиксам . Проверено 28 июля 2022 г.